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Message par cryodav76 Dim 29 Aoû 2021 - 20:00

Zarnal a écrit:
comme quoi l'aga n'est pas si lent pour gerer 256 couleurs

cryodav76
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Message par Zarnal Dim 29 Aoû 2021 - 20:55

cryodav76 a écrit:
Zarnal a écrit:
comme quoi l'aga n'est pas si lent pour gerer 256 couleurs

En fait, de ce que je crois avoir compris, il est en 7 bits sur ce level. Et les sprites sont utilisés  pour le //.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 29 Aoû 2021 - 21:16

cryodav76 a écrit:comme quoi l'aga n'est pas si lent pour gerer 256 couleurs
Malgrès les optimisations, il est nécessaire d'avoir de la Fast RAM pour qu'il tourne à 50Hz.

Après, je ne pense pas que le jeu soit en 256 couleurs en AGA, contrairement au VGA car les rasters qui représentes une bonne centaine de couleurs sur PC prennent qu'un seul index sur Amiga grace au copper.

A mon avis, le HUD est en 4bit (split en 16 couleurs) et la zone de jeu est en 6 ou 7 bit divisé en pseudo palettes de 8, 16, 32 couleurs en fonction des patterns de tiles à afficher. Ce qui va 2 à 4 fois plus vite.
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Message par cryodav76 Lun 30 Aoû 2021 - 13:02

TotOOntHeMooN a écrit:
cryodav76 a écrit:comme quoi l'aga n'est pas si lent pour gerer 256 couleurs
Malgrès les optimisations, il est nécessaire d'avoir de la Fast RAM pour qu'il tourne à 50Hz.

Après, je ne pense pas que le jeu soit en 256 couleurs en AGA, contrairement au VGA car les rasters qui représentes une bonne centaine de couleurs sur PC prennent qu'un seul index sur Amiga grace au copper.

A mon avis, le HUD est en 4bit (split en 16 couleurs) et la zone de jeu est en 6 ou 7 bit divisé en pseudo palettes de 8, 16, 32 couleurs en fonction des patterns de tiles à afficher. Ce qui va 2 à 4 fois plus vite.
ok merci des infos, c'est deja pas si mal ça reste de l'adaptation reussi
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Aoû 2021 - 13:27

Pour avoir vu d'autres vidéo, c'est très prometteur. Pour le moment, je regrète seulement qu'ils aient remplacé le sprite du joueur alors qu'il est moche sur PC. Peut-être qu'il y aura un patch du hack ensuite. Razz
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Message par youki Lun 30 Aoû 2021 - 19:00

ca fait tout drole sur la video de temp X d'entendre tout ces noms de logiciels....

la plus part ont disparu malheureusement Sad...   

Ca m'a foutu un gros coup de nostalgie...
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Message par Zarnal Lun 30 Aoû 2021 - 20:08

TotOOntHeMooN a écrit:Pour avoir vu d'autres vidéo, c'est très prometteur. Pour le moment, je regrète seulement qu'ils aient remplacé le sprite du joueur alors qu'il est moche sur PC. Peut-être qu'il y aura un patch du hack ensuite. Razz

Le plus important étant de savoir ce qui pourra être fait avec ce moteur dans le futur.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Aoû 2021 - 20:56

Zarnal a écrit:Le plus important étant de savoir ce qui pourra être fait avec ce moteur dans le futur.
Hum... Peut-être se mettre à Turrican III AGA.
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Message par Copper Lun 30 Aoû 2021 - 20:59

Ca serait déjà plus intéressant Turrican III AGA après je suis pas sur que ce moteur soit très utile...
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Aoû 2021 - 21:08

Copper a écrit:Ca serait déjà plus intéressant Turrican III AGA après je suis pas sur que ce moteur soit très utile...
Tout dépend en quoi consiste ce "moteur". Déjà, ça affiche de l'AGA à la place de l'OCS, c'est un bon début.
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Message par Copper Lun 30 Aoû 2021 - 21:28

Pour Turrican III il faut plus utiliser le dual playfield avec 2 x 4 bitplanes (et pas le mode 256 couleurs) et les modifications à apporter sont d'ailleurs différentes en fonction des niveaux (certains niveaux utilisant déjà le mode dual playfield d'autres étant déjà en 16 couleurs mais sans parallaxe)
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Aoû 2021 - 21:34

