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Message par Vortex Jeu 6 Aoû 2020 - 21:52

Ou récupére un a500 en panne.

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Message par Zarnal Dim 9 Aoû 2020 - 18:30

A venir dans le mois et en version finale...


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Message par StaxX Dim 9 Aoû 2020 - 23:14

Cool :)
Pas mal d'ajouts par rapport à la version sortie à l'époque !

Caractéristiques:
50 fps (au lieu de 25fps)
32 couleurs (au lieu de 16)
150 éléments (au lieu de 40?)
Hauteur de l’écran d’origine de 224 pixels (n’était que de 200 pixels)
Presque toutes les animations de sprites (n’avaient que ~ 20% des animations)
Écran de progression (n’était pas disponible)
Écran d’extension animé (n’était pas animé)
Images Big Score (n’était pas disponible)
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Combat de boss animé (n’était qu’une image fixe)
Plusieurs fins (n’en avait qu’une)

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Enfin un "nouveau" jeu qui me botte sur Amiga ! thumleft
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Message par Matari Lun 10 Aoû 2020 - 1:14

StaxX a écrit:Cool :)
Pas mal d'ajouts par rapport à la version sortie à l'époque !

Caractéristiques:
50 fps (au lieu de 25fps)
32 couleurs (au lieu de 16)
150 éléments (au lieu de 40?)
Hauteur de l’écran d’origine de 224 pixels (n’était que de 200 pixels)
Presque toutes les animations de sprites (n’avaient que ~ 20% des animations)
Écran de progression (n’était pas disponible)
Écran d’extension animé (n’était pas animé)
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Enfin un "nouveau" jeu qui me botte sur Amiga ! thumleft

Et faut quoi pour faire tourner tout ça, un Amiga 12000 16 coeurs à 4ghz et 16Gb de RAM ? *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 21 435303
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Message par StaxX Lun 10 Aoû 2020 - 7:46

un A4000 + 68060 + 8Mb Fast  *AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 21 435303

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Message par drfloyd Lun 10 Aoû 2020 - 7:55

de belles adaptations de vieux jeux d'arcade c'est ca qui manque à l'Amiga

Quoi que ce jeu n'avait pas forcement besoin d'un remaster...

_______________________________________________________
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Message par Zarnal Lun 10 Aoû 2020 - 10:56

- Presque toutes les animations de sprites (n’avaient que ~ 20% des animations)

La chip semble être totalement saturée dans cette version ( 512k,OCS ). Mr. Green
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 11:57

Les homebrews actuels chargent tout le jeu en RAM ou ils se servent du disque (parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faut 1Mo de RAM pour Bubble Bobble) ?
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Message par Zarnal Lun 10 Aoû 2020 - 12:54

Tryphon a écrit:Les homebrews actuels chargent tout le jeu en RAM ou ils se servent du disque (parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faut 1Mo de RAM pour Bubble Bobble) ?

Réso, couleurs, framerate, étapes d'animations, musique.

Chargé en une fois.
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Message par ArchieForEver Lun 10 Aoû 2020 - 13:02

StaxX a écrit:Cool :)
Pas mal d'ajouts par rapport à la version sortie à l'époque !

Caractéristiques:
50 fps (au lieu de 25fps)
32 couleurs (au lieu de 16)
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Hauteur de l’écran d’origine de 224 pixels (n’était que de 200 pixels)
Presque toutes les animations de sprites (n’avaient que ~ 20% des animations)
Écran de progression (n’était pas disponible)
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Plusieurs fins (n’en avait qu’une)

Source: https://www.amigafrance.com/forums/topic/tinybobble/

Enfin un "nouveau" jeu qui me botte sur Amiga ! thumleft

Ca a l'air proprement excellent.
J'adore ces jeux qui ont l'air tout simples, mais sont super funs et assurent des heures et des heures d'amusement.
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Message par StaxX Lun 10 Aoû 2020 - 17:40

Exactement ! :)
Hâte de pouvoir y jouer !
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 19:05

drfloyd a écrit:de belles adaptations de vieux jeux d'arcade c'est ca qui manque à l'Amiga

Quoi que ce jeu n'avait pas forcement besoin d'un remaster...

ça va changer du port pourri et baclé sorti sur ST et converti à la hache sur Amiga.

J'ai même proposé au programmeur d'utiliser le code de la version X68000, qui est une conversion ligne à ligne du code source z80 de l'arcade.
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Message par Zarnal Lun 10 Aoû 2020 - 19:21

dlfrsilver a écrit:
drfloyd a écrit:de belles adaptations de vieux jeux d'arcade c'est ca qui manque à l'Amiga

Quoi que ce jeu n'avait pas forcement besoin d'un remaster...

