MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:
Faut arrêter d'être con... moi je veux bien ^^ mais le marketing sert à faire comprendre aux cons ce qu'est un produit. Car normalement, tu seras surement dac avec moi, personne n'a besoin de pubs pour savoir ce qu'il veut.
Crois-moi, mon frère (il travaillait à Micromania à cette époque) m'en a sorti des bonnes lors de cette période... Il était désespéré de voir que Nintendo avait complètement loupé leur marketing. Ben ouai car après ce sont les vendeurs qui prennent derrière à expliquer ce que Nintendo n'a pas su expliquer.
Et crois-moi, des cons il y en a un paquet ! Mais vraiment...
Non Mais y a toujours des gens pour poser des questions bizarres dans les magasins de Jeux video, il y a des gens qui demandent encore si ils peuvent mettre leur jeux PS4 dans une Xbox, ça c'est pas le marketing c'est juste que t'as des gens "simples qui ne cherchent pas à comprendre" ,
on m'a sortie y a pas longtemps que c'était Sherlock Holmes qui avait inventé l'école ! une personne de 23 ans très sérieuse !
ou encore des gens qui mettent leur clef USB dans le port HDMI !
ça peut faire rire mais sur le coup tu te dis "bah merde..."
Ryaku- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ryaku a écrit:
Après peut être que le seul point ou le marketing a pêché (et encore pas sûr que ce soit de leur fait) c'est de l'avoir appelé WiiU (qui se rapproche trop de la Wii), ils l'auraient appelé Nintendo BOUBABI peut être que ça aurait été plus clair pour les gens.
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Et si SEGA avait appellé ses consoles Nintendo, ca aurait ptet mieux marché aussi finalement
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu oublies en passant le temps que tu vas perdre ensuite pour séparer ta partie fixe de la partie décimale, chose que tu n'auras pas avec le 65816 .Même si tu calcules sur 32 bits (typiquement, deux nombres à virgule fixe) ? Si tu veux ajouter deux valeurs 32 bits sur 65816, t'es obligé de faire 4 additions 16 bits non ? Ou tu peux calculer sur 32 bits avec le 65816 ?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je confirme ce que dit touko est exact ( je fait 24 bit pour faciliter la séparation de la partie fixe et de la partie décimale)Tryphon a écrit:Kannagi a écrit:(tout en bas) https://drolez.com/retro/
De ce que je vois (mais sur mon smartphone la mise en page est difficile à lire), y'a pas la méthodologie précise, ni les résultats du 65816 sur cette page.D'ailleurs ce n'est pas forcément étonnant , vu que le taux de cycle des instructions du 6502 est souvent entre deux et quatre fois inférieur que les instructions du 68000
Même si tu calcules sur 32 bits (typiquement, deux nombres à virgule fixe) ? Si tu veux ajouter deux valeurs 32 bits sur 65816, t'es obligé de faire 4 additions 16 bits non ? Ou tu peux calculer sur 32 bits avec le 65816 ?
Et je rajouterais déjà sur le 68000 le 32 bits est vachement plus long (donc je te le déconseille parce que la tu n'est plus à 1,33MIPS ) et ensuite tu fait souvent des calcul 32 bits toi sur MD ?
Même sur PS1/Saturn c'est du 16bits pour les calculs 3D
(Et la Dreamcast utilise en partie du 16 bits pour les textures).
(Je dis juste au cas où mais 4 bits de virgule est suffisant ça fait 4096 pour la partie entière et ni sur MD ou SNES tu as des map plus grosse et cela peut être suffisant aussi pour la 3D ).
NT: Sinon pour faire du 32 bits sur SNES seul deux addition suffit.
Dernière édition par Kannagi le Mer 2 Jan 2019 - 16:38, édité 3 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui mais quand c'est la majorité des personnes entrant dans le magasin tu commences à te poser des questions.Ryaku a écrit:wiiwii007 a écrit:
Faut arrêter d'être con... moi je veux bien ^^ mais le marketing sert à faire comprendre aux cons ce qu'est un produit. Car normalement, tu seras surement dac avec moi, personne n'a besoin de pubs pour savoir ce qu'il veut.
Crois-moi, mon frère (il travaillait à Micromania à cette époque) m'en a sorti des bonnes lors de cette période... Il était désespéré de voir que Nintendo avait complètement loupé leur marketing. Ben ouai car après ce sont les vendeurs qui prennent derrière à expliquer ce que Nintendo n'a pas su expliquer.