Copper a écrit:Pour Turrican III il faut plus utiliser le dual playfield avec 2 x 4 bitplanes (et pas le mode 256 couleurs) et les modifications à apporter sont d'ailleurs différentes en fonction des niveaux (certains niveaux utilisant déjà le mode dual playfield d'autres étant déjà en 16 couleurs mais sans parallaxe)
Tout dépend... Avec le dual playfield tu as certe deux plans 4-bit, mais tu es limité à 16 couleurs par plan, alors que la version MD dispose de 4 palettes. Pas certain que se soit un choix judicieux pour le rendu final.
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Message par cryodav76 Lun 30 Aoû 2021 - 21:34

pour turrican 3 il y a pas de version pc donc ce sera pas la même chose, après peu être  avec la version megadrive comme base
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Message par TotOOntHeMooN Lun 30 Aoû 2021 - 21:37

cryodav76 a écrit:pour turrican 3 il y a pas de version pc donc ce sera pas la même chose, après peu être  avec la version megadrive comme base
Mega Turrican, il va de soi. Il est bien plus coloré et fournis en détails que Turrican III.
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Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 8:34

Pas de version PC et du coup c'est surement plus simple de reprendre la version OCS et de l'améliorer en reprenant les graphismes de la version megadrive. Mega Turrican est plus détaillé que Turrican III mais l'utilisation du dual playfield à 16 couleurs devrait déjà améliorer les choses. L'Amiga AGA ayant l'avantage de pouvoir mieux choisir ses palettes parmis 16,7m de couleurs contre seulement 512 couleurs sur la MegaDrive (ce qui est peu pour un hardware de 1988)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 10:41

Copper a écrit:Pas de version PC et du coup c'est surement plus simple de reprendre la version OCS et de l'améliorer en reprenant les graphismes de la version megadrive. Mega Turrican est plus détaillé que Turrican III mais l'utilisation du dual playfield à 16 couleurs devrait déjà améliorer les choses.
Avec le dual playfield, ça permet d'avoir l'arrière plans en parallaxe plutôt que des dégradés de couleurs. Sauf qu'au lieu d'être en 32 couleurs pour l'avant plan, le jeu serait réduit à du 16 + 16 couleurs. Pas top.

Copper a écrit: L'Amiga AGA ayant l'avantage de pouvoir mieux choisir ses palettes parmis 16,7m de couleurs contre seulement 512 couleurs sur la MegaDrive (ce qui est peu pour un hardware de 1988)
Ca ne changera absolument rien. L'Amiga avait déjà 4096 contre 512 pour se permettre un décallage de teintes. Le soucis est lié au nombre de couleurs en simultanés avec deux plans de tiles, pas à la palette globale. Il serait plus judicieux de ne pas faire de vrai parallaxe et plutôt privilégier la globalité des couleurs et des détails d'arrières plans. Ici avec 6-bit plan pour un total de 64 couleurs pour reproduire exactement les graphismes qu'affiche la Mega Drive. (et voir pour utiliser 2-bit plan pour les scores/vies en overlay)
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Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 11:46

En vraie, la megadrive est ultra limitée avec ses 4 palettes partagées de 15 couleurs (car il y en a une transparente). C'est le point faible de la console. Le deuxième étant la palette de 512 couleurs (c'est trop peu) et enfin mais cela dépend des gouts le son (je préfére largement le son de l'Amiga dans Turrican III). La megadrive aurait été bien meilleure avec 4 palettes pour le premier plan, 4 autres palettes pour le deuxième et 4 palettes pour le sprites...

En pratique je pense qu'il y'a une palette utilisée pour le premier plan, une pour le deuxième, une pour le personnage principal et la dernière pour les ennemis. D'autre part je ne suis pas sur que le premier niveau de Turrican III utilise le mode 32 couleurs il me semble bien qu'il est en 16 couleurs seulement.

Je suis d'accord que 4096 c'est suffisant mais l'AGA en a 16,7 million je ne pouvais donc pas écrire autre chose même si c'est un peu pénible à utiliser d'ailleurs...

Pour ma part je pense qu'il serait préférable d'ajouter les parallaxes sur les 2 premiers niveaux et d'améliorer les parallaxes existants (en passant de 8 à 16 couleurs ca doit être largement suffisant)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 12:17

Les limitations de la Mega Drive sont annecdotiques comparé à celles de l'AGA pour ce genre de jeu et c'est bien ça le problème. D'un coté tu as 4 palettes 4-bit utilisable simultanément sur les deux plans de scroll... De l'autre, tu as une palette 4-bit fixe par plan. Ouch!

