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IRENA - Genesis Metal Fury

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IRENA - Genesis Metal Fury - Page 5 Empty Re: IRENA - Genesis Metal Fury

Message par Stef Mer 7 Fév 2018 - 14:03

Ca fait un peu bizarre je trouve, tu es sûr que TF3 fait de cette manière ?
Une manière classique c'est de bloquer la nouvelle arme tant qu'il reste des anciens bullets à l'écran, ça pénalise le changement d'arme (latence) mais ça peut être un argument stratégique Wink

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Message par Invité Mer 7 Fév 2018 - 14:25

Ah oui, c'est exactement comme ça. Dans mon cas, ça peut faire bizarre, car on a le temps de le voir, mais dans TF3 les bullets vont tellement vite, qu'on ne le remarque pas immédiatement. Le changement se fait quasiment instantanément.

Sinon oui, ton idée me plaît bien :)
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Message par Hpman Mer 7 Fév 2018 - 14:29

Mensonges!  Mr. Green

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IRENA - Genesis Metal Fury - Page 5 Empty Re: IRENA - Genesis Metal Fury

Message par Stef Mer 7 Fév 2018 - 14:53

Han !
Bon allez avoues Hpman, tu as photoshopé le screenshot Very Happy
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Message par Invité Mer 7 Fév 2018 - 15:02

C'est clair c'est pas possible à moins que mes yeux me trahissent ! Et puis bon elle sort d'où cette bullet bleue ?
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Message par Invité Mer 7 Fév 2018 - 17:57

J'ai vérifié frame par frame et effectivement, les bullets ne sont pas effacés. Ça va tellement vite, que c'est impossible de le voir à l’œil comme ça.
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Message par Metalik Mer 7 Fév 2018 - 20:27

Du coup, vous êtes combien sur le jeu ? Qui fait quoi ?
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Message par Invité Jeu 8 Fév 2018 - 8:29

J'ai tout réécris pour passer des pointeurs à mes fonctions, pour les ennemies cela semble fonctionner, mais pour les projectiles, c'est la catastrophe !

Je n'ai pas trop eu le temps de corriger l'erreur, mais je chercherais en profondeur ce midi/ce soir.

@Metalik je n'ai pas eu le temps de discuter avec uipneu, donc je ne sais pas encore ce qu'il souhaite faire sur le projet. Il fait de superbes choses, mais faut-il encore savoir où et comment l'intégrer au jeu.
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Message par Invité Sam 10 Fév 2018 - 0:01

Je suis toujours sous la capot d'IRENA et ce soir, j'ai pu coder la gestion des powerup! Je prévois de faire évoluer une arme sur deux / trois niveaux en chopant un powerup. En fonction de la couleur du powerup, cela modifie la compétence de l'arme qui sera à définir l'esprit tranquille.

Il y a un bug avec les explosions, d'où l'effet de clignotement. Je n'ai pas encore réussie à le corriger, mais j'y travaille.

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Message par Invité Dim 11 Fév 2018 - 19:05

Salut les amis, j'apporte des petites nouvelles après le week-end passé dans le code.

En réalité pas grand chose de neuf si ce n'est l'utilisation des pointeurs et la correction de quelques bugs d’animation corrigé en laissant le Sprite Engine gérer l'index de la VRAM.

Niveau performance c'est quand même mieux, beaucoup mieux et je vais pouvoir passer à la vitesse supérieure, c'est à dire concevoir entièrement le niveau !




Le projet me passionne, mais je vais travailler un peu plus doucement, car j'aimerais proposer de nouveaux articles sur mon blog. De plus, j'ai reçu mon MCD2 réparé et forcément j'ai très envie d'en profiter avec Layer Section sur Saturn :)

Mais ne vous inquiétez pas, le projet avance toujours :)
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Message par Nairam Lun 12 Fév 2018 - 15:34

Super projet! Bonne continuation.
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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 21:29

Quelques nouveautés :)




Comme vous pouvez le voir, je bosse sur les ennemis. J'ai donc inséré ce gros mecha avec un gun qui recule quand il tire.

J'ai également réécrit un système de vagues permettant de faire beaucoup plus de choses au cas par cas.

Voici un petit aperçu de ce que donnera le niveau dans la grotte :

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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 21:56

TROP CONTENT
je te souhaite d'aller au bout du truc !

(c'est moi ou la 2e et 3e boulette se rapprochent quand tu vas vers le bas ? scratch )
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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 21:57

Tu parles des boulettes ennemis ?

Enfin moi j'ai rien remarqué sur la vidéo ni dans le jeu saispas
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Message par ichigobankai Mar 13 Fév 2018 - 22:02

Le recul de l'arme de ton mecha est ridicule ^^ (oups désolé)
Fait carrément reculer le sprite de 8/12 pixels, le bras/arme devraient aussi reculer de qq pixels de plus.
Et une boulette plus massive ne sera pas de trop Wink
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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 22:06

Ah oui, j'avais pas penser à faire reculer le mecha ^^

Le problème de la bullet, faut qu'elle ne soit plus grande que le gun... Je vais voir ce que je peux faire.

Merci pour ta remarque :)
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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 22:19

Spoiler:
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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 22:25

@ichigobankai c'est mieux comme ça ?

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Message par Invité Mar 13 Fév 2018 - 22:30

kaot a écrit:
Spoiler:

Tu as le souci du détail dit donc ! Je regarderais demain voir ce qui cloche.
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Message par Stef Mer 14 Fév 2018 - 10:16

shingosama a écrit:@ichigobankai c'est mieux comme ça ?