Et crois-moi, des cons il y en a un paquet ! Mais vraiment...
Non Mais y a toujours des gens pour poser des questions bizarres dans les magasins de Jeux video, il y a des gens qui demandent encore si ils peuvent mettre leur jeux PS4 dans une Xbox, ça c'est pas le marketing c'est juste que t'as des gens "simples qui ne cherchent pas à comprendre" ,
on m'a sortie y a pas longtemps que c'était Sherlock Holmes qui avait inventé l'école ! une personne de 23 ans très sérieuse !
ou encore des gens qui mettent leur clef USB dans le port HDMI !
ça peut faire rire mais sur le coup tu te dis "bah merde..."
M'enfin, j’essaierais pas plus de te convaincre, tu sembles avoir un avis tranché sur la question (tout comme moi), du coup j'insiste pas ^^ Ça servirait à rien
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mauvaise communication => comme dit, beaucoup n'ont pas compris que c'était une nouvelle console, moi le premier car à l'époque je suivais de trééés loin le JV. Du coup en entendant parler de Wii U trés vie fait, ba je pensais à un accessoire aussi. Aprés tout, donnez une liste comme ça à quelqu'un puis demandez lui de trouver quel terme correspond à une console
- Wii Mote
- Wii Balance Board
- Wii U
- Wii Fit
- Wii Sport
- Wii Motion Plus
- Wii Remote Plus
- Wii Pad
- Wii Zapper
- Wii Wheel
Sans compter les vidéos démo moisie genre Art Academy ... Whaou je dessine sur ma tablette et ça dessine sur la TV .... WHAOU ! INSTA BUY !
Et enfin le faible line up sans une killer app. Whaou New Super Mario Bros U, mais c'est génial, ça a l'air super différent de New Super Mario Bros 1, New Super Mario Bros 2 et New Super Mario Bros Wii. Là c'est sûr, je vais acheter cette nouvelle console qui me vend trop du rêve !
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Et enfin le faible line up sans une killer app. Whaou New Super Mario Bros U, mais c'est génial, ça a l'air super différent de New Super Mario Bros 1, New Super Mario Bros 2 et New Super Mario Bros Wii. Là c'est sûr, je vais acheter cette nouvelle console qui me vend trop du rêve !
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ils l'ont fait avec le G&W puis le GB, ainsi qu'avec la NES. Et j'imagine que la SNES a elle aussi drainé de nouveaux genres de joueurs.Lumli a écrit:Ils ont réussi une fois à toucher le marché casual, mais c'est un coup de génie que tu ne peux pas reproduire à chaque génération.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pensais exactement à cela...Lumli a écrit:Aprés tout, donnez une liste comme ça à quelqu'un puis demandez lui de trouver quel terme correspond à une console
- Wii Mote
- Wii Balance Board
- Wii U
- Wii Fit
- Wii Sport
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TotOOntHeMooN a écrit:Ils l'ont fait avec le G&W puis le GB, ainsi qu'avec la NES. Et j'imagine que la SNES a elle aussi drainé de nouveaux genres de joueurs.Lumli a écrit:Ils ont réussi une fois à toucher le marché casual, mais c'est un coup de génie que tu ne peux pas reproduire à chaque génération.
Ces consoles n'ont jamais touché les casu comme l'a fait la Wii. Sur le top 10 Wii, il y a 6 jeux purement casual comme aucune autre console n'a. D'ailleurs suffit de voir le nombre de personne qui avait chez eux une Wii pour "jouer" à Wii Sport et Wii Fit,
et qui ne possédait aucune autre console et n'en possède toujours pas d'autres. Ils ont vraiment touché un marché comme aucune autre console ne l'a fait. Sauf que c'est un marché dont le taux de conversion de "casu" à "joueur" (pas dans le sens élitiste du terme, juste joueur dans le sens s’intéresse un aux JV) n'est pas énorme et n'a d'ailleurs pas suivi car ce ne sont pas des consommateurs qui ont besoin de racheter des consoles. Ils ont eu leur expérience vidéo ludique avec 1 ou 2 jeux motion gaming et ça leur suffit, ils sont passés à autre chose depuis.
Aussi, aucune console de Salon Big N n'a réussi à atteindre de tel score de vente.
