[MASTER SYSTEM] En vrac
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GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Je pense que Sega a surtout couru plusieurs lièvres à la fois, l’arcade, et les consoles de Salon. Et même si l’arcade déclinait, ça restait un marché lucratif pour Sega, ses plus gros hits datent d’après 83, Out run, Space Harrier, Afterburner...
Dire qu’ils s’en fichaient définitivement non, on n’investi pas dans le lancement de tant de consoles en aussi peu de temps, quand un marché n’intéresse pas, 6 en 7 ans... et je dois en oublier.
Même si Je pense que l’arcade était prioritaire dans l’entreprise, et captait un grande part de l’investissement, problème que n’avait pas Nintendo. Donc moins de moyens pour le reste, et une culture d’entreprise qui a du mal à évoluer assez vite pour comprendre les attentes du marché/clients des consoles de salon contrairement à Nintendo.
Et les Sg1000, a Mark III, c’est 2 millions de machines, la master system 1 millions, ont est loin des Famicom, et même Pc engine apparue peu après. Si la master system est sortie si tard au Japon, c’est surtout à cause de la MarkIII si proche techniquement, une fois sortie dans le reste du monde ça devenait intéressant de la commercialiser au Japon pour des raisons plutôt industrielles je pense.
Pour les États-Unis, en 86/87 suite au manque de succès de la master system face à la Nes qui était arrivé plus tôt sur le marché, le fait de confier la distribution à Tonka, était plus un coup de poker qu’un désintérêt. Je pense qu’ils ont voulu suivre Nintendo, en présentant la console dans l’univers du jouet, en confiant le marketing à un spécialiste. Pas forcément idiot dans le principe, mais Tonka a échoué, en 89 ils reprennent la distribution de la master System aux États Unis.
Donc pour résumer le manque de succès au Japon de la Master System, et ses ancêtres, face à ces concurrentes Famicom en tête, et Pc engine sont aussi dû à des erreurs d’abord technique avec la faiblesse des Sg1000 face à la famicom, puis Master system/Pc engine, puis stratégique en lançant trop de consoles sans grand gap technique en trop peu de temps.
Pour les États Unis, c’est le retard niveau commercialisation sur Nintendo, puis l’erreur Tonka qui explique une partie de son échec.
Par contre je suis de ton avis sur les éditeurs tiers, même si Nintendo les bloquaient, je pense aussi que Sega était bien réticent au départ à éditer des jeux de concurrent en Arcade sur ces machines de Salon, un état d’âme que NEC n’avait pas.
Dire qu’ils s’en fichaient définitivement non, on n’investi pas dans le lancement de tant de consoles en aussi peu de temps, quand un marché n’intéresse pas, 6 en 7 ans... et je dois en oublier.
Même si Je pense que l’arcade était prioritaire dans l’entreprise, et captait un grande part de l’investissement, problème que n’avait pas Nintendo. Donc moins de moyens pour le reste, et une culture d’entreprise qui a du mal à évoluer assez vite pour comprendre les attentes du marché/clients des consoles de salon contrairement à Nintendo.
Et les Sg1000, a Mark III, c’est 2 millions de machines, la master system 1 millions, ont est loin des Famicom, et même Pc engine apparue peu après. Si la master system est sortie si tard au Japon, c’est surtout à cause de la MarkIII si proche techniquement, une fois sortie dans le reste du monde ça devenait intéressant de la commercialiser au Japon pour des raisons plutôt industrielles je pense.
Pour les États-Unis, en 86/87 suite au manque de succès de la master system face à la Nes qui était arrivé plus tôt sur le marché, le fait de confier la distribution à Tonka, était plus un coup de poker qu’un désintérêt. Je pense qu’ils ont voulu suivre Nintendo, en présentant la console dans l’univers du jouet, en confiant le marketing à un spécialiste. Pas forcément idiot dans le principe, mais Tonka a échoué, en 89 ils reprennent la distribution de la master System aux États Unis.
Donc pour résumer le manque de succès au Japon de la Master System, et ses ancêtres, face à ces concurrentes Famicom en tête, et Pc engine sont aussi dû à des erreurs d’abord technique avec la faiblesse des Sg1000 face à la famicom, puis Master system/Pc engine, puis stratégique en lançant trop de consoles sans grand gap technique en trop peu de temps.
Pour les États Unis, c’est le retard niveau commercialisation sur Nintendo, puis l’erreur Tonka qui explique une partie de son échec.
Par contre je suis de ton avis sur les éditeurs tiers, même si Nintendo les bloquaient, je pense aussi que Sega était bien réticent au départ à éditer des jeux de concurrent en Arcade sur ces machines de Salon, un état d’âme que NEC n’avait pas.
Dernière édition par Collet le Ven 14 Mai 2021 - 16:12, édité 1 fois
Collet- Patient contaminé
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Collet a écrit:Je pense que Sega a surtout couru plusieurs lièvres à la fois, l’arcade, et les consoles de Salon.
c'est clair qu'ils ont voulu courir plusieurs lièvres à la fois et surtout sur différents terrains. le truc c'est que leur marché principal (l'arcade) étant en déclin un peu partout dans le monde suite au krach de 1983 (jeu vidéo) et krach de 1987 (économie), Sega devait se diversifier. ils ont tenté une première approche avec la SG-1000, Master System mais Nintendo étant déjà fortement implanté dans ce secteur, je reste persuadé qu'ils testaient simplement différentes stratégies pour le futur (la Mega Drive)
le ressenti de toute la période pré-Mega Drive pour Sega que j'ai c'est qu'on dirait qu'ils ne font pas les choses à fond, ce sont des demi-mesures, des "petites" tentatives. on voit une énorme différence avec leur console 16bits au niveau mondial. ils attaquent vraiment sur tous les fronts, sont présents partout, investissent tous les domaines pour s'imposer alors qu'avec la Master System on n'avait vraiment pas cette impression
pour la Master System j'ai quand même le sentiment que c'était genre "ouais, on a un titre d'arcade, vas-y on le porte vite fait sur la console de salon et on verra si ça marche et on misera tout sur la prochaine génération de toute façon"... un peu désinvolte quoi
kain- Patient contaminé
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Sur Master System, ils ont quand même tenté de concurrencer Final Fantasy et Dragon Quest en développant et en sortant en exclusivité le RPG Phantasy Star qui était assez ambitieux (l'un des RPG 8 bits japonais les plus ambitieux et aboutis de l'époque). D'ailleurs, ce n'était pas la toute première fois que Sega développait un RPG ? Parce que ça sortait complètement de leur domaine "jeu d'action" typé Arcade, ça.
Ils ont même voulu concurrencer Super Mario Bros et surfer sur la vague en sortant Alex Kidd in Miracle World. Et ce jeu aussi avait une certaine ambition, dans son contenu et son gameplay.
Donc pas sûr que Sega s'en fichait tant que ça, de leur Master System.
Ils ont même voulu concurrencer Super Mario Bros et surfer sur la vague en sortant Alex Kidd in Miracle World. Et ce jeu aussi avait une certaine ambition, dans son contenu et son gameplay.
Donc pas sûr que Sega s'en fichait tant que ça, de leur Master System.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
ils essayaient des trucs c'est sûr, mais on voit nettement un changement énorme dans leur politique/façon d'aborder le marché des consoles de salon avec la génération suivante en dehors du Japon
kain- Patient contaminé
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
En fait, c'est compliqué : d'un côté, oui, ils se sont tournés vers l'occident, mais de l'autre, la Megadrive, c'est pareil, elle n'a pas trop marché au Japon. Ensuite, avec le Mega CD, puis encore plus la Saturn, on a noté un gros changement de Sega vis-à-vis du marché japonais, tandis qu'ils se sont cassé les dents avec le marché occidental. Et après, la Dreamcast, compliqué aussi : Sega Japon voulait arrêter les consoles après la Saturn, mais pas Sega USA, donc d'un côté la console avait trouvé un public en occident, de l'autre elle avait été un échec au Japon.
