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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par wiiwii007 Mar 14 Nov 2017 - 10:06

Ah ? Un défaut de maniabilité carrément ? Moi je trouve que ça facilite vraiment la progression. En tout cas j'ai ce souvenir. Je testerais rapido l'opus Snes, mais il me semble que le double saut est bien cheaté aussi, ça compense pas ?

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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 10:08

Punaise, Tryphon qui dit du bien de la SNES et moi de SEGA, Shingo va croire qu'il s'est réveillé dans Matrix joueur fou
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Message par Tryphon Mar 14 Nov 2017 - 10:13

MDR

Oui, la version SMS est très intéressante : ils ont complètement changé le gameplay, ce n'est plus de l'arcade (que la SMS aurait eu du mal à reproduire, soyons honnêtes), comme Shinobi.

Il y a des bonus, les magies sont cumulables, tu peux te faire toucher plusieurs fois.

Son seul problème : lorsque t'arrives au boss de fin, t'es obligé d'avoir tous les bonus, du coup tu le zlatanes. C'est couillon MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303

Mais je trouve l'initiative vraiment intéressante (d'ailleurs, j'ai envie de me le faire un jour).
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Message par lessthantod Mar 14 Nov 2017 - 10:33

wiiwii007 a écrit:Je testerais rapido l'opus Snes, mais il me semble que le double saut est bien cheaté aussi, ça compense pas ?
J'aime bien l'incorporation du double saut, ça apporte quelque chose de différent au gameplay ... mais à choisir, j'aurais préféré garder la possibilité de tirer vers le haut et ne pas avoir le double saut.
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 10:37

La version SMS m'impressionne. Par contre ils ont peut-être voulu en faire un peu trop. Y a quand même des passages où la console galère et c'est un peu gênant (un peu comme Sagaia).
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Message par Tryphon Mar 14 Nov 2017 - 10:45

Tu veux dire que ça clignote ?
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 10:49

et oui ça existe sur SMS aussi  Wink y a surtout des ralentissements biens marqués. Ça rend le niveau 3 (où ça monte automatiquement) un peu galère. Sur Sagaia le problème, ce sont bien les clignotements. Les tirs adverses qui disparaissent, sur un Shoot c'est pas top quand même. Mais ça reste de belles conversions 8bits.
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 10:53

Ah ouais je l'ai saigné sur MS avant d'avoir la md, c'est vrai qu'il était moins arcade/hardcore plus adapté au style platformer consoles, j'en garde un excellent souvenir.
D'ailleurs sagaia également... Elle envoyait du bois quand même cette MS !
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 11:08

Gringos10 a écrit:Elle envoyait du bois quand même cette MS !
ah mais moi la console en elle-même, j'adore. C'est peut-être le rendu 8 bits que je préfère visuellement. Mais pour moi, le problème est qu'il y a trop de jeux mal finis dont pas mal de jeu SEGA issus de l'arcade, ce qui déçoit un peu. Et j'ai toujours pensé qu'en plateforme elle faisait à peu près jeu égal avec la NES. C'est plus sur le reste que je trouve que la NES se démarque (action, aventure, sports .....). Mais j'ai toujours pensé qu'on ne pouvait pas trop en vouloir à SEGA qui était un peu isolé pour fournir la machine en jeu et qui a réussi à quand même fournir un certain nombre de jeux. Parce que finalement pour une machine qui est plutôt un échec commercial, elle a quand même une sacré ludothèque (et puis on a une vision un peu biaisée en France vu qu'elle s'est plutôt bien vendue ici, ce qui d'ailleurs nous arrange bien pour l'okkaz quand je vois les prix des jeux aux US et au Japon).

Mais quand Sega sort du Sonic, du castle, du WB3 etc etc etc ............... respect, elle est terrible.
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Message par Tryphon Mar 14 Nov 2017 - 11:15

Tu penses à Altered Beast, Golden Axe, Shadow Dancer ?

Ils sont pas mal finis, ils sont trop ambitieux. En fait, ils sont au contraire très "finis", au sens où ils utilisent des astuces démoniaques pour reproduire des choses qu'une 8 bits n'est pas censée faire (des sprites softs dans Golden Axe par exemple).

Mais ça ne suffit pas ; ça fait baisser le framerate, ça rend le jeu non maniable, etc. Je trouve aussi que c'est une erreur d'avoir fait ça sur SMS.

