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[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko.

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Message par vincent2105 Sam 13 Oct 2018 - 22:32

Salut les gamopats, 

Je me permets d'ouvrir un topic pour discuter de mon nouveau projet : un Zelda-like dwarf. C'est plus un exercice qu'autre chose, je ne fais pas un devoir d'arriver au bout, mais je pense que ca peut amener des sujets de discussions intéressants.

Bref ! Ca sera pour la NES, en ASM 6502 et je ne m'accorderai que 32 ko de ROM, 8 ko de CHR ROM (comme SMB) et pas de pile de sauvegarde. 
Cela impliquera des casse-têtes en série pour obtenir un monde aussi vaste et varié que possible... et une aventure un minimum intéressante.
Il faudra aussi plancher sur un système de mot de passe. 

Je fais ça sur mon temps libre, par conséquent, ça risque de ne pas avancer du tout par moment... Je compte principalement sur ce topic pour brainstormer avec vous Very Happy



Dernière édition par vincent2105 le Lun 10 Déc 2018 - 22:40, édité 1 fois
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2018 - 22:55

Open world ???

Procédural ???

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Message par vincent2105 Sam 13 Oct 2018 - 23:49

Oui, c'est mon trip  [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. 418468 
Va falloir composer avec une contrainte : c'est que je dispose de 256 tiles de background, mais une quarantaine sont mangées par l'alphabet, les chiffres et les signes. 
Ca fait mal au budget, mais je ne peux pas m'en passer si je veux un système de mot de passe et quelques textes.
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2018 - 0:07

C'est pour remplacer COSMOS ? Je pense que c'est plus raisonnable.

Tu veux faire un jeu 100% original, ou genre SKYRIM sur Nes ?

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Message par vincent2105 Dim 14 Oct 2018 - 7:01

Je ne ferme pas la porte pour COSMOS, on va dire que c'est en standby, ça demande un travail de réflexion trop important, sans compter le travail graphique. Je pédalais dans la choucroute.
Pour ce qui est du jeu, ça se fera au feeling, et en fonction des contraintes que je m'impose. (The legend of Zelda, c'est 4 fois plus de ROM, dont une partie est réservée pour les tiles qui occupent plus de  8 ko). Au passage, sur NES, j'ai toujours pensé qu'il manquait un Zelda en 40 ko et un avec le mapper MMC3 (celui de SMB 3). Mais j'ai pas la prétention de vouloir réaliser la version 40 ko, c'est juste un exercice encore une fois :)
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Message par vincent2105 Dim 14 Oct 2018 - 10:01

Ce matin, je vais tenter de vous expliquer en image comment fonctionne ma routine de génération de map. 
En fait, c'est indispensable pour la suite de la discussion puisque les problèmes vont bientôt arriver. 
En effet, ma routine ne me permet que de définir la présence ou non de terre ferme, autrement dit de dessiner les côtes. Mais maintenant, je veux rajouter la génération de montagnes, fôrets que le joueur ne pourra traverser... Les choses vont se corser puisque la mer et la montagne pourront parfaitement se retrouver sur un même écran.
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Message par vincent2105 Dim 14 Oct 2018 - 11:19

Voici un croquis du déroulement de la génération de la map.  J'espère qu'il est compréhensible. 
Dans mon croquis, la map n'est composée que de 4x4 écrans. En réalité je pense faire des maps de 16x16 écrans.
Je pars donc du coin haut gauche, puis je récupère un nombre aléatoire et en fonction de sa valeur, on obtient de la terre ou de l'eau. Il faut alors mettre à jour les écrans contigus. 

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Message par Tryphon Dim 14 Oct 2018 - 11:33

Tes O/1, c'est 5O%/5O% de chances ?
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Message par vincent2105 Dim 14 Oct 2018 - 11:38

J'ai mis ça pour simplifier  😄 En réalité mon nombre aléatoire est compris entre 0 et 255.
Je fais des comparaisons avec des tables en ROM, ça me permet d'avoir toutes sortes de motifs prédéfinis, ou d'orienter les côtes en forçant des valeurs à 255.
Mais on peut aller plus loin en retravaillant les tables en RAM.
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Message par Invité Dim 14 Oct 2018 - 11:47

Astucieux !!
Ca me rapelle mon algo de génération de Boats & Guns, j'avais laissé de côté Perlin. Wink

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Bon courage pour ce nouveau sympathique projet. Very Happy


Dernière édition par StudioVetea le Dim 14 Oct 2018 - 11:50, édité 1 fois
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2018 - 11:48

tu veux faire du aléatoire à chaque partie, ou un monde persistant ?