Bref, c'est compliqué, Sega et les consoles, du début à la fin.
Bref, c'est compliqué, Sega et les consoles, du début à la fin.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Ah noté que le développement d'Alex kidd in miracle world a été initié avec l'idée de décrocher la licence Dragon ball qui malheureusement à été raflé par Nintendo.Rudolf III. a écrit:
Ils ont même voulu concurrencer Super Mario Bros et surfer sur la vague en sortant Alex Kidd in Miracle World. Et ce jeu aussi avait une certaine ambition, dans son contenu et son gameplay.
Comme quoi, ils avaient quand même la volonté d'y mettre les moyens (même si comparé à Nintendo ils n'avaient pas les finances).
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Sans doute "la console que je n'ai jamais eu mais que j'ai adoré".
Plusieurs de mes amis possédaient celle-ci (je crois que les ventes en France ne sont pas anodines).
A l'époque, je trouvais les jeux bien plus beaux que sur ma NES (ce qui est confirmé par un meilleur processeur) et comme je possédais une Game Gear qui avait (presque) le même catalogue son achat ne s'imposait pas.
Le système de vraie boîtes étaient déjà bien pensé, même si je trouvais les jaquettes moins belles que sur Nes, à cause de ce quadrillage façon cahier d'école au second plan de beaucoup de jeux.
La console a beaucoup d'arguments comme les meilleurs jeux Astérix, les jeux Disney, de nombreuses adaptations de films pas trop nazes (Alien 3, Batman Returns, Moonwalker, Indy)...
Une MS mini pas trop cher serait bienvenue...
Plusieurs de mes amis possédaient celle-ci (je crois que les ventes en France ne sont pas anodines).
A l'époque, je trouvais les jeux bien plus beaux que sur ma NES (ce qui est confirmé par un meilleur processeur) et comme je possédais une Game Gear qui avait (presque) le même catalogue son achat ne s'imposait pas.
Le système de vraie boîtes étaient déjà bien pensé, même si je trouvais les jaquettes moins belles que sur Nes, à cause de ce quadrillage façon cahier d'école au second plan de beaucoup de jeux.
La console a beaucoup d'arguments comme les meilleurs jeux Astérix, les jeux Disney, de nombreuses adaptations de films pas trop nazes (Alien 3, Batman Returns, Moonwalker, Indy)...
Une MS mini pas trop cher serait bienvenue...
dami1- Interne
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
la SMS est techniquement un poil au dessus de la Nes... mais la Nes a des jeux "Seal of Qualty" bien plus nombreux.
_______________________________________________________
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Vous n'avez pas assez de jeux pour votre Master System? Essayez donc les conversions MSX (on vient de dépasser les 500 jeux).
Révo- Patient incurable
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Merci pour l’information sur le Msx.
J’ai vu Alex Kidd 3 Curse in Miracle World, disponible uniquement sous forme de ROM, à part une dizaine de cartouches pour les proches du créateur.
Si quelqu’un sait comment l’ajouter dans un everdrive, je suis preneur.
J’ai vu Alex Kidd 3 Curse in Miracle World, disponible uniquement sous forme de ROM, à part une dizaine de cartouches pour les proches du créateur.
Si quelqu’un sait comment l’ajouter dans un everdrive, je suis preneur.
Collet- Patient contaminé
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Date d'inscription : 20/12/2019
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Je ne voudrais pas dire de conneries mais pour moi c'est impossible d'y jouer sur everdrive. La rom a été protégée pour empêcher les pirates/modeurs d'ebay (entre autre) de faire tourner le jeu sur une Master system.
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
J'ai été à la pêche aux infos et je confirme, le seul moyen d'y jouer sur SMS est la version physique qui n'est sortie qu'a 50 exemplaires. Sinon la rom doit fonctionner sur recalbox et autres émulateurs...
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
La ROM du Alex Kidd - Curse in Miracle World fonctionne sur everdrive ET émulateur !
(la petite protection étant seulement présente pour ceux qui voudraient revendre des mods)
Pour les everdrive, juste prendre la rom sur
http://yeti-bomar.blogspot.com/2021/02/alex-kidd-3-final.html
et la glisser dans la sd de votre everdrive.
NB. Sous émulateur, penser à désactiver la correction de checksum automatique (si présente/activée).
(la petite protection étant seulement présente pour ceux qui voudraient revendre des mods)
Pour les everdrive, juste prendre la rom sur
http://yeti-bomar.blogspot.com/2021/02/alex-kidd-3-final.html
et la glisser dans la sd de votre everdrive.
NB. Sous émulateur, penser à désactiver la correction de checksum automatique (si présente/activée).
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Ah merde, faudrait passer l'info à Fixoid qui avait le même problème et à qui on a répondu par la négative sur MSF....ichigobankai a écrit:La ROM du Alex Kidd - Curse in Miracle World fonctionne sur everdrive ET émulateur !
(la petite protection étant seulement présente pour ceux qui voudraient revendre des mods)
Pour les everdrive, juste prendre la rom sur
http://yeti-bomar.blogspot.com/2021/02/alex-kidd-3-final.html
et la glisser dans la sd de votre everdrive.
NB. Sous émulateur, penser à désactiver la correction de checksum automatique (si présente/activée).
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Genre : Rail shooter
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1990 (USA only)
Développeur : Sanritsu Denki
Éditeur : Sega
Autres plateformes : -
- Mon avis 2021 -
Un petit rail shooter bien sympa.
Je ne suis pas du tout un spécialiste du genre mais j'ai trouvé ça fun. J'ai joué à la manette, j'imagine que ce doit être encore mieux avec le "light phaser". Mais bon, ça se fait très bien sans. En négatif je ne vois que deux points :
- Le texte des cinématiques ne reste pas assez longtemps à l'écran. On n'a tout pas le temps de lire.
- Le viseur est deux fois (minimum) de la même couleur que les boss... On ne voit pas bien ce que l'on fait.
A part ça il y a 5 véritables missions + une dernière ligne droite. Le jeu n'est pas forcément difficile car il y a pas mal de continus (voir illimités), mais en plus il te propose une difficulté adapté à ton niveau. J'ai trouvé ça original comme concept ^^ Au début du jeu, on te fait passer un test pour voir comment tu t'en sors avec ton flingue. Le résultat donnera le niveau de difficulté de ta partie.
Enfin voilà, c'est du tout bon !
Dernière édition par wiiwii007 le Ven 25 Juin 2021 - 8:55, édité 1 fois
wiiwii007- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Je plusois
Je l'avais fais avec le gun il y a 5 ou 6 ans et j'avais bien aimé aussi.
De mémoire il est effectivement très facile, je l'avais fini dès le premier run (pour les crédits infinis c'est fort possible, mais je ne pourrais pas le confirmer, je ne m'en souviens plus).
Une petite balade futuriste très sympa.
Je l'avais fais avec le gun il y a 5 ou 6 ans et j'avais bien aimé aussi.
De mémoire il est effectivement très facile, je l'avais fini dès le premier run (pour les crédits infinis c'est fort possible, mais je ne pourrais pas le confirmer, je ne m'en souviens plus).
Une petite balade futuriste très sympa.
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Rudolf III. a écrit:Enfin, voici mes impressions sur Golvellius en plusieurs parties :
Agrandir cette image Cliquez ici pour la voir à sa taille originale.
[...]
Ces derniers vieux messages me refont penser que j'ai clairement l'intention de refaire complètement Golvellius, mais cette fois dans sa version MSX2 pour comparer les deux (on verra si je suis motivé pour la version MSX de base). Je suis également tenté par sa pseudo-suite spirituelle ou épisode dérivé dans un monde de cuisine : Super Cooks. J'en reparlerai le moment venu sur le topic MSX, par contre (mais je pourrai toujours vous prévenir ici).
