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[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko.

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Message par Shaoth Dim 25 Nov 2018 - 21:55

vincent2105 a écrit:Oui, c'est sympa comme idée mais j'avoue qu'elle n'est pas de moi, c'était déjà présent dans Legend of Zelda  Mr. Green
Puisque c'est l'heure de passer aux aveux, moi, j'avoue n'avoir jamais jouer à Zelda...
J'ai essayé mais je trouve ça trop enfantin...

Mais je jouerai à ton jeu MDR

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Message par vincent2105 Dim 25 Nov 2018 - 21:59

Quant à moi, je pense que j'y ai joué une 1 heure sur Nes pas plus  MDR
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Message par vincent2105 Mar 27 Nov 2018 - 9:57

Je réfléchis à un système de warp zone pour se déplacer plus rapidement dans le monde. (qui sera composé d'environ 900 écrans en faisant abstraction du monde sous terrain).
Ma routine de génération me permet sans problème de positionner le type d'arbre ci dessous. 

[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 Arbre_10

Ce type de lieu serait le plus farouchement défendu et permettrait s'il était conquis de dévoiler une partie de la carte de la zone correspondante et aussi de se déplacer instantanément vers une autre warp zone. Je m'inspire un peu de Zelda Breath of the Wild mais bon [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 517947

Et je reprendrai cette idée pour l'accès aux labyrinthes.
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Message par Shaoth Mar 27 Nov 2018 - 10:54

thumleft
Je vais utiliser un système similaire dans Journey, avec des Piliers.
Je ferai un post explicatif sur mon topic Wink
L'équivalent des MoonGates dans Ultima.
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Message par vincent2105 Ven 30 Nov 2018 - 22:20

C'est bon, j'arrive à donner une position aléatoire à chacun des ennemis quelle que soit la configuration de l'écran. Ils ne peuvent plus atterrir dans un buisson ou un autre obstacle...   Il faudra que je m'occupe des ennemis aquatiques et des éboulements de rochers. Mais plus tard, j'ai la flemme une fois de plus.  Mr. Green

Un des trucs importants maintenant, c'est les listes d'ennemis lors de l'init de chaque écran... Je sais pas trop si j'utilise des listes en dur ou pas.  Faut que je planche la dessus sérieusement.

Sinon côté détente, faut que je repompe les palettes des sprites ennemis et que j'agrandisse un peu la zone explorable pour profiter des différentes configurations d'écran. Ca égayera un peu mes tests. 
Mine de rien, la configuration de chaque écran est assez longue puisqu'il faut définir 8 octets... sans se planter  Razz

Edit : 
Bah voila ça commence bien !  Mauvaise metatile appelée MDR
[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 Map10 
C'est déjà mieux... 
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Message par vincent2105 Dim 2 Déc 2018 - 14:48

Je suis deg, j’ai grillé mon pc portable [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 598556
Il avait déjà goûté au café, mais il a beaucoup moins apprécié l’eau plate... il me semble que j’avais fait une copie du dossier y’a une dizaine de jours, je pourrai au moins repartir de là...

EDIT : il est reparti !  Shocked
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Message par Shaoth Dim 2 Déc 2018 - 17:15

FAIS DES SAUVEGARDES PU... DE BOR.... DE MER.... !!!!
C'est la base.
Ya des nuages pour ça !
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Message par vincent2105 Dim 2 Déc 2018 - 19:12

Embarassed Mr. Green 
Non mais en fait j'avais plus peur de plus avoir de pc pour coder Wink  Mais faudrait que je sauvegarde systématiquement, c'est vrai :) 

Je vais utiliser un octet de plus : 
- 2 bits pour la palette. J'aurai 4 grandes régions : enneigée, volcanique, tempérée, "ténèbres" (?).
- 1 bit pour le choix du type d'ennemi (y'aura 2 familles de 8 monstres overworld ou underworld, mais je pourrai les utiliser comme je veux du coup) C'était plus simple de faire comme ça vu mon moteur de metasprites.
- 4 bits pour le choix de la liste d'ennemis.
- 1 bit restant (boost aptitudes ennemis ?)

