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[SWITCH] - Devkit je te veux !

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Message par tetsuro Mar 30 Jan 2018 - 20:00

Salut les copains,

Avant même la sortie de la Switch, j'ai une idée qui me trotte, au moment de son annonce je me suis dit pourquoi ne pas essayer d'avoir un kit de dev et sortir un jeu dessus ? Je sais je rêve, je ne suis pas un grand programmeur, je ne suis ni une entreprise, ni riche. Je n'ai même pas de grands jeux à présenter.
Je crois que j'en ai un peu assez des projets ici et là (même si ça forme), j'ai fait ça trop longtemps, à tâter etc. Mais la réalité c'est que je rêve doucement un jour de vivre du jeu vidéo, mais je me contiens. J'en ai un peu assez des plateformes type Android, je suis un enfant des consoles de jeux et j'ai toujours rêvé sortir un "vrais jeu" en boite, un jeu vendu et reconnu. Un rêve de gosse c'est sûr.
Dans cette optique un peu folle j'avais commencé à créer un compte développeur Nintendo, mais il n'y a l’accès qu'aux devkits 3DS et Wii U. J'avais commencé à glaner des infos rares sur le devkit Switch. J'avais commencé à oublier ça, lorsqu'il y a peu j'ai lu qu'un devkit Switch coutait "seulement" 500 €. Alors mon envie est revenue.
Alors je viens à vous, savoir si certaines auraient toutes sortes d'infos :

- Quel statut faut-il avoir pour développer un jeu sur Switch et avoir le devkit ?
- N'importe qui peut l'acheter? Si oui comment ?
- N'importe qui peut sortir un vrais jeu sur Switch ? Sinon quels seraient les conditions ?
- Quel langage, quel techno, est-il vraiment nécessaire pour dev sur Switch ?

Même si je n'arrive pas forcément à sortir un jeu sur Switch je me dis que ça serait une première expérience concrète dans ce sens et que je prendrais mieux le prochain train, je veux aller vers du concert et ne pas me perdre dans les projets à l'infini, je me dis qu'un moment, s'exposer et se mettre en danger va me faire sortir les doigts et faire une avancée concrète vers mon rêve, celui de créer des jeux sur consoles, en vivre, les vendre et m'éclater.

Je vais ajouter dans ce sujet des infos que je trouverais sur le kit. Ça pourrait être un topic intéressant si chacun ajoute toutes les infos qu'on puisse trouver afin d'aider ceux qui auraient la même envie que moi.

Merci d'avance pour votre aide :)



FICHE
[SWITCH] - Devkit je te veux !  Ninten10


Infos mise à jours grâce à l'entraide et mes recherches :

Nom :
Dev Kit Switch / As-t-il un nom plus spécifique ?
Modèles :
SDEV (Photo ci-dessus) / EDEV (modèle light ressemblant au modèle commercial)
Prix :
moins de 500 €
Coût de la classification :
?
Langages :
C ? / C++ (via Unreal) / C# (via Unity) / JavaScript (via Unity) / et d'autres ?
Moteurs supportés : Unreal Engine 4 / Unity / et d'autres ?
Conditions :
- Un portfolio de jeux à présenter
- Avoir un projet de jeu intéressant à présenter
- Être autoentrepreneur
A faire :
- Écrire à Nintendo France pour avoir des infos plus officielles (Quelle adresse ?)

[SWITCH] - Devkit je te veux !  1def6a10
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Dernière édition par tetsuro le Mer 31 Jan 2018 - 2:29, édité 9 fois
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Message par Tryphon Mar 30 Jan 2018 - 20:59

Tu peux pas juste utiliser Unity ?
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Message par Orion_ Mar 30 Jan 2018 - 21:27

tetsuro a écrit:- Quel statut faut-il avoir pour développer un jeu sur Switch et avoir le devkit ?
- N'importe qui peut l'acheter? Si oui comment ?
- N'importe qui peut sortir un vrais jeu sur Switch ? Sinon quels seraient les conditions ?
- Quel langage, quel techno, est-il vraiment nécessaire pour dev sur Switch ?
Nintendo ne donne pas accès au kit switch à tout le monde, il faut avoir déja fait un jeu, et si possible qui à bien fonctionné, tu envoi ta demande a nintendo et ensuite ils jugent voir si ça vaux le coup de te donner accès a un kit Switch.
Il faut être un auto entrepreneur au minimum je pense.
Le SDK utilise le language C voir C++, sinon tu a aussi des outils comme Unity qui simplifie le développement.
Après tu sort pas un jeu comme ça comme sur Android, non, il faut passer par le control qualité de Nintendo en respectant des pages et des pages de recommandation, et ton jeu ce fera retoquer jusqu'a que tout soit parfait et sans bug, sans parler de l'approbation ESRB / PEGI, du manuel en ligne a réaliser suivant les recommandation Nintendo, etc...

