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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Copper Sam 1 Oct 2022 - 10:52

En même temps, que ça te plaise ou non, ca n'intéresse personne... Et de toute façon si tu n'es pas capable de faire le jeu complet avec 512 Ko et en un temps raisonnable ca ne sert à rien...

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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 10:57

Copper a écrit:En même temps, que ça te plaise ou non, ca n'intéresse personne... Et de toute façon si tu n'es pas capable de faire le jeu complet avec 512 Ko et en un temps raisonnable ca ne sert à rien...

Ca n'existe pas un Archie avec 512 ko, ou si peu, sa commercialisation n'a duré que 6 mois ( le A305 )
Si tu pars dans cette direction, refais SOTB en 256 ko puisque c'est ça qu'avait l'A1000 à sa sortie  MDR
Ce que je fais tient et tiendra une fois finalisé dans 2 Mo, ce qui était classique pour les jeux sur Archie.
Je l'ai déjà dit, c'était ça l'Archie standard, une bécane avec 2 Mo, puisque dès la série A400 on trouve des Archies avec 1, 2 ou 4 Mo.
Et tous peuvent être mis à 2 ou 4 Mo, évidemment.
Il n'y a que votre ordijouet qui n'a rien dans le ventre en standard, en réalité.

Bisou, les poux, je pars en week end.
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Message par Copper Sam 1 Oct 2022 - 11:04

Peut-être mais c'est de la triche...

Et le A1000 était souvent vendu avec 512 Ko aussi...

Mais de toute façon on sait bien que c'est impossible avec 512 Ko (déjà que tu as du mal avec 2 Mo MDR)
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 11:21

The_Real_Zarchos a écrit:
Mermoz a écrit:
rocky007 a écrit:Je trouve scandaleux la critique permanente sur le travail de Zarchos.  A ce que j'ai vu de ce qui a été fait sur Archimede, personne n'a fait mieux que ses proof of concept, il faut avoir la décence de reconnaître son travail.    Critiques émanant de la part de personnes qui produisent rien officiellement.  Zarchos peut au moins se targuer d'énerver la plupart de ses détracteurs puisqu'ils sont obligé de passer des heures de déterrage de sujets datant plus de 10 ans !!
Par contre tu mouftes pas sur la critique incessante de zarchos sur le travail des autres, tu as vraiment une belle mentalité .  Rolling Eyes
Si il avait le même genre de débilités pour les utilisateur/codeurs ST, tu tiendrais certainement pas le même discours .

En même temps, ce genres de choses méritent tellement d'être respectueux et complaisant:
Confession :
J'adore GP, car je sais que je suis intelligent, très intelligent même, doué d'une intelligence bien supérieure à la moyenne, et en venant ici je peux me faire plaisir, être féroce, et rembarrer du benêt qui se trouve ici véritablement à foison.
Merci GP !
Rhhhaaaa, ce que c'est bon, et drôle !!
Donc vu que cette raclure ne s'est jamais gêné pour ça, je vais pas prendre de gants;, et si tu trouves ça scandaleux, fais en sorte d'éduquer ton poulain, tu verras tout ira pour le mieux .

Le jour où toi et tes congénères auront compris que ce n'est à la base pas son envie de démontrer quoi que ce soit qui énerve, mais son attitude de merde, il arrêtera probablement ce genre de choses, alors que des gens comme vous font tout pour qu'il continue .

Je ne suis revenu ici qu'à cause des immondices déversés par Drlsfmeskouilles, qu'il faudra qu'il m'explique quand on se croisera en physique.
Et également car j'en avais marre que vous m'accusiez d'être sur GP sous un ou plusieurs autres pseudos, alors que ce n'est absolument pas le cas.
Non tu es venu ici, comme à chaque fois car tu es un gros con, et parce que tu sais très bien que tu peux maintenant insulter les gens à loisir, arrêtes de te défausser sur des excuses complètement bidons, tu es une sombre merde et un sale con, c'est un fait,qui plus est un sale raciste homophobe en plus .
Donc soit cela vient de ton enfance, soit ton cas relève de la psychiatrie, mais en attendant, tu t'invente une vie, tes vidéo toutes aussi injurieuses que merdique cela n'a rien à voir avec les pseudos gens qui seraient méchant avec toi et ta machine en carton .
Tu as gratifié de ta sale personne même des forums sans fanboys amiga, preuve que tu n'es qu'une raclure qu'il faut éliminer de tous forum, tu n'as rien a faire sur l'espace public .

Bref le cassos par excellence .

Tu peux très bien faire tout au CPU et avoir un seul DMA ; c'est exactement ainsi que tu codes un player sur Archie, donc oui c'est bien ce que fait Steve, forcément.
Une fois de plus tu démontres que tu comprends rien à rien en répondant à côté de la plaque, je rappelle qd même que le sujet c'est 1 DMA donc 1 voix, et tu viens me dire en pensant que t'es un génie, qu'il faut le faire au CPU, bah merde alors, mais, c'est pas justement ce qui est fait sur archimedes car le DMA son est complètement inutile car justement pensé pour 1 seule voix ?
Un peu mon neveux .  Boulet

Donc je te repose la question, puisque 1 DMA pour l'audio sur archimedes ne correspond pas à une voix, expliques moi comment tu envoies(je te parle seulement d'envoyer,je suis gentil) des samples sur les 8 voix avec ton DMA de façon efficace .

