MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En décompresser surtout .
Après oui ce peut être du à des cartouches plus petite, mais pas vraiment technique, ou des sprites plus gros qui font qu'a cartouche égale, tu as moins de choses comme samurai shodown .
Economiser de la RAM si tu es juste .Quel intérêt de le faire "à la vollée" plutôt qu'entre les niveaux ?
Il me semblait que c'était plus souvent le contraire en généralSouvent, on a l'impression que les jeux MD ont moins de contenu que leur équivalent SNES et que c'est la taille des cartouches qui est responsable. Ça devrait être l'inverse du coup ?
Après oui ce peut être du à des cartouches plus petite, mais pas vraiment technique, ou des sprites plus gros qui font qu'a cartouche égale, tu as moins de choses comme samurai shodown .
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christophe4559- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Donc, le grignotage au niveau des frames d'animation, c'est aussi indirectement un mix entre des contraintes de RAM et de CPU ?Mermoz a écrit:En décompresser surtout .Economiser de la RAM si tu es juste .Quel intérêt de le faire "à la vollée" plutôt qu'entre les niveaux ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pour la SNES oui,mais la RAM il y a de la marge qd même, et également pour les 2 les limites du DMA .
La snes il me semble ne permet d'avoir que 2x8ko de VRAM pour les sprites,donc ça limite encore plus le nombre de frames/objets que tu peux avoir en VRAM,avec 64ko pour la MD tu peux en avoir plus et donc utiliser le DMA pour autres choses .
La snes il me semble ne permet d'avoir que 2x8ko de VRAM pour les sprites,donc ça limite encore plus le nombre de frames/objets que tu peux avoir en VRAM,avec 64ko pour la MD tu peux en avoir plus et donc utiliser le DMA pour autres choses .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Alors je ne sais pas si il y a un lien mais on retrouve le même phénomène dans les portages de la Neo Geo à la Neo CD : certains KOF par exemple, se voient amputés de plusieurs frames au niveau des animations des persos.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
upsilandre a écrit:Un truc qui m'étonne dans les VS fighting sur Megadrive et SNES c'est que j'ai l'impression qu'il y a pas d'exemple de VS fighting qui se soit amusé techniquement a afficher des perso encore plus gros, en utilisant par exemple tout le budget sprite pour un seul perso et un layer background pour le second perso. Il y avait encore de la marge. Mais le problème dans ce cas c'est encore une fois la taille de la ROM. C'est le nerf de la guerre sur les VS fighting. Un SF2 SNES c'est 2 Mo, un Kof 98 sur NeoGeo c'est plus de 85 Mo.
Je pense effectivement que la taille de la ROM était le premier facteur limitant et aussi la bande passante DMA pouvait être également une limite pour animer de gros persos. Raisonnablement il faut au moins pouvoir transférer un perso complet par frame et avec respectivement ~5 KB côté SNES et 6-7 KB côté MD ça limite quand même sur la taille max du perso (~140x64 sur SNES et ~164x72 sur MD en comptant des persos plein ce qui est pessimiste).
Je pense que Shamourai Shodown sur MD était assez proche des limites de bande passante DMA, les persos ont exactement la même taille sur NeoGeo et même si Earthquake est passé à la trappe (taille ROM ou limite technique ?) des persos comme Tam-Tam restent particulièrement grands. D'ailleurs dans un sens ce jeux utilise l'astuce dont tu parles... mais pour l'arbitre J'imagine qu'avec 2 persos + l'arbitre on devait souvent dépasser la limite de sprites / ligne.
Edit: J'ai vu que dans une réponse plus tard tu citais exactement cette limite de bande passante.. j'ai répondu sans avoir lu tout le thread
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui c'est le problème de la RAM de la Neo-Geo CD, malgré ses 7 MB (dont 4 MB + 512 KB pour la partie graphique) elle ne peut pas recharger à la volée contrairement à l'AES (qui n'a que 214 KB de RAM dont seulement 84 KB pour la VRAM ) du coup elle doit tout charger dans la RAM entre chaque chargement via le CD et sur les derniers jeux... ça dépend, ça dépasseNikeleos a écrit:Alors je ne sais pas si il y a un lien mais on retrouve le même phénomène dans les portages de la Neo Geo à la Neo CD : certains KOF par exemple, se voient amputés de plusieurs frames au niveau des animations des persos.
Dernière édition par Saturnin le Mer 15 Mar 2023 - 13:57, édité 1 fois
Frogbull- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mermoz a écrit:sur snes t'as pas bcp de CPU pour faire ça à la volée, bon ce sera pas forcément vrai pour tous les cas,mais globalement oui .
