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Message par kawickboy Lun 3 Fév 2020 - 16:46

On aurait aimé des questions sur le nombre de niveaux, les liens avec les épisodes précédents etc...

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Message par Invité Lun 3 Fév 2020 - 17:06

kawickboy a écrit:On aurait aimé des questions sur le nombre de niveaux, les liens avec les épisodes précédents etc...
Ils ne peuvent pas trop spoiler, je pense, afin de garder l'effet de surprise sur le contenu...
Dans l'interview, ils parlent de rejouabilité, et d'une durée de vie supérieure aux opus précédents (donc ya moyen qu'il y ait plus de 8 stages Wink )

Niveau histoire, pareil, ils gardent ça secret et c'est une bonne chose :)
Retour de Mister X ? Que sont devenus les différents personnages des précédents opus qui n'ont pas été teasés (Max, Skate, Zan) ?

Vivement une date de sortie.
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Message par ShiningBZH Lun 3 Fév 2020 - 17:21

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Message par Invité Lun 3 Fév 2020 - 18:05

ShiningBZH a écrit:StreetS of Rage
Finalement, il n'y aura p'tet qu'un seul niveau dans Street of Rage Streets of Rage 4 annoncée par lizardcube - Page 14 435303
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Message par joe musashi Lun 3 Fév 2020 - 18:14

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Message par Rudolf III. Lun 3 Fév 2020 - 18:31

On ne se lasse jamais du "French accent", celui-là est assez gratiné ! XD
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Message par Tryphon Lun 3 Fév 2020 - 19:05

Ma meilleure amie est franco-américaine, elle m'a dit que cet accent est un aspirateur à gonzesses là-bas Razz
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Message par xinyingho Lun 3 Fév 2020 - 20:55

Du point de vue des britanniques, l'accent n'est pas un problème vu que l'anglais n'est pas standardisé côté prononciation. C'est juste un problème pour les français et les américains. Enfin, au moins du côté de la Californie, où je me suis fait reprendre parfois sur où je mettais les accents toniques dans mes phrases...

Il faut juste pas trop déformer les mots, du genre dire "engeaïne" au lieu de "endjine" pour engine.
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Message par mateo Lun 3 Fév 2020 - 21:29

joe musashi a écrit:

Merci pour le partage
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Message par kainrijames Lun 3 Fév 2020 - 22:22

j'ai toujours du mal avec la DA le truc c'est qu'ils nous collent cet aspect graphique pour tous leurs jeux..alors autant pour windjammers 2,dragon's trap ça me choque pas mais pour SOR4 voila..on dirait la DA de Comic Zone qu'on a coller sur SOR comme j'ai pu l'entendre dans le dernier gaijin dash.
après ça m’empêchera pas d'y jouer mais voila j'aurais préférer des bons gros sprites...
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Message par Rudolf III. Lun 3 Fév 2020 - 22:35

xinyingho a écrit:Du point de vue des britanniques, l'accent n'est pas un problème vu que l'anglais n'est pas standardisé côté prononciation. C'est juste un problème pour les français et les américains. Enfin, au moins du côté de la Californie, où je me suis fait reprendre parfois sur où je mettais les accents toniques dans mes phrases...

Il faut juste pas trop déformer les mots, du genre dire "engeaïne" au lieu de "endjine" pour engine.

Ce qui est surtout un problème, ce sont les syllabes mal prononcées au point de confondre un mot avec un autre mot (c'est comme ça qu'on peut dire "Je coule" au lieu de "Je pense" par exemple XD). Bref, la prononciation, j'essaie d'y prêter vraiment attention (mais autrement, je m'en fous, d'avoir un accent).
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Message par Elgregou Lun 3 Fév 2020 - 22:39

Je dois dire que je m'habitue aussi au style graphique. De toutes façons, je n'aurais pas voulu d'une resucée en pixels : il faut que ce nouvel épisode ait des allures de nouvel épisode et non d'une simple copie en pixel art pour contenter les fans. Reste quand même à améliorer le rendu des reliefs par des ombres et lumières judicieusement placées. Pour le moment, tout fait encore trop plat, trop "flash amélioré".