Et je me fous de steve lui il sait comment ça marche, je veux TON explication zarchouille .
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 11:33

Je n'ai fait aucune vidéo insultant qui que ce soit.
Je me suis moqué, démonstration à l'appui.
Et en plus il prend les gens pour des cons c'est impressionnant .
a lire dans la description :



Sans parler de toutes les autres que tu as mise en privée ou celle qu'ericde45 a faite supprimer.
C'est vrai que si on te connaissait pas,on pourrait presque les confondre avec des vidéos d'encouragements  MDR

Sans parler des insultes sur les chaines YT de plusieurs membres d'ici ou d'autres forums .

Tu gagnes 1 cycle donc dans ton code ça te fait une instruction à 1 cycle pour... 0 cycle.
lol!
Explication de l'année, bon là je m'incline impossible de trouver une vanne meilleure que la réponse elle même  help
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 11:53

Que ça vous plaise ou non, personne sur Archie à part moi n'optimise aussi bien l'affichage d'éléments 2D.
Je sais que ça vous chier, et moi ça me ravit.
Que ça te plaise ou non personne ici ou sur la scène archimedes n'est abonné à 30 ans de W.I.P dégueux et a bloqué sur 1 seule routine dans sa vie,  j'hallucine devant toutes les excuses que tu as pondu, pour pas avouer que tu ne savais pas faire ni de quoi tu parlais,alors qu'il y a 12 ans tu annonçais un shoot de killer, t'as beau te lancer dans des diatribes éloquentes toutes plus HS les unes que les autres,mais les faits sont têtus et nous montrent qu'en fait tu n'évolues pas faute d'un intellect suffisant pour ça .
Par contre niveau insultes ça y va, pas de soucis,probablement la seule chose où tu es doué et derrière laquelle tu te retranches pour cacher ta médiocrité maladive ou ta vie de merde, mais probablement les 2 en fait  MDR
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Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 12:28

The_Real_Zarchos a écrit:Stapha, je propose que tu nous écrives le code 68000 pour l'algo du déplacement + test pour rebond, avec les cycles pris pour chaque instruction.
On verra si ce n'est que 15 cycles par bouboule.
Du peu que je connais du 68000 je pense qu'on va être à plus du double.
Tout à coup quand tu as un 'record' avec 300 boules à l'écran, tu vois bien le surcoût de cycles par rapport à la version 'je lis bêtement une valeur précalculée'.
Dans l'algo que j'ai pris, qui est coûteux en cycles, tu peux faire des tests de collision, car tu as un x et un y, c'est donc bon pour un jeu.
Dans la version précalculée des démos 'record' mig et ben non ...

Et à nouveau : sur Archie je réaffiche TOUT le décor de fond, alors que sur ST et MIG la zone à réafficher est calculée à l'avance ( comme un bloc 'unifié' ), du coup tu peux te gratter pour que ce soit utilisable dans un jeu ( exemple : ton tir touche une boule et ça la fait changer de course ... pas d'bol ça la fait sortir de ta zone précalculée de ré écriture 'unifiée' du fond, tu as un pic d'usage de cycles pour sa zone de recopie de son fond à elle, pouf tu passes de 50 fps à 25 fps si ces cas se repetent )
Moi sur Archie ça ne m'arrivera pas, je n'ai aucun surcoût.

Désolé si peu lisible, il est tard, mais ça doit se comprendre sauf à être d'extrême mauvaise foi.
Ce fut ma dernière tentative, après, je m'en fous.
Bon, en fait, déjà maintenant je m'en fous.
Faut aller lire sur le site de Leonard, je le répète.

Tu as vraiment un problème de compréhension...

1/
Quand je dis 15 cycles, je parle de l'ARM ! C'était pour dire que ce calcul, dans ta démo, ne prend qu'à peine plus de 1 % du temps.
Ce qui montre que pour ce genre de calcul, l'ARM est très rapide. Même quand je dis du bien de ton proc chéri, tu t'emballes !
Ceci dit j'ai tort sur le 1+ % : j'avais compté avec 151 boules mais je vois que dans la version 12,5 Mhz, il y en a 160 immobiles !
Ce sont des vrais sprites ou c'est intégré dans le fond ?
Parce que, sinon, ça 91 sprites à 12,5 Mhz...

2/
Coordonnées précalculée ou pas, tu les as tes X et Y si besoin...

3/
Dans un jeu, les trajectoires sont précalculées : Tu crois que quand dans un schoot les ennemis suivent des trajectoires courbes, le cpu calcule des sinus ? Et comment tu fais des trajectoires variées avec ton x = x + dx ?
Tu ne comprend rien à ce truc qui est un B.A.

4/
Quand ai-je dit que les record ST ou Amiga étaient utilisables dans un jeu ? Tout le monde sait que ce n'est pas le cas. Tu n'as pas compris que c'est le cas pour toi aussi...

5/
Pas besoin de lire Leonard pour savoir que c'est pire que ce que tu dis : Le fond n'est jamais restauré. Pas besoin. Même pas envie de t'expliquer pourquoi vu que tu ne comprends rien...
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Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 12:35

The_Real_Zarchos a écrit:
stapha92 a écrit:
oiseau de proie a écrit:Ce sont des sprites de 32x32 les records de Bob, pas de 16x16 et pas non plus le même nombre de couleurs avec des techniques qui n'ont rien à voir car totalement inutilisable dans un jeu.
Et jamais au grand jamais tu n'afficheras 151 bobs de 32x32 en 15 couleurs avec le Blitter. On est a mille lieux de ça.
Je suis au courant, merci. Je connais 2 ou 3 trucs sur le mig...