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Message par vincent2105 Dim 14 Oct 2018 - 11:54

Merci Vetea, tu sais que j'étais fan de ton projet Wink 

Doc, ça sera persistant, la même chose pour tout le monde Wink
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Message par vincent2105 Mar 16 Oct 2018 - 22:51

Un peu plus haut, je vous ai montré comment seraient générées mes maps. Pour mettre à jour les écrans contigus, il faut procéder à certaines opérations. 
Par défaut, tous les octets de la map sont à 0. 
Il faut bien trouver un moyen de définir l'orientation des côtes pour la construction de chaque écran.
J'ai donc créé une variable d'un octet qui me permet de couvrir l'ensemble des  "combinaisons côtieres". (En réalité 4 bits suffisent).
Pour réaliser des calculs et mettre à jour les écrans contigus au fur et à mesure que la map se génère, j'ai donné des valeurs arbitraires à 5 bases, et de ces 5 bases on peut déduire l'ensemble des 16 (je pense que tout le monde peut le remarquer)

[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. Genmap11
Comme je l'ai dit, je souhaite rajouter des montagnes, des fôrets qui constitueraient des "barrières" entre chaque écran. Evidemment, il faut que cela soit concordant d'un écran à l'autre. Je pense réutiliser la même méthode, ça tombe bien, il me reste 4 bits, c'est juste ce qu'il faut.
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Message par vincent2105 Jeu 18 Oct 2018 - 22:40

J'ai une vision plus nette de ce que je veux obtenir. 
Je construirai les nametables "à la demande". Elles auront une taille de 32x24 tiles soit 768 octets... Je rappelle que j'ai 16 configurations d'écran différentes (si on ne s'en tient qu'aux côtes).  Pour simplifier mes routines, je vais diviser l'écran en 4 zones, pour placer dans un premier temps soit un "bloc" de terre, soit un "bloc" de mer. (Blocs d'une taille de 16x12 tiles). 
Dans un deuxième temps, il faudra que je place les barrières montagneuses ou fôret si nécessaire. (J'ai la aussi 16 configurations possibles)
Enfin, pour le coté esthétique, je placerai une tile spéciale entre la terre et la mer.
Côté ROM, ça devrait pas peser bien lourd :) 

Grosso modo, voici à quoi cela va ressembler :
Ci dessous on a une "barrière forestiere" au Nord Ouest et une autre au Sud Est. 
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Message par Invité Ven 19 Oct 2018 - 0:10

Une bonne base pour commencer ! Wink
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Message par tetsuro Ven 19 Oct 2018 - 14:10

C'est cool ton idée, ça me plait, t'as des exemples de jeux en 40 ko?
Si il y a un minimum de graphismes et un max de code j'ai envide de dire tu peux faire un jeu quasiment infini.
Par rapport à vous je suis moins branché procédural, car il y a moins de main mise sur le game play, puis c'est un peu tricher car dans ce cas tu peux faire un seul écran et un puzzle type Tetris et t'aura réussi ton défit.
Moi par contre essayer d'avoir un jeu avec une histoire, des environnements, des astuces pour changer les palettes si les saisons changent etc, ça me parle un peu plus :) On va dire que c'est quantifiable comparé au procédural.
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Message par upsilandre Ven 19 Oct 2018 - 15:10

Si tu veux économiser des tuiles y a toujours moyen de compacter la police de caractères en superposant 2 caractères par tuiles mais ca bouffe 2 palettes juste pour le texte donc ca dépend ce que tu veux faire avec le texte, si tu veux afficher du texte par dessus le background c'est difficile d'utiliser cette solution.
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Message par vincent2105 Ven 19 Oct 2018 - 21:17

