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Message par sengoku 2 Lun 11 Jan 2021 - 14:38

En 1991, on n'était pas encore au "100 mega shock"...
Et ensuite, ils ont explosé les 330 megs, limite théorique de l'époque. Mr. Green

N'empêche d'un point de vue de programmeur, j'entends ici que c'est moins fun de programmer sur neo geo.
J'ai vu la vidéo de babigui où il traduit un article de retrogramer où des responsables snk disent qu'ils maîtrisaient de mieux en mieux la machine, et chaque jeu bénéficiait de l'expertise du jeu d'avant. Ils avaient des outils de programmation qui s'amélioraient au fil du temps, c'est bien la preuve que le programmeur avait quand même du pain sur la planche.

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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 14:38

Pour moi le FPGA c'est surtout un très bon moyen de protéger le jeu. Il aide pour le contenu (décompression des données graphiques, ajout de pistes PCM) et probablement pour les zooms aussi mais il ne permet pas de outrepasser les limites hard du processeur vidéo de toute façon. Quand je dis qu'il met une déculotté à tous les autres jeux MD, peut être je vais un peu vite en besogne, en terme de calculs peut être pas mais sur la gestion des sprites, de l'animation, de la richesse des graphismes... quand on voit la masse de (gros) sprites animés à 60 FPS surtout autant de détails graphiques dans les décors c'est vraiment du jamais vu sur cette machine.
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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 14:43

Karuga a écrit:un jeu MD embarquant une technologie de 2017 enterre un jeu Neo embarquant une technologie de 1991 ✌c'est ouf  vieux

Tout ce que *tu vois* sort quand même d'une MD avec ses limites de 1988, donc théoriquement avec une grosse cartouche et un son diminué (sur la partie PCM) y'a moyen de reproduire le jeu sans assistance... donc si ça reste une fichue prouesse quand même.


Dernière édition par Stef le Lun 11 Jan 2021 - 14:45, édité 1 fois
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Message par Karuga Lun 11 Jan 2021 - 14:45

sengoku 2 a écrit:En 1991, on n'était pas encore au "100 mega shock"...
Et ensuite, ils ont explosé les 330 megs, limite théorique de l'époque. Mr. Green


Si tu veux dire qu'un jeu MD enterre un jeu Neo, faut comparer ce qui est comparable.

Sors un jeu Neo de chez des développeurs connaissant et maitrisant la Neo comme des pro embarquant une technologie de 2017 permettant d'aller encore plus loin que 700 Mega, la tu pourras comparer et le jeu sur Neo renverra Paprium se faire torcher
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Message par Karuga Lun 11 Jan 2021 - 14:46

Stef a écrit:
Karuga a écrit:un jeu MD embarquant une technologie de 2017 enterre un jeu Neo embarquant une technologie de 1991 ✌c'est ouf  vieux

Tout ce que tu vois sort d'une MD avec ses limites de 1988, donc théoriquement avec une grosse cartouche et un son diminué (sur la partie PCM) y'a moyen de reproduire le jeu sans assistance... donc si ça reste une fichue prouesse quand même.
que foutait sega alors ? on se le demande ! vieux
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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 14:51

Ah mais sur NeoGeo tu peux "simplement" streamer gratuitement depuis la ROM, donc forcément plus tu débrides la taille de la ROM et plus tu peux en faire.. pour ça que cette machine est clairement moins fun dans un sens. Tu n'as aucune contrainte sur les animations, c'est no limit (et un peu pareil pour le son, on peut tout mettre en sample). La seule contrainte c'est le déplacement / gestion des sprites on va dire...
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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 14:54