Cela étant, il y a quand même de grossières erreurs dans les proportions des personnages. J'ai déjà parlé de la jambe bien trop longue d'Axel (de surcroît mal positionnée lors de son high kick), mais on peut aussi noter que les ennemis nommés Donovan font petits et tassés en position debout et, à l'inverse quand ils sont couchés, ont l'allure de géants. Je suis sûr et certain qu'il y a d'autres approximations de ce genre qui m'ont échappées et, quand on peut déjà noter ceci sur un segment sans doute très court du jeu, on est en droit de s'inquiéter sur le produit final.

Je pourrais être alors rassuré sur le souci du détail et le perfectionnisme des développeurs ? Oui mais non, et là j'en viens à la guitare en bandoulière de Cherry qui change de positionnement selon que la gamine est tournée vers la gauche ou la droite. Je conçois qu'il est sans doute difficile de retravailler tous les sprites du personnage, voire impossible. Mais quelqu'un de consciencieux dans son travail ne laisserait pas passer cela, ou userait des astuces de l'époque : c'est-à-dire créer une apparence où tout est symétrique. Cherry aurait porté sa guitare avec 2 bandoulières croisées, le problème n'aurait jamais existé.
L'un dans l'autre, même si je suis tatillon, un petit laxisme comme celui-là suscite en moi des doutes quand à la volonté de LizardCube et Dotemu de fournir un travail peaufiné à l'extrême.

Les musiques, on va dire que ça change. J'aime beaucoup celle dans le quartier chinois, et je note surtout un bon point : la musique évolue et s'adapte en fonction de la scène. Par exemple, lorsque les héros arrivent à l'entrée du temple où ils combattent un karatéka, des accents électroniques s'ajoutent à la piste pour accompagner l'intensité du combat. J'espère qu'il y aura un peu plus d'interactions similaires entre ce que l'on entend et ce qui se passe à l'écran.
Par contre, les bruitages sont bien trop présents. Entre le son des ennemis qui tombent au sol, l'affreux jingle qui a lieu toutes les 5 secondes lorsque la récup de vie est annulée, ça devient trop assourdissant. Un gros travail d'équilibrage est à faire de ce côté-là.

------------------------------------------------------

Le gros point négatif, pour ma part, est à chercher au niveau de l'ambiance. Pour le moment, j'ai l'impression que les développeurs n'ont pas réussi à saisir ce qui faisait l'identité de Streets of Rage. Oui il y a la musique, oui il y a les personnages, oui il y a la patate des combats. Mais la saga SOR tire aussi sa quintessence d'une ville sous les éclairages nocturnes. Quand on y réfléchit les deux premiers SOR offraient une sorte de contemplation placide de paysages urbains en pleine nuit. On se battait dans un quartier éclairé par les néons des magasins, sur un bateau dérivant le long d'un quai éclairé par les lampadaires, sur une plage sombre balayée par la pluie, dans une ruelle déserte où dansaient quelques détritus de papiers et affiches éparses et déchirées de publicités... Et la musique, aux tempos parfois lents, permettaient d'apprécier cette sorte de poésie urbaine dissimulée par la lumière du jour et l'agitation du quotidien. Ce n'est pas pour rien que le dernier niveau du premier SOR montre, par les fenêtres de l'immeuble où l'on pourchasse Mr. X, le jour qui se lève peu à peu pour annoncer la fin de l'aventure.
La ville, dans les SOR (enfin, surtout dans le 1 et le 2), était un personnage à part entière que l'on venait à découvrir et apprécier. Une sorte de mégapole étouffante et perdue qui réussissait selon moi à happer le joueur.
Dans ce SOR4, tout est semble trop agité. Le quartier chinois aurait été propice à proposer une ambiance de nuit feutrée à la lumière de lampions ou autres boutiques douteuses, mais là on se bat en pleine journée, aux yeux des passants, sur un rythme très "acide". Tout va trop vite, on n'a pas le temps d'apprécier l'atmosphère... qui est tout bonnement absente. Le niveau dans la décharge respire quant à lui bien trop la désolation, le terne déprimant. Encore une fois cela manque d'éclairages, d'ambition, d'identité. Les rixes semblent se dérouler dans un bidon-ville apocalyptique. En conséquence, je trouve qu'on peine à identifier la ville comme un tout cohérent. Un cimetière de trains et de métros, c'est juste trop "improbable" pour provoquer chez le joueur ce sentiment de parcourir une "vraie" ville. (C'est un peu difficile à expliquer ce sentiment, je le confesse).
... Et ce robot samouraï que Blaze et Cherry combattent lors de la vidéo, c'est juste une faute de goût monumentale. Personne n'a apprécié se battre contre des cyborgs dans SOR3 : ce truc semble sorti de nulle part et n'a pas sa place eu égard au reste.