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Biensur que si ... Tu oublies qu'elles font parmis des premières consoles de nombreux joueurs qui n'étaient précédemment pas intéressés par les jeux vidéos et se sont mis à y jouer occasionellement ainsi (puzzle games, RPG, ...).Lumli a écrit:Ces consoles n'ont jamais touché les casu comme l'a fait la Wii.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Vous n'avez pas le même sens du mot "casu" à mon avis.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Du coup je me suis enfin fait Super Metroid qui était sortie trop tardivement a l’époque pour moi.
Le jeu profite bien justement de cette sortie tardive pour bénéficier d'une grosse cartouche contrairement aux autres grosse licence de Nintendo (sur la cartouche de Super Metroid on pourrait faire rentrer a la fois Zelda a link to the past, Super Mario World, F-Zero, Super Mario Kart et Pilotwings). L'ambiance est très réussit pour l’époque (sonore, visuel, narrative) tout comme l'aspect exploration labyrinthique et ses multiple secret. Par contre j'ai trouvé l'aspect shooting et platforming pas des plus agréable. J'ai pas vraiment de bonne sensation la dessus.
Par exemple on retrouve l'un des travers des jeux 16bit, la nécessité de sprite plus gros pour justifier les 16bit mais qui réduisent l'espace écran et la mobilité et au final ne sont jamais de très bon choix de design pour un jeu. Ici c'est assez flagrant quand on compare a la version NES. Le sprite est a la fois plus gros que sur NES et en meme temps la définition vertical de la zone de jeu est plus faible que sur NES, on est en 192 lignes pour la zone de jeu au lieu du full 240 sur NES. Les 2 combinés donne un truc ou on se sent vraiment bien plus a l'étroit que sur NES surtout que le jeu se veut exploiter la verticalité. Ca nuit globalement a l'aspect platforming et shooting et c'est quelque chose d'assez récurent sur 16bit plus qu'ailleurs. Sur 8bit cette écueil est en général évité par la force des choses (limitation technique), et a notre époque les indés évitent aussi cette écueil par expérience du gamedesign (regardez par exemple un Axiom Verge qui est une ode a Metroid mais le sprite est tout petit par rapport a l’écran et la ludicité bien plus forte) donc c'est vraiment un défaut assez propre a la génération 16bit, plus fréquent a cette époque.
A cela s'ajoute du coup des problèmes de camera. Le jeu est assez exigent sur ce point de par sa structure labyrinthique en side scroller et ses gros sprites et on sent qu'ils se sont creusé la tete sur cette question la mais malgré tout ca fonctionne parfois mal.
Puis au niveau des contrôles y a quelque chose que je trouve absurde. Par exemple t'es souvent amener a devoir switcher rapidement entre le beam et les missiles notamment pendant les combats de boss mais le mapping de bouton est affreux dans ce contexte puisque faut passer par une roue de sélection d'armes. Et a coté de ca t'as un bouton gaché pour la fonction "item cancel" qui aurait tout simplement du servir de tire secondaire. Non seulement ca aurait permit d'avoir a la fois le beam et les missiles simultanément (comme dans un Metroid prime) qui rendrait bien meilleur de nombreuse phase de shoot, mais ca simplifierait aussi la roue de sélection d'armes secondaire qui passerait a max 4 slots au lieu de 6 (plus besoin dans la roue de selection d'avoir le beam ni les power bomb qui serait simplement le tire secondaire de la morph ball)
Bref je trouve le jeu assez maladroit sur pas mal de point comparé a ce qu'on est habitué chez Nintendo. Au final le core gameplay du jeu c'est vraiment l'aventure/exploration qui est très réussit, le shooting et platforming est plus au second plan . On retrouve un peu ca dans les Metroid Prime que je connais tres bien (et qui pour le coup sont vraiment géniaux) donc c'est assez raccord au final avec mon expérience de Metroid mais les Metroid Prime le font mieux je trouve, au final c'est un jeu qui a gagné en qualité lors de son passage 3D je trouve (et probablement au changement d’équipe de conception je pense car deja le premier metroid NES a un peu ce coté maladroit dans la conception).
J'ai pas de mal a comprendre la joie et le plaisir qu'a pu procurer Super Metroid a l’époque et son influence, y a avait rien de comparable ne serait ce que par son ambiance, mais je trouve que le jeu vieillie mal si on le compare aux meme jeux du genre sur la scène indé (j'avais adoré par exemple Axiome Verge) contrairement a un Zelda Link to the past qui au final a le meme core gameplay (et une cartouche bien plus modeste) mais qui lui ne vieillie pas et dont l'aspect ludique est plus fort a mon avis et plus travaillé dans ses mécaniques.