Mais la démo affichée sur l'archimedes est à mille lieux de ce qui est exploitable dans un jeu aussi...

Je viens de t'expliquer que c'est tout le contraire, justement.
Ma démo est spécialement pensée pour que le code serve dans un jeu ; là où c'est exactement le contraire dans les démos 'record' sur ST et mig.
Mais tu n'avoueras jamais t'être trompé, malgré mes explications.
Non : ton code n'est pas pensé pour un jeu. ça fait 30 ans que tu nous le prouve : le shoot promis qui devait exploser la neo-geo n'existe toujours que dans ton esprit malade.

Tes explications ? J'en ai pas vu. J'ai juste vu des affirmations débiles.
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 12:45

Tes explications ? J'en ai pas vu. J'ai juste vu des affirmations débiles.
C'est surtout un as de la pirouette oui .
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 12:46

The_Real_Zarchos a écrit:
stapha92 a écrit:

- nous expliques qu'il y a des instructions qui prennent 0 cycles en nous montrant un texte qui n'affirme jamais pareille chose mais que tu n'avais pas compris, comme d'hab...

C'est bien le cas en fonction du placement en mémoire.
Tu gagnes 1 cycle donc dans ton code ça te fait une instruction à 1 cycle pour... 0 cycle.
AU FINAL, même si tu veux pinailler sur la terminologie que j'emploie.
Le code copié le démontre, tu n'as qu'à le relire.
Einstein doit se retourner dans sa tombe : tu expliques tranquillement qu'un ARM peut exécuter une action sans prendre de temps.

C'est toi qui devrait me relire : j'explique le principe que tu n'as pas compris.

Je pinaille pas : c'est toi qui ne sait toujours pas comment calculer les cycles que prend une instructions ARM. Au bout de 30 ans...
Si tu me lisais mieux tu saurais : je t'ai expliqué ça ici plusieurs fois. La première fois il y a 10 ans...

Edit : le code copié ne démontre rien. Par contre les commentaires de ce code prouve que cette fameuse explication est exacte. T'es juste pas capable de le comprendre.
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 13:12

Bon je rappelle qd même à l'auditoire que zarchouille parlait avant sa superbe pirouette à la WTF, d'instructions à 0 cycle .

Dans l'algo que j'ai pris, qui est coûteux en cycles, tu peux faire des tests de collision, car tu as un x et un y,
MDR
Je l'avais oublié celle là .
Tu as toujours une position X et Y forcément pour positionner ton sprite à l'écran, c'est juste qu'elles peuvent être fixes ou variables .
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Message par dlfrsilver Sam 1 Oct 2022 - 14:07

The_Real_Zarchos a écrit:
Mermoz a écrit:
rocky007 a écrit:Je trouve scandaleux la critique permanente sur le travail de Zarchos.  A ce que j'ai vu de ce qui a été fait sur Archimede, personne n'a fait mieux que ses proof of concept, il faut avoir la décence de reconnaître son travail.    Critiques émanant de la part de personnes qui produisent rien officiellement.  Zarchos peut au moins se targuer d'énerver la plupart de ses détracteurs puisqu'ils sont obligé de passer des heures de déterrage de sujets datant plus de 10 ans !!
Par contre tu mouftes pas sur la critique incessante de zarchos sur le travail des autres, tu as vraiment une belle mentalité .  Rolling Eyes
Si il avait le même genre de débilités pour les utilisateur/codeurs ST, tu tiendrais certainement pas le même discours .

En même temps, ce genres de choses méritent tellement d'être respectueux et complaisant:
Confession :
J'adore GP, car je sais que je suis intelligent, très intelligent même, doué d'une intelligence bien supérieure à la moyenne, et en venant ici je peux me faire plaisir, être féroce, et rembarrer du benêt qui se trouve ici véritablement à foison.
Merci GP !
Rhhhaaaa, ce que c'est bon, et drôle !!
Donc vu que cette raclure ne s'est jamais gêné pour ça, je vais pas prendre de gants;, et si tu trouves ça scandaleux, fais en sorte d'éduquer ton poulain, tu verras tout ira pour le mieux .

Le jour où toi et tes congénères auront compris que ce n'est à la base pas son envie de démontrer quoi que ce soit qui énerve, mais son attitude de merde, il arrêtera probablement ce genre de choses, alors que des gens comme vous font tout pour qu'il continue .

Je ne suis revenu ici qu'à cause des immondices déversés par Drlsfmeskouilles, qu'il faudra qu'il m'explique quand on se croisera en physique.
Et également car j'en avais marre que vous m'accusiez d'être sur GP sous un ou plusieurs autres pseudos, alors que ce n'est absolument pas le cas.