Pour la MD, les données graphiques sont dans un format dit chunky, donc plus approprié pour la compression que le format dit bitplan de la snes,et tu as aussi plus de CPU pour le faire .
Soyons honnête, la décompression "on-the-fly" (si tu entends par là décompresser des données graphiques pendant les phases de jeux) sur la génération 16 bit je ne pense pas que ça se faisait beaucoup à l'époque, même sur MD. En fait il me semble que le moteur de Sonic 3 le fait mais juste sur des tiles de background et seulement quelques tiles par frame (ce qui permet des transitions fluides entre certains "sous-niveaux"). Mais ce n'était, à ma connaissance, jamais utilisé sur des sprites streamés, ce qui est dommage car le gain en ROM aurait été important selon le type de jeu (genre un versus fighting on y gagnerait beaucoup).
Dernière édition par Stef le Mer 15 Mar 2023 - 14:39, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et concernant les frames d’animation manquantes sur Turtle in Time sur Snes ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
a oui je me souviens de l'arbitre de Samourai Shodown
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui c'est pareil, la NG classique utilise directement les données dans les cartouches comme si il s'agissait de données en VRAM, mais contrairement aux consoles classiques,ces données sont accessible directement, elle n'a pas besoin de DMA .Nikeleos a écrit:Alors je ne sais pas si il y a un lien mais on retrouve le même phénomène dans les portages de la Neo Geo à la Neo CD : certains KOF par exemple, se voient amputés de plusieurs frames au niveau des animations des persos.
Donc sur les cartouches NG, c'est comme si les données étaient en VRAM,donc plusieurs MO accessibles directement par la puce vidéo .
Sur NG CD, tu as 7Mo de mémoire, ce qui est énorme comparé aux 16bits classiques, mais pas pour les gros jeux, là il faut faire de la coupe .De plus remplir la mémoire avec un CDrom simple vitesse, c'est looooong .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
KOF99 CD en a fait les frais mais est sorti. MOTW par contre...
kawickboy- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Nikeleos a écrit:Et concernant les frames d’animation manquantes sur Turtle in Time sur Snes ?
Sur les ennemis dont les animations sont probablement pré-chargées en mémoire vidéo alors la limite des 16 Ko utilisable pour les sprites peut expliquer le manque de frame d'animation. Mais pour les persos principaux et les boss qui sont très probablement streamés alors seule une limite de la taille de la ROM peut expliquer ça.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense qu'il fallait trop de compromis pour le faire rentrer dans la mémoire,il fait partie des jeux trop compliqué à faire,car trop ambitieux .kawickboy a écrit:KOF99 CD en a fait les frais mais est sorti. MOTW par contre...
Ce qui est dommage, c'est de ne pas avoir sorti des jeux spécialement adapté à la NGCD au lieu de s'obstiner avec des conversions NG qui ont vite montré les limites de la machine en terme de mémoire et de temps de chargement .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
La SNES peut « streamer » les données comme la MD ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bien sûr, même sur NES ou Master System tu peux le faire (mais sur un nombre limité et petits sprites). Par streamer je veux juste dire mettre à jour le sprite en mémoire vidéo à chaque frame (à l'inverse de précharger toutes les frames à l'avance ce qui consomme forcément beaucoup de mémoire vidéo).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et la RAM sprites ne peut pas faire goulot d'étranglement là-dessus ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui c'est une contraintes, probablement aggravée par les tailles de sprites de la snes.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je me rends compte que Mermoz est quelqu'un qui est vraiment connaisseur des vieilles technos. Du coup, je tente de remettre une pièce dans la discussion sur le mode 7 qu'on a commencé dans le sujet sur les shoots MD vs SNES.
Mermoz, qu'est-ce qui te paraît complètement incongru quand je dis que l'équivalent du mode 7 existait déjà avant la SNES, surtout les jeux super scaler en arcade et leurs adaptations sur consoles Sega et Nec ? Et qu'en fait le mode 7 peut être considéré comme une version économique du super scaler ?
Je précise qu'évidemment il n'y avait pas d'équivalent hardware sur les consoles précédants la SNES mais ça n'empêchait pas de faire des choses similaires avec du software et des raster effects.
Si cette discussion t'énerve trop, c'est pas grave hein, t'as pas besoin de me répondre. Je cherche pas du tout à te mettre en rogne pour rien...