Je fais quelques essais de palettes. Ca serait facile d'ajouter le concept de "Lune de sang" de Zelda Breath of The Wild". J'aime bien ce côté psychédélique. Un peu dans ce genre...
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Message par vincent2105 Mar 4 Déc 2018 - 21:43

Ca prend tournure, le choix de la liste d'ennemis est en place. J'ai aussi du modifier 2/3 trucs afin de pouvoir utiliser des listes de tailles différentes. 

Ci dessous un troupeau de lynels.  Razz
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Message par Shaoth Mer 5 Déc 2018 - 6:57

Tu as une idée du scénario ?
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Message par vincent2105 Jeu 6 Déc 2018 - 22:17

Non, je verrai au fur et à mesure. Wink Mais y'a des chances que ce soit très simple.  [6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 517947 
J'ai encore 2 impératifs côté code : les collisions entre Link et les ennemis, ainsi que les routines propres à chaque type d'ennemi.
Mais dans un premier temps, je vais chercher un moyen de me faciliter la tache pour créer chacun des écrans qui composeront la carte. J'avais fait un premier essai avec graphicsgale, mais c'était lourd et pas très pratique, je pense avoir une meilleure idée (toujours avec ce dernier).
Avoir une grande zone dans laquelle se déplacer, ça sera une source de motivation pour attaquer le reste.
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Message par vincent2105 Sam 8 Déc 2018 - 23:27

J'ai fait pas mal de modifications ce soir, en particulier pour libérer quelques bits sur les 8 octets qui me servent à paramétrer chaque écran. J'ai plus de possibilités quant au choix de palettes de couleurs, de listes d'ennemis etc.
Grosso modo, il me reste  2 octets de libres par écran (sur les 8 que je m'accorde) 
Je vais faire une map suffisamment grande pour profiter de tout ça... Si j'ai fini ce soir, je tacherai de faire une p'tite vidéo demain matin. Sinon, ça sera pour le week-end prochain...
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Message par vincent2105 Dim 9 Déc 2018 - 9:42

Ci dessous, mon tileset de quarts d'écran. Il me permet de réaliser plus rapidement chaque écran. 
J'ai 4 déclinaisons en fonction de la metatile que l'on veut rajouter dans chaque quart d'écran (vide, buisson, rocher, tombes), et j'ai aussi le contrôle sur la fréquence d'apparition de ces tiles dans ma routine, des palettes de couleur et du type d'ennemi (overworld/underworld).

[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 Image110

Et maintenant la map de 5 x 3 écrans :
[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko. - Page 5 Image210

En me baladant d'écran en écran, j'ai noté 2 bugs : 
- un de collision avec le background lorsqu'on change d'écran(avec une tile de bord de mer)
- un autre concernant le numero liste d'ennemi choisi. (Si c'est 0, ça freeze)

Pas de vidéo pour le moment, ce soir probablement... :)
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Message par vincent2105 Dim 9 Déc 2018 - 20:24

Tadam !!  
La qualité de la vidéo est pas géniale, mais bon... l'ivresse y est pour ma part  Very Happy
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Message par Shaoth Lun 10 Déc 2018 - 9:16

Whaoh !
ça bouge vite !
on a l'impression que l'eau est animée mais pas sur tous les écrans...
c'est peut être du à la capture vidéo.
ya pas de son encore ?
En tout cas je suis impressionné !
en assembleur en plus salut
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Message par Tryphon Lun 10 Déc 2018 - 9:29

Ça part bien ! Bravo et bon courage pour la suite Very Happy
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Message par vincent2105 Lun 10 Déc 2018 - 14:49

Merci chers Gamopats ! Very Happy

@Shaoth : L'eau est animée sur tous les écrans, donc c'est surement la capture Wink Sinon côté son, je touche pas une bille, et vu la tronche de la routine qui me permet de créer chaque écran, je pense que ca va être compliqué de caser quelque chose :/