Le dual playfield ferait perdre des couleurs à Turrican III OCS, qui utilise déjà 24 couleurs sur son avant plan de ce que j'avais pu voir. Tout ça pour un parallaxe ? Ca fait un gros sacrifice pour vraiment pas grand chose.
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Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 12:56

24 couleurs ca peut aussi être à cause des sprites qui utilisent les couleurs de 17 à 31 (ils sont utilisés pour les boulettes par exemple). Après je suis pas sur à 100% mais bon il suffit de regarder le contenu de BPLCON0 dans WinUAE Razz

En tout cas si le level utilise déjà le mode 16 couleurs avec 4 bitplanes utiliser le dual playfield de l'AGA ne diminuera pas le nombre de couleurs surtout que les sprites peuvent utiliser d'autres couleurs que celle entre 17 et 31 en AGA.

De toute manière si on ajoute pas les parallaxes ca n'a aucun intérêt pour moi
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 13:05

Copper a écrit:24 couleurs ca peut aussi être à cause des sprites qui utilisent les couleurs de 17 à 31 
Du tout, je parle du décors sans les sprites. (qui j'imagine partages 8 index BG et 8 index spécifiques)

Copper a écrit:En tout cas si le level utilise déjà le mode 16 couleurs avec 4 bitplanes utiliser le dual playfield de l'AGA ne diminuera pas le nombre de couleurs.
Mais ce n'est pas le cas. Il y a plus de 16 couleurs par plan.

Copper a écrit:De toute manière si on ajoute pas les parallaxes ca n'a aucun intérêt pour moi
Il y a certainement moyen de faire quelque chose d'alternatif entre OCS et Mega Drive avec le Dual Playfield, mais ça ne sera pas aussi chouette que d'utiliser différemment les bitplans. R-Type sur PC Engine n'a pas de parallaxe, mais aumoins c'est visuellement fidèle à l'original. Enfin, on voit bien que c'est payant sur Turrican II AGA de ne pas utiliser le dual playfield.
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Message par Zarnal Mar 31 Aoû 2021 - 13:25

Copper a écrit:En vraie, la megadrive est ultra limitée avec ses 4 palettes partagées de 15 couleurs (car il y en a une transparente). C'est le point faible de la console. Le deuxième étant la palette de 512 couleurs (c'est trop peu) et enfin mais cela dépend des gouts le son (je préfére largement le son de l'Amiga dans Turrican III). La megadrive aurait été bien meilleure avec 4 palettes pour le premier plan, 4 autres palettes pour le deuxième et 4 palettes pour le sprites...

En pratique je pense qu'il y'a une palette utilisée pour le premier plan, une pour le deuxième, une pour le personnage principal et la dernière pour les ennemis. D'autre part je ne suis pas sur que le premier niveau de Turrican III utilise le mode 32 couleurs il me semble bien qu'il est en 16 couleurs seulement.

Je suis d'accord que 4096 c'est suffisant mais l'AGA en a 16,7 million je ne pouvais donc pas écrire autre chose même si c'est un peu pénible à utiliser d'ailleurs...

Pour ma part je pense qu'il serait préférable d'ajouter les parallaxes sur les 2 premiers niveaux et d'améliorer les parallaxes existants (en passant de 8 à 16 couleurs ca doit être largement suffisant)

Le vrai problème sur ce portage T3 ce sont vraiment les couleurs. C'est pâle et plus tu montes dans les niveaux et plus c'est la cata ( niveau de la ville par exemple ).

N'oubliez pas que certaines contraintes du 500 ont disparus avec le 1200.

Après, c'est une question d'approche. il reste toujours l'option des faux // ou bien encore des // à base de sprites ( limités en largeur, 64*4=256 pixels ).

Je vais peut être dire une bêtise mais il me semble que le second plan du premier niveau était plus un tweak Copper avec les barres.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 13:36

Zarnal a écrit:Le vrai problème sur ce portage T3 ce sont vraiment les couleurs. C'est pâle et plus tu montes dans les niveaux et plus c'est la cata ( niveau de la ville par exemple ).
Oui, c'est vraiment le gros soucis de Turrican 3.

Même s'il est possible d'avoir des sprites de couleurs différentes, il n'y en a que 8. L'utilisation reste limitée par rapport aux blobs. D'où la nécessité d'avoir plus de 16 couleurs sur le plan où ils s'affichent.

Aussi, il aurait été intéressant d'avoir un plan dédié aux blobs en dual playfield AGA, plutôt que les sprites.
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Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 15:25

Zarnal a écrit:
Le vrai problème sur ce portage T3 ce sont vraiment les couleurs. C'est pâle et plus tu montes dans les niveaux et plus c'est la cata ( niveau de la ville par exemple ).