Chose promise, chose due : voici mes impressions détaillées sur :
- la version MSX de Golvellius :
- Spoiler:
Je viens de terminer Golvellius, dans sa toute première version qui était sortie, à savoir la version MSX (pas la version MSX2, donc). Première version développée par Compile.
Le printemps dernier, je me suis fait intégralement la version Master System, bien plus connue. Si ça vous intéresse, voici le lien du topic où j'y donne mes impressions détaillées : https://www.hooper.fr/forums/retro-8-bits/sega-master-system-la-grande-oubliee?page=26
Ici, je vais vraiment insister sur cette première version, car l'air de rien, c'est un jeu à la fois très semblable à la version Master System, mais également très différent.
Il y a déjà un truc très intéressant à noter sur la jaquette et sur l'écran-titre : il est écrit "By Pac Fujishima". Vraisemblablement, il s'agit du créateur du jeu, sauf qu'il me semble quand même que le fait de voir en grand le nom du créateur d'un jeu, en 1987, ça ne me semble pas super courant, ce qui laisse supposer que le bonhomme était peut-être connu à l'époque (en tout cas, je ne le connaissais, je vais essayer de me renseigner sur ce Pac Fujishima). Quoi qu'il en soit, son nom n'apparaissait pas ainsi pour la version Master System, sans doute parce que le jeu a visiblement été entièrement reprogrammé par Sega (ce n'est pas super clair pour moi, j'ai du mal à trouver des infos sur Golvellius, là aussi, j'essaierai de creuser un peu la question).
Du coup, pour présenter rapidement le jeu, il s'agit d'un Action-RPG directement inspiré de Zelda 1 sorti un an plus tôt, mais avec de grosses différences pour que ce ne soit pas un "clone" pour autant. Niveau scénario, on dirige un aventurier appelé Kelesis, à la recherche de la princesse Rena du royaume du coin, partir dans la "vallée perdue" à la recherche d'une herbe médicinale appelée "Mea" pour soigner son père malade (le roi, donc), mais elle a disparu, vraisemblablement enlevée par un démon appelé Golvellius. Le but du héros sera d'explorer cette vallée pour trouver la princesse et ce Golvellius, mais pour cela, il devra rassembler sept cristaux après avoir vaincu le boss de chacun des sept donjons du jeu, ce qui lui permettra d'accéder au donjon final pour en découdre avec Golvellius.
Ce scénario est expliqué et illustré sous forme d'une BD très sympathique dans la notice du jeu MSX, donc je vous partage le lien vers la notice :
https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius%20-%20English%20Manual.pdf
Le jeu se divise en trois phases de jeu :
- le gros du jeu consiste à explorer la carte du monde en vue de dessus, façon Zelda 1, et c'est à partir de là qu'on accède aux donjons. Les ennemis apparaissent à la chaîne (jusqu'à sept ou huit), mais surtout réapparaissent dès qu'on en tue, donc ça se fait à l'infini : l'écran ne sera jamais vide d'ennemis. Ces ennemis sont programmés de telle sorte à se diriger vers le héros (pas tout à fait comme dans Zelda 1 où la majorité des ennemis agissent indépendamment de la position de Link). le héros ne peut pas se déplacer en diagonale (mais les ennemis volant si, bien sûr, ça les rend d'ailleurs bien horripilants) ;
- des donjons sous forme d'action/plate-forme en vue de profil. Durant ces phases, le personnage ne peut pas se retourner (donc il ne peut que frapper vers la droite, impossible de frapper vers la gauche), et l'écran défile en même temps que le personnage avance (on ne doit surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran, sans quoi on revient au début du donjon, voire on quitte le donjon si on touche cette bordure au début) ;
- des donjons sous forme de pseudo-shoot'em up à défilement vertical automatique, dans lequel le héros doit combattre les ennemis tout en suivant le level-design pour ne pas se faire coincer par le décor, car s'il touche la bordure inférieure de l'écran, il revient au début du donjon (voire quitte le donjon s'il touche la bordure au tout début).
Mais l'originalité du jeu ne s'arrête pas là car il y a d'autres particularités au niveau de l'exploration. Pratiquement chaque écran de la carte du monde renferme un "trou" qui est soit déjà présent, soit doit être dévoilé (en tuant par exemple dix ennemis de suite, ou bien en frappant telle pierre, tel arbre ou telle pierre tombale). L'essentiel du jeu va donc consister à trouver la quasi-intégralité de ces cavernes, sachant que certains trous sont en réalité l'entrée d'un donjon, mais dans un cheminement nettement plus linéaire que dans Zelda 1. En effet, la carte se divise en plusieurs zones, et au début, notre liberté de déplacement est fort réduite : il faut explorer la zone, trouver le donjon, vaincre son boss, puis acheter le cristal désormais disponible, et seulement ensuite le chemin menant à la zone suivante se libère.
Par ailleurs, le héros va évoluer au niveau de son équipement : il a obtenir des épées plus puissantes, des boucliers qui parent automatiquement de plus en plus de projectiles (c'est automatique : le héros pare le projectile même s'il le touche par derrière ou sur le côté, à condition que le bouclier soit assez puissant), des anneaux pour briser des rochers (ce qui va permettre d'ouvrir des raccourcis et d'accéder à de nouveaux endroits), et même des bottes qui permettent carrément de marcher sur l'eau (ça, c'est vers la fin qu'on le trouve car, évidemment, ça va bouleverser la topographie du monde et la manière de l'explorer, avec toutes sortes de raccourcis qui se libèrent). Plus tard, la structure va s'ouvrir davantage afin de permettre au joueur de choisir entre plusieurs zones, donc de faire certains donjons dans un ordre un peu plus libre.
En vérité, le jeu est assez déroutant, car des trucs hyper vieillots et brouillons, côtoient des idées vraiment originales. D'un côté, la jouabilité en général est très moyenne, pas toujours précise ; les combats assez primaires et brouillons à part un ou deux boss ; le héros a tendance à être temporairement stoppé quand il se fait toucher par un ennemi (surtout au début du jeu quand il n'a pas encore trouvé la première paire de bottes : c'est affreux au départ, de quoi décourager un joueur ! ). Et vu que les ennemis apparaissent progressivement quand on entre dans un écran jusqu'à être huit, et qu'ils réapparaissent à l'infini dès qu'on en tue, on est parfois amené à faire des manips très cheloues, du style monter en longeant la bordure de droite, puis changer d'écran en allant à droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, ensuite il continue à monter mais cette fois en longeant la bordure gauche de l'écran de droite, jusqu'à revenir à nouveau à l'écran de gauche et continuer à monter en longeant sa bordure de droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, jusqu'à ce que, enfin, on arrive en haut de l'écran de gauche ! Donc entre ça, le fait qu'on puisse se faire "enchaîner" par un ennemi qui stoppe le héros à chaque fois, ou le fait que le personnage ne puisse pas frapper à gauche dans les phases d'action/plate-forme, ou encore les phases de pseudo-shoo'em up que je trouve particulièrement nulles pour être honnête, la première chose que se dit le joueur en découvrant Golvellius, c'est : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? ".
Bref, au début, Golvellius, c'est compliqué d'y accrocher, je ne vais pas vous mentir, à cause de tous ces défauts qui seraient inacceptables dans un jeu d'aujourd'hui. Et pourtant... il y a quelque chose qui fonctionne là-dedans. Un charme certain qui s'opère. A vrai dire, la réussite la plus éclatante du jeu (hormis ses musiques très bonnes), c'est bel et bien son overworld, dans la manière dont c'est conçu ne se sente pas perdu au départ, puis qui gagne de plus en plus de liberté à mesure qu'il gagne de nouveaux équipements qui lui ouvrent de nouvelles voies d'exploration. De plus, l'idée qu'il y a un trou dans presque chaque écran de la carte, c'est accrocheur : on a envie de tous les découvrir, surtout que c'est très important car c'est comme ça qu'on va pouvoir acheter soit de nouvelles armes ou équipements, soit des potions qui augmentent définitivement notre barre de vie, soit des Bibles qui augmente la quantité maximale de "FIND" (ou "GOLD" dans les versions occidentales), c'est-à-dire la quantité maximale "d'argent" (en fait, le "FIND" ne représente pas uniquement ça, j'y reviendrai) qu'on peut transporter. Ou bien on trouvera des PNJ (vieille femme, fée, et même "Randar" qui est un peu la mascotte de la société Compile) qui pourront nous soigner, nous donner un mot de passe, ou bien nous donner des informations importantes sur certaines mécaniques de gameplay afin de trouver tel donjon ou bien faire apparaître tel trou.
