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[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko.

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Message par vincent2105 Dim 28 Oct 2018 - 10:39

Je me suis occupé de la routine qui permet de choisir la palette à utiliser pour chaque quart d'écran en fonction de ce que l'on veut afficher. C'était pas si simple que ça, et encore j'ai pas fini puisque je pense compléter ma routine afin de modifier certains octets de l'attribute table et donner l'illusion que j'utilise 2 tiles différentes à certains endroits (notamment pour les côtes), sans modifier la tilemap. Faut que je vois si c'est pas trop long en rom. 
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Message par mikachu Dim 28 Oct 2018 - 13:33

@vincent2105 : ton tileset me fait penser à carcassonne Razz https://fr.wikipedia.org/wiki/Carcassonne_(jeu)
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Message par vincent2105 Dim 28 Oct 2018 - 18:46

C'est vrai qu'il y a un air de ressemblance  Very Happy

Au programme ce soir, pouvoir se déplacer à travers les écrans d'une map générée aléatoirement de 16x16 écrans. C'est pas compliqué. Une fois que ça sera fait, j'aurai atteint un palier.  love console


Dernière édition par vincent2105 le Dim 28 Oct 2018 - 19:08, édité 1 fois
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Message par upsilandre Dim 28 Oct 2018 - 18:57

mikachu a écrit:@vincent2105 : ton tileset me fait penser à carcassonne Razz https://fr.wikipedia.org/wiki/Carcassonne_(jeu)
Bizarrement moi ça me fait plutôt penser a Zelda Very Happy
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Message par vincent2105 Dim 28 Oct 2018 - 18:59

Non, il parle du tileset de 256 tiles sur la page précédente, celui utilisé pour la génération de la map avec les reliefs Wink
Sinon pour le screenshot au dessus, c'est bien celui de Legend of Zelda.
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Message par vincent2105 Dim 28 Oct 2018 - 22:23

Ca y'est la routine fonctionne, je peux me déplacer sur toute la map, mais je ne l'ai pas encore bornée. 
Premier constat, je n'ai pas relevé d'erreur. Ca c'est le point positif...
Deuxième constat : c'est très moche, et c'est très vide  MDR Et pourtant je suis pas difficile.

Bref y'a encore beaucoup, beaucoup de boulot.  What a Face

ROM : 1464/32768
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Message par Shaoth Lun 29 Oct 2018 - 6:20

Bien joué Vincent !
Continues comme ça, c'est vraiment intéressant à suivre  Wink
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Message par vincent2105 Lun 29 Oct 2018 - 6:43

Merci Shaoth, pour le moment ça me botte, pourvu que ça dure !  Very Happy

Je viens de repomper la palette de Zelda, déjà ça passe mieux... Pour ce matin, ça sera tout, on verra ce soir. 
Pour le moment les quarts d'écran sont uniformes, je vais essayer de modifier quelques tiles de manière aléatoire, faire apparaitre des buissons ou des rochers par ci par là, essayer de faire une transition pour les côtes. 
Pas d'idée bien définie pour l'instant, je retourne à mes brouillons.
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Message par vincent2105 Mer 31 Oct 2018 - 23:36

Je commence à contrôler la végétation  Razz
Ci dessous, je génère des bosquets en laissant des sentiers autour. 
Ces sentiers sont indispensables, car si je plaçais les buissons de manière aléatoire, le joueur pourrait se retrouver coincé par endroit. 
Je vais retravailler la routine de manière à ce que les bosquets ne soient pas forcément composés de 24 buissons, et pourquoi pas même remplacer certains buissons par des rochers.

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Edit : 
Voilà un peu de randomisation, les sentiers imaginaires sont toujours présents. 
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Message par upsilandre Jeu 1 Nov 2018 - 0:28

Ca prend forme :)
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Message par vincent2105 Jeu 1 Nov 2018 - 0:55

Merci upsi Wink 
Allez, rajout des rochers. 
ROM : 1582/32768
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Message par Shaoth Jeu 1 Nov 2018 - 7:54

Super !
Du coup on peut se déplacer sur toutes les cases "vides" ?
(sans rocher, sans arbres)
à l'image du sentier que tu avais mis en place sur les captures précédentes ?
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Message par vincent2105 Jeu 1 Nov 2018 - 8:10