N'oubliez pas que certaines contraintes du 500 ont disparus avec le 1200.

Après, c'est une question d'approche. il reste toujours l'option des faux // ou bien encore des // à base de sprites ( limités en largeur, 64*4=256 pixels ).

Je vais peut être dire une bêtise mais il me semble que le second plan du premier niveau était plus un tweak Copper avec les barres.

Oui c'est la cata car 7 couleurs pour l'avant plan + les ennemis ce n'est pas suffisant... Avec 15 ca serait surement déjà mieux... D'ailleurs heureusement qu'il y a un sprite (avec d'autres couleurs) pour le personnage principal Razz

Certaine contraintes n'ont pas disparues comme le manque de sprites hardware il y'en a toujours que 8 en 3 couleurs et 4 en 15 couleurs ce qui est insuffisant. Il fallait vraiment augmenter leur nombre plutôt que d'en augmenter la largeur. Le fait de pouvoir choisir la palette va dans le bon sens par contre mais ca aurait été encore mieux d'avoir des palettes distinctes des playfield.

Sinon oui l'arrière plan est une simple Copperlist dans le premier niveau...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 15:43

Copper a écrit:Il fallait vraiment augmenter leur nombre plutôt que d'en augmenter la largeur.
Carrément.
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Message par Zarnal Mar 31 Aoû 2021 - 18:07

Copper a écrit:
Zarnal a écrit:
Le vrai problème sur ce portage T3 ce sont vraiment les couleurs. C'est pâle et plus tu montes dans les niveaux et plus c'est la cata ( niveau de la ville par exemple ).

N'oubliez pas que certaines contraintes du 500 ont disparus avec le 1200.

Après, c'est une question d'approche. il reste toujours l'option des faux // ou bien encore des // à base de sprites ( limités en largeur, 64*4=256 pixels ).

Je vais peut être dire une bêtise mais il me semble que le second plan du premier niveau était plus un tweak Copper avec les barres.

Oui c'est la cata car 7 couleurs pour l'avant plan + les ennemis ce n'est pas suffisant... Avec 15 ca serait surement déjà mieux... D'ailleurs heureusement qu'il y a un sprite (avec d'autres couleurs) pour le personnage principal Razz

Certaine contraintes n'ont pas disparues comme le manque de sprites hardware il y'en a toujours que 8 en 3 couleurs et 4 en 15 couleurs ce qui est insuffisant. Il fallait vraiment augmenter leur nombre plutôt que d'en augmenter la largeur. Le fait de pouvoir choisir la palette va dans le bon sens par contre mais ca aurait été encore mieux d'avoir des palettes distinctes des playfield.

Sinon oui l'arrière plan est une simple Copperlist dans le premier niveau...

On est pourtant arrivé à des trucs sympas à la fin de vie du simple 500 malgré les contraintes. Meilleur exemple, le niveau 4 d'Apidya :


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Message par tristan33 Mar 31 Aoû 2021 - 19:00

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Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 19:23

Le niveau 4 d'Apidya est sympa surtout quand on le compare à celui de Turrican III ou les engrenages sont sur le même plan et ne tournent pas... Après Turrican III a un scrolling multi-directionnel contre horizontal seulement pour Apidya...

Les autres jeux sont sympa mais sur un seul plan de scrolling...
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Message par Zarnal Mar 31 Aoû 2021 - 19:35

Copper a écrit:Le niveau 4 d'Apidya est sympa surtout quand on le compare à celui de Turrican III ou les engrenages sont sur le même plan et ne tournent pas... Après Turrican III a un scrolling multi-directionnel contre horizontal seulement pour Apidya...

Les autres jeux sont sympa mais sur un seul plan de scrolling...

Là encore, des versions 1200 auraient été indispensables. Mais le marché en a décidé autrement.  Mr. Green

Un Apidya 1200 ou un Disposable heroes en version 1200, cela aurait eu une autre gueule. Comme pas mal des derniers titres sortis sur 500 d'ailleurs.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 31 Aoû 2021 - 19:47

Z-OUT est graphiquement pauvre et le manque de couleurs est flagrant.

Le soucis est bien là, à avoir sorti l'AGA sur le tard et ne pas en avoir informé les développeurs, aucuns jeux n'étaient vraiment prêt pour cette machine alors que les titres sortaient encore pour Amiga.
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Message par k1200rs21 Mar 31 Aoû 2021 - 19:59

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*AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 24 Empty Re: *AMIGA* TOPIC OFFICIEL

Message par Copper Mar 31 Aoû 2021 - 20:08

Ca reste du scrolling sur un seul plan...
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