J'ai déja développer un jeu pour Nintendo DSi dans une boite pro, et la en tant qu'indépendant je voulais moi aussi avoir accès au kit switch, mais après avoir lu les forums sur le site de dev Nintendo, j'ai vite compris que ça allais être très compliqué, même si j'ai déja sorti pas mal de jeux indé, je ne pense pas qu'ils soit assez "bien" pour obtenir un kit de dev pour le moment.
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Message par F.L Mar 30 Jan 2018 - 21:41

L'idée est seduisante. Faudrait le faire sur pc puis ensuite le presenter à nintendo. Ça coute rien d'essayer....
Avec les dev pros presents sur ce forum ça pourrait faire qq chose de sympa !
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Message par tetsuro Mar 30 Jan 2018 - 22:28

@Tryphon :
Je ne suis pas contre, mais j'utilise Unity et après ? J'ai lu que c'est une légende le portage, qu'au final à la fin on se retrouve avec un jeu qui ne fonctionne pas sur la plateforme soit disant supportée et ciblée, c'est des retours de pros. Et même si je le faisais avec Unity je fais comment si je veux tester le jeu sur une vraie Switch ? Je sors un jeu comment ?

@Orion_ :
Merci pour tes infos, ça me donne déjà une base, je maj la fiche dans le sujet.

@F.L :
Merci. Oui j 'ai pensé à faire un jeu en premier sur Steam pour peser un peu plus lourd. Je pense que je vais écrire tout simplement à Nintendo France pour avoir des infos officielles.
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Message par Chael Mer 31 Jan 2018 - 1:10

Ça me parait beaucoup trop tôt, j'ai un contact qui à sorti un jeu sur l'eshop 3ds en indé qui n'y a pas encore accès et on peut penser qu'il aura la priorité sur des profils hasardeux comme le tien.
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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 1:44

Merci Chael pour l'info, j'ai lu que pas mal d'indés avaient pu recevoir le kit, j'imagine que c'est un peu chacun son histoire. Je ne dis pas vouloir un kit demain, mais j'aimerais aller dans ce sens, me jeter à l'eau et voir. Ça prendra le temps qu'il faut, ou les échecs qu'il faudra, mais je veux essayer quand-même. Pour le moment je glane des infos.
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 7:13

tetsuro a écrit:@Tryphon :
Je ne suis pas contre, mais j'utilise Unity et après ? J'ai lu que c'est une légende le portage, qu'au final à la fin on se retrouve avec un jeu qui ne fonctionne pas sur la plateforme soit disant supportée et ciblée, c'est des retours de pros.

Comment se fait-il alors que plusieurs jeux complets développés sous Unity soient sortis sur Switch ?
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Message par bfg Mer 31 Jan 2018 - 7:33

Bizarre,

 Collectorvision à annoncé avoir le statut développeur Switch pour porter Sydney Hunter, et à part avoir édité des jeux Colecovision développé par d'autres. Donc à creuser quand même.
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Message par perfectneo Mer 31 Jan 2018 - 8:27

Le coût me parait très faible, le kit Wii u à ma connaissance c'était 3000...
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Message par gasteropodekiller Mer 31 Jan 2018 - 8:44

Tryphon a écrit:
tetsuro a écrit:@Tryphon :
Je ne suis pas contre, mais j'utilise Unity et après ? J'ai lu que c'est une légende le portage, qu'au final à la fin on se retrouve avec un jeu qui ne fonctionne pas sur la plateforme soit disant supportée et ciblée, c'est des retours de pros.

Comment se fait-il alors que plusieurs jeux complets développés sous Unity soient sortis sur Switch ?

