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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 11:38

Sans vouloir défendre une machine ou une autre, si tu justifies les problèmes des jeux MD par des soucis de coding, faut faire de même pour les autres .
Ce genre de problèmes concernent toutes les machines,avec plus de temps et des codeurs qui connaissent bien le hardware sur lequel ils bossent, on n'aura pas le même résultat qu'un truc fait avec des deadlines et/ou des codeurs à la sauvette (bon j'ai abusé volontairement).

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Frogbull Mar 14 Mar 2023 - 11:53

Il faut aussir dire que pour un gosse qui a grandi dans les années 90, Street Fighter II' sur MD ou Street Fighter II sur Super Nintendo c'était la même chose : une tuerie qu'on rêvait tous d'avoir BAVE
Je dirais que le seul truc qui faisait vraiment défaut à la MD c'était les manettes 3 boutons, dur d'expliquer aux parents qu'il faut repasser à la caisse pour acheter des manettes 6 boutons alors que le jeu est jouable avec les manettes de base MDR

Aujourd'hui avec le recul on joue les fines bouches mais le portage était tout à fait honorable. Une question que je me pose, le retard de la version MD c'est lié à quoi ? Retard des devs ? Retard pour concevoir une cartouche 24 Megabits ? Nintendo qui soudoye Capcom comme Sony le fera plus tard pour retarder les portages sur Saturn ?


Dernière édition par Saturnin le Mar 14 Mar 2023 - 11:54, édité 1 fois
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Message par Keskonsmarre Mar 14 Mar 2023 - 11:54

Mermoz a écrit:Sans vouloir défendre une machine ou une autre, si tu justifies les problèmes des jeux MD par des soucis de coding, faut faire de même pour les autres .
Ce genre de problèmes concernent toutes les machines,avec plus de temps et des codeurs qui connaissent bien le hardware sur lequel ils bossent, on n'aura pas le même résultat qu'un truc fait avec des deadlines et/ou des codeurs à la sauvette (bon j'ai abusé volontairement).

C'est bien Touko, en 15 ans tu t'es amélioré.
A l'époque tu jugeais que ce qui existait sur une bécane représentait 'de facto' tout ce qu'une bécane pouvait produire.
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 11:56

Saturnin a écrit:
Maintenant par rapport aux propos du journaliste qui disait qu'un portage de SF2 sur MD ou PC-Engine serait problématique, factuellement ce fut le cas. Je vois pas trop ce qu'on peut lui reprocher.
Ben pas vraiment... Même porté à l'arrache, le jeu est globalement le même voire plus fidèle à la version arcade et (avec des options et des modes jeux supplémentaires en prime), si l'on omet quelques défaults graphiques et sonores par vraiment déterminants. saispas
Y'avait strictement rien de problématique à porter SF2 sur MD ou PC Engine.


 l'Emotion Engine de la PS2, processeur le plus puissant du monde qui permet de guider des missiles
Oh putain, elle était belle cell-là... Mr. Green
Alors à leur décharge, le département de la défense américaine a bien utilisé des PS3 cette fois, pour construire un super calculateur parce que ça revenait moins cher.  MDR
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Message par Frogbull Mar 14 Mar 2023 - 11:59

Keskonsmarre a écrit:ce qui existait sur une bécane représentait 'de facto' tout ce qu'une bécane pouvait produire.
De toute façon dès lors qu'on peut bourrer la cartouche avec des puces de combat (Super FX et Sega Virtua Processor MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947), c'est dur de délimiter la puissance "réelle" d'une console.