Karuga a écrit:que foutait sega alors ? on se le demande ! vieux

Ah bah la taille des cartouches etait clairement un goulot qui limitaient les productions. Suffit de voir la différence entre les jeux première gen et les jeux dernières gen. Et plus que le skill / maitrise de la machine, c'est surtout la taille des cartouches qui permettaient de mieux exploiter la machine.
Après je pense qu'il y a des limites raisonnables sur la taille des ROM (et aussi selon le contenu du jeu). Par exemple Paprium 80 MB (10 Mo soit le double de SSF2) ça peut sembler énorme, mais vu le contenu (sonore comme graphique) au final c'est tout à fait correct. Quand tu vois un jeu NeoGeo de 80MB tu n'as pas la moitié (et encore j'aurai même pu dire le quart) de ce contenu car zéro compression...
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Message par eraserhead Lun 11 Jan 2021 - 14:56

Karuga a écrit:


Sors un jeu Neo de chez des développeurs connaissant et maitrisant la Neo comme des pro embarquant une technologie de 2017 permettant d'aller encore plus loin que 700 Mega, la tu pourras comparer et le jeu sur Neo renverra Paprium se faire torcher

Ce raisonnement est tellement moisi que je pense qu'il vaut mieux contacter directement la division PS5 d'Activision (enfin des développeurs connaissant et maitrisant la PS5 comme des pros) pour qu'ils sortent un jeu sur Blu Ray (bien plus que 700 megas) et le jeu renverra Paprium se faire torcher.
 La comparaison avec un jeu Neo Geo qui n'existe pas pourrait être sujette à débats alors qu'avec un jeu PS5 qui n'existe pas on est certains que Paprium perdra le match.

MDR
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Message par sengoku 2 Lun 11 Jan 2021 - 15:08

Karuga a écrit:
sengoku 2 a écrit:En 1991, on n'était pas encore au "100 mega shock"...
Et ensuite, ils ont explosé les 330 megs, limite théorique de l'époque. Mr. Green


Si tu veux dire qu'un jeu MD enterre un jeu Neo, faut comparer ce qui est comparable.

Sors un jeu Neo de chez des développeurs connaissant et maitrisant la Neo comme des pro embarquant une technologie de 2017 permettant d'aller encore plus loin que 700 Mega, la tu pourras comparer et le jeu sur Neo renverra Paprium se faire torcher


Je n'ai jamais dit cela, c'est toi qui l'a insinué. 
La neo geo reste à sa place, elle est toujours la roll's des consoles 16 bits.

Fonzie avait carrément dit que les 80 megs de paprium correspondent à 256 voire 512 megs sur neo geo.
Joe redifer dans sa video gamesack, a répondu à cela en disant que fallait pas pousser aussi loin, allez "peut-être 100 megas sur neo geo" en insistant sur le peut-être. 
Ce sont ses mots, qu'il emploie. 

Personnellement, je préfère une cartouche finalisée de a à z avec des animations mieux décomposées que mettre un maximum de contenus avec quelques ratés. ( oui, je pense à ce decor de paprium avec un fond vert qui n'est pas du meilleur goût) 
Pareil pour les zooms pixelises, il aurait pu s'en passer.

Sinon stef, est-ce qu'il était possible de faire des animations mieux fignolées pour chaque ennemis ?
Le DMA aurait-il suivi sans problème de prendre en charge, des frames en plus ?
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Message par polton Lun 11 Jan 2021 - 15:26

Donc paprium c est une paprouesse ?
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Message par wiiwii007 Lun 11 Jan 2021 - 15:39

Stef a écrit:
Karuga a écrit:que foutait sega alors ? on se le demande ! vieux

Ah bah la taille des cartouches etait clairement un goulot qui limitaient les productions. Suffit de voir la différence entre les jeux première gen et les jeux dernières gen. Et plus que le skill / maitrise de la machine, c'est surtout la taille des cartouches qui permettaient de mieux exploiter la machine.
Après je pense qu'il y a des limites raisonnables sur la taille des ROM (et aussi selon le contenu du jeu). Par exemple Paprium 80 MB (10 Mo soit le double de SSF2) ça peut sembler énorme, mais vu le contenu (sonore comme graphique) au final c'est tout à fait correct. Quand tu vois un jeu NeoGeo de 80MB tu n'as pas la moitié (et encore j'aurai même pu dire le quart) de ce contenu car zéro compression...
Il y a aussi et surtout une question de temps et de savoir.