Le jeu profite bien justement de cette sortie tardive pour bénéficier d'une grosse cartouche contrairement aux autres grosse licence de Nintendo (sur la cartouche de Super Metroid on pourrait faire rentrer a la fois Zelda a link to the past, Super Mario World, F-Zero, Super Mario Kart et Pilotwings). L'ambiance est très réussit pour l’époque (sonore, visuel, narrative) tout comme l'aspect exploration labyrinthique et ses multiple secret. Par contre j'ai trouvé l'aspect shooting et platforming pas des plus agréable. J'ai pas vraiment de bonne sensation la dessus.
Par exemple on retrouve l'un des travers des jeux 16bit, la nécessité de sprite plus gros pour justifier les 16bit mais qui réduisent l'espace écran et la mobilité et au final ne sont jamais de très bon choix de design pour un jeu. Ici c'est assez flagrant quand on compare a la version NES. Le sprite est a la fois plus gros que sur NES et en meme temps la définition vertical de la zone de jeu est plus faible que sur NES, on est en 192 lignes pour la zone de jeu au lieu du full 240 sur NES. Les 2 combinés donne un truc ou on se sent vraiment bien plus a l'étroit que sur NES surtout que le jeu se veut exploiter la verticalité. Ca nuit globalement a l'aspect platforming et shooting et c'est quelque chose d'assez récurent sur 16bit plus qu'ailleurs. Sur 8bit cette écueil est en général évité par la force des choses (limitation technique), et a notre époque les indés évitent aussi cette écueil par expérience du gamedesign (regardez par exemple un Axiom Verge qui est une ode a Metroid mais le sprite est tout petit par rapport a l’écran et la ludicité bien plus forte) donc c'est vraiment un défaut assez propre a la génération 16bit, plus fréquent a cette époque.
A cela s'ajoute du coup des problèmes de camera. Le jeu est assez exigent sur ce point de par sa structure labyrinthique en side scroller et ses gros sprites et on sent qu'ils se sont creusé la tete sur cette question la mais malgré tout ca fonctionne parfois mal.
Puis au niveau des contrôles y a quelque chose que je trouve absurde. Par exemple t'es souvent amener a devoir switcher rapidement entre le beam et les missiles notamment pendant les combats de boss mais le mapping de bouton est affreux dans ce contexte puisque faut passer par une roue de sélection d'armes. Et a coté de ca t'as un bouton gaché pour la fonction "item cancel" qui aurait tout simplement du servir de tire secondaire. Non seulement ca aurait permit d'avoir a la fois le beam et les missiles simultanément (comme dans un Metroid prime) qui rendrait bien meilleur de nombreuse phase de shoot, mais ca simplifierait aussi la roue de sélection d'armes secondaire qui passerait a max 4 slots au lieu de 6 (plus besoin dans la roue de selection d'avoir le beam ni les power bomb qui serait simplement le tire secondaire de la morph ball)
Bref je trouve le jeu assez maladroit sur pas mal de point comparé a ce qu'on est habitué chez Nintendo. Au final le core gameplay du jeu c'est vraiment l'aventure/exploration qui est très réussit, le shooting et platforming est plus au second plan . On retrouve un peu ca dans les Metroid Prime que je connais tres bien (et qui pour le coup sont vraiment géniaux) donc c'est assez raccord au final avec mon expérience de Metroid mais les Metroid Prime le font mieux je trouve, au final c'est un jeu qui a gagné en qualité lors de son passage 3D je trouve (et probablement au changement d’équipe de conception je pense car deja le premier metroid NES a un peu ce coté maladroit dans la conception).
J'ai pas de mal a comprendre la joie et le plaisir qu'a pu procurer Super Metroid a l’époque et son influence, y a avait rien de comparable ne serait ce que par son ambiance, mais je trouve que le jeu vieillie mal si on le compare aux meme jeux du genre sur la scène indé (j'avais adoré par exemple Axiome Verge) contrairement a un Zelda Link to the past qui au final a le meme core gameplay (et une cartouche bien plus modeste) mais qui lui ne vieillie pas et dont l'aspect ludique est plus fort a mon avis et plus travaillé dans ses mécaniques.