La meilleure ça reste la Game Boy et on peut le prouver afro
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Message par xinyingho Mar 14 Mar 2023 - 12:02

upsilandre a écrit:Le VS c'est juste une arène (pas d'environnement complexe et large dans lequel le joueur progresse et qu'il faut mettre a jour dynamiquement, pas de platforming, de physique, pas d'interaction ou alors anecdotique, pas de shooting...) avec juste 2 metasprites qui se font face  (pas de Z-sorting comme dans un BTA) piloté par des joueurs (donc l'IA est un élément très secondaire). Ensuite que ce soit 10 mouvements ou 100 ca ne change plus grand chose techniquement (t'es obligé de mettre en place une gestion dynamique de la VRAM que ce soit 10 ou 100), ca devient juste une question de taille de ROM. C'est surtout du boulot de game design et de pixel artiste selon moi.
Ah oui, j'oubliais le Z-sorting, quoique il y a certains Fatal Fury sur plusieurs plans :)
Après pour le platforming, la physique et les interactions, ok il y en a beaucoup moins sur les versus mais il y en a quand même. Mais c'est vrai que les environnements sont moins complexes et moins large.
Par contre, là où je suis pas d'accord, c'est à propos de l'IA. C'est vrai que les gens vont plutôt aller en ligne mais justement : faire une bonne IA sur un versus, c'est l'enfer. Beaucoup plus compliqué que sur un beat'em up. C'est peut-être pour ça d'ailleurs que les gens préfèrent se battre en ligne : les IA sur les versus ne sont pas si convainquants que ça. Mais bon, perso, je préfère me battre contre une IA. Au moins, je peux gagner des matches contre elle Razz
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 12:05

Saturnin a écrit: le seul truc qui faisait vraiment défaut à la MD c'était les manettes 3 boutons, dur d'expliquer aux parents qu'il faut repasser à la caisse pour acheter des manettes 6 boutons alors que le jeu est jouable avec les manettes de base MDR
D'ailleurs avec le recul, le pad 6 boutons de la MD n'avaient aucun équivalent en terme d'ergonomie pour les VS fighting et va sortir un dragon punch avec le L du pad SNES... Mr. Green
Bon, si on va par là, il y avait également des "fight pad" pour la SNES.

Saturnin a écrit:Une question que je me pose, le retard de la version MD c'est lié à quoi ? Retard des devs ? Retard pour concevoir une cartouche 24 Megabits ? Nintendo qui soudoye Capcom comme Sony le fera plus tard pour retarder les portages sur Saturn ?
Je pense que globalement c'est dû à la fois à un retard de dev comme dans 95% des cas concernant les gros titres ajouté au fait que la MD n'était à l'époque pas du tout une priorité pour Capcom.
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 12:08

Une question que je me pose, le retard de la version MD c'est lié à quoi ? Retard des devs ? Retard pour concevoir une cartouche 24 Megabits ? Nintendo qui soudoye Capcom comme Sony le fera plus tard pour retarder les portages sur Saturn ?
Je pense qu'il y avait une petite notion d'exclu de la part de nintendo, mais à confirmer .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 12:08

Mermoz a écrit:Sans vouloir défendre une machine ou une autre, si tu justifies les problèmes des jeux MD par des soucis de coding, faut faire de même pour les autres .
Ce genre de problèmes concernent toutes les machines,avec plus de temps et des codeurs qui connaissent bien le hardware sur lequel ils bossent, on n'aura pas le même résultat qu'un truc fait avec des deadlines et/ou des codeurs à la sauvette (bon j'ai abusé volontairement).
Oui alors on peut quand même toujours faire la distinction entre du codage totalement à l'arrache comme le premier plugin sonore de la MD et une vrai limitation technique comme la palette de couleur.
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 12:10

Oui bien sur, mais les PCM sur MD faut pas non plus s'attendre à des miracles, il y a des contraintes car on voit dans les docs techniques, que la puce audio n'est pas faite pour ça, le DAC a été mis histoire de ..
En général les puces FM de yamaha ont quasiment toutes un ou des DAC externes pour les samples via ADPCM.

Par contre c'est clair que le driver PCM de SF2 est merdique .
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Message par Frogbull Mar 14 Mar 2023 - 12:20