Oui, j'ai parlé d'argent, donc justement, ce que ça implique malheureusement, c'est qu'on va passer é-nor-mé-ment de temps à combattre les ennemis pour en gagner, et a fortiori pour devenir plus fort. Au départ, le héros est très vulnérable, donc pour devenir plus fort, il va falloir qu'il trouve des potions pour augmenter sa barre de vie, de nouveaux boucliers pour parer de plus en plus de projectiles, et de nouvelles épées pour tuer plus facilement les ennemis. Sauf que, généralement, quand on trouve les bons "trous", on n'a pas assez de FIND pour les acheter, donc il faut continuer à explorer pour trouver des vieilles dames qui nous vendent des Bibles pour augmenter notre "FIND MAX"... oui, sauf que bien sûr, il faut les acheter, ces Bibles, donc si on n'a pas assez de FIND, il faut se remettre à la recherche de notre "spot de farm préféré" pour se faire les ennemis à la chaîne, jusqu'à avoir assez de FIND pour acheter les Bibles, puis refaire du farm pour augmenter notre FIND et refaire plein d'aller-retours pour acheter ces améliorations de barre de vie et d'équipement dont le prix était autrement supérieur à notre précédent FIND MAX. Bref, c'est du farm intensif, ce jeu, je vous préviens ! Et je ne parle même pas des "trous de mémoire" car, évidemment, au bout d'un moment, il y a tellement de trous qu'on ne sait plus forcément lesquels on avait découverts, lesquels contenaient un article qu'on avait déjà acheté, quels écrans ne comportent aucun trou, etc.
En fait, les trous à révéler, c'est plus fourbe que ça en a l'air. Il ne faut pas seulement tuer des ennemis ou frapper tel élément de décor suspect, mais il faut aussi, parfois... attendre d'avoir par exemple terminé tel donjon et obtenu tel cristal, ou bien d'avoir tel équipement, pour qu'enfin, la prochaine fois qu'on revient dans cet écran de la carte du monde qui était désespérément vide, un trou apparaisse instantanément sans qu'on fasse quoi que ce soit, ou bien, plus fourbe encore, que le trou apparaisse en tuant effectivement trois ou dix ennemis à la chaîne, chose qu'on s'échinait à faire par le passé, mais qui ne donnait rien car tout simplement on n'était pas suffisamment avancé dans l'aventure. De plus, une fois un boss vaincu, il faut revenir à un endroit situé généralement près de l'entrée du donjon, pour qu'enfin un trou se dévoile et nous permettre d'acheter un nouveau cristal (il faut sept, je le rappelle, pour ouvrir l'accès au donjon final).
Enfin, j'avais dit que je reviendrai sur cette histoire de "FIND". A vrai dire, le FIND ne représente pas seulement la monnaie, mais également la capacité à "trouver" (d'où le nom "FIND") des cavernes ! Donc certains trous ne sont pas dévoilés, même si on a fait tout ce qu'il fallait en terme d'ennemis à tuer ou d'élément de décor à frapper, parce que notre "FIND MAX" n'était pas suffisamment élevé ! Du coup, le FIND ne représente pas seulement notre argent, mais aussi, quelque part, notre "niveau", comme un RPG véritablement. C'est expliqué dans la notice, mais on met un peu de temps à comprendre tout de même (en tout cas, c'est ce que j'ai compris, mais si ça trouve, peut-être que je me trompe car ce n'est pas super clair non plus). De toute façon, même en supposant que le niveau de "FIND MAX" ne serve pas à dévoiler de nouveaux trous, il vaut mieux l'augmenter car le FIND est super important dans tous les cas pour acheter des objets de plus en plus chers.
Bref, on joue à ce jeu avec des passages prise de tête, mais voilà, malgré tout, il y a quelque chose qui fonctionne. Par exemple, un truc que je n'avais pas dit, mais il y a une super idée : la musique de la carte change quand on obtient une nouvelle épée. Ca, c'est une très bonne idée, car ça donne au joueur l'impression qu'il a passé un cap, ça donne un nouvel élan dans son aventure (il y avait ça aussi sur Master System, sauf que sur MSX ils ne le font que pour l'épée 2 et l'épée 3, alors que sur Master System, la musique changeait aussi quand on avait un nouveau bouclier, donc il me semble qu'il y avait un peu plus de musiques d'overworld différentes sur Master System).
Puis on se prend la tête à nouveau à farmer le FIND. Jusqu'à ce qu'ensuite, enfin, on trouve sur un nouveau donjon, et là on est "content" car même en vérité, ce qui nous attend, c'est un donjon de merde (mais plus on avance dans le jeu, plus les donjons deviennent longs et comportent deux chemins dont l'un est une impasse qui demandera au joueur de toucher la bordure de l'écran pour refaire tout le donjon car il ne pouvait pas le deviner à l'avance), mais on est presque content de faire un donjon de merde car ça signifie qu'on va pouvoir obtenir un nouveau cristal, donc avancer dans l'aventure plutôt que de tourner en rond pour farmer.
Et vers la fin, j'avoue qu'il se passe quelque chose : le joueur se prend littéralement pour Dieu sur Terre. Ainsi, tel Jésus, on marche sur l'eau, ce qui nous permet de narguer ces ennemis de merde et bien débiles qui se rassemblent au bord de l'eau, ce qui nous permet de les tuer en un seul et à la chaîne avec notre épée 3 (alors qu'avant ils nous faisaient chier et demandant quatre ou cinq coups d'épée pour crever), ce qui me rappelle d'ailleurs ce que je pouvais faire dans The Binding of Isaac quand mon personnage pouvait désormais voler au-dessus des trous, mais pas les ennemis terrestres. En plus, avec le bouclier 3, les projectiles ne nous atteignent plus, quels qu'ils soient, et peu importe s'ils nous touchent de dos ou sur le côté ! Et avec notre anneau, on peut détruire les rochers blancs, ce qui permet ainsi de créer un petit chemin dans lequel les ennemis ne peuvent entrer que d'un côté, ce qui permet ainsi de se poser tranquillement au bout de l'impasse et d'appuyer sur le bouton d'attaque pendant trois minutes d'affilée, en attendant la becquée, jusqu'à ce qu'on ait augmenté notre FIND au max (ou qu'on n'en ait marre). Et en plus, on a un pendentif qui diminue de 75% les dégâts infligés par les ennemis, tandis que notre barre de vie occupe désormais cinq lignes au lieu d'une seule ligne au début de l'aventure, donc c'est limite si on ne ressent plus rien ou presque quand on se fait attaquer par la plupart des ennemis.
Donjon de meeeeerde en vue pseudo shoot'em up !
Bah ça, le fait d'avoir l'impression d'être une vraie merde au début de l'aventure, de galérer, mais galérer tout le long, jusqu'à devenir ivre de puissance au point d'avoir l'impression d'être Dieu Tout Puissant à la fin, récompensant ainsi tous nos efforts et toutes nos galères, bah, ce n'est pas tous les RPG qui proposent ça (même dans Zelda 1, pourtant très supérieur à Golvellius sur tous les points, et malgré un début difficile et une aventure stressante, à la fin, on n'a pas à ce point l'impression d'être un dieu). Et encore, je ne vous parle que de la version MSX, car dans la version Master System, c'est encore pire : on obtient un dernier type de bottes qui ne permet plus seulement de se la jouer "Jésus marche sur l'eau", mais carrément de passer à travers les rochers et les arbres (mais pas à travers les montagnes qui constituent les extrêmes limites de la carte du monde), donc non seulement on est quasi invincible, mais en plus quasiment intangible ; on est en mode "debug", comme si on avait activé un "cheat code", c'est démentiel.