Je ne croise que des gens de qualité dans la vie. Tu n'en fais pas partie.
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Message par youki Sam 1 Oct 2022 - 14:19

dlfrsilver a écrit:
The_Real_Zarchos a écrit:
Mermoz a écrit:
rocky007 a écrit:Je trouve scandaleux la critique permanente sur le travail de Zarchos.  A ce que j'ai vu de ce qui a été fait sur Archimede, personne n'a fait mieux que ses proof of concept, il faut avoir la décence de reconnaître son travail.    Critiques émanant de la part de personnes qui produisent rien officiellement.  Zarchos peut au moins se targuer d'énerver la plupart de ses détracteurs puisqu'ils sont obligé de passer des heures de déterrage de sujets datant plus de 10 ans !!
Par contre tu mouftes pas sur la critique incessante de zarchos sur le travail des autres, tu as vraiment une belle mentalité .  Rolling Eyes
Si il avait le même genre de débilités pour les utilisateur/codeurs ST, tu tiendrais certainement pas le même discours .

En même temps, ce genres de choses méritent tellement d'être respectueux et complaisant:
Confession :
J'adore GP, car je sais que je suis intelligent, très intelligent même, doué d'une intelligence bien supérieure à la moyenne, et en venant ici je peux me faire plaisir, être féroce, et rembarrer du benêt qui se trouve ici véritablement à foison.
Merci GP !
Rhhhaaaa, ce que c'est bon, et drôle !!
Donc vu que cette raclure ne s'est jamais gêné pour ça, je vais pas prendre de gants;, et si tu trouves ça scandaleux, fais en sorte d'éduquer ton poulain, tu verras tout ira pour le mieux .

Le jour où toi et tes congénères auront compris que ce n'est à la base pas son envie de démontrer quoi que ce soit qui énerve, mais son attitude de merde, il arrêtera probablement ce genre de choses, alors que des gens comme vous font tout pour qu'il continue .

Je ne suis revenu ici qu'à cause des immondices déversés par Drlsfmeskouilles, qu'il faudra qu'il m'explique quand on se croisera en physique.
Et également car j'en avais marre que vous m'accusiez d'être sur GP sous un ou plusieurs autres pseudos, alors que ce n'est absolument pas le cas.

Je ne croise que des gens de qualité dans la vie. Tu n'en fais pas partie.


Ah mais je pense que tu ne vas pas le croiser lui,  tu vas te le prendre en pleine face je pense....  Mr. Green
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Message par dlfrsilver Sam 1 Oct 2022 - 14:22

Copper a écrit:
The_Real_Zarchos a écrit:C'est bien ce que l'on avait tous déjà compris : tu n'as aucune oreille si tu penses que les ziks de SOTB pourraient être en 8 voies  MDR
Justement si je me fie à mon oreille je n'ai pas l'impression que c'est du 8 voies... Mais je n'en sais rien et ce n'est pas une preuve...

Test simple : est-ce que tu arriverais à reconnaitre un morceau 7 voix (4 hard + 3 en soft faites au 68000) ?

C'est tout le problème avec les formats propriétaires..... difficile de connaitre les dessous techniques....

Deliplayer 2.5 indique 4 voix, mais rien de plus.....
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Message par Copper Sam 1 Oct 2022 - 14:26

Peu importe ce n'est pas une preuve de toute façon... Par contre récupérer les DW et regarder...
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Message par dlfrsilver Sam 1 Oct 2022 - 14:27

youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
The_Real_Zarchos a écrit:
Mermoz a écrit:
rocky007 a écrit:Je trouve scandaleux la critique permanente sur le travail de Zarchos.  A ce que j'ai vu de ce qui a été fait sur Archimede, personne n'a fait mieux que ses proof of concept, il faut avoir la décence de reconnaître son travail.    Critiques émanant de la part de personnes qui produisent rien officiellement.  Zarchos peut au moins se targuer d'énerver la plupart de ses détracteurs puisqu'ils sont obligé de passer des heures de déterrage de sujets datant plus de 10 ans !!
Par contre tu mouftes pas sur la critique incessante de zarchos sur le travail des autres, tu as vraiment une belle mentalité .  Rolling Eyes
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En même temps, ce genres de choses méritent tellement d'être respectueux et complaisant:
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J'adore GP, car je sais que je suis intelligent, très intelligent même, doué d'une intelligence bien supérieure à la moyenne, et en venant ici je peux me faire plaisir, être féroce, et rembarrer du benêt qui se trouve ici véritablement à foison.
Merci GP !
Rhhhaaaa, ce que c'est bon, et drôle !!
Donc vu que cette raclure ne s'est jamais gêné pour ça, je vais pas prendre de gants;, et si tu trouves ça scandaleux, fais en sorte d'éduquer ton poulain, tu verras tout ira pour le mieux .

Le jour où toi et tes congénères auront compris que ce n'est à la base pas son envie de démontrer quoi que ce soit qui énerve, mais son attitude de merde, il arrêtera probablement ce genre de choses, alors que des gens comme vous font tout pour qu'il continue .

Je ne suis revenu ici qu'à cause des immondices déversés par Drlsfmeskouilles, qu'il faudra qu'il m'explique quand on se croisera en physique.
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Je ne croise que des gens de qualité dans la vie. Tu n'en fais pas partie.


Ah mais je pense que tu ne vas pas le croiser lui,  tu vas te le prendre en pleine face je pense....  Mr. Green

ça aussi, ça m'étonnerait fortement.  MDR MDR
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Message par dlfrsilver Sam 1 Oct 2022 - 14:28

Copper a écrit:Peu importe ce n'est pas une preuve de toute façon... Par contre récupérer les DW et regarder...