Nikeleos a écrit:Y'avait strictement rien de problématique à porter SF2 sur MD ou PC Engine.
Un portage c'est toujours des concessions, si tu considères qu'on peut faire l'impasse sur les voix digitalisées, réduire les palettes de couleurs et éliminer certaines personnages, alors même les portages Game Boy ou Master System sont à considérer. Pour moi la version SNES est au dessus pour trois raisons, elle est objectivement plus jolie, les voix digitalisées de meilleurs factures et elle sort en 92 alors que les autres sortent en 93. Il faut bien prendre en compte qu'avec le recul les défauts de la version SNES avaient pu être pris en compte pour les portages PC-Engine et Mega Drive.
C'est super impressionnant de voir un tel jeu sur une PC-Engine (il n'y a que l’absence de parallax en arrière plan et la qualité sonore qui font tâche) et la version Mega Drive tient la comparaison.
C'est un peu comme Pandemonium! sur Saturn, ça tient la comparaison avec la version PlayStation mais ça arrive beaucoup trop tard pour faire "jeu égal"
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Message par Pops Mar 14 Mar 2023 - 12:25

Saturnin a écrit:Aujourd'hui avec le recul on joue les fines bouches mais le portage était tout à fait honorable. Une question que je me pose, le retard de la version MD c'est lié à quoi ? Retard des devs ? Retard pour concevoir une cartouche 24 Megabits ? Nintendo qui soudoye Capcom comme Sony le fera plus tard pour retarder les portages sur Saturn ?
La raison se trouve en partie du coté des droits, en partie du coté des exclus...mais aussi du coté des marchés...et voilà la minute "Pops guessing"  Wink:

Capcom, comme beaucoup d'autres gros développeurs japonais, n'a jamais été vraiment intéressé/hypé par la MD depuis son lancement en 1988 car la console n'était pas taillée pour concurrencer Nintendo au JP. (réf dossier guerre des chiffres). Sauf que - surprise - la MD change la donne en terme d'impact car elle va cartonner sur le marché overseas et notamment aux US (l'année de bascule étant 1992). Dès lors, à compter de 1993, les "boudeurs" vont de manière très opportuniste se lancer dans des portages de grosses licences: SF2 en 93 et Megaman en 94 pour Capcom...Contra en 93 et Castlevania en 94 pour Konami...
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Message par guyome Mar 14 Mar 2023 - 12:36

upsilandre a écrit:
Par exemple un BTA c'est infiniment plus complexe techniquement, là y a un vrai défi. Donc forcement quand SF2 débarque tout le monde est convaincu que c'est grâce a la surpuissance de la SNES. Il y a pas de raison de penser autrement.

C'est avec les BTA (entre autres) que l'on voit que la MD surpasse la SNES.
Il suffit de voir Street of Rage 2 et 3. Pleins de "metasprites" à l'écran sans ralentissement.

Sur SNES il y a des ralentissements dès qu'il y a 3 persos à l'écran.
Et je parle même pas de Paprium qui n'est sans doute même pas envisageable sur SNES tant elle est larguée la pauvre avec son CPU antédiluvien.
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 12:36

Saturnin a écrit:
Nikeleos a écrit:Y'avait strictement rien de problématique à porter SF2 sur MD ou PC Engine.
Un portage c'est toujours des concessions, si tu considères qu'on peut faire l'impasse sur les voix digitalisées, réduire les palettes de couleurs et éliminer certaines personnages, alors même les portages Game Boy ou Master System sont à considérer. Pour moi la version SNES est au dessus pour trois raisons, elle est objectivement plus jolie, les voix digitalisées de meilleurs factures et elle sort en 92
Non mais je suis globalement d'accord que la version SNES (laquelle d'ailleurs ?) est globalement au dessus car plus agréable en erme de son et de graphisme. Enfin il faut quand même raison gardée, on parle même pas d'amputation pure et simple de certaines fonctionnalités (il y en a même plutôt plus sur MD que sur SNES...). Il y a du "grignotage" sur les couleurs et la partie son mais au final c'est 100% le même jeu et même plutôt 101% coté MD vis à vis de l'arcade.

D'ailleurs, comme la fait remarquer Stef, il ya des chances pour qu'une partie des concessions viennent du fait que la conversion part vraisemblablement  de la version SNES.
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Message par Fellock Mar 14 Mar 2023 - 12:45

Saturnin a écrit:Aujourd'hui avec le recul on joue les fines bouches mais le portage était tout à fait honorable. Une question que je me pose, le retard de la version MD c'est lié à quoi ? Retard des devs ? Retard pour concevoir une cartouche 24 Megabits ? Nintendo qui soudoye Capcom comme Sony le fera plus tard pour retarder les portages sur Saturn ?
Le portage MD honorable ? Il est très bon, tu veux dire. Sur le plan de la maniabilité, il est bien plus réussi que la version Hyper Fighting sur SFC. Franchement, quand tu as un pad 6 boutons, les sensations sont bien meilleures sur la version MD.

