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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 10:27

La réponse à ta question a été donnée par leonard(c'est notamment le créateur de la demo stniccc2000 originelle), un codeur ST reconnu, qui explique justement que le blitter de l'amiga est plus rapide car il tourne en // avec le CPU .

@axis: it's only CPU based. ATARI blitter is not as powerfull as AMIGA one Sad ( and it does not work in // )
Com pris sur pouet dans les commentaires de la demo "we were" .
https://www.pouet.net/prod.php?which=66702

Pour faire un blit pur le blitter du ST est un peu plus rapide car il ne partage pas ses cycles avec le CPU.

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 10:53

Touko a écrit:La réponse à ta question a été donnée par leonard(c'est notamment le créateur de la demo stniccc2000 originelle), un codeur ST reconnu, qui explique justement que le blitter de l'amiga est plus rapide car il tourne en // avec le CPU .

@axis: it's only CPU based. ATARI blitter is not as powerfull as AMIGA one Sad ( and it does not work in // )
Com pris sur pouet dans les commentaires de la demo "we were" .
https://www.pouet.net/prod.php?which=66702

Pour faire un blit pur le blitter du ST est un peu plus rapide car il ne partage pas ses cycles avec le CPU.

Oui mais il ne code pas sur Amiga que je sache, alors la théorie de ce que l'Amiga pourrait faire ou non en plus, ok je le lis.
Le voir serait mieux.
Je lis déjà que l'Amiga devrait passer en résolution 288 pixels par ligne ... On a rarement fromages ET dessert sur l'Amiga, c'est d'ailleurs pour ça que tant de jeux sont en 288 pixels par ligne ( SOTB notamment ) 
A Ail y a 1 mois (modifié)

@Aexomer as you could notice in other animaincorpore response Atari ste has none bandwidth left for anything else. As for Amiga we still have sprites which would use only additonal 1024cycles plus 8 CPU instructions to drawn additonal 2 balls. I dont think you have anything more DMA for CPU to drawn anything else except of course using real fast memory but its not whats needed here. Also you can use a bit smaller screen like 288x200 to free more DMA for additonal Bob.


En plus les sprites c'est 8 couleurs sur Amiga, non ?, et ils ne sont pas larges et avec peu de couleurs, je ne vois pas comment on peut ajouter 2 bouboules identiques avec les sprites de l'Amiga, même en les combinant, un truc m'échappe, là.
Les 8 sprites hardware de l'Amiga sont-ils utilisables quand le blitter est utilisé à fond ?
Moi je voudrais voir, car entre ce que certains écrivent, et ce que de vrais programmeurs encore actifs sur Amiga écrivent, et bien il y a souvent un sacré fossé.
Qu'est-ce qu'il en dit le codeur de la version Amiga ?


Dernière édition par ArchieForEver le Sam 25 Juil 2020 - 11:09, édité 7 fois (Raison : Fromage OU dessert + détails de ma pensée fine)
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 11:10

Oui mais il ne code pas sur Amiga que je sache, alors la théorie de ce que l'Amiga pourrait faire ou non en plus, ok je le lis.
Si si, ça fait plusieurs années qu'il s'est mis à coder sur amiga .

Les 8 sprites hardware de l'Amiga sont-ils utilisables quand le blitter est utilisé à fond ?
Oui, et le CPU aussi,surtout avec de la fast RAM,là c'est juste un test de blit pur .
La preuve rtype, le mec a beau utiliser le STE et son blitter+scrolling, ça rame comme pas possible, alors que la version amiga qui date de 30 ans reste fluide .
Le blitter du ST a par contre un avantage sur celui de l'amiga,c'est qu'il est capable d'utiliser toute la RAM, alors que sur amiga il est limité à la chipram .
Cela n'aurait pas été un souci si on pouvait transférer de la fast->via un DMA,mais vu qu'il faut le faire au CPU, c'est lent .

En plus les sprites c'est 8 couleurs sur Amiga, non ?,
Oui sauf quand tu les paires, ça passe à 16 .