Ce soir je m'occuperai des collisions entre link et ses ennemis...
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Message par vincent2105 Lun 10 Déc 2018 - 22:16

@Shaoth :  tu avais raison pour l'animation de l'eau, y'a un 1/4 d'écran qui n'utilise pas la bonne palette de couleur Wink 
Je viens d'écrire la routine de détection de collision entre link et les ennemis, je m'occuperai de la perte de point de vie et autre plus tard... 
Je vais me pencher sur un problème plus épineux, donner à chaque ennemi sa propre IA (ca sera très basique, mais il faut qu'ils aient des comportements bien différents).
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Message par vincent2105 Dim 23 Déc 2018 - 9:40

J'ai laissé tout ça en plan 2 semaines par manque de temps et aussi parce que j'ai un bug que j'arrive pas à détecter.  

Pour les curieux ou ceux qui aiment se casser la tête, voici la rom :
https://drive.google.com/open?id=1ehK02h_ajKhpg97GPIxVy0Svu14yOW-m

Mon problème concerne notamment les octets aux adresses $0001 et $0011 en RAM.  Ils correspondent aux positions X et Y du premier ennemi. 
J'ai eu une heure de libre ce matin, mais j'ai pas trouvé... Je pense que je vais reprendre mon moteur de metasprites du début. Manifestement, je me suis emmêlé les pinceaux...

EDIT : je l'ai eu !  rambo

La ROM corrigée (j'ai rajouté les collisions entre Link et ses ennemis) : 
https://drive.google.com/open?id=1H0AKfR2u79chjxYd-ce_EPsxk3RHaY8e
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Message par vincent2105 Mer 26 Déc 2018 - 9:43

J'avais aussi un bug de transition d'écran (en gros on se retrouve sur une tile "interdite"). J'ai du modifier quelques tiles dans les quarts d'écrans côtiers, mais je serai aussi contraint d'utiliser ces derniers à certains endroits seulement. La map actuelle comporte des anomalies de ce type. Une solution couteuse en ROM serait de créer les quarts d'écran manquants, mais le jeu n'en vaut pas la chandelle (192 octets par quart d'écran).   

Suite à la remarque du fiston, j'ai rajouté les points de vie et la phase d'invincibilité après une collision avec un ennemi. Pour l'instant je décrémente juste un compteur, y'a pas d'affichage de coeurs, et pas de game over non plus.

Prochaine étape : l'IA de chaque type ennemi.
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Message par Shaoth Mar 12 Fév 2019 - 22:15

no news en 2019...
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Message par drfloyd Mar 12 Fév 2019 - 22:16

c'est petre Vincent qui bosse  sur le Zelda 2D qui va etre annoncé par Nintendo ?

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Message par Shaoth Mar 12 Fév 2019 - 22:56

Encore tes fakes news sur les conférences nintendo ?
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Message par upsilandre Mar 12 Fév 2019 - 22:57

ah merde j'avais raté les dernières étapes.
J'ai testé la demo, c'est deja assez avancé comme projet l'aire de rien, je pense que c'est ton projet le plus abouti pour l'instant.
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Message par vincent2105 Jeu 14 Fév 2019 - 21:11

Eheh c'est sympa de venir aux nouvelles :) Mais j'avoue qu'il n'y en à pas  Embarassed
En fait, j'ai plus ou moins réussi la partie qui m'intéressait, à savoir pouvoir concevoir un monde aussi varié que possible avec quelques ko seulement. 
Pour résumer, avec à peine 8 ou 10 octets (d'après mes souvenirs), on peut créer un écran en ayant le contrôle sur à peu près tout. 
J'ai moins de temps libre qu'avant, du coup, c'est peu probable que je m'y remette. :/
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Message par Shaoth Ven 15 Fév 2019 - 10:28

Le temps c'est vraiment le gros problème pour profiter de notre passion...
Après je me demande : si on pouvait s'y consacrer tout le temps, est ce que cela resterait une passion ?
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