Il vaut mieux faire un jeu techniquement plus 8 bits, quitte à améliorer le gameplay pour compenser. C'est pour ça que GnG SMS m'intrigue Very Happy

Je préfère 1000 fois un Rastan, un WB1 ou 2, voire un Shinobi, que ces portages 16 bits -> 8 bits impressionants mais ennuyeux à jouer.
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Message par upsilandre Mar 14 Nov 2017 - 11:44

lessthantod a écrit:
Ne pas pouvoir tirer vers le haut dans SGN'G est un défaut de maniabilité/gameplay, ça rend le jeu plus dur pour de mauvaises raisons. Ici ce n'est pas vraiment un défaut de maniabilité mais plutôt une contrainte de gameplay, mais l'instauration de cette contrainte est "selon moi" injustifiée.
C'est un choix etrange car le saut sans air-controle contrairement a ce que beaucoup disent ca a une vrai fonction. Ca permet de libérer le D-pad pendant qu'on saute et donc de pouvoir tirer dans n'importe quelle direction ce qui permet des actions qu'on ne peut pas faire autrement. GnG avait donc compris cela et exploité cette aspect pour le reperdre dans celui d'apres c'est dommage.
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Message par lessthantod Mar 14 Nov 2017 - 12:46

Comme dans un Castlevania.
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Message par upsilandre Mar 14 Nov 2017 - 12:52

Dans Castlevania sur NES tu peux meme pas te retourner en l'aire pour frapper, c'est parfois frustrant, ils ont pas exploiter le saut sans air-controle. Au moins t'as quand meme ca dans tous les GnG ce qui est le principale, pouvoir filer dans une direction tout en tirant dans ton dos.
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Message par airdream Mar 14 Nov 2017 - 12:56

je prend le train g'n'g avec du retard, mais moi c'est sans appel :SNES >>MD.
j'ai fini quelques fois la version SNES, jamais la version MD.
Le jeu est merveilleusement beau sur SNES, faut le reconnaitre.

toujours joué sur SFC, ca ralentit severe quand meme, trop ambitieux pour le CPU SNES  Razz
enfin, c'est aussi les imperfections de ce genres qui font le charme du retro, le CPU utilisé a 100%, pas de gachis comme ca.
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Message par jemenvais Mar 14 Nov 2017 - 13:13

Pas la peine de comparer les g'n'g c'est 2 opus très différents. L'un est axé plus plateformes (SNES), l'autre action (MD). Donc l'un est plus adapté à l'univers consoles et l'autre c'est un portage arcade.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 14 Nov 2017 - 13:19

airdream a écrit:je prend le train g'n'g avec du retard, mais moi c'est sans appel :SNES >>MD.
Déjà, remettons les choses à leurs places : Si le jeu SNES est différent que le jeu MD ou l'arcade, c'est parce que ce premier n'éttait techniquement pas portable sur la console de Nintendo. Ca, c'est dit.

airdream a écrit:j'ai fini quelques fois la version SNES, jamais la version MD. Le jeu est merveilleusement beau sur SNES, faut le reconnaitre.
Et moi l'inverse. J'ai terminé moulte fois l'arcade/MD et jamais passé le niveau 2 de la versions SNES.
Je pense simplement que les deux titres sont très bien, mais qu'on a juste pas joué au même jeu.

airdream a écrit:toujours joué sur SFC, ca ralentit severe quand meme, trop ambitieux pour le CPU SNES  Razz
enfin, c'est aussi les imperfections de ce genres qui font le charme du retro, le CPU utilisé a 100%, pas de gachis comme ca.
Voilà pourquoi la version lui est propre et j'ai envie de dire tant mieux, on aura eu deux jeux pour le "prix" d'un à l'époque ! :)
(idem pour Super R-Type et autres jeux créées pour palier aux limitations lors des portages depuis l'arcade)
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Message par Tryphon Mar 14 Nov 2017 - 13:20

airdream a écrit:enfin, c'est aussi les imperfections de ce genres qui font le charme du retro, le CPU utilisé a 100%, pas de gachis comme ca.

Dans la mesure où il existe un patch supprimant une bonne partie des ralentissements (c'est Touko qui en a parlé), on peut dire que c'est plutôt un problème de programmation...
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Message par airdream Mar 14 Nov 2017 - 13:24

oui bonne chose d'avoir fait different de la version arcade (comme shinobi ou shadow dancer MD).
tu crois que c'est les limitations hard qui ont ete la seule motivation de faire different?