Je lis déjà que l'Amiga devrait passer en résolution 288 pixels par ligne ... On a rarement fromages ET dessert sur l'Amiga, c'est d'ailleurs pour ça que tant de jeux sont en 288 pixels par ligne ( SOTB notamment ) 
Dans la liste des jeux en 50 fps tu as bcp de jeux en plein écran, ce sont les jeux avec la mention FS.
Ce qui est marrant c'est qu'à t'écouter, tu ne fais aucune concessions sur archimedes, d'ailleurs la machine n'a aucun trucs pourri,enfoin c'est surtout que tu n'en parles jamais .
Chaque machine doit faire des concessions, sinon on joueraient tous sur x68000 .
La NEO GEO par exemple, ne sait strictement rien faire en soft, pas de compression, pas de 3D, etc .,tout est basé sur la taille des ROMS .


Dernière édition par Touko le Sam 25 Juil 2020 - 11:23, édité 3 fois
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 11:20

Touko a écrit:
Oui mais il ne code pas sur Amiga que je sache, alors la théorie de ce que l'Amiga pourrait faire ou non en plus, ok je le lis.
Si si, ça fait plusieurs années qu'il s'est mis à coder sur amiga .

Les 8 sprites hardware de l'Amiga sont-ils utilisables quand le blitter est utilisé à fond ?
Oui, et le CPU aussi,surtout avec de la fast RAM .
La preuve rtype, le mec a beau utiliser le STE et son blitter+scrolling, ça rame comme pas possible, alors que la version amiga qui date de 30 ans reste fluide .

ok ben alors on va vite avoir une version Amiga avec plus de bouboules, j'attends de voir.
Quand je lis un peu les docs je comprends qu'il y a un certain nombre de slots DMA utilisables, alors si le blitter les a tous pris, je ne vois pas comment les sprites hardware vont être utilisables (sauf à descendre à 288 pixels par ligne).
Par contre que des bouboules soient affichées au CPU je comprends puisqu'en effet le blitter sait bosser en 'parallèle' sur l'Amiga.
Avec le nombre de codeurs qu'il y a sur Amiga, et vu les 'facilités hardware' de la bécane, ce devrait être un jeu d'enfant de remporter cette petite compétition face au STE. Ca c'est la théorie. La pratique, à la lecture des files de discussion de programmation sur eab, montre plutôt qu'il faut être sacrément balèze pour tout maîtriser et en tirer le meilleur.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 11:24

Quand je lis un peu les docs je comprends qu'il y a un certain nombre de slots DMA utilisables, alors si le blitter les a tous pris, je ne vois pas comment les sprites hardware vont être utilisables (sauf à descendre à 288 pixels par ligne).
Non le blitter ne peut pas tous les prendre, tu as des priorités, il se les partage seulement avec le CPU,donc si il les prend tous tu auras toujours des accès pour le CPU, mais il ne tournera pas en full speed .
Car il y a une notion de cycles pairs/impairs, et vu que le 68k est aligné sur des multiples de 4 cycles, c'est pas compliqué .

Avec le nombre de codeurs qu'il y a sur Amiga, et vu les 'facilités hardware' de la bécane, ce devrait être un jeu d'enfant de remporter cette petite compétition face au STE.
Ca veut rien dire, si la compet n'est pas officielle peu de codeurs vont relever le défi, on a eu la même chose avec le défi checkerboard lancé plus ou moins officiellement par l'équipe de titan sur MD .
La démo de blitter c'est un mec qui a fait ça dans son coin, et un codeur ST a essayé de faire mieux, c'est pas allé plus loin il me semble .
De plus la scène demo amiga n'est plus vraiment productive car il ne semble plus vraiment y avoir de compétition, les cadors sont passé à autres choses, et les efforts semblent se porter sur les AGA boostés .
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 11:57

Touko a écrit:
Quand je lis un peu les docs je comprends qu'il y a un certain nombre de slots DMA utilisables, alors si le blitter les a tous pris, je ne vois pas comment les sprites hardware vont être utilisables (sauf à descendre à 288 pixels par ligne).
Non le blitter ne peut pas tous les prendre, tu as des priorités, il se les partage seulement avec le CPU,donc si il les prend tous tu auras toujours des accès pour le CPU, mais il ne tournera pas en full speed .
Car il y a une notion de cycles pairs/impairs, et vu que le 68k est aligné sur des multiples de 4 cycles, c'est pas compliqué .