Mermoz, qu'est-ce qui te paraît complètement incongru quand je dis que l'équivalent du mode 7 existait déjà avant la SNES, surtout les jeux super scaler en arcade et leurs adaptations sur consoles Sega et Nec ? Et qu'en fait le mode 7 peut être considéré comme une version économique du super scaler ?
Je précise qu'évidemment il n'y avait pas d'équivalent hardware sur les consoles précédants la SNES mais ça n'empêchait pas de faire des choses similaires avec du software et des raster effects.
Si cette discussion t'énerve trop, c'est pas grave hein, t'as pas besoin de me répondre. Je cherche pas du tout à te mettre en rogne pour rien...
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
L'éternel débat je pense que materiellement la super nintendo est au dessus.
Après y'a des pépites dans les deux cas j'ai pas de préférence du coup faut juste posséder les deux enfaite !
Après y'a des pépites dans les deux cas j'ai pas de préférence du coup faut juste posséder les deux enfaite !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je me suis régalé sur ce thread
Allez y, ne vous arrêtez pas, hein ^^
Faudrait un topic PCE vs MD vs Snes vs NeoGeo pour aller jusqu'au bout dans les différences des machines sur cette superbe génération 16 Bit, et avoir ce genre de discussions. C'est génial de voir les + et les - de chaque console. La "petite" PCE en a fait baver à la MD sur certains points, la MD pareil pour la Snes, et meme une usine à sprites comme la NeoGeo, y'a des trucs qu'elle sait pas faire comme la MD ou la Snes le savent.
Si je gagne à l'Euromillion, j'ouvre une boite en France de développement sur ces 4 machines (tous les dév Gamopat seront les bienvenus ). On fera des conversions sur les 4 en utilisant au max leurs capacités, trop intéressant de voir ça à l'écran. Ensuite, je ferai développer des versions plus musclées des MD et SNes, façon PS4 >> PS4 Pro. La PCE on l'a deja, la Super GrafX =) ça de gagné en développement. La NG elle en a pas besoin Y'aurait encore tellement à faire et réinventer dessus avec autant de capacités en terme de jeux Arcade pour salon... Je me donnerais corps et ame en tant que graphiste pour faire du put--n de pixel art dessus.
Une "Super MD" avec 128 de Ram comme c'était prévu, ce qui en plus lui permettra d'afficher 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096, et lui mettre un super Scaler en Hard, il me semble que c'était aussi envisagé, celui de M2 ferait l'affaire, et lui enlever cette foutue compatibilité SMS.
La "Snes Pro", on lui vire aussi la compatibilité Nes, ça l'étrangle. On lui fout un vrai CPU 16 Bit plus rapide, autour des 10mhz comme le Super FX (ce qu'elle aurait dû vraiment être en 90 j'imagine), et là ça va causer gentillement.
Y'aura des versions pour les 7 supports comme on l'a aujourd'hui sur Switch One PS4 Pro Series PS5, j'vous dit pas le bordel Et en fait, le gros des revenus se fera sur les conversions pour les stores Switch PS et Xbox, là où le max des ventes se fera.
C'est beau de rêver...
Allez y, ne vous arrêtez pas, hein ^^
Faudrait un topic PCE vs MD vs Snes vs NeoGeo pour aller jusqu'au bout dans les différences des machines sur cette superbe génération 16 Bit, et avoir ce genre de discussions. C'est génial de voir les + et les - de chaque console. La "petite" PCE en a fait baver à la MD sur certains points, la MD pareil pour la Snes, et meme une usine à sprites comme la NeoGeo, y'a des trucs qu'elle sait pas faire comme la MD ou la Snes le savent.
Si je gagne à l'Euromillion, j'ouvre une boite en France de développement sur ces 4 machines (tous les dév Gamopat seront les bienvenus ). On fera des conversions sur les 4 en utilisant au max leurs capacités, trop intéressant de voir ça à l'écran. Ensuite, je ferai développer des versions plus musclées des MD et SNes, façon PS4 >> PS4 Pro. La PCE on l'a deja, la Super GrafX =) ça de gagné en développement. La NG elle en a pas besoin Y'aurait encore tellement à faire et réinventer dessus avec autant de capacités en terme de jeux Arcade pour salon... Je me donnerais corps et ame en tant que graphiste pour faire du put--n de pixel art dessus.
Une "Super MD" avec 128 de Ram comme c'était prévu, ce qui en plus lui permettra d'afficher 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096, et lui mettre un super Scaler en Hard, il me semble que c'était aussi envisagé, celui de M2 ferait l'affaire, et lui enlever cette foutue compatibilité SMS.