Dans la mesure où il existe un patch supprimant une bonne partie des ralentissements (c'est Touko qui en a parlé), on peut dire que c'est plutôt un problème de programmation

j'aimerai bien le voir pour le croire, mais bon le code etait pas assez optimisé, ca j'en doute pas, le jeu fait partie de la premiere fournée CAPCOM sur snes
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 13:32

Tryphon a écrit:Tu penses à Altered Beast, Golden Axe, Shadow Dancer ?
oui, entre autres. Y a aussi des jeux du début, des premières années de la console (ceux avec les jaquettes "moches") qui ne rendent pas justice à la machine, un peu comme Eswat dont on parlais avant, et même si dans ces jeux j'aime beaucoup Kun Fu Kid ou Enduro Racer (forcément, beaucoup de souvenirs avec celui-là, quasi tous ceux qui avaient une MS au début l'avaient).
Tryphon a écrit:Ils sont pas mal finis, ils sont trop ambitieux. En fait, ils sont au contraire très "finis", au sens où ils utilisent des astuces démoniaques pour reproduire des choses qu'une 8 bits n'est pas censée faire (des sprites softs dans Golden Axe par exemple).

Mais ça ne suffit pas ; ça fait baisser le framerate, ça rend le jeu non maniable, etc. Je trouve aussi que c'est une erreur d'avoir fait ça sur SMS.
Çà, je te laisse débattre des subtilités techniques avec Touko et Upsilandre, je n'ai pas trop de compétences pour participer (je lis par intérêt, mais je m'en mêle pas). Je vois juste le résultat final.
Tryphon a écrit: Il vaut mieux faire un jeu techniquement plus 8 bits, quitte à améliorer le gameplay pour compenser. C'est pour ça que GnG SMS m'intrigue Very Happy
complètement d'accord. Et je pense que ça a été un des atouts de Nintendo de proposer des jeux vraiment adaptés au support sur lequel ils doivent tourner, du moins sur cette période. Après je trouve qu'ils ont été trop "jusqu'au boutiste" avec les gameplays stylet et wiimote (même sur 64 y a pas mal de jeux où c'est pénible de pas pouvoir utiliser la croix). Comme je l'ai déjà dit à Shngo, je trouve que Sega s'est un peu "perdu" à vouloir proposer ses jeux sur toutes les plateformes. Ils auraient peut-être gagnés à faire un Golden Axe 8bits à la Rastan.
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Message par wiiwii007 Mar 14 Nov 2017 - 13:52

Allez je laisse un avis rapido sur Aladdin (après je me ferais le Super Ghouls 'n' Ghosts).

Bien content de l'avoir fait, il me trottait dans la tête depuis un moment celui-là. Pas de surprise car je le connaissais déjà un peu, il est très court et assez facile dans l'ensemble (perso j'ai eu zéro souci). Le tout est joli à voir, que ce soit dans les animations comme dans les graphismes. Il y a cependant de temps à autres quelques petits ralentissements pas vraiment gênants, mais pas sympa à ressentir (surtout pour le dernier boss en fait). Au niveau des musiques j'ai bien aimé, l'ambiance orientale est retranscrite comme il faut et amène l'immersion minimum requise à mon gout. Les thèmes phares du DA sont bien là (pas tous) et sont reconnaissables, c'est déjà ça... Je trouve les autres thèmes made in Capcom sympa, sans plus.

En ce qui concerne l'histoire, le jeu suit plutôt bien le DA mais de façon un peu trop condensé pour moi. J'ai d'ailleurs eu un petit moment de solitude lors de la phase égyptienne ^^ Aucun rapport avec la choucroute ça, si ? C'est dans le DA ? Il ne me semble pas. Si ce n'est pas le cas, j'aurais préféré que Capcom le remplace par un stage en rapport avec la véritable histoire...

Pour ternir encore un peu plus le tableau j'ai quand même relevé de petits soucis de maniabilité. Aladdin se contrôle super bien dans l'ensemble mais il ne peut pas faire de tout petits pas. Ça m'a pas mal dérangé ça, on s'y fait, mais bon... et le timing pour sauter très haut lors des phases acrobatiques est ridiculement court... ça me rappelle un certain The Revenge of Shinobi et son double saut chiant à sortir. 

Autre problème " à la con ", le 100%. C'est très bien de proposer une petite récolte permettant de visiter à fond les niveaux, mais si on ne peut pas revenir dans les stages comme l'on veut, c'est chiant. En gros, quant t'as loupé un diamant rouge ben tu peux éteindre la console et recommencer... Ça force le joueur à faire un sans faute. Heureusement le jeu est court et facile sinon ça m'aurait gonflé. Puis bon, il y a des mots de passe.