20 ans en arrière, je ne pense pas qu'ils avaient 5, 6, 7 ans pour coder un jeu. Je ne pense pas non plus qu'ils avaient tous les exemples d'aujourd'hui, tout ce savoir etc.

Une prouesse je ne sais pas, quand t'as le temps, les moyens pour contourner tous les problèmes, une technologie de pointe, le temps no limit etc. Ca enlève quand même pas mal de choses à la prouesse. Fais un un retour dans le temps, donne tout ça à Sega et demande à la boite de faire un SOR 5. J'aimerais voir le résultat, pas sur que Paprium tienne la comparaison niveau finition.

En tout cas, au delà de la technique, si le jeu est bon, c'est le principal.


Dernière édition par wiiwii007 le Lun 11 Jan 2021 - 15:57, édité 1 fois
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Message par Hpman Lun 11 Jan 2021 - 15:55

sengoku 2 a écrit:Sinon stef, est-ce qu'il était possible de faire des animations mieux fignolées pour chaque ennemis ?

Les anims limitées sont dans une certaine limite une contrainte du moteur. Il encaissera pas le même jeu avec des anims ultra décomposées.


Karuga a écrit:que foutait sega alors ? on se le demande ! vieux

Bah des jeux 16Mbits, en 6-12mois, et qui fonctionnent sur toutes les bécanes  Mr. Green
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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 16:01

sengoku 2 a écrit:Personnellement, je préfère une cartouche finalisée de a à z avec des animations mieux décomposées que mettre un maximum de contenus avec quelques ratés. ( oui, je pense à ce decor de paprium avec un fond vert qui n'est pas du meilleur goût) 
Pareil pour les zooms pixelises, il aurait pu s'en passer.

Sinon stef, est-ce qu'il était possible de faire des animations mieux fignolées pour chaque ennemis ?
Le DMA aurait-il suivi sans problème de prendre en charge, des frames en plus ?

Le manque d'étape d'animation, c'est juste un problème de ressources humaines sur le travail pixel(art) on va dire, bien sur ça consomme de la ROM aussi (et celle ci a déjà une taille conséquente, c'était peut être aussi un problème). Vu la taille des sprites et la richesse des backgrounds, je suis certain que tout est streamé (impossible de caser toutes les animations des ennemis en VRAM à côté du reste), du coup ça n'aurait rien changé techniquement d'avoir des animations plus décomposées, c'était juste plus de travail du côté pixel artiste, c'est vrai que sur certaines animations c'est un peu dommage (alors que d'autres sont au contraire très décomposées).
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Message par antifrog Lun 11 Jan 2021 - 16:07

si c'est juste du contenu graphique additionnel, ça pourrait être ajouté via le port USB?
à quoi il va servir ce machin?
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Message par Hpman Lun 11 Jan 2021 - 16:16

Stef a écrit:Le manque d'étape d'animation, c'est juste un problème de ressources humaines sur le travail pixel(art) on va dire, bien sur ça consomme de la ROM aussi (et celle ci a déjà une taille conséquente, c'était peut être aussi un problème). Vu la taille des sprites et la richesse des backgrounds, je suis certain que tout est streamé (impossible de caser toutes les animations des ennemis en VRAM à côté du reste), du coup ça n'aurait rien changé techniquement d'avoir des animations plus décomposées, c'était juste plus de travail du côté pixel artiste, c'est vrai que sur certaines animations c'est un peu dommage (alors que d'autres sont au contraire très décomposées).

Au contraire ca change tout, plus d'anims c'est des besoins de mise à jour plus fréquents et moins de chance d'avoir la frame requise dans le dictionnaire actuellement en VRAM. On peut pas refresh tout le monde en même temps, si c'était gratuit le jeu ne se limiterais pas à 3 types d'ennemis à la fois.