Ils sont sur exotica : 

http://files.exotica.org.uk/?file=exotica/media%2Faudio%2FUnExoticA%2FGame%2FWhittaker_David%2FShadow_of_the_Beast.lha
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Message par Yoyost Sam 1 Oct 2022 - 14:37

Tu devrais nous poster le lien youtube que tu mentionnais en parlant de 8 voies pour le format DW.


dlfrsilver a écrit:J'ai trouvé l'info en 2018. Je crois me rappeller avoir posté sur youtube au sujet de shadow of the beast, et DW a répondu, en indiquant 8 voix. 
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Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 15:01

The_Real_Zarchos a écrit:
stapha92 a écrit:

N'as tu pas dit que "quelqu'un" avait découvert qu'une instruction pouvait prendre 0 cycle ?


Oui, je l'ai dit, car c'est vrai, c'était un type qui codait sur 3DO qui a découvert ça, et ça fonctionne aussi sur Archie, et c'est en fonction de la position en mémoire d'une instruction par rapport à une adresse quadword aligned.
Comme tu economises 1 cycle et la plupart des instructions sur ARM prenne 1 cycle ...
D'ailleurs j'ai posté l'extrait de code qui le montre.
Tu n'as qu'à relire.
C'est là :
https://www.gamopat-forum.com/t117369p450-guerre-st-amiga-fight-mauvaise-foi-assuree#3552920
CODE:
Code:
+0  MOV R0, #2         ;1N   <-   N due to RAS being strobed for the next 4 instructions being fetched
+4  STR R0, [R1], #4   ;2N
+8  ADD R2, R0, #2     ;1S
+C  ADD R1, R1, #&1000 ;1S
+10 MOV R0, #0         ;1N   <-   N due to RAS being strobed for the next 4 instructions being fetched
+14 MOV R3, #0         ;1S

The code above will execute 1 cycle quicker than the code below:

Code:
+0  MOV R3, #0         ;1N   <-   N due to RAS being strobed for the next 4 instructions being fetched
+4  MOV R0, #2         ;1S
+8  STR R0, [R1], #4   ;2N
+C  ADD R2, R0, #2     ;1S
+10 ADD R1, R1, #&1000 ;1N   <-   N due to RAS being strobed for the next 4 instructions being fetched
+14 MOV R0, #0         ;1N   <-   S becomes an N due to the pipelined STR at +0

Tu peux toujours pinailler sur la terminologie, c'est tout ce que tu as pour tenter de me faire chier.

Mon pauvre Zarchos...

Tu fais semblant d'expliquer en reprenant des morceaux de ce qui a été expliqué mais sans rien y comprendre.
Tu n'arrives pas à faire le lien avec ce que je t'ai déjà expliqué ? Y a rien de compliqué pourtant..

Je vais réexpliquer. Tous les codeurs qui vont lire vont comprendre, sauf toi (je te l'ai expliqué plusieurs fois..).

Ton ARM, pour tourner au max, a besoin d'une RAM qui tourne à 8 Mhz aussi.
Ce n'est pas le cas dans l'Archimede, mais il s'agit d'une RAM "fast-page".
Les pages font 16 octets. Elle commencent toutes à une adresse multiple de 16.
Et quand on accède consécutivement à plusieurs adresses situés dans la même page, il n'y a pas de latence. On parle d'accès séquentiel (que tu as cité plusieurs fois sans le comprendre, visiblement...)
Dans tous les autres cas, il y a 1 cycle de latence.

La règle est simple. Voyons son impact sur le code :

Une instruction ARM fait systématiquement 4 octets. Une page contient 4 instructions.
Donc quand on lit des instruction consécutives, 1 lecture sur 4 subira une latence d'1 cycle.

Dans l'exemple de code que tu as posté, les S indiquent un accès qui est séquentiel et les N indiquent un accès qui ne l'est pas.

La 1ere instruction est en début de page. Donc N. Elle prend un cycle de plus.
Les 3 autres devraient être en S mais la deuxième fait une écriture en RAM : ça fait 2 accès non séquentiels : 1 quand il faut écrire la donnée, 1 quand il faut reprendre la lecture de l'instruction suivantes.
Les 3eme et 4eme sont bien en séquentiel.
La 5eme ne l'est pas puisque c'est une nouvelle page.

C'est ce que je t'ai expliqué la première fois il y a 10 ans.

Ce qu'explique le code, c'est qu'il faut penser au pipeline qui a 3 niveaux. C'est grâce à lui que l'ARM peut exécuter une instruction en 1 cycle. Quand il termine le traitement d'une instruction, il est déjà en traiter d'en traiter 2 autres et s'apprête à en charger une troisième.
Ainsi, l'écriture en RAM demandé à la deuxième instruction intervient juste avant la lecture de la 5eme. Donc cette dernière n'est plus en accès séquentiel. Ce qui n'est pas grave puisqu'elle ne l'était pas de toute façon (c'était la première de la page suivante).

Dans le deuxième exemple, l'écriture en RAM est demandé à la 3eme instruction l'accès non séquentiel tombe donc sur la 6eme. Qui aurait du être en séquentiel.
D'où la perte de 1 cycle par rapport à la première version. On voit d'ailleurs qu'il y a un N de plus.

Il n'y a donc pas d'instruction à 0 cycle. Il y a une instruction qui reste à 1 cycle au lieu de passer à 2.