-----------------------------------------------

J'attends quand même avec un grand intérêt cette sortie, et l'arrivée d'Adam Hunter dans le casting a fait chez moi le petit effet voulu.
Mais je pense que les développeurs ont beaucoup de petits défauts à corriger. Et je doute qu'ils le fassent, malheureusement : personne ne semble relever par exemple les approximations graphiques que j'ai décrites et qui sont pourtant objectivement bien présentes (je pense toujours à la jambe d'Axel). Espérons qu'un journaliste, lors d'une énième présentation, aura le cran de ne pas se laisser emporter par la nostalgie et la "PACHIEUNE" et osera pointer du doigt ces errements pour que Dotemu et LizardCube rectifient le tir.
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Message par Noiraude Lun 3 Fév 2020 - 22:55

Alors, sur le côté urbain, je peux te rassurer: ils en sont parfaitement conscients ;o)
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Message par Elgregou Lun 3 Fév 2020 - 23:02

Noiraude a écrit:Alors, sur le côté urbain, je peux te rassurer: ils en sont parfaitement conscients ;o)


T'as des contacts ?
Ça me rassure en tout cas.

Et pour cette histoire de jambe d'Axel, ils l'ont remarqué ou bien il y a moyen de faire remonter l'info jusqu'à eux ? Ça peut paraître un détail mais, dès qu'on l'a vu, on n'aperçoit plus que ça ! Sad
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Message par Tryphon Lun 3 Fév 2020 - 23:35

Elgregou a écrit:mais on peut aussi noter que les ennemis nommés Donovan font petits et tassés en position debout et, à l'inverse quand ils sont couchés, ont l'allure de géants.

Ça m'a pas choqué. Tu peux faire une capture (ou indiquer un time ?)

Je pourrais être alors rassuré sur le souci du détail et le perfectionnisme des développeurs ? Oui mais non, et là j'en viens à la guitare en bandoulière de Cherry qui change de positionnement selon que la gamine est tournée vers la gauche ou la droite. Je conçois qu'il est sans doute difficile de retravailler tous les sprites du personnage, voire impossible. Mais quelqu'un de consciencieux dans son travail ne laisserait pas passer cela, ou userait des astuces de l'époque : c'est-à-dire créer une apparence où tout est symétrique. Cherry aurait porté sa guitare avec 2 bandoulières croisées, le problème n'aurait jamais existé.

À l'époque, la plupart du temps, le défaut était hyper-visible. Voir le blog d'upsilandre (malheureusement en maintenance là tout de suite). Je sais pas combien il y a de poses pour ce personnage, mais je pense pas que ça soit si délirant à faire cependant.

Le gros point négatif, pour ma part, est à chercher au niveau de l'ambiance. Pour le moment, j'ai l'impression que les développeurs n'ont pas réussi à saisir ce qui faisait l'identité de Streets of Rage. Oui il y a la musique, oui il y a les personnages, oui il y a la patate des combats. Mais la saga SOR tire aussi sa quintessence d'une ville sous les éclairages nocturnes. Quand on y réfléchit les deux premiers SOR offraient une sorte de contemplation placide de paysages urbains en pleine nuit. On se battait dans un quartier éclairé par les néons des magasins, sur un bateau dérivant le long d'un quai éclairé par les lampadaires, sur une plage sombre balayée par la pluie, dans une ruelle déserte où dansaient quelques détritus de papiers et affiches éparses et déchirées de publicités... Et la musique, aux tempos parfois lents, permettaient d'apprécier cette sorte de poésie urbaine dissimulée par la lumière du jour et l'agitation du quotidien. Ce n'est pas pour rien que le dernier niveau du premier SOR montre, par les fenêtres de l'immeuble où l'on pourchasse Mr. X, le jour qui se lève peu à peu pour annoncer la fin de l'aventure.