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Il faudrait que le recul soit plus smooth (pour l'arme comme pour le mecha ^^). Pour faire ça réaliste il faut pas hésiter à ajouter de la physique simple (ou tu scriptes tout le mouvement dans une table mais on est pas sur SNES ici Mr. Green puis ça risque de ressembler à un truc tout rigide comme Super Aleste, ça serait dommage Razz ) :
Quand le mecha tire ça génère une force dans le sens opposé du projectile, en gros tu lui ajoutes à son vecteur vitesse actuel une petite force de recul au moment où il tire, ensuite tu atténues son vecteur vitesse à chaque frame (car le mecha tend à stabiliser sa position) comme pour simuler une résistance / frein.
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Message par Invité Mer 14 Fév 2018 - 12:53

@Stef merci, je vais essayer d'écrire une petite physique en suivant ton idée. Le problème c'est que j'ai peur que ça surcharge le processeur avec de la physique, même "simple". Mais bon, je pense que ça devrait pas être trop lourd de faire une accélération/décélération pour le recul.
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Message par Invité Mer 14 Fév 2018 - 13:06

shingosama a écrit:Comme vous pouvez le voir, je bosse sur les ennemis. J'ai donc inséré ce gros mecha avec un gun qui recule quand il tire.
ton sprite m'a immédiatement fait penser au Macross sur SFC, je sais pas si tu le connais. Si ce n'est pas le cas, tu devrais y aller jeter un coup d’œil, tu pourrais y trouver des idées pour ce genre d'ennemis.
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Message par Invité Mer 14 Fév 2018 - 13:13

marmotjoy a écrit:
shingosama a écrit:Comme vous pouvez le voir, je bosse sur les ennemis. J'ai donc inséré ce gros mecha avec un gun qui recule quand il tire.
ton sprite m'a immédiatement fait penser au Macross sur SFC, je sais pas si tu le connais. Si ce n'est pas le cas, tu devrais y aller jeter un coup d’œil, tu pourrais y trouver des idées pour ce genre d'ennemis.

Sympa le jeu ! Effectivement, en y jouant il pourrait me donner pas mal d'idées. Tu parles bien de Macross - Scrambled Valkyrie ?
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Message par ichigobankai Mer 14 Fév 2018 - 13:55

@Stef, merci, t'as bien expliqué ce que je pensais pour le recul ^^

@shingo, allez soyons flous, tu pourrais aussi faire précharger un poil le tir avant que le boulette ne parte. (histoire d'anticiper le tir). D'ailleurs une version avec un laser et non une boulette pourrait etre pas mal.
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Message par Stef Mer 14 Fév 2018 - 14:54

shingosama a écrit:@Stef merci, je vais essayer d'écrire une petite physique en suivant ton idée. Le problème c'est que j'ai peur que ça surcharge le processeur avec de la physique, même "simple". Mais bon, je pense que ça devrait pas être trop lourd de faire une accélération/décélération pour le recul.

La gestion d'un simple vecteur vitesse (en fix16) qui joue sur la position c'est vraiment pas grand chose comparer au reste (comme les collisions) Wink Et ça rend les mouvements tellement plus réalistes... tu pourrais même avoir une vecteur d'accélération, qui modifie la vitesse, qui modifie la position que ça resterait encore tranquille en charge CPU Wink Tu vas appliquer ça surtout aux ennemis, les bullets eux peuvent avoir juste un vecteur vitesse c'est suffisant...
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Message par Invité Jeu 15 Fév 2018 - 8:26

@Stef tiens puisque tu en parles, un vecteur fix16, c'est un bien un vecteur en float ? Si oui, comment ça se passe lorsque je fais un setPosition(Sprite* sprite, s16 x, s16 y); sachant que les paramètres x et y sont en s16 ?

J'ai essayé plusieurs techniques et bien que je pense avoir saisi l'idée, mais pour faire une projection plus "smooth", il faudrait que j'utilise un vecteur en float ou bien alors utiliser un timer.

@ichigobankai j'y ai pensé, mais il faudrait que je demande au graphiste de réaliser une petite animation pour le canon. Je mettrais une plus grosse bullet prochainement, faut juste que je remplace le sprite utilisée.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 15 Fév 2018 - 8:32

Fix16 c'est en 32 bits mais virgule fixe, c'est plus rapide que d'utiliser des floats.
Ta partie entière est sur 16bits et la partie decimale sur 16bits aussi.
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Message par Invité Jeu 15 Fév 2018 - 8:39

fanoplusplus64K a écrit:Fix16 c'est en 32 bits mais virgule fixe, c'est plus rapide que d'utiliser des floats.
Ta partie entière est sur 16bits et la partie decimale sur 16bits aussi.

Je viens de lire un article sur les calcul à virgule fixe, c'est fascinant ! Merci pour ton explication :)
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Message par Invité Jeu 15 Fév 2018 - 8:46

Stef a écrit:Yeah i did just that so coordinate 0,0 is really at position 0,0 and the method of course accept negative position parameters so the sprite can be partially clipped on left. And i think you indeed have to perform the fix16 to integer conversion before sending to this method. Anyway at some point you will have to convert it to integer coordinates.

Voilà qui répond à ma question !
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Message par Stef Jeu 15 Fév 2018 - 22:36

Fix16 c'est de la virgule fixe mais en 16 bits (c'est plus rapide).
J'ai fait un petit tuto dessus :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/wiki/Tuto-Maths
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Message par Invité Jeu 15 Fév 2018 - 22:45

@Stef merci ! Je viens tout juste d'aller y jeter un œil avant de voir ton poste. Du coup j'utilise un Vect2D_f16 pour diminuer la vitesse petit à petit et donner un petit mouvement plus naturelle lors des tires. C'est mieux effectivement :)
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