En l'état il reporte déjà des maj de frame, ca se voit pas vu que les anim sont pas foldingues, si tu animes en 60fps les 3/4 des ennemis vont être softlock  Mr. Green
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Message par TaMa Lun 11 Jan 2021 - 17:41

Bah les anims, ça passe.
Mais l'IA... Sur Sega-16 ils faisaient remarquer qu'il n'y a pas d'ennemis avec des anti-air pour contrer les sauts. Ca m'a pas fait tilt mais maintenant, ça me fait penser aux gars dans SOR2 où t'as pas intérêt à sauter. Ou bien les coups de fouet qui te touchent que parce que ya tellement d'ennemis que t'as pas vu, bien que les filles ont deux de tension. Et les attaques coordonnées/de groupes, des paternes à plusieurs ont l'air inexistantes.
Ya des choses à peaufiner à ce niveau , et qui auraient je pense dues être vues dans le process de création du jeu. Bizarre que cela ne soit pas passé en priorité. Je l'aime bien ce jeu, maix ya un manque certain à ce niveau-là, et ce ne sont pas les bonus qui peuvent rattraper le coup.
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Message par xinyingho Lun 11 Jan 2021 - 18:32

Tama, on est complètement d'accord dessus. C'est le seul vrai défaut du jeu, l'IA des ennemis. C'est pour ça que je finis par m'ennuyer en jouant à Paprium. C'est juste des vagues de zombies qui te tombent dessus lol.
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Message par buz18 Lun 11 Jan 2021 - 19:05

Je viens de tester avec ma megadive jap double référence  va5 et va6 et le jeu fonctionne sans problème
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Message par TotOOntHeMooN Lun 11 Jan 2021 - 19:18

(une petite pensée pour notre amis "plusdebitcoins" qui a dû perdre environ 20K€ en une journée)
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Message par sengoku 2 Lun 11 Jan 2021 - 19:45

Pour le wtf qui reprend street of rage, regardez à 2min52 secondes.


https://m.youtube.com/watch?v=mfAt6JMYIvU

Il est là le piège de vouloir absolument mettre du contenu juste pour gonfler la cartouche. Il y a le risque de vouloir tout caser quitte à ce que ça rentre en contradiction avec la direction artistique. Il aurait fallu aussi virer 3 ou 4 stages qui ne sont pas dignes du travail accompli sur les 80% des autres stages.

Quant à vouloir mettre un maximum d'ennemis à l'écran, c'est bien mais ce n'est pas le nerf de la guerre quand on oublie de peaufiner l'ia des ennemis et leurs manières de nous attaquer.

J'ai en tête karate blazers sur arcade où le jeu t'envoie jusqu'à une quinzaine d'ennemis mais avec toujours le même schéma d'apparition. Cela accentue l'ennuie tant les ennemis se contentent d'agir de la même manière.


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Message par wiiwii007 Lun 11 Jan 2021 - 20:09

sengoku 2 a écrit:Pour le wtf qui reprend street of rage, regardez à 2min52 secondes.


https://m.youtube.com/watch?v=mfAt6JMYIvU

Il est là le piège de vouloir absolument mettre du contenu juste pour gonfler la cartouche. Il y a le risque de vouloir tout caser quitte à ce que ça rentre en contradiction avec la direction artistique.  Il aurait fallu aussi virer 3 ou 4 stages qui ne sont pas dignes du travail accompli sur les 80% des autres stages.

Quant à vouloir mettre un maximum d'ennemis à l'écran,  c'est bien mais ce n'est pas le nerf de la guerre quand on oublie de peaufiner l'ia des ennemis et leurs manières de nous attaquer.

J'ai en tête karate blazers sur arcade où le jeu t'envoie jusqu'à une quinzaine d'ennemis mais avec toujours le même schéma d'apparition. Cela accentue l'ennuie tant les ennemis se contentent d'agir de la même manière.
Ca fait tellement plaisir à lire ça  thumleft

Je suis totalement de cet avis. A force de jouer je me rends compte de ce genre de truc superficiel. Je ne parle pas forcément de Paprium je ne l'ai pas mais de tous les jeux en général.