A la base, le bjeu était prévu pour le premier tiers de 93, en mars si je ne dis pas de bêtises. Sega avait mis le paquet en demandant la version Street Fighter II' Chapion Edition pour proposer le jeu avec les 4 derniers boss et mettre une petite claque à la version SNES. Malheureusement, Sega apprend très vite que Nintendo a passé un contrat avec Capcom pour choper la version supérieure. Sega demande donc à Capcom d'améliorer la version MD pour qu'elle propose au moins la même chose que la version SFC. En épluchant le contrat passé avec Nintendo, Capcom remarque que Nintendo a signé pour l'exclusivité du titre. Du coup, Capcom bricole un truc pour Sega à ajouter à la version de base. Le problème, c'est que ça a rallongé la durée du développement et, alors que la PCE obtient son Street Fighter II' et Nintendo sont Street Fighter II Turbo en juin 1993, les fans de la 16 bits de Sega ont dû attendre septembre de la même année pour voir enfin le hit de Capcom débarquer sur leur console avec deux modes de jeux, celui du Champion Edition et celui du Turbo, mais sous l'appellation Street Fighter II' Special Champion Edition.
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Message par kawickboy Mar 14 Mar 2023 - 13:08

Déjà à l'époque SF2' était réellement excellent avec un pad 6B, mais si en plus on utilise la version récente avec driver sonore de Steph + palette retouchée par Pyron = c'est juste l'extase. SF2T demeure un excellent jeu aussi.
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 13:59

Fellock a écrit:Le portage MD honorable ? Il est très bon, tu veux dire. Sur le plan de la maniabilité, il est bien plus réussi que la version Hyper Fighting sur SFC. Franchement, quand tu as un pad 6 boutons, les sensations sont bien meilleures sur la version MD.
Et ben voilà c'est pas moi qui l'ai dit ! Mr. Green
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Message par tilou Mar 14 Mar 2023 - 14:51

Saturnin a écrit:
upsilandre a écrit:Un truc qui m'étonne dans les VS fighting sur Megadrive et SNES c'est que j'ai l'impression qu'il y a pas d'exemple de VS fighting qui se soit amusé techniquement a afficher des perso encore plus gros, en utilisant par exemple tout le budget sprite pour un seul perso et un layer background pour le second perso. Il y avait encore de la marge. Mais le problème dans ce cas c'est encore une fois la taille de la ROM.
Comme le combat contre Apocalypse dans X-Men vs. Street Fighter MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 EPVB9nE. Ce serait vraiment un beau challenge technique d'arriver à se rapprocher de ça sur SNES ou MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 418468
théoriquement on pourrait en dessinant l’arrière plan  dans le décor de fond et en animant le sprite du poing au premier plan
alors que a l'origine sur cps 2 c'est tout le spirte d'apocalypse qui est animé


Dernière édition par tilou le Mar 14 Mar 2023 - 14:51, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 17:05

Sur SNES il y a des ralentissements dès qu'il y a 3 persos à l'écran.
Euh non, turtles in time le montre, donc faux argument .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 17:28

Mermoz a écrit:
Sur SNES il y a des ralentissements dès qu'il y a 3 persos à l'écran.
Euh non, turtles in time le montre, donc faux argument .
C’est exagéré mais globalement il y a de gros problèmes de ralentissement sur SNES dès que l’écran commence à être un peu chargé.
Turtle in Time fait d’ailleurs des concessions au niveau des frames dans les animations.
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 17:48

Oui mais c'est de la mauvaise prog  Mr. Green

Turtle in Time fait d’ailleurs des concessions au niveau des frames dans les animations.
Taille de la ROM probablement, comme l'a expliqué upsilandre, si tu arrives à avoir des changements de patterns d'anim pour tous tes sprites, que tu ais 10 phases ou 100 ne change rien, sauf dans la taille de la rom .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 18:06

Ça peut pas aussi être un problème de RAM ?
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 18:08

Non, 128ko c'est bcp pour ce type de consoles .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 18:15

« Beaucoup ». Est-ce que ça ne bloque pas quand même dans certains cas ?
Et ça ne peut pas être un soucis de RAM sprite ?