Là tu parles surtout du premier. SOR2 et surtout le 3 avaient quand même des niveaux beaucoup plus WTF (et ça nuisait déjà à l'ambiance). Et les musiques étaient beaucoup plus speeds et moins contemplatives dès le 2. Idem pour les robots dont tu parles plus loin : il y en a déjà dans le 2.

En fait je te remercie, tu viens de me faire comprendre pourquoi je préfère le 1 Wink
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Message par Noiraude Mar 4 Fév 2020 - 0:05

Elgregou a écrit:
Noiraude a écrit:Alors, sur le côté urbain, je peux te rassurer: ils en sont parfaitement conscients ;o)


T'as des contacts ?
Ça me rassure en tout cas.

Et pour cette histoire de jambe d'Axel, ils l'ont remarqué ou bien il y a moyen de faire remonter l'info jusqu'à eux ? Ça peut paraître un détail mais, dès qu'on l'a vu, on n'aperçoit plus que ça ! Sad
 Alors pour les détails je ne sais pas, mais oui, je les ai eus au tel plusieurs fois, chez LizardCube, et je peux te garantir qu'ils iront aussi loin qu'ils le peuvent, avec cependant les limites induites par le gameplay. C'est super dur pour eux de trouver le bon équilibre, on n'imagine pas le nombre de paramètres qu'ils doivent intégrer pour coller à l'esprit de l'époque...
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Message par Elgregou Mar 4 Fév 2020 - 2:48

Tryphon a écrit:
Ça m'a pas choqué. Tu peux faire une capture (ou indiquer un time ?)
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L'erreur de proportion est à regarder au niveau des jambes, trop longues quand le personnage est à terre en comparaison de sa taille debout.

À l'époque, la plupart du temps, le défaut était hyper-visible. Voir le blog d'upsilandre (malheureusement en maintenance là tout de suite). Je sais pas combien il y a de poses pour ce personnage, mais je pense pas que ça soit si délirant à faire cependant.

Oui, mais justement c'était à l'époque où les ressources étaient relativement limitées. Maintenant qu'on a virtuellement plus aucune limite de place sur un support ne reste que la limite "humaine". Un bon dessinateur/graphiste aurait travaillé tous les sprites du personnage pour que le positionnement des éléments qui le composent gardent une logique.
Alors certes cela demande une masse de travail pour pas grand chose... mais cela trahit aussi à mon sens un souci du détail qui n'est pas poussé. Et donc, un doute quant à l'implication "à l'extrême" des membres qui développent le jeu.

Là tu parles surtout du premier. SOR2 et surtout le 3 avaient quand même des niveaux beaucoup plus WTF (et ça nuisait déjà à l'ambiance). Et les musiques étaient beaucoup plus speeds et moins contemplatives dès le 2. Idem pour les robots dont tu parles plus loin : il y en a déjà dans le 2.

SOR2 avait quelques niveaux qui ne respectaient pas cette ligne directrice "nocturne", en effet. Mais très peu, et surtout vers la fin lorsqu'on approchait de la base de Mr. X. Tu avais quand même un combat en pleine ruelle sombre sous la pluie (1er boss), une virée sur le périph de nuit contre des motards (niveau 2), un voyage dans le parc d'attractions à la lueur des lampadaires (niveau 3), une bagarre sur le pont d'un bateau encore en pleine nuit, etc...
Quant aux robots, il n'y avait qu'un seul ennemi : un boss. Il survenait dans un niveau à ambiance industrielle et avait un look très "machine", sans verser dans le cyborg humain cliché. Donc ça passait à peu près bien. Dans le 3, oui c'est devenu n'importe quoi.
Pour en revenir au 4, on est dans une décharge et on se fait attaquer par un robot samouraï à tête de Terminator alors qu'on vient de se taper des punks dans le métro ? Non, ça ne colle absolument pas.