Mettre du nombre c'est bien, mais si le level design et l'IA sont bidons, ça sert strictement à rien. Autant réduire le nombre et mettre des ennemis qui donnent du fil à retordre, qui demandent un minimum de skill ou de réflexion.


Dernière édition par wiiwii007 le Lun 11 Jan 2021 - 21:26, édité 1 fois
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Message par ace76 Lun 11 Jan 2021 - 21:02

Ouais...a 2"52 c'est juste un clin d'oeil a Streets of rage pas la peine de développer.
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Message par xinyingho Lun 11 Jan 2021 - 21:03

Ben, il y a plein de monde du même avis que moi tout à coup. La magie de Fonzie notre gourou est en train de s'estomper ? oups:

Mais bon, ça m'a empêché d'avoir finalement parié sur AM96. J'ai raté la précommande de groupe sur l'autre thread, j'ai hésité trop longtemps lol. Mais je replonge car je me dis que maintenant que Fonzie a réglé tous les pb techniques, il doit pouvoir pondre des algos d'IA pas trop dégueux sur son prochain jeu qui arrivera dans quelques années.
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Message par fire-leo Lun 11 Jan 2021 - 22:24

Sinon il y a quand même un GROS problème et c'est limite une honte,c'est que le jeu ne passe pas sur toutes les Megadrive.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 11 Jan 2021 - 22:28

I don\'t want that
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Message par Stef Lun 11 Jan 2021 - 22:33

Hpman a écrit:Au contraire ca change tout, plus d'anims c'est des besoins de mise à jour plus fréquents et moins de chance d'avoir la frame requise dans le dictionnaire actuellement en VRAM. On peut pas refresh tout le monde en même temps, si c'était gratuit le jeu ne se limiterais pas à 3 types d'ennemis à la fois.

En l'état il reporte déjà des maj de frame, ca se voit pas vu que les anim sont pas foldingues, si tu animes en 60fps les 3/4 des ennemis vont être softlock  Mr. Green

Parce-que tu crois vraiment que les animations des ennemis sont préchargées en VRAM ? tu as vu les détails sur les BG et la taille des sprites ? y'a aucune chance de pouvoir précharger toutes les animations des ennemis (même avec une animation faiblarde). Après on a jamais parlé d'animer en 60 FPS (je pense que ça doit être aux alentours de 20 FPS). Il suffit de voir la marche et l'animation idle des persos principaux (qui sont streamés) pour voir qu'il était largement possible d'animer correctement leurs coups (car je pense bien que c'est de ça qu'on parle surtout)... alors oui forcément y'a un peu de delai sur certaine frame (ce qui montre d'ailleurs que c'est streamé) comme c'était déjà le cas sur Final Fight CD mais franchement ça passe très bien (en animant à 20 FPS, tu rafraichis 1/3 des frames des sprites à l'écran et en poussant un peu le vblank tu montes à 10 KB / frame, bref y'a carrément moyen).


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Message par Beubleu Lun 11 Jan 2021 - 22:36

fire-leo a écrit:Sinon il y a quand même un GROS problème et c'est limite une honte,c'est que le jeu ne passe pas sur toutes les Megadrive.

C'est clair. Si y a à rager, c'est sur ce point.
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Message par Karuga Mar 12 Jan 2021 - 8:06

eraserhead a écrit:
Karuga a écrit:


Sors un jeu Neo de chez des développeurs connaissant et maitrisant la Neo comme des pro embarquant une technologie de 2017 permettant d'aller encore plus loin que 700 Mega, la tu pourras comparer et le jeu sur Neo renverra Paprium se faire torcher


 La comparaison avec un jeu Neo Geo qui n'existe pas pourrait être sujette à débats alors qu'avec un jeu PS5 qui n'existe pas on est certains que Paprium perdra le match.

MDR

Effectivement, c'est vraiment très drôle et j'espère que tout ceux faisant la comparaison sur ce topic et sur Youtube te liront clown

fire-leo a écrit:Sinon il y a quand même un GROS problème et c'est limite une honte,c'est que le jeu ne passe pas sur toutes les Megadrive.