Un moteur de jeu ne fait pas de miracles.
Il adapte des bouts de code d'un langage vers un autre, une fois cela fait il y a toujours du debuggage à réaliser, du code à optimiser...
Ça prend du temps en semaines voir en mois avec des gens derrière qui codent.
Sinon les conversions de jeux PS360/4/ONE auraient ete légions à la date de sortie de la Switch.
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Message par gasteropodekiller Mer 31 Jan 2018 - 8:52

perfectneo a écrit:Le coût me parait très faible, le kit Wii u à ma connaissance c'était 3000...

Si si, le développement kit est bien à 500 €.
C'était l'objectif de Nintendo de rendre le devkit abordable pour que tous types de studios puissent s'en procurer un.
En plus c'est une Switch/Shield modifiée en connectique avec un software ouvert, contrairement aux devkit des autres consoles qui sont plutôt des PC avec interface console et du hardware approchant mais légèrement surgonflé, donc bien plus chers à fabriquer.
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 8:53

Ça je sais bien, mais ce n'est pas ce que Toshiro (ou ses potes) dit. D'après lui, ça ne tourne carrément pas. Et ça, c'est soit de la pub mensongère d'Unity, soit un export Switch buggé.

Concernant l'optimisation, je doute TRÈS fortement que la plupart des utilisateurs d'Unity en fassent (surtout que je vois mal Tetsuro pousser le machin dans ses retranchements). De toutes façons, si t'es un suffisamment bon codeur pour modifier le code généré par Unity, tu préfèreras coder dans un vrai langage.
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 8:55

Tetsuro pas Toshiro, je me suis planté de perso d'Albator Embarassed
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Message par dub Mer 31 Jan 2018 - 9:53

Il faut réaliser ces rêves. Par contre, ça demande beaucoup beaucoup de temps et de volonté.
Nintendo doit autant vérifier la qualité, que la notoriété, le feed-back des joueurs et l'originalité des projets.
D'après Unity, 30% des jeux switch utilisent ce moteur.

Commence par faire un jeu PC en entier. Des graphiques 1bits avec un écran de jeu, puis le reste en allant : sons, effets spéciaux, titre/option, score en ligne. Poste des vidéos et des démos sur les réseaux sociaux. Améliore le jeu et tes compétences. Y a pas de miracle mais il faudra dépenser un gros nombre d'heure.
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Message par F.L Mer 31 Jan 2018 - 10:05

Elle est chouette la switch du devkit. amoureux
dommage qu'elle ne soit pas sortie ainsi.
Avec sa sortie hdmi et sa prise eternet et surtout sans les joycon,
Elle est comme j'aurais aimé qu'elle soit
Ça vaudrait le coup de monter un dossier rien que pour avoir une switch "pro" Mr. Green
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Message par ichigobankai Mer 31 Jan 2018 - 10:53

dub a écrit: Y a pas de miracle mais il faudra dépenser un gros nombre d'heure.

Tellement gros qu'il faudrait quand même mettre au moins un (voir plusieurs) S à heures Mr. Green
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Message par Orion_ Mer 31 Jan 2018 - 11:04

bfg a écrit:Bizarre,

 Collectorvision à annoncé avoir le statut développeur Switch pour porter Sydney Hunter, et à part avoir édité des jeux Colecovision développé par d'autres. Donc à creuser quand même.
il s'est peut être emballé, il a du avoir accès au site développeur nintendo, mais surement pas switch
les seul développeur "indé" qui ont des kit switch sont des gros "indé" comme ceux qui ont sorti the binding of isaac
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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 12:01

Bon tout ce que je lis à l'air plutôt décourageant lol, mais je m'y attendais. Ça éclaircir les choses. Merci pour toutes ces infos. Bien sûr c'est une idée à long terme, je suis conscient du temps à donner, mais je veux essayer d'aller dans ce sens, comme déjà apprendre les technos qu'il faut, et même si ça sera pas la Sxitch ça sera une autre, mais je veux aller vers des projets plus concrets.

Quettions :

- Sans le devkit, je peux quand-même créer et sortir un jeu sur le portail indé de la Switch ? (Si il y en a un)
- Hors la Switch vous connaissez d'autres devkit plus accessibles et réalistes ? (On connait la fermeture de Nintendo)
- D'après vous c'est possible de créer son propre moteur sur Switch ? Et développer avec n'importe quel langage ?
- Vous connaissez d'autres indés qui ont des devkit Switch ?
- Certains de vous ont déjà travaillés sur des kits pro autres ?