La "Snes Pro", on lui vire aussi la compatibilité Nes, ça l'étrangle. On lui fout un vrai CPU 16 Bit plus rapide, autour des 10mhz comme le Super FX (ce qu'elle aurait dû vraiment être en 90 j'imagine), et là ça va causer gentillement.
Y'aura des versions pour les 7 supports comme on l'a aujourd'hui sur Switch One PS4 Pro Series PS5, j'vous dit pas le bordel Et en fait, le gros des revenus se fera sur les conversions pour les stores Switch PS et Xbox, là où le max des ventes se fera.
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Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@xinyingho: le M7 n'a pour moi aucun équivalent dans les consoles de salon, tout simplement parce que déjà pour le M7 la snes utilise une matrice de transformation,ce qu'aucun des effets que tu peux assimiler à du M7 ou du pseudo M7 ne peut être du M7 sur les consoles citées, sauf utiliser une tonne de ROM pour précalculer ce que la snes fait en temps réel .
Et je sais même pas si le superscaler en arcade fait ce genre de choses, il me semble qu'il est juste spécialisé dans le zoom de sprites .
Si dans ton idée (ce n'est qu'une supposition de ma part) tu penses à la déformation d'une route utilisé pour les jeux de course, même si sur certains aspect ça peut ressembler à du faux M7, dans les faits cela n'a rien à voir, car même cet effet classique la SMS en est incapable .
La snes à plein de défauts, ça c'est un fait, mais je pense qu'il faut pas minimiser ses points forts qui pour le coups, sont de vrais atouts que les autres ne possèdent clairement pas, je dirai heureusement parce que la pauvre snes, elle serait mal si une simple sms pouvait faire un pseudo M7 avant elle .
Perso j'ai commencé avec une MD et ensuite une snes, j'ai donc eu la chance de pouvoir jouer aux 2, et je les ais toutes les 2 appréciées pour ce qu'elles offraient dans leur domaine .
Et je sais même pas si le superscaler en arcade fait ce genre de choses, il me semble qu'il est juste spécialisé dans le zoom de sprites .
Si dans ton idée (ce n'est qu'une supposition de ma part) tu penses à la déformation d'une route utilisé pour les jeux de course, même si sur certains aspect ça peut ressembler à du faux M7, dans les faits cela n'a rien à voir, car même cet effet classique la SMS en est incapable .
La snes à plein de défauts, ça c'est un fait, mais je pense qu'il faut pas minimiser ses points forts qui pour le coups, sont de vrais atouts que les autres ne possèdent clairement pas, je dirai heureusement parce que la pauvre snes, elle serait mal si une simple sms pouvait faire un pseudo M7 avant elle .
Perso j'ai commencé avec une MD et ensuite une snes, j'ai donc eu la chance de pouvoir jouer aux 2, et je les ais toutes les 2 appréciées pour ce qu'elles offraient dans leur domaine .
Non je salue ta démarche et cela me pose aucun problème , le but est d'échanger, d'où ma demande insistante pour savoir ce que tu entendais par M7, je cherchais pas à te faire passer pour un con ou être désagréable, mais je pouvais pas te répondre sans savoir quel effet te faisait penser à du M7,donc impossible dans ce cas pour ma part d'avoir une réponse argumentée pour donner mon avis de pourquoi cela ne pouvait pas être assimilé au M7,du moins sur consoles .Si cette discussion t'énerve trop, c'est pas grave hein, t'as pas besoin de me répondre. Je cherche pas du tout à te mettre en rogne pour rien...
Dernière édition par Mermoz le Jeu 16 Mar 2023 - 14:12, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pourtant, rien n'est plus faux.Darko62 a écrit: je pense que materiellement la super nintendo est au dessus.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Luke a écrit:Je me suis régalé sur ce thread
Allez y, ne vous arrêtez pas, hein ^^
Faudrait un topic PCE vs MD vs Snes vs NeoGeo pour aller jusqu'au bout dans les différences des machines sur cette superbe génération 16 Bit, et avoir ce genre de discussions. C'est génial de voir les + et les - de chaque console. La "petite" PCE en a fait baver à la MD sur certains points, la MD pareil pour la Snes, et meme une usine à sprites comme la NeoGeo, y'a des trucs qu'elle sait pas faire comme la MD ou la Snes le savent.