Avec le nombre de codeurs qu'il y a sur Amiga, et vu les 'facilités hardware' de la bécane, ce devrait être un jeu d'enfant de remporter cette petite compétition face au STE.
Ca veut rien dire, si la compet n'est pas officielle peu de codeurs vont relever le défi, on a eu la même chose avec le défi checkerboard lancé plus ou moins officiellement par l'équipe de titan sur MD .
La démo de blitter c'est un mec qui a fait ça dans son coin, et un codeur ST a essayé de faire mieux, c'est pas allé plus loin il me semble .
De plus la scène demo amiga n'est plus vraiment productive car il ne semble plus vraiment y avoir de compétition, les cadors sont passé à autres choses, et les efforts semblent se porter sur les AGA boostés .

OK alors l'idée de faire de l'affichage de bouboules en plus au CPU sur Amiga, elle est valide ou pas ?
A priori le codeur sur Amiga il a maximisé l'usage du blitter. Que reste-t-il au CPU en cycles dispos pour faire de l'affichage software ?
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 12:16

OK alors l'idée de faire de l'affichage de bouboules en plus au CPU sur Amiga, elle est valide ou pas ?
Je dirait oui, car il me semble que dans les com de la version amiga ou ST(je sais plus), le codeur amiga dit qu'il n'a pas utilisé les sprites hardware non plus .

Que reste-t-il au CPU en cycles dispos pour faire de l'affichage software ?
Là je sais pas, je peux pas te répondre .

Pour finir, ce n'est pas le chipset qui est lent, mais la DRAM utilisée,donc le chipset est bridé pour cette mémoire .
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 12:22

Touko a écrit:
OK alors l'idée de faire de l'affichage de bouboules en plus au CPU sur Amiga, elle est valide ou pas ?
Je dirait oui, car il me semble que dans les com de la version amiga ou ST(je sais plus), le codeur amiga dit qu'il n'a pas utilisé les sprites hardware non plus .

Que reste-t-il au CPU en cycles dispos pour faire de l'affichage software ?
Là je sais pas, je peux pas te répondre .

Bon, on verra la suite.
Ca me donne envie d'essayer sur mes Archies à différentes fréquences pour voir ce que ça donnerait.
Ca m'étonnerait qu'à 8 Mhz j'arrive à faire aussi bien, en mode 256 couleurs, en lisant un MOD, mais j'ai quelques idées d'optimisations.
Je n'ai jamais descendu la réso à 320 x 240 ou 320 x 200, ça libèrerait des cycles pour l'ARM, il y en aurait moins de bouffés par les accès DMA vidéo. ( et nettement moins utilisés pour recopier l'écran de fond, ça par contre ça libérerait un très gros paquets de cycles pour le reste )

En mode 16 couleurs par contre, je ne vois pas de difficultés pour mettre nettement plus de bouboules à l'écran, et rester à 50 fps.
Nettement, genre le double ou en tout cas pas loin :-) car les accès DMA vidéo seront coupés en 2.


Dernière édition par ArchieForEver le Sam 25 Juil 2020 - 12:28, édité 1 fois
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Message par cryodav76 Sam 25 Juil 2020 - 12:27

il y a quand meme du répondant quant il y a compétition officiel et aussi mais de plus en plus rarement une demo ocs qui déchire tout 
ce citerai le concours checkerboard challenge




et la demo eon de tbl
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 12:30

cryodav76 a écrit:il y a quand meme du répondant quant il y a compétition officiel et aussi mais de plus en plus rarement une demo ocs qui déchire tout 
ce citerai le concours checkerboard challenge




et la demo eon de tbl
C'est du super boulot, et artistique.
Quelle résolution pour les 2 ?
La checkerboard a l'air moins large, mais c'est sûrement la capture.


Dernière édition par ArchieForEver le Sam 25 Juil 2020 - 12:32, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 12:32

il y a quand meme du répondant quant il y a compétition officiel et aussi mais de plus en plus rarement une demo ocs qui déchire tout 
ce citerai le concours checkerboard challenge
Oui c'est de celle là dont je parlais tout à l'heure,13 layers en 332x256,pas mal,la Md c'était 6 ou 8 en 320x200 il me semble. .
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 12:38

Touko a écrit:
il y a quand meme du répondant quant il y a compétition officiel et aussi mais de plus en plus rarement une demo ocs qui déchire tout 
ce citerai le concours checkerboard challenge
Oui c'est de celle là dont je parlais tout à l'heure,13 layers en 332x256,pas mal,la Md c'était 6 ou 8 en 320x200 il me semble. .