Edit : Je viens de vérifier, la taille de la ROM de Turtle in Time n'a rien d'extraordinaire.
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 18:37

Est-ce que ça ne bloque pas quand même dans certains cas ?
Disons que les cas doivent être assez rares qd même .

Et ça ne peut pas être un soucis de RAM sprite ?
Ca pourrait si les pattens sont tous en VRAM et que le DMA sert surtout pour la MAJ d'autres éléments .
Mais je pense plus à la ROM,c'est souvent ce qui pêchait à l'époque .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 18:39

Mermoz a écrit:Mais je pense plus à la ROM,c'est souvent ce qui pêchait à l'époque .
On a des exemples précis là-dessus ?

Ça parait curieux quand même qu'ils aient économisé quelques frames sur tortues (ce qui se voit à l'écran) alors que la taille de la ROM n'a rien de monstrueuse et qu'il y avait surement moyen d'économiser ailleurs.


Dernière édition par Nikeleos le Mar 14 Mar 2023 - 19:47, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 19:10

On a des exemples précis là-dessus ?
Oui toutes les conversions arcade en général et les jeux NG, et ce pour toutes les consoles 16 bits .La MD s'en tire mieux car elle est plus apte à faire de la décompression à la volée, sur snes il faudrait plus décompresser en RAM (merci les 128ko) avant le début du niveau, ou mettre une puce,solution de facilité .

Ça parait curieux quand même qu'ils aient économisé quelques frames sur tortues (ce qui se voit à l'écran) alors que la taille de la ROM n'a rien de monstrueuse et qu'il y avait surement moyen d'économiser ailleurs
Rien ne m'étonne, et souvent ce sont ces petites coupes, qui évitent de passer à une ROM supérieure où tu vas laisser 20% de place inutilisée .
Il me semble que SSF2 sur MD est comme ça,bcp de vide dans la cartouche,car il n'y a aucune compression .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 19:52

Mermoz a écrit:La MD s'en tire mieux car elle est plus apte à faire de la décompression à la volée, sur snes il faudrait plus décompresser en RAM (merci les 128ko) avant le début du niveau, ou mettre une puce,solution de facilité .
Tu peux détailler pour les non-initiés ? En quoi est-ce plus contraignant de décompresser sur SNES que de le faire sur MD ?
@Stef ?
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 20:11

sur snes t'as pas bcp de CPU pour faire ça à la volée, bon ce sera pas forcément vrai pour tous les cas,mais globalement oui .
Pour la MD, les données graphiques sont dans un format dit chunky, donc plus approprié pour la compression que le format dit bitplan de la snes,et tu as aussi plus de CPU pour le faire .
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Message par Nikeleos Mar 14 Mar 2023 - 20:18

Donc en gros sur MD on peut plus facilement compresser/décompresser les données... Quel intérêt de le faire "à la vollée" plutôt qu'entre les niveaux ?
Souvent, on a l'impression que les jeux MD ont moins de contenu que leur équivalent SNES et que c'est la taille des cartouches qui est responsable. Ça devrait être l'inverse du coup ?
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Message par Invité Mar 14 Mar 2023 - 20:22

En décompresser surtout .
Quel intérêt de le faire "à la vollée" plutôt qu'entre les niveaux ?
Economiser de la RAM si tu es juste .

Souvent, on a l'impression que les jeux MD ont moins de contenu que leur équivalent SNES et que c'est la taille des cartouches qui est responsable. Ça devrait être l'inverse du coup ?
Il me semblait que c'était plus souvent le contraire en général  scratch
Après oui ce peut être du à des cartouches plus petite, mais pas vraiment technique, ou des sprites plus gros qui font qu'a cartouche égale, tu as moins de choses comme samurai shodown .
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