Et tu prétendais que tu utilisais cette "découverte" alors que tu ne l'avais pas comprise...

Petit rappel :
Dans un autre topic ou mon nom avait été cité (je crois pour te rappeler que j'en t'avais remis en place en long, en large et en travers), tu avais rétorqué un truc du genre :
"l'autre débile qui prétend qu'il y a des cycles perdus dans l'Archimedes !!! Je me marre !!!"
Et là tu poste une code qui les met en évidence : chaque N représente un cycle perdu...
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 15:20

"l'autre débile qui prétend qu'il y a des cycles perdus dans l'Archimedes !!! Je me marre !!!"
Déjà le moindre codeur un minimum au courent sait que tu as forcément des cycles de perdus avec de la DRAM, à cause des refresh, mais bon .
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Message par tapomag Sam 1 Oct 2022 - 15:25

D'après les posts qui précèdent, je comprends que l'ARM possède un prefetch pour le décodage. Sans doute permis par ses instructions de petite taille (plus facile à metter en place que sur un CISC) ou alors c'est by design RISC, je n'en sais rien.

Prétendre qu'un instruction prend 0 cycle , n'est-ce pas jouer sur les mots quand au fonctionnement du prefetch ? C'est ce que je comprends du post de Stapha92, avec son calcul sur le décodage et le temps pris. Mais faut-il que l'instruction soit exécutée pour que la suivante soit décodée, ou un certain parallélisme (avec un double pipeline de décodage par exemple) est-il possible ?

Si un prefetch est pipelinisé (il me semble que ce n'est apparu qu'au pentium avec ses deux voies U et V, depuis on a fait bien mieux), le décodage de l'instruction n+1 est gratuit (0 cycle de décodage). L' exécution restera bien sûr à charge du CPU donc plus du tout gratuit à ce niveau. Je ne sais pas comment l'ARM fonctionne à ce niveau, ni si le décodage est vraiment gratuit, mais l'exécution à 0 cycle, ce n'est bien sûr pas possible.

Je dis peut-être des conneries car je n'ai pas fait d'assembleur depuis longtemps. Et je connaissais mieux le 80x386 qui était assez mal pourvu dans ce domaine.
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Message par Invité Sam 1 Oct 2022 - 15:29

C'est plus que jouer avec les mots, vu que ce n'est clairement pas le cas,c'est juste une utilisation judicieuse de certaines instructions qui dans certains cas te fait gagner 1 cycle, et non des instructions à 0 cycle comme zarchos le prétend,chose déjà difficile à obtenir sur des CPU plus modernes, et carrément impossible pour un CPU de 87 .
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Message par tapomag Sam 1 Oct 2022 - 15:34

Sur les CPU moderne, c'est le parallélisme (multi-cores) qui donne l'impression que c'est gratuit, mais il y a toujours un coût quoi qu'il arrive. Mais comme je le disais, je n'ai pas fait d'assembleur depuis longtemps et je suis juste resté interessé par le sujet sans pratiquer.
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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 15:45

stapha92 a écrit:
The_Real_Zarchos a écrit:Stapha, je propose que tu nous écrives le code 68000 pour l'algo du déplacement + test pour rebond, avec les cycles pris pour chaque instruction.
On verra si ce n'est que 15 cycles par bouboule.
Du peu que je connais du 68000 je pense qu'on va être à plus du double.
Tout à coup quand tu as un 'record' avec 300 boules à l'écran, tu vois bien le surcoût de cycles par rapport à la version 'je lis bêtement une valeur précalculée'.
Dans l'algo que j'ai pris, qui est coûteux en cycles, tu peux faire des tests de collision, car tu as un x et un y, c'est donc bon pour un jeu.
Dans la version précalculée des démos 'record' mig et ben non ...

Et à nouveau : sur Archie je réaffiche TOUT le décor de fond, alors que sur ST et MIG la zone à réafficher est calculée à l'avance ( comme un bloc 'unifié' ), du coup tu peux te gratter pour que ce soit utilisable dans un jeu ( exemple : ton tir touche une boule et ça la fait changer de course ... pas d'bol ça la fait sortir de ta zone précalculée de ré écriture 'unifiée' du fond, tu as un pic d'usage de cycles pour sa zone de recopie de son fond à elle, pouf tu passes de 50 fps à 25 fps si ces cas se repetent )
Moi sur Archie ça ne m'arrivera pas, je n'ai aucun surcoût.

Désolé si peu lisible, il est tard, mais ça doit se comprendre sauf à être d'extrême mauvaise foi.
Ce fut ma dernière tentative, après, je m'en fous.
Bon, en fait, déjà maintenant je m'en fous.
Faut aller lire sur le site de Leonard, je le répète.

Tu as vraiment un problème de compréhension...

1/
Quand je dis 15 cycles, je parle de l'ARM ! C'était pour dire que ce calcul, dans ta démo, ne prend qu'à peine plus de 1 % du temps.
Ce qui montre que pour ce genre de calcul, l'ARM est très rapide. Même quand je dis du bien de ton proc chéri, tu t'emballes !
Ceci dit j'ai tort sur le 1+ % : j'avais compté avec 151 boules mais je vois que dans la version 12,5 Mhz, il y en a 160 immobiles !
Ce sont des vrais sprites ou c'est intégré dans le fond ?
Parce que, sinon, ça 91 sprites à 12,5 Mhz...