Bref, voilà ce qu'est Golvellius. Un jeu très maladroit, avec des archaïsmes (même pour l'époque, le gameplay fait vieillot) et des trucs aberrants (les donjons en pseudo shoot'em up sont une purge à la fin), mais avec une véritable sensation de montée en puissance, un overworld très bien conçu dans son architecture et dans la manière dont il offre de plus en plus de liberté au joueur. Et en plus de ça, surtout sur Master System, le jeu est charmant dans ses graphismes et musiques, et il finit même sur une bonne note avec un joli petit rebondissement scénaristique au sujet de ce cher Golvellius qu'on traquait, une belle conclusion qui annonce véritablement une suite... qui n'est jamais arrivée, hélas, et c'est dommage, car en finissant, on se dit : "Finalement, c'était vachement bien en fait, Golvellius, j'aimerais bien jouer à la suite".
En guise d'alternative, s'il n'y a jamais eu de suites, le jeu a connu trois versions complètement différentes au niveau non seulement de la réalisation graphique, mais aussi au niveau de l'overworld et des donjons qui n'ont rien à voir d'une version à un autre, quand bien même les trois jeux suivent le même cheminement global de progression. Même les boss ne sont pas tout à fait les mêmes et se combattent différemment (ils sont nettement plus aboutis sur Master System). Et également comme alternative très sympa, il y a cette espèce de curieuse parodie appelée Super Cooks dont j'ai parlé plus haut. Au niveau des différences, il apparaît clairement que Super Cooks est nettement plus court, plus petit dans son overworld, et plus facile que cette première version MSX de Golvellius, mais également que son gameplay est un peu plus évolué :
- désormais, on peut se déplacer en diagonale sur l'overworld (dans Golvellius, très curieusement, on peut se déplacer en diagonale durant les combats de boss ! ) ;
- on peut changer d'arme car chaque ennemi sera résistant ou vulnérable à tel arme (alors que dans Golvellius il n'y a aucune gestion d'inventaire, donc chaque nouvel objet remplace définitivement le précédent) ;
- on a des attaques magiques qui consomment non plus le "FIND", mais le "DISH", pour chacune des quatre armes : figer temporairement le temps avec la poêle à frire, bouclier offensif de sel/poivre, lancer de couteau avec le couteau de cuisine, ou bien faire apparaître une flamme qui fait des aller-retours sur l'écran avec notre "Burn" ;
- ils ont viré les phases de pseudo shoot'em up pour ne garder que les donjons en vue de profil, dans lesquels ils ont imposé comme condition de ramasser quatre ingrédients pour accéder au boss (et ces donjons en eux-mêmes sont mieux conçus) ;
- la bonne idée d'avoir des PNJ qui parlent dans une autre langue, obligeant ainsi à trouver un prof pour avoir un diplôme de langue ;
- quelques petites énigmes plus élaborées sur l'overworld pour faire apparaître tel donjon, tel PNJ, etc.
Pour Golvellius, pour être tout à fait honnête, je ne recommande pas trop cette première version MSX à moins d'être dans le même cas que moi qui ai déjà fait d'autres versions. Pour un débutant, réellement, il vaut mieux jouer à la version Master System bien plus aboutie... voire à la version MSX2 qui a l'air assez cool et plus complète, mais j'attends de la faire car je compte bien enchaîner maintenant avec cette version MSX2 et je vous en reparlerai ici même pour voir les différences.
-la version MSX2 de Golvellius :
- Spoiler:
En tout cas, j'ai commencé la version MSX2 de Golvellius : purée, mais c'est encore bien différent, comme jeu !
Déjà, contrairement à la version Master System et à la première version MSX, ils ont rajouté un vrai prologue, sous forme d'un vrai village avec des PNJ à qui il faut parler pour les aider, dans le but de sortir ensuite du village et d'atteindre le fameux premier donjon introductif qui mène à la vallée de Golvellius. Dans les autres épisodes, ça commençait directement dans ce premier donjon qui mène à la vallée (et sur Master System on avait un petit dialogue avec une vieille avant d'y entrer), mais ici, ils expliquent un peu ce qui se passe avant d'y entrer, donc c'est sympa, comme ajout.
Niveau réalisation, c'est le jour et la nuit : là où la première version MSX pique bien les yeux, là, c'est comme sur Master System, donc c'est agréable à regarder et à écouter.
Le design des personnages a totalement changé également (ainsi que celui des ennemis) :
Autre grosse différence : putain, mais cette fois, on se déplacer en diagonale !!!
Et même les ennemis me semblent moins débiles, dans le sens où, pour l'instant, c'est un peu moins n'importe quoi au niveau de leurs déplacements (ils sont moins rapides, et le fait de pouvoir se déplacer en diagonale rend les combats plus agréables avec des esquives plus simples à faire), et je trouve même que le jeu a gagné en précision. Quant aux donjons en vue de profil, enfin on a des sauts qui sont fluides, alors qu'avant sur MSX, c'était super bizarre et imprécis au niveau des sauts un peu saccadés (et ça faisait mal aux yeux, ce scrolling chaotique).
Pour la phase pseudo shoot'em up, à voir par la suite, mais la première que j'ai faite est, elle aussi, nettement plus agréable qu'avant (en tout cas, on a un vrai combat contre un demi-boss chauve-souris, chose qui existait aussi dans les deux autres versions, mais ça prenait moins d'importance qu'ici).
Par contre, j'ai fait les deux premiers boss et là pour le coup, je trouve qu'ils sont nettement plus durs et techniques que les deux premiers boss de la première version MSX (il faudrait que je regarde à nouveau comment c'était, sur Master System).
Autrement, changement total de topographie au niveau de la carte du monde, c'est encore une carte complètement différente, et pareil pour les donjons. Et ils ont rajouté des statues qui donnent des indices supplémentaires (je précise également que la police de caractères japonais est bien plus lisible et agréable à lire dans cette version MSX2, malgré le fait qu'il n'y ait pas de kanji). De plus, chaque zone de la carte a droit à son petit nom officiel (et aussi sa propre musique, reprise des volets MSX de base et Master System quand on obtenait un nouvel équipement).
Quant au fameux "FIND", c'est beaucoup mieux expliqué et ça me confirme ce que je pensais : ça constitue non seulement la monnaie du jeu, mais en plus le niveau "FIND MAX" (donc qui indique la quantité maximale de FIND qu'on peut transporter) permet bien de détecter de nouveaux trous et de parler à des PNJ qui ne voulaient pas nous parler avant (d'où le nom "FIND" de la version japonaise).
Ce dialogue de la première fée au début du jeu explique ce que j'ai dit plus haut sur le rôle du FIND.
Bref, pour l'instant, très satisfait de cette version MSX2, peut-être la meilleure des trois, mais à voir sur le long terme.
En tout cas, ces trois versions de Golvellius (MSX, Master System et MSX2), on peut vraiment les considérer comme trois jeux différents qui se basent sur la même histoire et la même progression.
Edit : Purée ! J'ai enfin compris comment on sauvegarde normalement dans ce jeu (et accessoirement dans Super Cooks, étant donné que j'avais eu le même souci).
En fait, le jeu est sur support disquette et il est fourni avec trois disquettes : la première sert uniquement à visionner les cinématiques d'intro (plutôt sympas d'ailleurs, et on a même des kanji pour faciliter la lecture contrairement au jeu normal) ; la deuxième disquette, c'est le jeu en lui-même ; la troisième s'appelle "User Disk".