Dernière édition par upsilandre le Mer 2 Jan 2019 - 17:23, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les acheteurs de la NES, GB, G&W sont des acheteurs qui découvrent un nouveau loisir, dans un marché qui commence à faire son trou.
Les "casu" de la wii connaissent le marché, ils n'étaient simplement pas forcément intéressé par celui-ci avant l'expérience que propose la Wii. Ils ne découvrent pas l'existence des consoles, des JV, etc ...
Je trouve donc ce contexte très différent. D'un côté, des acheteurs auxquels on fait découvrir un loisir, et de l'autre des acheteurs auxquels on fait franchir un pas qu'ils n'ont jamais fait.
Les "casu" de la wii connaissent le marché, ils n'étaient simplement pas forcément intéressé par celui-ci avant l'expérience que propose la Wii. Ils ne découvrent pas l'existence des consoles, des JV, etc ...
Je trouve donc ce contexte très différent. D'un côté, des acheteurs auxquels on fait découvrir un loisir, et de l'autre des acheteurs auxquels on fait franchir un pas qu'ils n'ont jamais fait.
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
bah en fait moi, la chose qui dissuadé d'acheter cette console c'est que c’était une Wii ameliorée, tout en sachant que ce n'etait pas la meme console, on est d'accord....et je me suis dit, mouai bon si c'est pour retrouver une wii c'est pas la peine...et puis j'ai eu raison, puisque aujourd'hui la switch ressort tous les jeux qu'il y a sur cette console. Alors je comprends ceux qui gueulent et qui crient au scandale quand ils voient nouveau jeu Switch alors que c'est une reedition de la U, bah ouai mais moi j'y ai pas joué, comme la j'attends impatiemment le 11 pour new super mario U....et il faut que je m’achète donkey, MK8D, Toad. Bref moi ça m'arrangemarmotjoy a écrit:j'ai souvent vu en cash des parents perdus qui comprenaient pas. Pour beaucoup, la wiiU étaient une Wii.onizukakun a écrit:aaaah je savais pas ca pour l'histoire.....les gens pensaient que la Wii fonctionnait avec la manette de la WiiU........je suis consterné la
Avant de l'avoir, j'avais un préjugé assez négatif sur la machine. Depuis que je l'ai, j'ai grandement changé d'avis. Les jeux sont bons et j'adore le concept. Perso, la tablette passe dans les autres pièces chez moi, même sur la terrasse donc ça me suffit. Et j'adore avoir l'écran de la tablette pour les cartes/inventaires.
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En même temps, si la console avait une résolution de 16-bit, le problème ne serait pas.upsilandre a écrit:Par exemple on retrouve l'un des travers des jeux 16bit, la nécessité de sprite plus gros pour justifier les 16bit mais qui réduisent l'espace écran et la mobilité et au final ne sont jamais de très bon choix de design pour un jeu.
Il se joue quand même fort bien, mais il est certain que des mécaniques ont vieillies et ont largement été améliorées dans Metroid Fusion et Zero Mission. (même si le créateur de Super Metroid n'était pas d'accord pour moderniser, préférant les controles vieillots... Comme quoi...)upsilandre a écrit:Puis au niveau des contrôles y a quelque chose que je trouve absurde. Par exemple t'es souvent amener a devoir switcher rapidement entre le beam et les missiles notamment pendant les combats de boss mais le mapping de bouton est affreux dans ce contexte puisque faut passer par une roue de sélection d'armes.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais le marché existait déjà avec 2 générations de consoles précédentes (3 pour la SNES) qui n'avaient pas intéressé des gens pour des raisons similaires.Lumli a écrit:Les acheteurs de la NES, GB, G&W sont des acheteurs qui découvrent un nouveau loisir, dans un marché qui commence à faire son trou.
Les "casu" de la wii connaissent le marché, ils n'étaient simplement pas forcément intéressé par celui-ci avant l'expérience que propose la Wii. Ils ne découvrent pas l'existence des consoles, des JV, etc ... Je trouve donc ce contexte très différent. D'un côté, des acheteurs auxquels on fait découvrir un loisir, et de l'autre des acheteurs auxquels on fait franchir un pas qu'ils n'ont jamais fait.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@upsi, je te trouve vachement dur sur les contrôles et l'espace de jeu...