2/
Coordonnées précalculée ou pas, tu les as tes X et Y si besoin...

3/
Dans un jeu, les trajectoires sont précalculées : Tu crois que quand dans un schoot les ennemis suivent des trajectoires courbes, le cpu calcule des sinus ? Et comment tu fais des trajectoires variées avec ton x = x + dx ?
Tu ne comprend rien à ce truc qui est un B.A.

4/
Quand ai-je dit que les record ST ou Amiga étaient utilisables dans un jeu ? Tout le monde sait que ce n'est pas le cas. Tu n'as pas compris que c'est le cas pour toi aussi...

5/
Pas besoin de lire Leonard pour savoir que c'est pire que ce que tu dis : Le fond n'est jamais restauré. Pas besoin. Même pas envie de t'expliquer pourquoi vu que tu ne comprends rien...

1/
T'es grave débile quand même. 
Toutes les boules bougent dans ma démo ... regarde là jusqu'au bout.
Les 160 dans ARM se mettent en branle à un moment.

Ton 2/ est faux, voir ci dessous

Pour ton 3/
Le précalcul : rien à voir entre :
- 1/ je calcule x et y pour chaque position avec inc x et inc y
- 2/ j'ai précalculé l'offset mémoire par rapport à l'adresse mémoire de  mon départ de l'affichage
Je te réaffirme que mon code est ré utlisable dans un jeu
Tu n'as RIEN pour affirmer de ton côté que mon code n'est pas utilisable pour un jeu.


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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 15:55

stapha92 a écrit:
The_Real_Zarchos a écrit:
stapha92 a écrit:
oiseau de proie a écrit:Ce sont des sprites de 32x32 les records de Bob, pas de 16x16 et pas non plus le même nombre de couleurs avec des techniques qui n'ont rien à voir car totalement inutilisable dans un jeu.
Et jamais au grand jamais tu n'afficheras 151 bobs de 32x32 en 15 couleurs avec le Blitter. On est a mille lieux de ça.
Je suis au courant, merci. Je connais 2 ou 3 trucs sur le mig...

Mais la démo affichée sur l'archimedes est à mille lieux de ce qui est exploitable dans un jeu aussi...

Je viens de t'expliquer que c'est tout le contraire, justement.
Ma démo est spécialement pensée pour que le code serve dans un jeu ; là où c'est exactement le contraire dans les démos 'record' sur ST et mig.
Mais tu n'avoueras jamais t'être trompé, malgré mes explications.
Non : ton code n'est pas pensé pour un jeu. ça fait 30 ans que tu nous le prouve : le shoot promis qui devait exploser la neo-geo n'existe toujours que dans ton esprit malade.

Tes explications ? J'en ai pas vu. J'ai juste vu des affirmations débiles.

30 ans ?
Pourquoi pas 3000 ?
'Promis' ?
T'es pas bien, non ?
Dans le sens où je vous devrais qqchose ?
Ah ah ah merci de m'avoir bien fait rire ... Heureusement les reseaux sociaux existent pour les types comme toi.
Xavier Tardy ne doit rien à des types comme toi, ou à qui que ce soit dans un domaine aussi futile, et surtout non rémunéré.
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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 16:29

Mermoz a écrit:Bon je rappelle qd même à l'auditoire que zarchouille parlait avant sa superbe pirouette à la WTF, d'instructions à 0 cycle .

Dans l'algo que j'ai pris, qui est coûteux en cycles, tu peux faire des tests de collision, car tu as un x et un y,
MDR
Je l'avais oublié celle là .
Tu as toujours une position X et Y forcément pour positionner ton sprite à l'écran, c'est juste qu'elles peuvent être fixes ou variables .

Faux, comme je viens de l'expliquer précédemment.
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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 16:32

Mermoz a écrit:Une fois de plus tu démontres que tu comprends rien à rien en répondant à côté de la plaque, je rappelle qd même que le sujet c'est 1 DMA donc 1 voix, et tu viens me dire en pensant que t'es un génie, qu'il faut le faire au CPU, bah merde alors, mais, c'est pas justement ce qui est fait sur archimedes car le DMA son est complètement inutile car justement pensé pour 1 seule voix ?
Un peu mon neveux .  Boulet

Donc je te repose la question, puisque 1 DMA pour l'audio sur archimedes ne correspond pas à une voix, expliques moi comment tu envoies(je te parle seulement d'envoyer,je suis gentil) des samples sur les 8 voix avec ton DMA de façon efficace .

Et je me fous de steve lui il sait comment ça marche, je veux TON explication zarchouille .


GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Monthy10

'[tu] veux [MON] explication' ... heeuuuu ... faut que tu comprennes un truc : ça fait un moment que je ne prends plus les ordres.
Sauf si tu veux des coups de pieds au cul, là t'inquiète, je peux répondre.
Ah mais c'est déjà ce que je fais post après post, mon p'tit Toukon.
Je répète, n'avoir qu'un seul DMA n'implique en rien de n'avoir qu'un seul canal.
Tu verras, un membre de ton club de tarés pro amibe va bien finir par t'expliquer.
Tu peux aussi remonter les posts, la question 'elle a déjà été vite répondue' lol.