Au final, j'ai bien aimé, le gameplay est tout de même plaisant. Mais ça reste un petit jeu sympa, je pense préférer l'opus MD,même si on est dac qu'ils ne font pas parti du même genre de jeu.
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Message par Stef Mar 14 Nov 2017 - 14:41

@Wiiwii> Et ben ça fait plaisir de voir un avis plus contrasté sur la version SNES de Aladdin par un fan de cette machine Wink
Bon plus sérieusement j'avoue à voir du mal à comprendre qu'on puisse comparer les 2 versions (MD et SNES)... Déjà ils sont très différents, mais surtout je trouve que la version SNES est juste un jeu sympa quand l'opus MD est un chef d’œuvre ni plus ni moins (l'animation, les graphismes, la musique, la mise en scène...) et même concernant la jouabilité je n'ai jamais compris pourquoi certains préfèrent la version SNES. On peut préférer le style plus plate-forme de la version SNES ça ok, mais je vois pas en quoi elle est plus maniable que la version MD, honnêtement je pense même l'inverse.. je trouve le gameplay de la version SNES plus approximatif avec les sauts retournés sur les ennemis pas de tout réalistes / intuitifs (on dirait que le perso principal se replace systématiquement au milieu de l'ennemi, je trouve ça perturbant).. Pour moi le seul soucis de gameplay de la version MD vient du niveau du cachot avec les pierres qui sortent du mur (il y a un vrai problème de collision par moment) sinon RAS.
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Message par lessthantod Mar 14 Nov 2017 - 15:02

Stef a écrit:j'avoue à voir du mal à comprendre qu'on puisse comparer les 2 versions (MD et SNES)...
Bah oui, difficile de comparer un jeu d'action/plateforme trèèès orienté action d'une part avec un jeu de plateforme pur ... alors arrêtons de les comparer.
Stef a écrit:Déjà ils sont très différents, mais surtout je trouve que la version SNES est juste un jeu sympa quand l'opus MD est un chef d’œuvre ni plus ni moins (l'animation, les graphismes, la musique, la mise en scène...
Mais pas au niveau principal, pas au niveau du gameplay ... c'est pour ça que "bien qu'ils ne boxent pas dans la même catégorie" je préfère largement l'opus SNES.
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 15:25

Stef a écrit: mais je vois pas en quoi elle est plus maniable que la version MD, honnêtement je pense même l'inverse.. je trouve le gameplay de la version SNES plus approximatif avec les sauts retournés sur les ennemis pas de tout réalistes / intuitifs
Alladin MD pour moi est une merveille visuelle, rien à dire, mais je suis loin de trouver son gameplay parfait (l'épée que je trouve un peu pénible parfois).
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Message par Stef Mar 14 Nov 2017 - 17:25

Justement le combat à l'épée un peu "flou" est là pour rendre les combats plus réaliste avec les épées qui s'entrechoquent (créant parfois un petit éclair visuel), et puis tu as toujours les pommes pour éviter la longueur des combats à l'épée. En tout cas j'adore l'idée et je trouve ça bien trouvé... mais bon on peut ne pas aimer cet aspect (mais qui a été voulu pour rendre les scènes de combat plus "réalistes")
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 18:12

wiiwii007 a écrit:Ça m'a pas mal dérangé ça, on s'y fait, mais bon... et le timing pour sauter très haut lors des phases acrobatiques est ridiculement court... ça me rappelle un certain The Revenge of Shinobi et son double saut chiant à sortir.

Faudrait vraiment que tu prennes le temps de te remettre en question quand tu joues à un jeu vidéo. Ca fait plusieurs fois que tu critiques le saut périlleux de The Revenge of Shinobi, alors qu'il suffit simplement de respecter le bon timing qui n'est pourtant pas si difficile à trouver ! Hier j'ai lancé une partie après plusieurs mois sans avoir toucher à The Revenge of Shinobi et à aucun moment j'ai pesté contre le saut périlleux, ça passe crème. Si tu te loupe, c'est peut-être parce que t'as raté le coche ?!
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 18:28

toujours joué sur SFC, ca ralentit severe quand meme, trop ambitieux pour le CPU SNES  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_razz
y'a un patch sur snesdev qui existe et qui supprime quasi tout les ralentissements.
D'après son auteur, les ralentissements sont à cause en grande partie de la mauvaise gestion des sprites qui sont tous en 8x8 pixels,entre autres .