Beubleu a écrit:
fire-leo a écrit:Sinon il y a quand même un GROS problème et c'est limite une honte,c'est que le jeu ne passe pas sur toutes les Megadrive.

C'est clair. Si y a à rager, c'est sur ce point.

Vous êtes des ouf les mecs, vous aimez vivre dangereusement en postant ça face la fonzie family.
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Message par G-fly Mar 12 Jan 2021 - 8:13

J'avoue parfois je me demande si certains ici ne sont pas des multi de fonzie en sous-marin... Car sucer à ce point là jusqu'à la dernière goutte c'est pas permis  Razz
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Message par Fellock Mar 12 Jan 2021 - 8:38

xinyingho a écrit:Ben, il y a plein de monde du même avis que moi tout à coup. La magie de Fonzie notre gourou est en train de s'estomper ? oups:

Mais bon, ça m'a empêché d'avoir finalement parié sur AM96. J'ai raté la précommande de groupe sur l'autre thread, j'ai hésité trop longtemps lol. Mais je replonge car je me dis que maintenant que Fonzie a réglé tous les pb techniques, il doit pouvoir pondre des algos d'IA pas trop dégueux sur son prochain jeu qui arrivera dans quelques années.
Perso, pour le même prix, je préfère me prendre un vrai Gleylancer ou un Undead Line…
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Message par Hpman Mar 12 Jan 2021 - 9:21

Stef a écrit:
Hpman a écrit:Au contraire ca change tout, plus d'anims c'est des besoins de mise à jour plus fréquents et moins de chance d'avoir la frame requise dans le dictionnaire actuellement en VRAM. On peut pas refresh tout le monde en même temps, si c'était gratuit le jeu ne se limiterais pas à 3 types d'ennemis à la fois.

En l'état il reporte déjà des maj de frame, ca se voit pas vu que les anim sont pas foldingues, si tu animes en 60fps les 3/4 des ennemis vont être softlock  Mr. Green

Parce-que tu crois vraiment que les animations des ennemis sont préchargées en VRAM ? tu as vu les détails sur les BG et la taille des sprites ? y'a aucune chance de pouvoir précharger toutes les animations des ennemis (même avec une animation faiblarde). Après on a jamais parlé d'animer en 60 FPS (je pense que ça doit être aux alentours de 20 FPS). Il suffit de voir la marche et l'animation idle des persos principaux (qui sont streamés) pour voir qu'il était largement possible d'animer correctement leurs coups (car je pense bien que c'est de ça qu'on parle surtout)... alors oui forcément y'a un peu de delai sur certaine frame (ce qui montre d'ailleurs que c'est streamé) comme c'était déjà le cas sur Final Fight CD mais franchement ça passe très bien (en animant à 20 FPS, tu rafraichis 1/3 des frames des sprites à l'écran et en poussant un peu le vblank tu montes à 10 KB / frame, bref y'a carrément moyen).

Bah c'est bien ce que je dit, tout ou presque est dynamique. Les persos joueurs sont mieux animés et ont peut imaginer qu'ils ont des slot de transfert prioritaires (par observation c'est pas toujours le cas). Mais dans l'ensemble si tu as 10 ennemis avec une stance en 2 frames, bah une fois que t'as chargé les deux frame en vram c'est free car tu les as dispo. Idem quand tu touche un ennemi, avoir une frame fixe qui bouge de gauche à droite permet de mettre à jour tout une bloc d'ennemis à la fois.
Si tu mets une anim de meilleure facture la dessus, ca va augmenter drastiquement les besoins en bande passante DMA. Le vblank est "normal" le jeu est en pleine résolution verticale.

Enfin la je theorycraft un système de dictionnaire de frames en VRAM, on peut pas connaitre la méthode exacte employée en l'état. On peut aussi aller plus loin en préchargeant la prochaine frame d'un objet quand y'a du dma libre.
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