Par contre, je ne suis absolument pas d'accord avec toi quand tu dis que les musiques de SOR2 étaient beaucoup plus speed que dans le 1. Elles restent encore très mélodieuses, et en tout cas très loin du trip à l'acide qui caractérisera le 3.
D'ailleurs, les deux premiers SOR ont à mon sens montré qu'on pouvait créer un beat'em all frénétique avec de la musique qui ne se contentait pas d'être calibrée à 100bpm à une époque où beaucoup de ses semblables se contentaient de mettre des pistes ultra-rapides. Et ça, j'ai bien peur que le 4 l'oublie.
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Message par Elgregou Mar 4 Fév 2020 - 2:51

Noiraude a écrit:

Alors pour les détails je ne sais pas, mais oui, je les ai eus au tel plusieurs fois, chez LizardCube, et je peux te garantir qu'ils iront aussi loin qu'ils le peuvent, avec cependant les limites induites par le gameplay. C'est super dur pour eux de trouver le bon équilibre, on n'imagine pas le nombre de paramètres qu'ils doivent intégrer pour coller à l'esprit de l'époque...


Ouais. Mais bon, un développeur te dira toujours qu'il ira "aussi loin qu'il le peut". C'est sûr qu'il va pas te sortir : "Non en fait on est un peu crevés, donc on va pas peaufiner ce détail-là". Very Happy

Reste à espérer qu'ils réussiront quand même à se démarquer un peu des anciens SOR : je n'ai pas envie d'une copie conforme juste remaniée au niveau des graphismes.

J'espère d'ailleurs que le 4ème personnage n'est pas Max et est inédit. Histoire d'apporter un peu de sang neuf.
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Message par Elgregou Mar 4 Fév 2020 - 3:17

@Tryphon : Je viens enfin de lire l'article que tu as mis en lien. C'est très intéressant. 
En particulier, le passage sur le remake de Dragon's Trap qui n'a pas gardé l'asymétrie du personnage. La réponse donnée (je ne sais pas si c'est vraiment Lizardcube qui a dit ça, ou l'auteur de l'article qui extrapole) est en tout cas très laxiste : 
"Avec le passage a la HD et l'ajout d'animations bien plus riches ça représentait trop de travail pour l'unique graphiste de l'équipe pour quelque chose que le joueur ne remarquerait probablement pas, sans doute moins que de doubler les frames d'animations par exemple."
Mouais...
Ça pue un peu la fainéantise quand même, surtout à une époque où le jeu vidéo dispose de moyens relativement considérables.

À noter le passage évoqué qui fait état du jeu James Bond sur Master System, et qui précise que l'on voit une animation où l'agent secret change son arme de main lorsque l'on change de direction. Un petit tour de passe-passe bien malin pour justifier cette symétrie, donc...
Hé bien la même astuce a été réitérée dans Monster Boy et le Royaume maudit : lorsqu'on reste sans bouger, le cochon remet son bandeau sur l'autre œil avant de "remarquer" le joueur et de le positionner à nouveau sur l’œil initial. J'ai trouvé ça très marrant, justement ! :)
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Message par Tryphon Mar 4 Fév 2020 - 7:34

[quote="Elgregou"]
Tryphon a écrit:
Ça m'a pas choqué. Tu peux faire une capture (ou indiquer un time ?)
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Donovan Debout

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Et Donovan couché

L'erreur de proportion est à regarder au niveau des jambes, trop longues quand le personnage est à terre en comparaison de sa taille debout.

OK c'est bon je vois. On a l'impression que le jeu est fait pour du 4:3...

Oui, mais justement c'était à l'époque où les ressources étaient relativement limitées. Maintenant qu'on a virtuellement plus aucune limite de place sur un support ne reste que la limite "humaine". Un bon dessinateur/graphiste aurait travaillé tous les sprites du personnage pour que le positionnement des éléments qui le composent gardent une logique.
Alors certes cela demande une masse de travail pour pas grand chose... mais cela trahit aussi à mon sens un souci du détail qui n'est pas poussé. Et donc, un doute quant à l'implication "à l'extrême" des membres qui développent le jeu.