@Tryphon :
Le débat Unity / Unreal m'importe peu, moi je rapporte juste des pros qui disent qu'ils ont galéré et qu'avec du recul ils auraient préférés créer leurs outils eux-même. Moi je cherche des infos, si c'est Unity ben je ferais sous Unity, j'ai rien contre :)

@dub :
Merci pour les infos. Un mec qui apprend le z80 et le 68000 sait ce que c'est que de donner du temps pour un projet :)
J'avais pensais de commencer par créer et éditer un jeu sur Steam. J'ai déjà publié des jeux Android mais c'est une expérience que je n'ai pas trop aimé.
C'est quoi des graphiques 1bits ?

@Orion_ :
Tu as l'air de bien t'y connaitre. T'as déjà dev sur des devkit officiels ?
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 12:27

tetsuro a écrit:@Tryphon :
Le débat Unity / Unreal m'importe peu,

Et à moi, il m'importe d'autant peu que je n'en ai pas parlé.

Je vais tâcher d'être plus clair, désolé si je suis rude : de ce que j'ai lu de toi depuis que je furète sur ce forum, je ne crois pas que tu aies les compétences pour coder un jeu Switch "from scratch" en C. Je peux me tromper, mais je t'ai vu démarrer pas mal de projets simples, sans jamais vraiment en finir un seul...

Du coup, je pense que si tu veux faire un jeu pas trop compliqué, sur une bécane récente, il vaut mieux que ce soit en utilisant un moteur tout fait, dans lequel tu n'as quasiment à gérer que la partie artistique.

Je t'ai cité Unity parce que je savais qu'il était compatible Switch et que ça a l'air de te tenir à cœur. Les autres j'en sais rien (à vrai dire je n'en utilise aucun, je trouve que ça manque de fun Very Happy )
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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 12:57

Effectivement tu ne me connais pas. Je ne me justifie pas, mais je donne des infos. Tu ne peux pas juger une personne sur les topics qu'elle laisse sur un seul forum. J'ai eu des projets ambitieux sur PC, bossé en équipe, sorti des jeux Android, développé sur Xbox XNA, participé à des Jam, et j'en passe. C'est vrais que je ne finis pas tout, car je suis curieux et c'est mon défaut. Mais j'ai déjà codé en C, et j'ai déjà crée des petits jeux from scratch. Je n'ai pas peur d'apprendre, le travail ne me fait pas peur j'ai déjà eu des projets sur plusieurs années, des projets cool qui ont été un échec car on était pas organisé, un sacré travail, ça fait mal, mais je me dis que ça fait parti du processus. Donc l'idée d'un devkit ne me fait pas peur, c'est plutôt le ratio hasard qui m’embête car on ne peut pas trop avoir la main dessus. Mais je préfères voir les choses comme dub, une chose à la fois, croire en ses rêves et essayer. Les compétences ça se gagne, il faut bien commencer. Mais c'est vrais que pour te rejoindre mon gros défaut est que je ne montre pas de jeux finis, même si j'ai fini quelques minis jeux. J'ai un site que je n'ai pas fini lol, mais je devrais effectivement y montrer tout ce que j'ai fait et je ne le fais pas assez de montrer ce que je fais :)
Toute façon je n'ai jamais dit que j'avais les compétences à l'heure d’aujourd’hui, mais que je veux œuvrer dans ce sens.
Après t'as peut-être raison, je rêve peut-être...
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Message par Orion_ Mer 31 Jan 2018 - 13:26

tetsuro a écrit:- Sans le devkit, je peux quand-même créer et sortir un jeu sur le portail indé de la Switch ? (Si il y en a un)
- Hors la Switch vous connaissez d'autres devkit plus accessibles et réalistes ? (On connait la fermeture de Nintendo)
- D'après vous c'est possible de créer son propre moteur sur Switch ? Et développer avec n'importe quel langage ?
- Vous connaissez d'autres indés qui ont des devkit Switch ?
- Certains de vous ont déjà travaillés sur des kits pro autres ?