Si je gagne à l'Euromillion, j'ouvre une boite en France de développement sur ces 4 machines (tous les dév Gamopat seront les bienvenus ). On fera des conversions sur les 4 en utilisant au max leurs capacités, trop intéressant de voir ça à l'écran. Ensuite, je ferai développer des versions plus musclées des MD et SNes, façon PS4 >> PS4 Pro. La PCE on l'a deja, la Super GrafX =) ça de gagné en développement. La NG elle en a pas besoin Y'aurait encore tellement à faire et réinventer dessus avec autant de capacités en terme de jeux Arcade pour salon... Je me donnerais corps et ame en tant que graphiste pour faire du put--n de pixel art dessus.
Une "Super MD" avec 128 de Ram comme c'était prévu, ce qui en plus lui permettra d'afficher 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096, et lui mettre un super Scaler en Hard, il me semble que c'était aussi envisagé, celui de M2 ferait l'affaire, et lui enlever cette foutue compatibilité SMS.
La "Snes Pro", on lui vire aussi la compatibilité Nes, ça l'étrangle. On lui fout un vrai CPU 16 Bit plus rapide, autour des 10mhz comme le Super FX (ce qu'elle aurait dû vraiment être en 90 j'imagine), et là ça va causer gentillement.
Y'aura des versions pour les 7 supports comme on l'a aujourd'hui sur Switch One PS4 Pro Series PS5, j'vous dit pas le bordel Et en fait, le gros des revenus se fera sur les conversions pour les stores Switch PS et Xbox, là où le max des ventes se fera.
C'est beau de rêver...
Tu t'embêtes trop pour la Snes pro, autant plutôt voir ce qu'elle a dans le bide avec son lecteur de cd rom, vu qu'un prototype existe vraiment (faudrait déjà mettre la main dessus mais bon si tu gagnes à l'euromillion ça devrait être à ta portée !).
killvan- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le rendu tout en couleurs et dégradés d'un Donkey Kong Country ou les avantages du mode 7 sur F-Zero ou Pilotwings ça reste hors de portée de la Mega Drive.Nikeleos a écrit:Pourtant, rien n'est plus faux.Darko62 a écrit: je pense que materiellement la super nintendo est au dessus.
Quels jeux Mega Drive ne pourrait-on pas porter sur SNES ? Sonic c'est faisable sur SNES (le superbe portage de Sonic réalisé par TiagoSC le prouve, même si on tranche sévère sur les côtés en passant de 320 pixels de large à 256)
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Si tu prends les SOR, sans concessions, pas de chocolat sur snes
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Alors les spécialistes de la machine ( @Stef si tu nous entends...) te diront que contrairement à la croyance populaire, il est beaucoup plus difficile de porter un jeux MD sur SNES que l'inverse.Saturnin a écrit:Le rendu tout en couleurs et dégradés d'un Donkey Kong Country ou les avantages du mode 7 sur F-Zero ou Pilotwings ça reste hors de portée de la Mega Drive.Nikeleos a écrit:Pourtant, rien n'est plus faux.Darko62 a écrit: je pense que materiellement la super nintendo est au dessus.
Quels jeux Mega Drive ne pourrait-on pas porter sur SNES ? Sonic c'est faisable sur SNES (le superbe portage de Sonic réalisé par TiagoSC le prouve, même si on tranche sévère sur les côtés en passant de 320 pixels de large à 256)
La SNES montre très vite ses limites quand il s'agit d'afficher un nombre conséquent de sprites à l'écran. Des titres comme Gunstar Heroes, Alien Soldier ou Street Of Rage 2 sont, sauf erreur de ma part, impossible à porter tel quel sur SNES sous peine d'énormes sacrifices.
Sonic n'a jamais été porté sur SNES, il s'agit d'une simple démo technique qui, aussi belle soit-il, montre vite ses limites, en particulier encore une fois dès qu'il y a un peu de monde à l'écran.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
killvan a écrit:Luke a écrit:Je me suis régalé sur ce thread
Allez y, ne vous arrêtez pas, hein ^^
Faudrait un topic PCE vs MD vs Snes vs NeoGeo pour aller jusqu'au bout dans les différences des machines sur cette superbe génération 16 Bit, et avoir ce genre de discussions. C'est génial de voir les + et les - de chaque console. La "petite" PCE en a fait baver à la MD sur certains points, la MD pareil pour la Snes, et meme une usine à sprites comme la NeoGeo, y'a des trucs qu'elle sait pas faire comme la MD ou la Snes le savent.