@tetsuro : pour ce qui est des jeux de 40 ko (en fait 32 ko pour le code et 8ko pour les tiles) le seul qui me vienne à l'esprit est Super Mario Bros, pour les autres, certains des premiers jeux sur Nes occupaient seulement 16+8 ko, donc je veux pas te dire de bêtise. Upsilandre a peut-être une liste, je me souviens qu'il avait codé un outil en Python. 
Pour l'instant j'essaie de générer un "monde" de manière procédurale, mais ensuite rien n'empêche de créer une histoire, de positionner les passages secrets, les boss etc... :) 

upsilandre a écrit:Si tu veux économiser des tuiles y a toujours moyen de compacter la police de caractères en superposant 2 caractères par tuiles mais ca bouffe 2 palettes juste pour le texte donc ca dépend ce que tu veux faire avec le texte, si tu veux afficher du texte par dessus le background c'est difficile d'utiliser cette solution.
Intéressante cette combine ! Faut que j'étudie ça en détail Wink  
Je n'ai pas l'intention d'afficher du texte par dessus le background, donc ça devrait m'aller. Un bémol cependant, je pense que ça risque d'impacter le système de mots de passe :/
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Message par drfloyd Ven 19 Oct 2018 - 23:05

tetsuro a écrit:
Par rapport à vous je suis moins branché procédural, car il y a moins de main mise sur le game play

non pas forcement... et meme au contraire... ca peut generer un gameplay bien plus complet et riche !

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 8:37

upsilandre a écrit:Si tu veux économiser des tuiles y a toujours moyen de compacter la police de caractères en superposant 2 caractères par tuiles mais ca bouffe 2 palettes juste pour le texte donc ca dépend ce que tu veux faire avec le texte, si tu veux afficher du texte par dessus le background c'est difficile d'utiliser cette solution.
Mais on ne peut pas changer de palette n'importe où, du coup on a pas une totale liberté d'utilisation des lettres non ? scratch
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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 8:49

pourquoi tu ne veux pas depasser 40k ?

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 9:08

Parce qu'il y a déjà de quoi faire Razz A mon niveau, avoir plus de ROM, c'est bien uniquement pour profiter de plus de tiles, et comme je suis pas graphiste pour un sou, ça sert pas à grand chose.
Et puis la première génération de jeu NES, je trouve que c'est celle qui a le plus de charme love console
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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 9:13

ok,

tu as raison, c'est plus stimulant !!!

Je pense que tu as le fantasme de realiser un monde gigantesque dans presque rien ! (je l'ai aussi)...

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 9:21

C'est tout à  fait ça Wink
Mais au fait... c'est grave Docteur ??? [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. 418468
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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 9:25

non pas du tout, au contraire

J'avais commencé par etre fasciné au debut des années 80 par

1K Chess, le jeu d'echec avec une IA dans moins de 1K sur ZX81

puis par Elite de David Braben

On pourrait imaginer un concours de programmation : faire le meilleur open world possible dans... 1ko  Mr. Green

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 9:50

Tu vois, une des contraintes que j'ai c'est que je travaille sur 8 bits donc, par commodité, ma routine ne génèrera que des maps de 16x16 écrans, pour cela il faudra que je lui donne un nombre au hasard et poum, elle me génèrera une map.
Mais si je lui fourni un nombre différent, elle m'en génèrera une autre.Et ça ca coute rien.
Donc si je ne travaille que sur une seule variable d'1 octet je vais pouvoir obtenir 256 map de 16x16 écrans. Soit une map totale de  256*256 écrans. Bien entendu, il faudra retriturer tout ça.
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Message par Invité Sam 20 Oct 2018 - 11:11

drfloyd a écrit:On pourrait imaginer un concours de programmation : faire le meilleur open world possible dans... 1ko  Mr. Green

Oh !! Ca serait cool comme challenge ! amoureux
Quand tu parles de 1Ko, c'est le poids total du code ?
( Désolé du HS Vincent. )
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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 12:03

Je sais pas, ca depend sur quoi on organise le concours...

(Sur PC le poids du jeu, 1ko, c'est pas possible LOL)

On va dire le poids du code ! Quelque que soit la machine, console ou langage.

Le concours "GTA1K" (1024octet maxi de listing)

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 20:57

StudioVetea a écrit:
drfloyd a écrit:On pourrait imaginer un concours de programmation : faire le meilleur open world possible dans... 1ko  Mr. Green

Oh !! Ca serait cool comme challenge ! amoureux
Quand tu parles de 1Ko, c'est le poids total du code ?
( Désolé du HS Vincent. )

Allez Vetea, tu tentes quelque chose ?  Very Happy Enfin... 1 ko ça fait short quand même !  Razz
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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 22:17

attention le jeu doit etre open world... surface de jeu facon GTA, Skyrim... minimum

Mr. Green

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