ça va changer du port pourri et baclé sorti sur ST et converti à la hache sur Amiga.

J'ai même proposé au programmeur d'utiliser le code de la version X68000, qui est une conversion ligne à ligne du code source z80 de l'arcade.


Et il t'a répondu qu'il se débrouillait avec son propre code... Mr. Green

Mais il a laissé une porte ouverte je te l'accorde.
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 19:28

Zarnal a écrit:
dlfrsilver a écrit:
drfloyd a écrit:de belles adaptations de vieux jeux d'arcade c'est ca qui manque à l'Amiga

Quoi que ce jeu n'avait pas forcement besoin d'un remaster...

ça va changer du port pourri et baclé sorti sur ST et converti à la hache sur Amiga.

J'ai même proposé au programmeur d'utiliser le code de la version X68000, qui est une conversion ligne à ligne du code source z80 de l'arcade.


Et il t'a répondu qu'il se débrouillait avec son propre code... Mr. Green

Mais il a laissé une porte ouverte je te l'accorde.

Il a explicitement demandé des volontaires. Je veux bien aider à ressourcer le programme de la version X68000 Very Happy
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 19:44

Zarnal a écrit:
Tryphon a écrit:Les homebrews actuels chargent tout le jeu en RAM ou ils se servent du disque (parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faut 1Mo de RAM pour Bubble Bobble) ?

Réso, couleurs, framerate, étapes d'animations, musique.

Je ne comprends pas pourquoi réso + couleurs + framerate prendrait tant de place (la version arcade de BB ne fait certainement pas 1Mo), surtout avec des graphismes planar (tu n'as pas besoin de charger des graphismes en 4bpp s'il n'y en a besoin que de 3, à la différence d'un chunky).

Chargé en une fois.

Ça aussi je saisis mal : sur BB, au pire, tu as besoin d'avoir 2 tableaux en mémoire (vu que la transition se fait en montrant les 2) saispas

Ça se prête très bien à un chargement progressif...

Bon, c'est pas un reproche hein (je fais pareil dans Shinobi en ne réutilisant pas les gfx entre les niveaux - par flemme Razz -, ou en codant différemment les différentes sortes de ninja au lieu de juste changer la palette - même si en l'occurrence c'est pour des raisons de limitations de couleurs).
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 19:58

Tryphon a écrit:
Zarnal a écrit:
Tryphon a écrit:Les homebrews actuels chargent tout le jeu en RAM ou ils se servent du disque (parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi il faut 1Mo de RAM pour Bubble Bobble) ?

Réso, couleurs, framerate, étapes d'animations, musique.

Je ne comprends pas pourquoi réso + couleurs + framerate prendrait tant de place (la version arcade de BB ne fait certainement pas 1Mo), surtout avec des graphismes planar (tu n'as pas besoin de charger des graphismes en 4bpp s'il n'y en a besoin que de 3, à la différence d'un chunky).

Chargé en une fois.

Ça aussi je saisis mal : sur BB, au pire, tu as besoin d'avoir 2 tableaux en mémoire (vu que la transition se fait en montrant les 2) saispas

Ça se prête très bien à un chargement progressif...

Bon, c'est pas un reproche hein (je fais pareil dans Shinobi en ne réutilisant pas les gfx entre les niveaux - par flemme Razz -, ou en codant différemment les différentes sortes de ninja au lieu de juste changer la palette - même si en l'occurrence c'est pour des raisons de limitations de couleurs).

Le mode d'affichage utilisé par Bubble Bobble permet d'économiser plein de mémoire. 

Pour info, la borne de Bubble bobble utilise des graphismes stockés au format bitmap Chunky, alors que sur Amiga c'est du planar (ça prend plus de place).
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 20:07

Pourquoi le planar prendrait plus de place ?
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 20:23

Tryphon a écrit:Pourquoi le planar prendrait plus de place ?

ça a toujours été le cas. le chunky, c'est un affichage PC par pixel = 1 octet, tandis que le planar, c'est un affichage utilisé sur Amiga, et qui dans le cas d'une conversion des assets graphiques d'origine prendra plus de place. 

En bref, décrire une image par plan, requiert plus d'octets que la décrire en planar. 

Un bon nombre de machine d'arcade utilise du chunky, pour justement gagner de la place.
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 20:36

dlfrsilver a écrit:
Tryphon a écrit:Pourquoi le planar prendrait plus de place ?