Merci Shaoth  Very Happy
Pour l'instant, on peut se déplacer comme on veut, mais l'idée c'est ça, buissons et rochers sont des obstacles, et on pourra naviguer à travers l'océan. Peut être qu'on pourra voler, j'écarte pas l'idée. 
Parmi les idées aussi, inclure des bombes qui permettront de créer un accès à l'écran suivant lorsqu'on est face à une paroi rocheuse. Ca doit être faisable.
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Message par Shaoth Jeu 1 Nov 2018 - 10:39

Ouais bomberman !
Avec des flammes plus ou moins puissantes  MDR

Non, sans dec, c'est très bien, je suis toujours impressionné par les personnes qui dev sur consoles.
Perso j'ai du mal...
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Message par vincent2105 Jeu 1 Nov 2018 - 13:39

Oui enfin je maîtrise rien du tout, c'est du bricolage, du omebrou du dimanche.  Embarassed

Pour animer un peu le décor, j'ai fais un peu de color swap. Du coup la mer scintille. 
Ca me donne envie de mettre en place la gestion des palettes de couleur pour intégrer un cycle jour/nuit, donner une ambiance à certaines zones (désert, cimetière, grotte etc).
Ca devrait pas coûter cher en rom pour un résultat intéressant.
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Message par Invité Jeu 1 Nov 2018 - 13:47

Omebrouuuuuu ! En roulant les'r' ! Wink
C'est super attends. En plus tu fais tout ça en ASM, tu expliques chacune de tes progressions, la iu tu bloques, les solutions trouvées ...
C'est du diamant brut ton topic. amoureux
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Message par vincent2105 Jeu 1 Nov 2018 - 13:56

Je t'assure, j'ai tendance à coder comme un sagouin  Mr. Green
En tout cas merci Vetea, vos encouragements n'ont pas de prix Wink 
Et vive le "Omebrouuuuuu" !
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Message par vincent2105 Ven 2 Nov 2018 - 8:56

J'ai regardé côté palettes de couleurs... je vais renoncer à l'alternance jour/nuit. J'estime ne pas avoir assez de nuances de couleurs pour cet effet.
En revanche, je souhaite toujours avoir des zones différentes avec leur propre palette. L'idée de randomiser les palettes m'a même traversé l'esprit. Je me pencherai sur le choix des couleurs quand j'en aurai marre de la partie code.

Je met de côté le moteur metasprite et gestion collision pour l'instant.

Maintenant je vais me pencher sur la partie monde sous terrain. Pour chaque zone de 16x16 écrans je pense créer aléatoirement un labyrinthe de taille identique. Peut être que la difficulté sera accrue avec des ennemis plus rapides, plus résistants etc.
Vu la contrainte de ROM graphique, j'imagine bien un unique boss qu'on rencontrerai dans chacun de ces labyrinthes et qui se renforcerait à chaque duel. Twisted Evil
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Message par Shaoth Ven 2 Nov 2018 - 9:12

C'est super d'avoir le cours de tes réflexions thumleft
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 9:29

topic culte pour moi, je lis ça en buvant mon café ce matin

(PS : je n'y connais que dalle en assembleur)

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Message par vincent2105 Sam 3 Nov 2018 - 22:10

Bon, je sens que ça va pas le faire, je crois bien que je vais faire table rase.   Mr. Green
Je vais probablement passer du "tout aléatoire", à quelque chose de "fait main". Quitte à réduire la taille de la carte...  Razz
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Message par vincent2105 Dim 4 Nov 2018 - 9:14

J'ai trouvé. 

Je vais conserver l'idée de générer chaque écran en 4 étapes (Nord Ouest / Nord Est / Sud Ouest / Sud Est).
A cet effet, je vais créer en ROM chacune des briques nécessaires... en fait c'est plutôt des monolithes Mr. Green (16x12 tiles soit 192 octets). Mais esthétiquement, ça sera mieux, et ça sera plus souple pour la suite.
Pour obtenir toutes les configurations d'écran possibles, il me faut 11 briques différentes. 
Je vais m'accorder 5 briques supplémentaires qui me permettront d'avoir des lieux particuliers ( fontaines des souhaits, arbre magique, hameau etc)
Du coup j'aurai 16 briques différentes, j'aurai leur index sur 4 bits. Il me faudra 2 octets pour définir un écran.


Donc en ROM, j'utiliserai 3ko pour les quarts d'écran en dur + 512 octets pour une map de 16x16 écrans (2x celle de Zelda). Il me restera environ 28 ko pour le reste.