I attempted to fix SGnG again, and I found another thing wrong with it. Many large objects are composed entirely from 8x8 sprites.

EDIT: Hey, if you remove support for 16x16 sprites, almost all slowdown goes away.

Sprite handling almost takes 1/3 of the frame, due to all those 8x8 sprites, and the thing with the size bit being encoded where the priority bit is supposed to be.

Le lien vers le patch.
https://forums.nesdev.com/download/file.php?id=1900


Si le jeu SNES est différent que le jeu MD ou l'arcade, c'est parce que ce premier n'éttait techniquement pas portable sur la console de Nintendo. Ca, c'est dit.
Shocked 
Le SGnG va bien plus loin que GnG, même si je préfère l'original, je pense que capcom a fait un jeu différent pour ajouter des effets gérés par la snes(et c'est aussi un jeu de première gen),et proposer quelque chose de plus poussé qu'une simple conversion .
Y'a eu des conversions bien plus ambitieuses que GnG,c'est pas comme si un GnG ou un SF2 pour sms ça dérangeait CAPCOM hein ..


Dernière édition par TOUKO le Mar 14 Nov 2017 - 18:46, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Mar 14 Nov 2017 - 18:42

Shingo : Avoir besoin d'un timing pour effectuer un saut de base, chez moi ça sert à rien. Mais bon, je suis peut-être bidon qui sait  saispas

En attendant d'être meilleur, je viens de terminer en mode " pro " Super Ghouls 'n' Ghosts, les deux run.

Ben je suis bien content car je me suis régalé. Il est beaucoup moins difficile que Ghosts 'n' Ghoblins mais assez pour faire galérer une après midi entière  Mr. Green

Je vais faire bref, les points positifs :

- Une immersion vraiment bonne
- De beaux graphismes
- Une bande son top
- Un gameplay génial (j'adore le double saut)
- Une difficulté bien dosée
- Le level design de certains niveaux au top

Les points négatifs :

- Des ralentissements abusés
- Des boss un peu simples

Voilà en gros.

Au final je préfère le Super Ghouls 'n' Ghosts au Ghouls 'n' Ghosts. Pas de beaucoup car j'aime énormément l'opus MD, mais l'épisode Snes est beaucoup plus ambitieux.
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 18:45

@wiiwii007 je serais curieux de connaître les jeux que tu préfères sur MD plutôt sur SNES. Sinon, ce n'est pas un simple saut de base, c'est un saut périlleux, un double saut qu'il faut maîtriser. C'est d'ailleurs écrit noir sur blanc dans le manuel d'utilisation :)


Dernière édition par shingosama le Mar 14 Nov 2017 - 19:01, édité 2 fois
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Message par Invité Mar 14 Nov 2017 - 18:47

batman & Robin adventure, est bien mieux sur MD .
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Message par Doc_Skunkovitch Mar 14 Nov 2017 - 19:12

Tiens du coup je vais revenir sur un jeu que j'adore , qui existe sur MD et SNES, et que beaucoup qualifient de bouse ( alors qu'ils sont justes nuls au jeu Mr. Green ) il s'agit de Bubsy, vous savez s'il y a des differences notables entre les 2 opus ?
J'ai retourné la version MD, et me demande si ca vaut le coup de se tenter à sa version low/res?
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Message par wiiwii007 Mar 14 Nov 2017 - 19:14

shingosama a écrit:@wiiwii007 je serais curieux de connaître les jeux que tu préfères sur MD plutôt sur SNES. Sinon, ce n'est pas un simple saut de base, c'est un saut périlleux, un double saut qu'il faut maîtriser. C'est d'ailleurs écrit noir sur blanc dans le manuel d'utilisation :)
Ouai enfin, pour moi c'est un saut de base, dans super Ghouls 'n' Ghosts il se fait facile par exemple. Même dans Double Dragon II la tornade se fait plus facilement ! Bref, je te rassure, je maîtrisais le double saut de Shinobi lorsque je l'ai terminé, c'est juste que je trouve que ça aurait dû être plus simple à réaliser.

Les jeux que je préfère sur MD ? Bah Aladdin déjà ^^  Castle Of Ilusion par rapport aux Magical Quest. Sinon je préfère Super Aleste au MUSHA et Super Ghouls 'n' Ghosts à Ghouls 'n' Ghosts. Les jeux de combats je n'aime pas ça donc je ne pourrais pas te dire. Après y a quoi d'autres ?

Et toi, t'as des préférences sur Snes ?
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