ça a toujours été le cas. le chunky, c'est un affichage PC par pixel = 1 octet, tandis que le planar, c'est un affichage utilisé sur Amiga, et qui dans le cas d'une conversion des assets graphiques d'origine prendra plus de place. 

En bref, décrire une image par plan, requiert plus d'octets que la décrire en planar. 

Un bon nombre de machine d'arcade utilise du chunky, pour justement gagner de la place.

scratch

J'ai dû mal comprendre la différence entre les deux.

Parce que pour moi, c'est en général la même chose. Par exemple, supposons que je veuille coder 4 pixels, avec les couleurs n° 1, 2, 3, 4. En Chunky binaire, je le vois comme ça :

Code:
0001
0010
0011
0100
soit 4*4 bits = 2 octets

En planar, je le vois comme ça (même chose mais en lisant colonne par colonne)

Code:
1010
0110
0001
0000
soit 4 * 4 bits = 2 octets

En fait c'est même pire, parce que si je veux décrire une image en 3bpp, en chunky je devrai certainement me mettre en mode 4 bpp (pour éviter qu'un pixel soit à cheval sur deux octets) et ignorer le 4ème bit, alors qu'en planar il me suffira d'écrire :

Code:
1010
0110
0001
soit 12 bits = 1,5 octets

Donc au contraire, je dirais que le planar doit plutôt souvent réduire la taille saispas

Et dans BB, les graphismes ont l'air d'être en 2 ou 3bpp...
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 20:57

Tryphon a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Tryphon a écrit:Pourquoi le planar prendrait plus de place ?

ça a toujours été le cas. le chunky, c'est un affichage PC par pixel = 1 octet, tandis que le planar, c'est un affichage utilisé sur Amiga, et qui dans le cas d'une conversion des assets graphiques d'origine prendra plus de place. 

En bref, décrire une image par plan, requiert plus d'octets que la décrire en planar. 

Un bon nombre de machine d'arcade utilise du chunky, pour justement gagner de la place.

scratch

J'ai dû mal comprendre la différence entre les deux.

Parce que pour moi, c'est en général la même chose. Par exemple, supposons que je veuille coder 4 pixels, avec les couleurs n° 1, 2, 3, 4. En Chunky binaire, je le vois comme ça :

Code:
0001
0010
0011
0100
soit 4*4 bits = 2 octets

En planar, je le vois comme ça (même chose mais en lisant colonne par colonne)

Code:
1010
0110
0001
0000
soit 4 * 4 bits = 2 octets

En fait c'est même pire, parce que si je veux décrire une image en 3bpp, en chunky je devrai certainement me mettre en mode 4 bpp (pour éviter qu'un pixel soit à cheval sur deux octets) et ignorer le 4ème bit, alors qu'en planar il me suffira d'écrire :

Code:
1010
0110
0001
soit 12 bits = 1,5 octets

Donc au contraire, je dirais que le planar doit plutôt souvent réduire la taille saispas

Et dans BB, les graphismes ont l'air d'être en 2 ou 3bpp...

En planar, tu vas décrire : 

1010
0110
0001


En chunky seulement :


la même chose que ci-dessus, mais directement sous forme d'octet.


PS : Bubble Bobble arcade est un jeu en 256 couleurs.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 10 Aoû 2020 - 21:08

Les fameux octets de 12-bit... clown
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 21:21

TotOOntHeMooN a écrit:Les fameux octets de 12-bit... clown

Non seulement ça, mais en plus il faudrait que la machine ait un mode chunky 3bpp (avec donc des pixels répartis sur plusieurs octets). Ça existe (je crois que c'est le cas du System16), mais ce n'est pas courant.

Alors qu'avec un mode planar à 4 plans (par exemple), tu codes indifféremment à 1bpp, 2bpp, 3bpp, 4 bpp. Je suppose que c'est d'ailleurs une des raisons du choix du planar.

Ah, JAMAIS Bubble Bobble est en 256 couleurs. Peut-être que la master palette est de 256 couleurs, mais les tiles de bg semblent en 4 couleurs, et les sprites en 8.
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 21:33

Tryphon a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Les fameux octets de 12-bit... clown

Non seulement ça, mais en plus il faudrait que la machine ait un mode chunky 3bpp (avec donc des pixels répartis sur plusieurs octets). Ça existe (je crois que c'est le cas du System16), mais ce n'est pas courant.

Alors qu'avec un mode planar à 4 plans (par exemple), tu codes indifféremment à 1bpp, 2bpp, 3bpp, 4 bpp. Je suppose que c'est d'ailleurs une des raisons du choix du planar.

Ah, JAMAIS Bubble Bobble est en 256 couleurs. Peut-être que la master palette est de 256 couleurs, mais les tiles de bg semblent en 4 couleurs, et les sprites en 8.