Ah ouais c'est carrément bien.
Ce doit être un stream de coordonnées, tailles et couleurs des blocs.
En tout cas c'est comme ça que je le coderais. Bien pratique que ce ne soit que des rectangles, ça permet bcp d'optimisations.
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Message par Zarnal Sam 25 Juil 2020 - 12:51

Précision sur les sprites : c'est 8 en 2 bits ou 4 en 4 bits contrairement à ce qui a été écrit plus haut. Razz

Point de 8 couleurs.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 12:57

Oui c'est vrai, c'est du 2 bits et 4 bits qd ils sont attachés .
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 13:38

Zarnal a écrit:Précision sur les sprites : c'est 8 en 2 bits ou 4 en 4 bits contrairement à ce qui a été écrit plus haut. Razz

Point de 8 couleurs.

C'est mieux que rien, mais c'est bizarre quand on pense que le chipset a été pensé pour le jeu, de ne pas offrir mieux.
Ils ont dû penser que les bobs ça suffirait, où bien la raison est bcp + triviale, hardware.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 14:14

@archieforever: Tu as de la doc technique ici si tu veux des infos précises :
http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0000.html
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 14:24

Touko a écrit:@archieforever: Tu as de la doc technique ici si tu veux des infos précises :
http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0000.html

Merci pour le lien, mais en général je préfère les infos de ceux qui ont pratiqué et pratiquent encore, sur eab.
C'est + digeste à lire. ( Avec les types pas fut fut comme moi qui ne comprennent pas et posent des questions ah ha ah )
Clairement je déteste tout ce qui est hardware genre, alors pour faire ceci, il faut mettre le bit 3 du registre trucmuche à 1, l'autre du registre machinchose à 0, et puis si on fait ça, alors le bidule tsointsoin on ne peut plus le faire, ou alors on en fera moins, et il ne faut pas oublier que le registre machinchose devra contenir la valeur xyz .... et attention ça c'est vrai en 4 bitplans, mais si on passe en 5 bitplans il faut aussi penser à x, y, ou z ... et au fait, il y a une faute de frappe dans le manuel à la page 177, il faut lire $688 et pas $680 ...
Beurk !
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Juil 2020 - 15:18

Touko a écrit:Oui c'est de celle là dont je parlais tout à l'heure,13 layers en 332x256,pas mal,la Md c'était 6 ou 8 en 320x200 il me semble. .
Il y a suffisamment de couleurs sur CPC pour faire 15 layers en 176x256 ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 15:32

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Oui c'est de celle là dont je parlais tout à l'heure,13 layers en 332x256,pas mal,la Md c'était 6 ou 8 en 320x200 il me semble. .
Il y a suffisamment de couleurs sur CPC pour faire 15 layers en 176x256 ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468

Y a pas une taille légale pour le timbre poste ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468
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Message par cryodav76 Sam 25 Juil 2020 - 16:00

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Oui c'est de celle là dont je parlais tout à l'heure,13 layers en 332x256,pas mal,la Md c'était 6 ou 8 en 320x200 il me semble. .
Il y a suffisamment de couleurs sur CPC pour faire 15 layers en 176x256 ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468
oua 2 fois plus que le st!
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Juil 2020 - 16:14

ArchieForEver a écrit:Y a pas une taille légale pour le timbre poste ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468
Pour afficher des carré pixélisés en haute résolution, faut vraiment être sur Amiga ! GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 418468
Le CPC monte en 768x576, mais juste en 2 couleurs... 384x288 en 4 couleurs sinon.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 18:14

On est déjà bien bas avec le ST, alors c'est pas le moment de troller avec le CPC  Mr. Green

@archieforever: justement c'est pas comme ça, par exemple pour le blitter tu as :
The blitter is one of the two coprocessors in the Amiga. Part of the
Agnus chip, it is used to copy rectangular blocks of memory around and to
draw lines. When copying memory, it is approximately twice as fast as the
68000, able to move almost four megabytes per second. It can draw lines
at almost a million pixels per second.

In block move mode, the blitter can perform any logical operation on up to
three source areas, it can shift up to two of the source areas by one to
fifteen bits, it can fill outlined shapes, and it can mask the first
and last words of each raster row. In line mode , any pattern can be
imposed on a line, or the line can be drawn such that only one pixel per
horizontal line is set.

The blitter can only access Chip memory -- that portion of memory
accessible by the display hardware. Attempting to use the blitter to read
or write Fast or other non-Chip memory may result in destruction of the
contents of Chip memory.