Moi tout ce que je vois dans la différence entre un Super Metroid Snes et un Metroid NES, c'est que je me suis éclaté sur l'un et pas sur l'autre.
L'espace réduit ? Mouai, honnêtement je ne l'ai même pas senti.
Après, peut-être que je suis trop habitué aux 16 Bits
Moi tout ce que je vois dans la différence entre un Super Metroid Snes et un Metroid NES, c'est que je me suis éclaté sur l'un et pas sur l'autre.
L'espace réduit ? Mouai, honnêtement je ne l'ai même pas senti.
Après, peut-être que je suis trop habitué aux 16 Bits
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Une petite illustration
La version NES (qui utilisait deja pour l'époque un gros sprite), la version SNES et en dessous ce qu'on fait aujourd'hui.
La version NES (qui utilisait deja pour l'époque un gros sprite), la version SNES et en dessous ce qu'on fait aujourd'hui.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Etant donné qu'il parle de perte sur le plan vertical, je vois pas ce qu'une augmentation de la résolution horizontale aurait apportée de spécial qui corrigerait ce problème .En même temps, si la console avait une résolution de 16-bit, le problème ne serait pas.
C'est quoi ce jeu ??et en dessous ce qu'on fait aujourd'hui.
C'est vrai que la réduction du sprite apporte une sensation de petitesse au joueur par rapport à l'environnement .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Axiom Verge, un jeu indé tres connu qui a fait le tour des consoles (c'est a ca qu'on reconnait les gros succes indé), c'est le metroid d'aujourd'hui (réalisé par un seul gars, meme la musique je crois) et pas qu'au sens figuré. C'est vraiment inspiré de metroid.Touko a écrit:
C'est quoi ce jeu ??
Mais surtout ca ajoute de l'espace de jeu, de la mobilité, bien plus de possibilité de platforming, de shooting, d'esquive et donc de ludicité.C'est vrai que la réduction du sprite apporte une sensation de petitesse au joueur par rapport à l'environnement .
Aujourd'hui ou l'on peut faire des sprites de la taille qu'on veut et bien on ne fait plus que des petits sprites pour les jeux d'action car y a plus rien a prouver de ce coté et par expérience on sait que c'est la bonne facon de faire du gamedesign de jeu d'action. A l'époque des 16bit malheureusement on faisait tout l'inverse car c'est ce qu'attendait les joueurs sur console 16bit.
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je viens de voir sur YT, on sent clairement l'inspiration SM, il a l'air excellent comme jeu .Axiom Verge, un jeu indé tres connu qui a fait le tour des consoles (c'est a ca qu'on reconnait les gros succes indé), c'est le metroid d'aujourd'hui (réalisé par un seul gars, meme la musique je crois) et pas qu'au sens figuré. C'est vraiment inspiré de metroid.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ah oui il est excellent
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais tu parles de gout là non ?upsilandre a écrit:Axiom Verge, un jeu indé tres connu qui a fait le tour des consoles (c'est a ca qu'on reconnait les gros succes indé), c'est le metroid d'aujourd'hui (réalisé par un seul gars, meme la musique je crois) et pas qu'au sens figuré. C'est vraiment inspiré de metroid.Touko a écrit:
C'est quoi ce jeu ??Mais surtout ca ajoute de l'espace de jeu, de la mobilité, bien plus de possibilité de platforming, de shooting, d'esquive et donc de ludicité.C'est vrai que la réduction du sprite apporte une sensation de petitesse au joueur par rapport à l'environnement .
Aujourd'hui ou l'on peut faire des sprites de la taille qu'on veut et bien on ne fait plus que des petits sprites pour les jeux d'action car y a plus rien a prouver de ce coté et par expérience on sait que c'est la bonne facon de faire du gamedesign de jeu d'action. A l'époque des 16bit malheureusement on faisait tout l'inverse car c'est ce qu'attendait les joueurs sur console 16bit.
Il n'y a pas vraiment de façon de bien faire selon moi, tu adaptes ton jeu à tes idées.
Si l'idée est de faire ressentir un isolement et un stress, le côté moins aéré est tout indiqué. En revanche si tu optes pour une idée de base plus axé sur la plateforme technique, là oui, forcément tu feras des espaces plus larges.
Aujourd'hui la tendance grosse kékette c'est quoi ?
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:
Aujourd'hui la tendance grosse kékette c'est quoi ?