Chaque sprite utilise 16 couleurs. Il s'agit d'une palette de type PC en 256, sur laquelle tu as 16 couleurs par sprites différents. 

Sur un amiga, pour qu'il n'y ait pas de perte de couleurs, il faut un affichage en 8BPL.
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Message par dlfrsilver Lun 10 Aoû 2020 - 21:35

Tryphon a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Les fameux octets de 12-bit... clown

Non seulement ça, mais en plus il faudrait que la machine ait un mode chunky 3bpp (avec donc des pixels répartis sur plusieurs octets). Ça existe (je crois que c'est le cas du System16), mais ce n'est pas courant.

Alors qu'avec un mode planar à 4 plans (par exemple), tu codes indifféremment à 1bpp, 2bpp, 3bpp, 4 bpp. Je suppose que c'est d'ailleurs une des raisons du choix du planar.

Ah, JAMAIS Bubble Bobble est en 256 couleurs. Peut-être que la master palette est de 256 couleurs, mais les tiles de bg semblent en 4 couleurs, et les sprites en 8.

Mame n'a pas de tilemapper pour ce jeu, car les tilemaps via la touche F4 ne sont possible que sur les jeux en planar. 

Les jeux en chunky n'ont pas cette possibilité sous mame.
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Message par Tryphon Lun 10 Aoû 2020 - 22:03

dlfrsilver a écrit:
Tryphon a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Les fameux octets de 12-bit... clown

Non seulement ça, mais en plus il faudrait que la machine ait un mode chunky 3bpp (avec donc des pixels répartis sur plusieurs octets). Ça existe (je crois que c'est le cas du System16), mais ce n'est pas courant.

Alors qu'avec un mode planar à 4 plans (par exemple), tu codes indifféremment à 1bpp, 2bpp, 3bpp, 4 bpp. Je suppose que c'est d'ailleurs une des raisons du choix du planar.

Ah, JAMAIS Bubble Bobble est en 256 couleurs. Peut-être que la master palette est de 256 couleurs, mais les tiles de bg semblent en 4 couleurs, et les sprites en 8.

Chaque sprite utilise 16 couleurs. Il s'agit d'une palette de type PC en 256, sur laquelle tu as 16 couleurs par sprites différents. 

Sur un amiga, pour qu'il n'y ait pas de perte de couleurs, il faut un affichage en 8BPL.

Peut-être, mais il n'est pas nécessaire de stocker le sprite en 8 bpp, juste en 4. Et je n'ai pas vu de sprite utilisant plus de 8 couleurs. Tu peux m'en montrer un (si tu les as) ?

Édit :
*AMIGA* TOPIC OFFICIEL - Page 21 14077

Même 8 couleurs j'ai pas l'impression qu'on les atteigne...


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Message par TotOOntHeMooN Lun 10 Aoû 2020 - 22:52

Même la Neo Geo et la PlayStation utilisent des palettes 4-bit pour leurs élément de bases (sprites / polygones). Aucune raison, surtout à l'époque, de gâcher de précieuses ROM à stocker des graphismes sur le double de place que nécessaire.
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Message par Tryphon Mar 11 Aoû 2020 - 0:23

Clairement.

Bon après, c'est pas très grave qu'il optimise pas, le plus dur à faire sur Amiga est certainement de conserver un 50fps constant et la jouabilité.
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Message par lincruste Mar 11 Aoû 2020 - 0:56

Les jeux où les bonuses sont des fruits ça m'agaçait quand j'étais petit et maintenant ça me rend nostalgique c'est bizarre.
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Message par Vortex Mar 11 Aoû 2020 - 1:31

lincruste a écrit:Les jeux où les bonuses sont des fruits ça m'agaçait quand j'étais petit et maintenant ça me rend nostalgique c'est bizarre.

Pareil, quand j'étais petit je m'en foutait des fruits, je voulais du Ninja et de la baston, désormais je ne dis pas non à une partie de Fruity Frank.
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Message par Tryphon Mar 11 Aoû 2020 - 1:59

La dernière fois je me suis dit que France Gall, finalement, c'était pas si mal.

Je me suis saoulé à mort après Sad
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Message par tristan33 Mar 11 Aoû 2020 - 10:47

lincruste a écrit:Les jeux où les bonuses sont des fruits ça m'agaçait quand j'étais petit et maintenant ça me rend nostalgique c'est bizarre.

C'est parce que depuis, on n'a pas arrêté de te dire qu'il fallait manger 5 fruits et légumes par jour ! MDR
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