@Orion_ :
Tu as l'air de bien t'y connaitre. T'as déjà dev sur des devkit officiels ?
Je vois pas comment tu pourrais sortir un jeu Switch sans devkit switch ... encore une fois, le développement sur console c'est absolument pas aussi ouvert que le dev PC/Android, il y a des normes a respecter dont l'appréciation dépends du bon vouloir du constructeur.
La seule option que je vois c'est, faire ton jeu sous Unity et le soumettre a Nintendo pour demander a le porter sur Switch.
Sur PS4 les kits de dev on baissé un peu de prix depuis peu (~2000€ HT) mais c'est pareil, pour chaque jeu il faut envoyer un dossier décrivant le jeu et attendre l'approbation de Sony (ils sont peut être moins regardant que Nintendo, car j'avais envoyé une demande pour un de mes jeux et elle a été accepté, mais vu la galère que c'est de dev en C sur PS4 et le prix du kit à l'époque (4000€ HT) ça m'avais découragé)
Tu peu créer ton propre moteur sur switch, mais pas avec n'importe quel language, vu que le language de base c'est le C.
Comme dit plus haut, j'ai bossé dans une boite pro sur un jeu Nintendo DSi sorti sur le store DSiWare officiel, et une fois notre jeu fini on a bien du passer 1 mois pour gérer les demandes spécifique de Nintendo, rédiger le manuel avec l'outil spécifique de Nintendo, avoir les autorisations PEGI/ERSB et un autre mois de correction de bug avant d'avoir la validation de Nintendo.
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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 13:39

Merci pour tes infos, c'est intéressant, c'est le genres d'infos qui me plaisent car ça me donne une idée, plutôt que d'essayer que de me décourager.
Quand je disais dev sur Switch sans kit, je pensais à la solution actuelle pour la WiiU ou la 3DS où on peut dev sur PC avec le devKit virtuel PC et déployer sous Visual Studio avec une sorte d'émulateur comme sous Android. De la même on peut dev sous IPhone sans en avoir un, avec Xcode.
Comment tu sais que le langage de base est le C ?
Ça t'a couté combien les classifications ?
Et maintenant tu bosses toujours dans le jeu ?
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Message par dub Mer 31 Jan 2018 - 13:45

ichigobankai a écrit:
dub a écrit: Y a pas de miracle mais il faudra dépenser un gros nombre d'heure.

Tellement gros qu'il faudrait quand même mettre au moins un (voir plusieurs) S à heures Mr. Green

Oh, j'avais presque réussi. Juste sur le dernier mot. Heureusement que la réforme de l'orthographe va me sauver  Mr. Green

Le 1bit, c'est d'utiliser un formate image de 1bit donc 2 couleurs (0 et 1) noir et blanc.

Je vais peut-être me faire taper mais quelque soit le moteur ou même l'IDE : Unity, unreal, etc ... tu dépendras toujours d'un outils générique. Il ne sera quasiment jamais adapté au jeu que tu veux faire, il faudra faire avec les défauts et les qualités du moteur. Sur les gros jeux, les équipes de développement doivent passer par les créateurs des moteurs pour adapter ou comprendre son fonctionnement interne.


"Comment tu sais que le langage de base est le C ?" Parce que le kit de dév donné par Sony est en C. Donc si tu veux faire ton propre moteur sur ce kit, c'est en C.
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Message par troudki Mer 31 Jan 2018 - 14:42

Hello
..je profite de ce débat passionnant..  si quelqu'un à un clef d'activation Unity pour PS3, je suis preneur.. j'ai un devkit PS3 qui dort sous ma Megadrive  Very Happy ...

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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 16:18

@dub :
J'avais jamais entendu parlé de graphismes en 1bit, quel est l'intéret pédagogique ? C'est comme sur Game Boy NB ?
Moi en fait les moteurs ne m'interessent pas, je n'aime pas, j'aime coder et créer mes propres outils, je sais c'est rien mais j'avais commencé à coder sous CPC et j'ai aimé créer mes propres outils.

@troudki :
Quel frimeur ! C'est cool ce kit, et avec ça t'as déjà sorti un jeu sur PS3 ? Pourquoi tu en avais fait la demande ?
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 17:14

tetsuro a écrit:Merci pour tes infos, c'est intéressant, c'est le genres d'infos qui me plaisent car ça me donne une idée, plutôt que d'essayer que de me décourager.
Je ne cherche pas à te décourager (désolé si tu l'as senti comme ça), je cherche à te décourager de le développer en C. Ça va te coûter cher pour un résultat très aléatoire (et encore, dans l'hypothèse où tu finis le jeu).