Du coup, j'ai galéré pour comprendre comment sauvegarder car je ne suis pas encore habitué au support disquette, donc au fait que, oui, les sauvegardes ne se font pas toujours sur la même disquette où on joue. Ce qu'il fallait faire, comme dans Super Cooks, il faut appuyer sur la touche F1 pour accéder de sauvegarde et suivre les instructions, et c'est après que je n'avais pas compris ce qu'il fallait : il fallait éjecter la disquette 2 (celle du jeu) pour mettre la disquette 1 (celle des cinématiques) et appuyer sur "Espace". Ce faisant, on peut enfin sauvegarder (avec le choix entre trois fichiers de sauvegarde), puis à nouveau éjecter la disquette 1 et mettre la disquette 2, avant d'appuyer ensuite sur Espace pour revenir au jeu.
Pour charger, c'est le même manège depuis l'écran-titre : choisir l'option "Continue", puis "Disk Load Continue" (l'autre option "Last Game Continue" permet de reprendre le jeu après un game over en conservant son niveau et son équipement, à condition de ne pas éteindre la machine, c'est comme dans les versions MSX et Master System pour ne pas être obligé de refaire le mot de passe à chaque fois). Ensuite, il faut à nouveau éjecter la disquette 2 pour mettre la 1, sélectionner le fichier de sauvegarde et le valider, puis éjecter la disquette 1 pour remettre la disquette 2 afin de reprendre sa partie précédemment sauvegardée.
J'ai testé, ça marche, mais faut pas être pressé. ^^
Mais du coup, je ne comprends pas ce que c'est, le "User Disk" de la disquette 3. Au départ, je pensais que c'était justement cette disquette-là qu'il fallait insérer à la place de la disquette 2 pour sauvegarder ou charger une partie, mais apparemment non. Du coup, je ne sais pas à quoi elle sert, cette disquette (que j'ai lancée par curiosité, c'est bien un truc signé Compile, mais je ne suis pas plus avancé). Bref, une affaire à éclaircir.
Par contre, un truc que je ne savais pas, c'est que ce jeu n'est pas seulement compatible MSX2, mais il a surtout été optimisé pour le MSX2+. Donc il faut penser, si on joue sur émulateur, à changer d'ordinateur pour mettre un MSX2+. C'est ce que j'ai fait, et oui, effectivement, il y a des différences : le changement de tableau dans la ville ou sur la carte se fait enfin de manière fluide (alors qu'avant, sur MX2, on avait une espèce de fond vert un peu dégueulasse à chaque changement d'écran), et le scrolling dans les donjons est enfin devenu fluide comme dans un jeu NES ou Master System normal (peut-être pas aussi fluide, mais ça l'est quand même).
Sinon, j'ai dû recommencer la partie car bizarrement j'ai l'impression qu'on ne peut pas migrer entre les machines MSX2 et MSX2+, mais ce n'est pas grave car je n'avais pas encore fait grand chose (je venais juste d'atteindre la troisième région, donc celle du cimetière).
Edit : Bon, bah je viens de crever contre le boss final, ce qui me demande de recommencer une phase de jeu d'un quart d'heure sous forme de boss rush qui le précède : je crois que je retenterai ma chance demain. ^^
N'empêche, pas mal de choses ont changé pour le final qui est devenu nettement plus épique et intense par rapport aux autres versions du jeu. Mais sinon, la structure est nettement plus linéaire et guidée qu'avant (j'ai quand même été bloqué un moment pour trouver le miroir, quand j'étais bloqué à 90 000 FIND), et ils ont aussi rajouté pas mal de personnages (en particulier des "esprits" ou "dieux" qu'on doit aider et qui nous donnent des objets en échange, ça n'existait pas dans les autres versions), donc c'est très sympa, tous ces petits ajouts. Par contre, autant j'ai galéré contre le quatrième boss (l'espèce de sirène) et un peu le troisième boss (le squelette), autant j'ai trouvé les boss 5, 6 et 7 super simples (mais le boss final demande plus de concentration du coup), bien que le 6 et le 7 soient assez classes dans leur design. Quant au "FIND", l'usage consistant à augmenter le "FIND MAX" dans cette version est carrément explicite dans cette version, là où c'est beaucoup moins clair dans les autres versions. En tout cas, je trouve que niveau gameplay, c'est la version la plus agréable à jouer.
- de Super Cooks (tant qu'à faire, même s'il n'y a pas de version Master System du jeu, mais vu que c'est une sorte de Golvellius en mode cuisine/parodie et toujours développé par Compile) :
- Spoiler:
J'ai terminé tout à l'heure Super Cooks (un jeu signé Compile, sorti exclusivement sur un "diskmag" - c'est-à-dire un magazine électronique qui était sous forme de disquette et qu'on pouvait lire sur un ordinateur pour accéder à divers utilitaires et autres démos de jeu, voire des jeux complets - conçu à l'époque par Compile, d'abord bi-mensuel, puis mensuel, appelé Disk Station:
Et donc, il y a également eu des éditions spéciales, dont l'édition spéciale été n°2 qui contenait, entre autres, un jeu complet : Super Cooks, c'est-à-dire une sorte de pseudo-suite parodique à Golvellius.
Plus d'infos sur ces liens :
https://www.universmsx.fr/galerie-dimages/collection/
https://www.msx.org/wiki/Compile_Disc_Station
Un petit test du n°7 : http://msx2.org/Passion%20MSX%20(2009-10-04)/MSX%20Games%20BOX%20(2007-03-01)/Sections/reviews/discstation7/index.php.htm
L'article Wikipedia très détaillé, mais en japonais : https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
Compile avait fait aussi un Diskmag pour le PC-98.
Du coup, revenons à Super Cooks : très sympa, comme jeu. C'est vraiment du Golvellius, mais en mode parodique dans un monde de cuisine. La monnaie "GOLD" est remplacée par "DISH" (les ingrédients, donc, mais qui font aussi office de magie), les livres de magie sont remplacés par des livres de cuisine (ce qui a pour effet d'augmenter la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter, comme dans Golvellius) et on combat avec des armes telles qu'une poêle à frire ou une salière/poivrière. Et les ennemis sont de toutes sortes : gâteaux, fruits, légumes, viande, bonbon... Le personnage se déplace en diagonale sur la carte du monde, et les niveaux d'action (on nous demande de choisir l'arme au début car on ne peut pas en changer dans ces phases-là) prennent la forme de niveaux d'action/plate-forme en vue de profil, dans lesquels il ne faut surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran (qui avance en même temps que le joueur), sans quoi on se retrouve au début du niveau (certains ennemis ont tendance à nous emporter vers la gauche si on ne fait pas gaffe).
Une grosse différence par rapport à Golvellius, c'est que cette fois, on est obligé de trouver toutes les extensions de DISH et de vie pour pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles portes sur la carte du monde (ce qui permet d'avoir d'autres extensions, voire carrément des armes et autres objets-clés nécessaires pour avancer et résoudre des petites énigmes). Sinon, comme dans Golvellius, chaque écran (ou presque) de la carte du monde contient une porte (ou caverne) cachée, qu'on dévoile soit en attendant quelques secondes, soit en tuant un certain nombre d'ennemis, soit en frappant sur un élément de décor suspect (si rien ne se débloque, ça veut dire qu'il faudra y revenir plus tard quand on aura obtenu d'autres objets ou quand on aura suffisamment augmenté notre quantité maximale de DISH et de vie).
Sachez juste qu'on utilise la touche "Espace" pour attaquer, "Maj" pour changer d'arme (chaque type d'ennemi sera très faible ou au contraire très résistant contre telle arme, donc il faudra penser à alterner entre elles), Espace + Maj pour lancer une attaque spéciale (une pour chaque arme, ce qui consomme du "DISH"), F2 pour accéder à notre écran de status (barre de vie, magie, objets trouvés...), et F1 pour sauvegarder (du moins en théorie : j'ai essayé, mais ça n'a pas marché chez moi, donc j'ai utilisé la sauvegarde émulateur, ou bien le game over en me laissant tuer pour que ça sauvegarde).