Si je gagne à l'Euromillion, j'ouvre une boite en France de développement sur ces 4 machines (tous les dév Gamopat seront les bienvenus ). On fera des conversions sur les 4 en utilisant au max leurs capacités, trop intéressant de voir ça à l'écran. Ensuite, je ferai développer des versions plus musclées des MD et SNes, façon PS4 >> PS4 Pro. La PCE on l'a deja, la Super GrafX =) ça de gagné en développement. La NG elle en a pas besoin Y'aurait encore tellement à faire et réinventer dessus avec autant de capacités en terme de jeux Arcade pour salon... Je me donnerais corps et ame en tant que graphiste pour faire du put--n de pixel art dessus.
Une "Super MD" avec 128 de Ram comme c'était prévu, ce qui en plus lui permettra d'afficher 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096, et lui mettre un super Scaler en Hard, il me semble que c'était aussi envisagé, celui de M2 ferait l'affaire, et lui enlever cette foutue compatibilité SMS.
La "Snes Pro", on lui vire aussi la compatibilité Nes, ça l'étrangle. On lui fout un vrai CPU 16 Bit plus rapide, autour des 10mhz comme le Super FX (ce qu'elle aurait dû vraiment être en 90 j'imagine), et là ça va causer gentillement.
Y'aura des versions pour les 7 supports comme on l'a aujourd'hui sur Switch One PS4 Pro Series PS5, j'vous dit pas le bordel Et en fait, le gros des revenus se fera sur les conversions pour les stores Switch PS et Xbox, là où le max des ventes se fera.
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Tu t'embêtes trop pour la Snes pro, autant plutôt voir ce qu'elle a dans le bide avec son lecteur de cd rom, vu qu'un prototype existe vraiment (faudrait déjà mettre la main dessus mais bon si tu gagnes à l'euromillion ça devrait être à ta portée !).
Alors c'est un choix perso, mais si j'ouvre une boite pour dev sur ces consoles, y'aura ni Mega CD, ni Super CD Rom, ni NG CD, et donc pas non plus de CD Rom Nintendo ^^ Et d'ailleurs, faut retrouver la vidéo, mais j'avais vu qu'il n'y a rien d'exceptionnel dedans par rapport à la Snes de base, les memes avantages et inconvénients, a part y avoir collé un Super FX2 (?) ; j'en suis pas sûr, à vérifier.
Mais pour les temps de chargement, et toutes les contraintes du CD par rapport aux cartouches, je trouve que sur 16 Bit ça vaut plus le coup depuis longtemps ce support. Elles sont pas assez puissantes pour gérer le support CD. Les intros en dessin animé j m en fout un peu, et j'aime tellement leur son typique aux 4 que j'ai pas besoin de son CD dessus. A partir de la Saturn à la rigueur, mais j'y mettrais un lecteur CD x4, et non x2 comme d'origine.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Saturnin a écrit:Le rendu tout en couleurs et dégradés d'un Donkey Kong Country ou les avantages du mode 7 sur F-Zero ou Pilotwings ça reste hors de portée de la Mega Drive.Nikeleos a écrit:Pourtant, rien n'est plus faux.Darko62 a écrit: je pense que materiellement la super nintendo est au dessus.
Quels jeux Mega Drive ne pourrait-on pas porter sur SNES ? Sonic c'est faisable sur SNES (le superbe portage de Sonic réalisé par TiagoSC le prouve, même si on tranche sévère sur les côtés en passant de 320 pixels de large à 256)
A tout hasard : Thunder Force 4, Sonic 2, Sonic 3 and Knuckles, Paprium (je sais y'a une puce dedans, mais t'as cité Pilotwings qui en a une aussi ^^). Deja cités plus haut, Gunstar Heroes de l'aveu des dev, c'est pas possible, et alors j'imagine Alien Soldier encore moins. Streets of Rage 3, ça m'a l'air encore plus compliqué que le 2, sans concession ou très peu bien sûr, et je pense que le Probotector aussi. Y'a un tas d'effets dedans, je suis pas sûr que le CPU de la Snes puisse suivre.
Et je mettrais un point d'interrogation sur Shinobi 3 et Ranger X.
Sur Snes, je vois les 3 Donkey Kong d'infaisables sans grosses concessions, Axelay, et tous les jeux avec puces bien sur. A ce moment là, on peut rajouter Virtua Racing pour la MD.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Un truc comme Yoshi's Island aussi, je le vois pas sur MD sans de très grosses coupes graphiques.
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Normal, y'a le Super FX2 dedans.
Luke- Guéri miraculeux
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