C'est dire qu'on est fan de SEGA parce qu'on est un hardcore gamer
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
certainement, parce que la NES casu, faut y aller quand même avec sa ludothèque de maladewiiwii007 a écrit:Vous n'avez pas le même sens du mot "casu" à mon avis.
ça a été mon dilemme, les jeux qui m'intéressaient sur switch étaient globalement ceux déjà sorti sur WiiU. Pourquoi prendre la WiiU alors? le prix tout simplement. C'est simple j'ai mis en tout 300 euros dans la wiiU et j'ai acheté une console neuve et j'ai 25 jeux (dont BTOW acheté ce WE). Alors j'ai peut-être pas les éditions avec tous les DLC inclus mais je m'en fiche. quand je fini le jeu, en général j'ai ma dose et j'ai envie de passer à autre chose.onizukakun a écrit:bah en fait moi, la chose qui dissuadé d'acheter cette console c'est que c’était une Wii ameliorée, tout en sachant que ce n'etait pas la meme console, on est d'accord....et je me suis dit, mouai bon si c'est pour retrouver une wii c'est pas la peine...et puis j'ai eu raison, puisque aujourd'hui la switch ressort tous les jeux qu'il y a sur cette console. Alors je comprends ceux qui gueulent et qui crient au scandale quand ils voient nouveau jeu Switch alors que c'est une reedition de la U, bah ouai mais moi j'y ai pas joué, comme la j'attends impatiemment le 11 pour new super mario U....et il faut que je m’achète donkey, MK8D, Toad. Bref moi ça m'arrange
Par contre, n'attends pas trop du Mario, il m'a un peu déçu. Pas mauvais en soi mais c'est du vu et revu. Par contre DKC et MK8, t'es dans le top. Toad c'est un des quelques jeux qui me manque pour finir ma wishlist (il me manque les deux Bayonetta, Darsiders 1, Toad et éventuellement les deux Zelda en HD, à voir j'ai déjà les "originaux").
n'oublie pas que les payeurs ne sont pas forcément les joueurs de la future console, surtout chez Nintendo. Et ensuite qu'il y a eu le problème des marges proches de 0 ce qui a incité pas mal d'enseignes à flinguer la console. D'ailleurs Nintendo a annoncé d'entrée de jeu qu'il y aurait des marges avec la Switch et comme par hasard, hop console mise en avant. Là j'ai été dans un énorme Carrefour pendant les vacances: Switch à l'entrée du rayon, 4 étagères pour elle, 2 pour la PS4, 1 pour la Xone.Ryaku a écrit:Non Mais y a toujours des gens pour poser des questions bizarres dans les magasins de Jeux video, il y a des gens qui demandent encore si ils peuvent mettre leur jeux PS4 dans une Xbox, ça c'est pas le marketing c'est juste que t'as des gens "simples qui ne cherchent pas à comprendre" ,
on m'a sortie y a pas longtemps que c'était Sherlock Holmes qui avait inventé l'école ! une personne de 23 ans très sérieuse !
ou encore des gens qui mettent leur clef USB dans le port HDMI !
ça peut faire rire mais sur le coup tu te dis "bah merde..."
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Putain c'est bien un jeu que je verrai sur SGX+CDrom en 512x240, il semble(à première vue) bien s'y prêter en plus,car hormis les explosions avec le sang qui gicle partout,ça reste dans les clous d'une machine 16 bits . .upsilandre a écrit:ah oui il est excellent
EDIT: j'ai rien dis, c'est juste le premier niveau qui est comme ça .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le problème concerne aussi bien la résolution verticale qu'horizontale... Et se limiter à du 256x192 (240x160 sur GBA) c'est quand même chaud.Touko a écrit:Etant donné qu'il parle de perte sur le plan vertical, je vois pas ce qu'une augmentation de la résolution horizontale aurait apportée de spécial qui corrigerait ce problème.
A l'inverse, avoir une trop grande résolution avec un pins pour le joueur à l'écran, je ne trouve pas ça mieux ! Il est où le juste milieu !!C'est vrai que la réduction du sprite apporte une sensation de petitesse au joueur par rapport à l'environnement .
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
youhou, y a quelqu'un ?
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
lord2laze a écrit:youhou, y a quelqu'un ?
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Metalik- Patient incurable
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Agathon- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Re-Metalik a écrit:lord2laze a écrit:youhou, y a quelqu'un ?
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ace76- Interne
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