A "blit" is a single operation of the blitter -- perhaps the drawing of a
line or movement of a block of memory. A blit is performed by
initializing the blitter registers with appropriate values and then
starting the blitter by writing the BLTSIZE register. As the blitter is
an asynchronous coprocessor, the 680x0 CPU continues to run as the blit is
executing.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Juil 2020 - 18:23

Touko a écrit:Qu'est ce qu'il est fort le CPC wahou, on se demande pk on a utilisé des ordis 16/32 bits du coup !!
Et je suis sur qu'avec un bon HDD, on peut y faire tourner windows 10 (en 4 couleurs bien sur).

On est déjà bien bas avec le ST, alors c'est pas le moment de troller avec le CPC  Mr. Green
Troller, c'est ce que tu viens de faire, non ?  Mr. Green
Ou quand tu parles de PCE sur le topic SNES VS MD peut-être ? (ha non, là c'est pour comparer)
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 18:40

Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 18:43

Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303

Comment ça, 'amélioré' ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 18:44

Touko a écrit:On est déjà bien bas avec le ST, alors c'est pas le moment de troller avec le CPC  Mr. Green

@archieforever: justement c'est pas comme ça, par exemple pour le blitter tu as :
The blitter is one of the two coprocessors in the Amiga. Part of the
Agnus chip, it is used to copy rectangular blocks of memory around and to
draw lines. When copying memory, it is approximately twice as fast as the
68000, able to move almost four megabytes per second. It can draw lines
at almost a million pixels per second.

In block move mode, the blitter can perform any logical operation on up to
three source areas, it can shift up to two of the source areas by one to
fifteen bits, it can fill outlined shapes, and it can mask the first
and last words of each raster row. In line mode , any pattern can be
imposed on a line, or the line can be drawn such that only one pixel per
horizontal line is set.

The blitter can only access Chip memory -- that portion of memory
accessible by the display hardware. Attempting to use the blitter to read
or write Fast or other non-Chip memory may result in destruction of the
contents of Chip memory.

A "blit" is a single operation of the blitter -- perhaps the drawing of a
line or movement of a block of memory. A blit is performed by
initializing the blitter registers with appropriate values and then
starting the blitter by writing the BLTSIZE register. As the blitter is
an asynchronous coprocessor, the 680x0 CPU continues to run as the blit is
executing.

oui là ça a l'air très cool en usage en effet.
Tout le monde s'en fout mais j'ai entre 4,4 et 11 millions de pixels (octets) en mode 256 couleurs sur une machine ARM2 à 8 Mhz ( MAIS j'utilise toute la puissance dispo, et vraiment tout dépend de la taille des segments horizontaux : plus c'est petit, moins c'est bon )
Pour avoir lu récemment la description de la routine de remplissage utilisée dans le jeu Chopper Force ( par son auteur ), j'ai en fait fait mieux :-)
Me suis bien fait iéch à la coder, et recoder, et recoder encore  MDR
https://youtu.be/qqLZoT8pcNo Lire la description
Epoque des vidéos super moches ah ah ah


Dernière édition par ArchieForEver le Sam 25 Juil 2020 - 18:58, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Juil 2020 - 18:55

Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
Tu vois que c'est toi qui troll...  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
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Message par ArchieForEver Sam 25 Juil 2020 - 19:01

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
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La PCE a sa place partout.
Respect à la PCE SVP.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 19:06

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bits  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 9 435303
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Tout le monde s'en fout mais j'ai entre 4,4 et 11 millions de pixels (octets) en mode 256 couleurs sur une machine ARM2 à 8 Mhz ( MAIS j'utilise toute la puissance dispo, et vraiment tout dépend de la taille des segments horizontaux : plus c'est petit, moins c'est bon )
Personne s'en fou ..
Une petite démos avec des bobs(et pas des boobs) 32x32 qui bougent ??
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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Juil 2020 - 19:19

ArchieForEver a écrit:La PCE a sa place partout. Respect à la PCE SVP.
Voilà, la PCE c'est le squatteur sympa de service à qui on ne dit jamais non.
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Message par Invité Sam 25 Juil 2020 - 19:20

TotOOntHeMooN a écrit:
ArchieForEver a écrit:La PCE a sa place partout. Respect à la PCE SVP.
Voilà, la PCE c'est le squatteur sympa de service à qui on ne dit jamais non.
Disons qu'elle à plus sa place parmi les 16 bits, que face à la nes ou la SMS .
Après chaque machine a ses limites/restrictions .
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