Au moins avec Unity, si tu ne peux pas le sortir sur Switch, t'auras un résultat sortable sur d'autres bécanes. Sans débourser un kopeck tant que tu ne l'as pas commercialisé (donc prise de risque minime).

Après, c'est peut-être pas adapté. Quel genre de jeu tu veux développer ?
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Message par tetsuro Mer 31 Jan 2018 - 17:23

Non ne t'inquiète pas, je ne le prend pas mal, il faut bien des gens comme toi qui me montrent la réalité en face, dans mon parcours je vais trouver des gens qui ne croiront pas en moi, d'autres qui me décourageront, etc, ça fait parti du jeu, c'est pour que je "grandisse".
J'ai pas encore pensé à un jeu, j'en ai un peu peur à vrais dire, car après les échecs que j'ai vécu lors de gros projets, je suis frileux, j'aurais plutôt envie d'un mini jeu original peut-être. Car la galère des mois de graphismes et codes complexes pour au final ne jamais sortir le jeu, je connais. Il faudrait que je définisse mieux le jeu que je voudrais sortir comme premier jeu Steam par exemple, pour mettre un premier pas dedans. J'ai déjà fait des jeux en LUA/LOVE, parait que des jeux sur Steam sont sous cette forme, je pourrais commencer comme ça, vous en pensez quoi ? Ou genre C# Monogame.
Par exemple un petit projet récent que j'avais commencé, tout en matrices codées, aucun graphismes image. Si il était jouable et peaufiné ça pourrait faire un bon petit jeu sympa sur Steam vous pensez ?



On m'a même fait un peu de pub lol :




Tant qu'on est dans ce que je fait j'avais fait un petit jeu jam arrivé en 3ème place :




Et ma première jam :




Bon tout ça c'est des petit jeux que j'ai codé moi-même, mais j'avais des projets plus gros et "sérieux", mais j'étais plutôt le graphiste, le game designer.


Dernière édition par tetsuro le Mer 31 Jan 2018 - 17:34, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 31 Jan 2018 - 17:33

Perso, je pense que ce qui est important, c'est que ton jeu soit :

1) pensé pour être "à paliers" : le but est d'avoir un truc très vite jouable, si t'abandonnes à ce moment là t'as un vrai petit jeu, mais tu te laisses des possibilités pour en faire un grand jeu (exemple très con : un space invaders peut évoluer en très gros shoot bien hardcore, en passant par des Galaga ou des shoots rétros) (mais ça marche avec d'autres genres, ou des trucs originaux). L'idée c'est que c'est ambitieux, mais si tu t'arrêtes avant la fin c'est déjà bon

2) le moteur doit être "réinvestissable" : même si tu publies pas le projet, tu peux te resservir du code. Y'a des tonnes de jeux dès l'époque 16 bits qui sont nés de projets avortés. Le pire, c'est quand t'as travaillé vraiment pour rien...

Après, pour l'outil, personnellement, si je m'y lançais maintenant, j'essaierai Unity pour les plateformes récentes. En me disant qu'en gagnant en compétences sur l'outil, j'apprendrai à détourner le moteur de sa zone de confort pour l'adapter à mes besoins.

Je reconnais néanmoins que je ne m'en suis jamais servi, et j'aimerais aussi avoir un retour de gens l'ayant vraiment utilisé (pas juste pour en dire du mal).

Pour les graphismes, tu peux le faire en dernier. Il existe des banques de données graphiques que tu peux utiliser librement, ça te permet de développer, et à la fin tu les remplaces par tes propres graphismes.

Mais je répète, je ne suis pas pro, et je suppose que des gens comme Ichigo, Orion_ ou d'autres sauront mieux te conseiller.
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Message par ichigobankai Mer 31 Jan 2018 - 17:53

Perso je ne dev pas dans le jeu vidéo (de façon pro j'entends) et encore moins sur des machines "récentes" quand je le fais.
Donc je n'aurais que peu de conseils à donner là dessus...
Si ce n'est comme dans n'importe quel domaine que l'on découvre ; se sortir les doigts du cul et y aller Razz

Orion semble être celui avec le parcours qui est le plus lié à ce que voudrait faire Tetsuro.
(il y en a peut être d'autres, mais je ne les connais pas)
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