Dernière édition par The_Real_Zarchos le Sam 1 Oct 2022 - 17:08, édité 2 fois
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Message par The_Real_Zarchos Sam 1 Oct 2022 - 16:55

Mermoz a écrit:C'est plus que jouer avec les mots, vu que ce n'est clairement pas le cas,c'est juste une utilisation judicieuse de certaines instructions qui dans certains cas te fait gagner 1 cycle, et non des instructions à 0 cycle comme zarchos le prétend,chose déjà difficile à obtenir sur des CPU plus modernes, et carrément impossible pour un CPU de 87 .

Si ça peut te faire plaisir, c'était dans les faits un abus de langage, je le reconnais.
Ce qui est intéressant c'est que jamais personne ne l'avait mentionné avant que ce codeur sur 3DO ne le découvre.
Cela en fait une optimisation possible dans tout code sur Archie et qui est loin d'être juste anecdotique.
Economiser 1 cycle assez fréquemment, c'est loin d'être neutre au final, dans tout un code.
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Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 17:18

The_Real_Zarchos a écrit:
Oui, je peux : la preuve c'est ce qui est dans mon code WIP SOTB.


La séquence de sprites du personnage, tu vois bien que chaque sprite de la planche de l'animation du perso a des trous.
Les dirigeables aussi.
Les éléments du muret avec la barrière en bois, aussi.
Les lettres 'BEAST' aussi.
Et sans prendre des Mo, car justement le code est très optimisé.
Ah oui, j'allais oublier : cette 'merde' WIP SOTB, elle est en 352x258, affiche 480 couleurs à l'écran, hein  MDR en 50 fps bien sûr.
- C'est juste horrible.
- Ou sont les arbres ?
- Si : ça prend des Mo : le precalc super long au début le montrePourquoi c'est si long à démarrer ? Parce qu'il y a des tonnes de précalc bien sur. Et c'est utilisable dans un jeu soi-disant...
- ça demande combien de RAM ? Te connaissant, je sais qu'il faudra doubler ta réponse.
- ça tourne sur 12,5 Mhz.
- 480 couleurs ? Mais comme t'en choisis 1/16, t'en choisi 30 en fait. Et encore, les couleurs de base sont fixes. Ce sont les bits de poids fort que tu peux modifier. C'est bien plus coloré sur le mig.
- Oui 352x258. Mais à cause des couleurs approximatives, les graphismes sont au final moins fins que sur mig.
- Ils sont ou les niveaux a 2 layer ? SOTB sans la cave, le chateau et le shoot, c'est pas SOTB.

The_Real_Zarchos a écrit:
En 16x16 sur ARM250 à 12 Mhz j'ai fait le calcul je peux en faire rebondir plus de 600, et chez moi elles sont en 4 couleurs, pas 3
Oui, elle sont en 4 couleurs. Ce qui montre bien que ce ne sont pas des sprites : ce sont juste des lignes PLEINES remplies une par une par du code généré pour tous les alignements possibles. Tu ne peux pas avoir des trous dans tes bouboules. Très pratique pour un jeu.
Pour info : toutes les machines qui possédaient des vrais sprites avait une couleur dédié à la transparence. C'est pour ça qu'il sont toujours en 1,3,15 couleurs souvent. En disant que tu en as 4. Tu prouves que tes sprites ne gèrent pas ça...

The_Real_Zarchos a écrit:
Ca n'existe pas un Archie avec 512 ko, ou si peu, sa commercialisation n'a duré que 6 mois ( le A305 )
Si tu pars dans cette direction, refais SOTB en 256 ko puisque c'est ça qu'avait l'A1000 à sa sortie  MDR
Ce que je fais tient et tiendra une fois finalisé dans 2 Mo, ce qui était classique pour les jeux sur Archie.
Je l'ai déjà dit, c'était ça l'Archie standard, une bécane avec 2 Mo, puisque dès la série A400 on trouve des Archies avec 1, 2 ou 4 Mo.
Et tous peuvent être mis à 2 ou 4 Mo, évidemment.
Et alors ? Tu penses que les amiga était limités à 512 Ko quand Beast est sorti ?
La config la plus courante etait 1 Mo.
Et l'amiga ? Lui aussi avait souvent 1 Mo. Pourtant SOTB tourne avec la moitié...
Et le ST ? Il existait en 4 Mo, mais sa version tourne sur 512 Ko. Alors qu'un ST avec 1 Mo s'en saurait bien mieux sorti. Et avec 2 Mo n'en parlons pas. Pourtant ça restait bien moins cher qu'un Archimede de base à 8 Mhz...
Je te parle pas de la démo ST : 100 fois plus belle que ton WIP...
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Message par stapha92 Sam 1 Oct 2022 - 17:23

tapomag a écrit:Sur les CPU moderne, c'est le parallélisme (multi-cores) qui donne l'impression que c'est gratuit, mais il y a toujours un coût quoi qu'il arrive. Mais comme je le disais, je n'ai pas fait d'assembleur depuis longtemps et je suis juste resté interessé par le sujet sans pratiquer.
Il n'empeche que tu as raison.

Il y a pleins de cas ou on peut avoir l'impression que c'est gratuit, avec du super-scalaire ou avec des longs pipelines. Mais ce n'est pas le cas de l'Archimede. Ce qui est présenté est juste une astuce pour éviter qu'une instruction qui aurait du passer de 1 a 2 cycles reste finalement à 1.
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Message par drfloyd Sam 1 Oct 2022 - 17:23

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