Il y a des idées marrantes, comme le fait de visiter des royaumes dans lesquels les PNJ parlent en charabia étranger, ce qui nous demande de trouver un professeur pour apprendre la langue du pays. Ainsi, le second niveau, les personnages parlent en... "anglais" (je précise que je joue à la version japonaise), avec de grosses guillemets, car voici ce que ça donne :
Ce dialogue mélange de l'anglais et du japonais dans un charabia incompréhensible, c'est trop marrant ! XD
Du coup, il faut trouver un prof qui nous donne des cours, en nous disant des trucs du genre "Konnichiwa se dit hello, arigatou se dit thank you..." : on obtient un "diplôme" attestant que, ça y est, on parle désormais anglais (dans le jeu, c'est illustré par le fait que les dialogues du niveau 2 sont désormais dans un japonais compréhensible).
Et dans le niveau 4 rebelote, sauf que cette fois les personnages parlent en... chinois ! Bon, vu que c'est du MSX2, il n'y a pas assez de puissance et de résolution pour afficher les idéogrammes, donc ils retranscrivent du chinois en phonétique avec leur kana. Ne parlant pas du tout le chinois, je suppose qu'ils ont également mélangé du japonais et du chinois, mais j'ai bien compris que la transcription phonétique donnait un truc du genre "tchang tchong tchoung", donc sans doute du charabia sino-japonais incompréhensible. ^^
Du coup, pareil, il faut aller voir un prof qui nous enseigne le chinois ("Konnichiwa se dit Ni Hao. Arigatou se dit Xie Xie..."), et on obtient aussi un diplôme de maîtrise du chinois (là aussi, le jeu rebascule dans un japonais compréhensible).
Ils se sont bien amusés, les développeurs. :-D
N'empêche, c'est une idée intéressante qui mériterait d'être beaucoup plus creusée dans d'autres jeux.
Sinon, le jeu est dans l'ensemble plutôt parodique. Chaque niveau représente un thème lié à la cuisine, comme la cuisine anglaise, la cuisine japonaise, la cuisine chinoise, ou encore à la fin un niveau sur la thématique des desserts. On a un niveau d'action en vue de profil qui se passe carrément dans une cuisine.
Dans chaque monde, les personnages comme les fées changent de vêtements : elles sont en kimono dans le niveau japonais, tandis que Randar est en costume de samurai. ^^
Bref, ce n'est pas le jeu du siècle non plus, les jeux Konami sur MSX sont nettement plus aboutis, mais c'est très sympa. Le jeu est plutôt court et assez facile, on passe un bon moment.
J'ai lancé la version MSX de Golvellius : oh putain, ça pique les yeux ! C'est là où on voit que les versions MSX2 et Master System sont bien plus abouties, tant techniquement que dans le gameplay. Mais je vais continuer car, comme je l'avais lu, la carte du monde et les niveaux d'action sont totalement différents entre la version MSX, la version Master System et la version MSX2 (je ferai cette dernière à la fin, sinon j'ai déjà fait l'an passé la version Master System avec la bande-son en version FM). J'en reparlerai un peu plus tard.
Plus mes impressions détaillées sur la version Master System que j'avais remises il y a quelques pages sur ce topic en page 1, comme ça, vous pourrez vraiment voir les différences entre les trois versions du jeu, si ça vous intéresse. ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Terminé en "easy" !
Pas simple le bougre, même en easy. Le truc c'est que la maniabilité est archi sensible et on a vite fait de faire un faux pas fatidique. Tu ajoutes à ça le fait qu'il y ait quand même pas mal de ralentissements et t'obtiens quelques passages un peu chauds. Heureusement il y a des passwords et des continus. Ca permet de bien tester les différentes phases avant de faire un bon run. Avant toute chose, il faut comprendre la maniabilité pour bien profiter de la suite. Après ce petit effort, le jeu dévoile tout son potentiel grâce à un level design plutôt travaillé.
Dans ce jeu de plateforme, il va falloir switcher entre Astérix et Obélix pour pouvoir avancer. C'est pas un bête jeu de plato dans lequel il faut avancer tout droit sans réfléchir. Je ne parle pas d'énigme car ce serait exagéré mais juste d'action à effectuer pour pouvoir avancer. Pour se faire Astérix goutera à plusieurs sortes de fioles permettant de lancer des explosifs, de créer des plateformes/nuages, de voler ou encore de se camoufler. Alors que son compère jouera du popotin afin de casser des briques, ou de sa force délirante pour pousser des blocs ou éclater du romain et des murs à la pelle.
L'ambiance sonore est sympa pour de la Master system. C'est pas génialissime, mais ça fait le taff pour peu que l'on ne soit pas trop exigeant. Un truc un peu bizarre dans ce jeu : la cohérence des stages. Ca part un peu dans tous les sens ^^ Mais bon, c'est pas bien grave, on perd juste un peu ses repères, ça aide pas à comprendre le jeu.
J'ai rien à dire de plus, c'est une petite surprise pour moi car j'ai passé un bon moment... Malgré quelques passages un peu relou.
Pas simple le bougre, même en easy. Le truc c'est que la maniabilité est archi sensible et on a vite fait de faire un faux pas fatidique. Tu ajoutes à ça le fait qu'il y ait quand même pas mal de ralentissements et t'obtiens quelques passages un peu chauds. Heureusement il y a des passwords et des continus. Ca permet de bien tester les différentes phases avant de faire un bon run. Avant toute chose, il faut comprendre la maniabilité pour bien profiter de la suite. Après ce petit effort, le jeu dévoile tout son potentiel grâce à un level design plutôt travaillé.
Dans ce jeu de plateforme, il va falloir switcher entre Astérix et Obélix pour pouvoir avancer. C'est pas un bête jeu de plato dans lequel il faut avancer tout droit sans réfléchir. Je ne parle pas d'énigme car ce serait exagéré mais juste d'action à effectuer pour pouvoir avancer. Pour se faire Astérix goutera à plusieurs sortes de fioles permettant de lancer des explosifs, de créer des plateformes/nuages, de voler ou encore de se camoufler. Alors que son compère jouera du popotin afin de casser des briques, ou de sa force délirante pour pousser des blocs ou éclater du romain et des murs à la pelle.
L'ambiance sonore est sympa pour de la Master system. C'est pas génialissime, mais ça fait le taff pour peu que l'on ne soit pas trop exigeant. Un truc un peu bizarre dans ce jeu : la cohérence des stages. Ca part un peu dans tous les sens ^^ Mais bon, c'est pas bien grave, on perd juste un peu ses repères, ça aide pas à comprendre le jeu.
J'ai rien à dire de plus, c'est une petite surprise pour moi car j'ai passé un bon moment... Malgré quelques passages un peu relou.
Dernière édition par wiiwii007 le Ven 25 Juin 2021 - 15:36, édité 1 fois
wiiwii007- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Merci pour le test WiiWii
Quand je vois ce jeu, impossible de ne pas penser au test du JDG!
Bref, un jeu qu'il faut au moins essayer une fois!
Quand je vois ce jeu, impossible de ne pas penser au test du JDG!
Bref, un jeu qu'il faut au moins essayer une fois!
Mavericks- Patient contaminé
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Oui moi aussi, j'étais pas tranquille au départ Il a fait des "dégâts" le JDG ^^
Mais au final c'est bien passé. Sur MD le "Great rescue" est bien plus casse couille. Il me semble que je l'avais terminé (mais j'ai plus mon avis dessus), je ne l'avais trouvé pas si horrible que ça mis à part le timer qui rend fou et certaines phases vraiment casse couille. Dans cette version SMS il n'y a pas de timer, et franchement ça change beaucoup l'a donne.
En gros, tout est mieux pensé sur SMS.
Mais au final c'est bien passé. Sur MD le "Great rescue" est bien plus casse couille. Il me semble que je l'avais terminé (mais j'ai plus mon avis dessus), je ne l'avais trouvé pas si horrible que ça mis à part le timer qui rend fou et certaines phases vraiment casse couille. Dans cette version SMS il n'y a pas de timer, et franchement ça change beaucoup l'a donne.