Si c'est juste un objet qui est en avant-plan si tu regardes d'un côté et en arrière si tu regardes de l'autre, ce n'est pas tant de boulot (les logiciels de dessins actuels ont des calques).

Si tu veux être perfectionniste, alors il faut aussi refaire toutes les poses de coups de n'importe quel personnage (si tu tapes du poing droit quand tu regardes à droite, y'a aucune raison que tu tapes du gauche quand tu regardes l'autre côté). Faut voir où tu mets la limite...

Là tu parles surtout du premier. SOR2 et surtout le 3 avaient quand même des niveaux beaucoup plus WTF (et ça nuisait déjà à l'ambiance). Et les musiques étaient beaucoup plus speeds et moins contemplatives dès le 2. Idem pour les robots dont tu parles plus loin : il y en a déjà dans le 2.

SOR2 avait quelques niveaux qui ne respectaient pas cette ligne directrice "nocturne", en effet. Mais très peu, et surtout vers la fin lorsqu'on approchait de la base de Mr. X. Tu avais quand même un combat en pleine ruelle sombre sous la pluie (1er boss), une virée sur le périph de nuit contre des motards (niveau 2), un voyage dans le parc d'attractions à la lueur des lampadaires (niveau 3), une bagarre sur le pont d'un bateau encore en pleine nuit, etc...

Perso ça m'a quand même pas mal fait sortir de l'ambiance à partir du niveau plage/jungle... Alors que je trouve le début excellent.

Par contre, je ne suis absolument pas d'accord avec toi quand tu dis que les musiques de SOR2 étaient beaucoup plus speed que dans le 1.

J'ai pas le temps là, mais j'en ai clairement une en tête. Dans l'ensemble l'OST est, pour moi, moins bonne que celle du 1, et de loin.

C'est subjectif, parce que c'est plus dans le style musical que dans l'exécution que je préfère le 1, mais après tout c'est aussi le cas du 3 (je suppose que quand t'aimes ce genre, ça passe, et c'est raccord avec l'univers "industrie").

Je préfère le 2 sur ses graphismes (et son gameplay est plus fouillé, bien que je trouve le jeu un poil lent), mais niveau ambiance et fun, le 1 est loin devant pour moi...
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Message par mateo Mar 4 Fév 2020 - 8:46

kainrijames a écrit:j'ai toujours du mal avec la DA le truc c'est qu'ils nous collent cet aspect graphique pour tous leurs jeux..alors autant pour windjammers 2,dragon's trap ça me choque pas mais pour SOR4 voila..on dirait la DA de Comic Zone qu'on a coller sur SOR comme j'ai pu l'entendre dans le dernier gaijin dash.
après ça m’empêchera pas d'y jouer mais voila j'aurais préférer des bons gros sprites...

+1 je trouve que le style graphique ne colle pas avec le style de jeu
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Message par kawickboy Mar 4 Fév 2020 - 8:52

Le genre n'évolue plus en arcade depuis près de 20 ans, en 3D les dynamite deka et fighting force n'ont pas relancé le genre, donc il fallait bien que quelqu'un fasse au genre ce que SF4 et blazblue/guilty gear ont fait au VS 2D, c'est à dire passer à la HD. Les puristes de SF3.3 n'ont pas aimé le style de SF4 au début et puis c'est passé.

Par contre avec le nombre de clones ou de fangame de qualité sur la licence qui circulent ils n'ont pas intérêt à se louper sur la jouabilité.


Dernière édition par kawickboy le Mar 4 Fév 2020 - 9:01, édité 1 fois
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Message par tongpall Mar 4 Fév 2020 - 8:56

Approved,

Et maintenant quand tu vois et joue à Street V, franchement ça pète de ouf
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Message par Tryphon Mar 4 Fév 2020 - 9:00

Je préfère toujours le 0 ou le 3 Razz
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Message par tongpall Mar 4 Fév 2020 - 9:02

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Message par chacs Mar 4 Fév 2020 - 9:37