YAPLUKA !  rambo
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Message par vincent2105 Lun 5 Nov 2018 - 22:26

Ma routine fonctionne. 
Finalement, j'utilise 1 octet par 1/4 d'écran. Je prévois d'avoir plus de 16 quarts d'écran différents. Les bits restants ne seront pas gaspillés, ils me permettront de donner des infos pour initialiser la "scène" (nombre et types d'ennemis, palette à utiliser, etc etc).
Par ailleurs, côté attribute table, ça me simplifie les choses comparé à ma précédente routine.

J'ai créé en dur très rapidement les quarts d'écran pour voir ci ça fonctionnait. 
Voici ce que j'obtiens en lançant la ROM. Au passage, je trouve que les côtes "en biais" risquent de donner une perspective étrange... Je vais y réfléchir. C'est tout pour ce soir  I don\'t want that
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Message par Shaoth Lun 5 Nov 2018 - 22:30

Hé ça prend forme  thumleft
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Message par drludos Lun 5 Nov 2018 - 23:01

Woaw, le résultat des dernières génération de terrain est très impressionant !

Chapeau bas pour le projet, c'est un "Omebrouuuuuu" qui promet d'envoyer du lourd !
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Message par vincent2105 Mar 6 Nov 2018 - 6:19

Merci  Embarassed Very Happy
Ce soir, je m'occuperai du positionnement aléatoire des buissons et rochers sur ces nouveaux écrans. Mais, j'aurai d'autres metatiles à placer également dans certaines zones (tombes etc), faut que j'anticipe la chose, notamment pour la gestion des collisions avec le background.
Je tacherai aussi de ranimer la mer, pour l'instant, les tiles des côtes partagent la même palette que la mer, je ne peux donc pas faire de color swap. Ca risque de me griller une palette, mais bon, je le veux cet effet !
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Message par vincent2105 Mer 7 Nov 2018 - 21:38

J'ai complété mon tileset coté background, ça me permettra de mieux me figurer la suite.
Il me reste une trentaine de tiles dispo sur les 4ko.
[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 3 Chr_bg10
J'ai commencé à réfléchir au monde sous terrain.
Les 48 dernière tiles de mon tileset me permettent d'afficher cette salle : 
[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 3 Nam_do10
Toutes les salles seront générées sur un même modèle.
Dans un premier temps, il faudra placer les portes. Une salle pourra en avoir jusqu'à 4.  Il me faut donc 1 octet (je n'utilise que 4 bits pour l'instant, mais j'aurai certainement besoin des 4 autres par la suite).
Dans un second temps, je vais faire "sauter" quelques zones pavées qui laisseront place à la lave. Sur le screenshot ci dessus, j'ai délimité 8 zones. J'utiliserai 1 octet : 1 bit par zone (0=lave, 1=dalle).
Avec 2 octets, je peux donc définir une salle. Je pense en utiliser 2 ou 3 autres au max pour initialiser les ennemis et tout le tralala.
Grosso modo, exception faite de la routine d'affichage, chaque salle me coutera 5 octets en rom... 
En supposant que j'ai une dizaine de labyrinthes de 40 salles chacun, il me faudra environ 2 ko. Je reconnais que c'est très basique, mais j'ai une bonne marge de manoeuvre pour le reste.
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Message par vincent2105 Sam 10 Nov 2018 - 22:34

Vu que mon tileset est quasiment complet, je reviens sur ma routine de positionnement aléatoire de metatiles (buissons, rochers, tombes etc). C'est pas une mince affaire... D'une part, certains couloirs imaginaires leurs sont interdits et d'autre part je veux avoir le controle sur les ratios... tout en ayant une routine assez "souple" pour la suite.  [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 3 418468 [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 3 418468 [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 3 418468
Mais je pense avoir trouvé, reste à savoir si j'ai rien oublié dans l'algo.  Razz
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Message par Shaoth Sam 10 Nov 2018 - 22:56

Super, on va bientôt avoir un nouveau screenshot, je les adore !
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Message par Invité Sam 10 Nov 2018 - 23:06

Génial tout ça !
Le jeu risque d'être plus beau que le Cosmos du Doc !  Mr. Green Mr. Green
Courage Vincent, j'imagine les Doliprane après une session de codage ... Wink
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Message par vincent2105 Dim 11 Nov 2018 - 7:14

Merci les amis ! Wink 
Avant de partir au boulot, j'ai pu coder un peu et vla le travail ! 
Y'a encore quelques ajustements à faire, mais le plus gros est là.
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