En gros, tout est mieux pensé sur SMS.
wiiwii007- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
J'avais terminé Astérix and the Great Rescue quand j'étais gosse, et je n'avais pas détesté. ^^
Mais oui, sinon, le jeu avait quand même de gros soucis.
Mais oui, sinon, le jeu avait quand même de gros soucis.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1 ou 2
Sortie : 1991 (EUR et BRA only)
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Autres plateformes : GG
- Mon avis 2021 -
Pour ce troisième opus c'est compliqué.
On revient à du classique avec un jeu de plateforme simple. Pas d'énigme, pas de switch de perso, juste de la bonne plateforme... Enfin "bonne" non, on va dire qu'elle aurait pu être bonne mais qu'elle a été gâché par la réalisation. C'est simple, le jeu ralenti du début à la fin, c'est infernal. Et c'est pas le petit ralentissement des campagnes non, non, non. Là on est face au ralentissement agressif, à la Super R-Type !
Bref, c'est vraiment dommage car le jeu est sympa dans l'ensemble. Il y a des passages originaux comme le "surf" ou le dernier stage par exemple...
Du gâchis !
wiiwii007- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Il faudra que je trouve le temps de me faire les 3 un jour...j'ai toujours entendu de bon retour dessus mais vu que je suis passé à côté à l'époque, ils ne m'attirent pas plus que ça.
Faut dire que ma première expérience vidéo ludique avec Astérix à été sur arcade et forcément les version de salon ne lui arrivent pas à la cheville...ça doit pas m'aider à accrocher
Faut dire que ma première expérience vidéo ludique avec Astérix à été sur arcade et forcément les version de salon ne lui arrivent pas à la cheville...ça doit pas m'aider à accrocher
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
C'est sur que le BTU arcade est super. C'est pas du tout le même délire ^^ Le truc aussi c'est qu'il y a bien mieux dans le même genre avant de jouer à cette licence.
wiiwii007- Docteur *
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Oui c'est clair qu'il y a mieux, le truc c'est que moi je suis Master system boy...c'est MA console et j'ai les trois jeux
Du coup faut au moin que je leurs donne leur chance, mais vu que comme beaucoup de gens ici, j'ai plus de jeux que de temps...bah j'ai tendance à me mettre sur des jeux que j'ai envi de faire en priorité...vivement la retraite en fait
Du coup faut au moin que je leurs donne leur chance, mais vu que comme beaucoup de gens ici, j'ai plus de jeux que de temps...bah j'ai tendance à me mettre sur des jeux que j'ai envi de faire en priorité...vivement la retraite en fait
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Genre : Action/Plateforme
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993 (EUR et BRA only)
Développeur : Aspect
Éditeur : Sega
Autres plateformes : GG, MS, Genesis, Sega CD, NES, SNES, Amiga, MS-DOS, handheld Tiger games
- Mon avis 2021 -
Un Batman sympa sans plus. J'y reproche son "vide" permanent et sa lenteur... J'ai vraiment eu l'impression de jouer à un jeu vide. Il y a peu d'ennemis, ceux-ci se tuent en one shot sans technique précise ou presque. C'est pas très excitant manette en main. Il n'y a que le dernier stage de palpitant grâce à ses phases de plateforme bien cools. Certaines ziks sont pas mal également, mais rien de bien foufou non plus.
Enfin voilà, un jeu moyen à mon sens. Si je le compare au premier sur NES, la comparaison fait mal...
wiiwii007- Docteur *
- Nombre de messages : 13020
Age : 43
Localisation : Cordelle
Date d'inscription : 17/05/2013
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
D'accord avec toi sur ce test également.
Un message supplémentaire de mon côté: quand même étrange que ce jeu soit "meilleur" (ça reste subjectif on est d'accord), sur MS que sur MD...
Un message supplémentaire de mon côté: quand même étrange que ce jeu soit "meilleur" (ça reste subjectif on est d'accord), sur MS que sur MD...
Mavericks- Patient contaminé
- Nombre de messages : 344
Age : 37
Localisation : SAINT-ETIENNE
Date d'inscription : 08/04/2021
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Ah ? Je connais pas encore le jeu sur MD. C'est quel genre sur MD ? BTU comme sur Snes ou Action/Plateforme comme sur SMS ?
Sinon j'ai enchaîné avec celui là :
Genre : Tetris like
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1998 (BRA only)
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Autres plateformes : Arcade, Saturn, GG, PC, Mobile, GG micro
- Mon avis 2021 -
Un bon puzzle game. On l'a terminé à 100% avec ma copine. Elle adore ce genre de jeu et les animaux donc forcément, elle s'est régalée ^^ De mon côté pareil, le concept animaux/bouffe a bien fonctionné sur moi. Il faut un petit temps d'adaptation pour s'habituer à qui mange quoi. Ca parait con, mais avec la pression on a tendance à "bugger".
La difficulté n'est pas forcément très élevée, il faut comprendre comment gérer son jeu pour pouvoir vaincre ses adversaires.
Bref, vous pouvez y aller, il est bien cool.
Sinon j'ai enchaîné avec celui là :
Genre : Tetris like
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1998 (BRA only)
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Autres plateformes : Arcade, Saturn, GG, PC, Mobile, GG micro
- Mon avis 2021 -
Un bon puzzle game. On l'a terminé à 100% avec ma copine. Elle adore ce genre de jeu et les animaux donc forcément, elle s'est régalée ^^ De mon côté pareil, le concept animaux/bouffe a bien fonctionné sur moi. Il faut un petit temps d'adaptation pour s'habituer à qui mange quoi. Ca parait con, mais avec la pression on a tendance à "bugger".
La difficulté n'est pas forcément très élevée, il faut comprendre comment gérer son jeu pour pouvoir vaincre ses adversaires.
Bref, vous pouvez y aller, il est bien cool.
Dernière édition par wiiwii007 le Dim 27 Juin 2021 - 8:52, édité 1 fois
wiiwii007- Docteur *
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Age : 43
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Date d'inscription : 17/05/2013
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Genre : Action/Plateforme/BTU
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1996 (BRA only)
Développeur : Syrox Developments
Éditeur : Tectoy
Autres plateformes : NES, GB, Genesis, GG, GBA, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, PC
- Mon avis 2021 -
Alors c'est compliqué là...
Bon déjà, le titre est le même que celui sur Snes, pas celui de la NES. Autant dire qu'il est court, très court. Il est également très facile, contrairement aux autres versions que je connais un peu (Snes et NES). En gros, au lieu de perdre des vies à chaque mort lors de la course en scooter, on perd juste un carreau d'énergie, ça change beaucoup la donne ^^ Et franchement c'est pas plus mal. Au moins on ne se retape pas toujours les mêmes premiers stages à cause d'un niveau hardcore qui sort de nulle part.
Donc au final je le trouve sympathique ce Battletoads SMS. Le hic c'est qu'il donne l'impression d'avoir été bâclé. J'ai quand même eu des bugs graphiques à gogo et des stages sans musique (juste des bruitages)... Chelou quand ça arrive.
Mais bon, j'ai passé un bon petit moment en sa compagnie. Franchement, si vous êtes traumatisé par l'opus NES, ce qui est un peu mon cas ^^ Tentez le sur cette plateforme, au moins on peut arriver au bout sans casser huit manettes, trois consoles et deux TV !
C'est pas la conversion du siècle, loin de là, mais il fait le taff.
wiiwii007- Docteur *
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Date d'inscription : 17/05/2013
Re: [MASTER SYSTEM] En vrac
Action/plateformewiiwii007 a écrit:Ah ? Je connais pas encore le jeu sur MD. C'est qu'elle genre sur MD ? BTU comme sur Snes ou Action/Plateforme comme sur SMS ?
[...]
Mavericks- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/04/2021
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