Elgregou a écrit:
Le gros point négatif, pour ma part, est à chercher au niveau de l'ambiance. Pour le moment, j'ai l'impression que les développeurs n'ont pas réussi à saisir ce qui faisait l'identité de Streets of Rage. Oui il y a la musique, oui il y a les personnages, oui il y a la patate des combats. Mais la saga SOR tire aussi sa quintessence d'une ville sous les éclairages nocturnes. Quand on y réfléchit les deux premiers SOR offraient une sorte de contemplation placide de paysages urbains en pleine nuit. On se battait dans un quartier éclairé par les néons des magasins, sur un bateau dérivant le long d'un quai éclairé par les lampadaires, sur une plage sombre balayée par la pluie, dans une ruelle déserte où dansaient quelques détritus de papiers et affiches éparses et déchirées de publicités... Et la musique, aux tempos parfois lents, permettaient d'apprécier cette sorte de poésie urbaine dissimulée par la lumière du jour et l'agitation du quotidien.


Bien vu l'analyse sur l'identité visuelle des SOR.
L'intro de SOR1 avec le traveling sur les buildings de nuit, avec ces nappes de synthé ... c'est peut être mon intro préférée tout jeu confondu
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Message par Noiraude Mar 4 Fév 2020 - 9:41

Pour l'aspect urbain nocturne, y'a ça qui peut causer...

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Message par Invité Mar 4 Fév 2020 - 11:56

@Noiraude Merci pour la vidéo, j'aime bien l'ambiance général de la zone thumleft
 
En ce qui concerne les différentes OST de cette saga, chacune a pris des directions différentes.
Effectivement, la plus intéressante globalement reste celle du 1er SoR, même si celle du 2nd a pas mal de chouettes musiques aussi (le 3, je n'en parle pas, je n'aime pas du tout celle-ci...).

En ce qui concerne l'ambiance du nouveau SoR, ce qui change beaucoup, je trouve, c'est cet aspect "vivant" des décors (personnages qui sont attablés en terrasse d'un bar, etc.), alors que dans les précédents opus, tout personnage visible à l'écran était un ennemi (de mémoire), ce qui donnait vraiment l'impression que les quartiers traversés étaient totalement sous contrôle de la pègre (mention spéciale pour le second stage du premier SoR).
J'espère qu'il y aura de bonnes surprise niveau interractions (clients d'un bar qui te sautent dessus quand tu passes, etc., un peu à l'image des ennemis qui surgissaient des garages ou des portes ouvertes dans les bars).
Après, l'aspect "vivant" des zones sera peut-être expliqué dans le background du jeu.
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Message par mateo Mar 4 Fév 2020 - 19:30

Tryphon a écrit:Je préfère toujours le 0 ou le 3 Razz

Le 2 for ever
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Message par Rudolf III. Mar 4 Fév 2020 - 22:44

Je sais que le 3 est très décrié, mais j'aimerais bien quand même que ce nouvel épisode reprenne certaines de ses bonnes idées.
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Message par Elgregou Mer 5 Fév 2020 - 4:11

Rudolf III. a écrit:Je sais que le 3 est très décrié, mais j'aimerais bien quand même que ce nouvel épisode reprenne certaines de ses bonnes idées.


Tout à fait.
C'est ce qui me fait peur avec les interviews qu'ont données les développeurs : ils semblent bien trop vouloir coller à SOR2 pour produire ce 4ème épisode. Mais sorti de son ambiance assez ratée et de sa musique, SOR3 avait le gameplay le plus abouti et apportait beaucoup de fluidité dans les affrontements.
D'ailleurs, dans les ennemis lambdas que l'on aperçoit lors des vidéos de démonstration, on retrouve juste les "Soozie" de l'épisode 3. Aucun "Goldie" ou "Vice" alors que ces derniers nécessitent pourtant des approches intéressantes lors des combats.
Et parmi les boss, certains sont je pense au moins aussi cultes que Shiva : Yasha & Onihime (Mona & Lisa en US), et le kangourou (Victy, ou Roo selon les versions). J'espère d'ailleurs un ou plusieurs personnages un peu délirants comme ce dernier, c'était vraiment une bonne surprise à l'époque même si son panel d'attaques était incomplet.
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