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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mar 21 Nov 2017 - 23:12

ouais mais ça vient de la télé je pense. Quand je branche une console en péritel, j'ai une latence de fou (mode joueur enclenché et tous les traitements désactivés) mais sur ce plan, désolé la snes fait mieux que la MD MDR elle est injouable.

Ça m'a pas facilité les choses pour Super Metroid quand il commence à y avoir des mouvements complexes.

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Message par Stef Mar 21 Nov 2017 - 23:52

TOUKO a écrit:tryphon je suis le premier à admettre qd j'ai tord, personne ne sais tout sur tout .
...

Bon ça quand même... je ne peux pas laisser passer désolé, je me souviens de moultes discussion sur les performances du 65816 comparé au 68000 où franchement tu disais un peu n'importe quoi, en te basant juste sur des nombres de cycles sans considérer le tout (fréquence mémoire etc...). D'ailleurs je pense que tu n'as jamais voulu reconnaitre que le CPU de la SNES était moins performant que celui de la MD, pour toi ça a toujours été de la faute des développeurs qui n'optimisaient pas assez leur code sur SNES... Pour toi un Gunstar Heroes ou un Contra Hardcorps est réalisable sur SNES (et quand je dis réalisable, je veux dire *exactement* le même niveau d'animation et pas des trucs figés sans moindre physique).
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Message par Tryphon Mar 21 Nov 2017 - 23:59

shingosama a écrit:@TOUKO tu pourrais nous expliquer en quoi SA gère mieux les collisions par rapport à MUSHA ? C'est plutôt intéressant comme sujet. J'ai passé deux bonnes heure sur SA, je n'ai rien trouvé de très poussé, mais je suppose que je ne dois pas avoir les connaissances suffisantes pour m'en apercevoir.

Effectivement, il n'y pas pas de décor destructible dans Musha. Par contre il y a des décors testés, comme dans SA.

Là où je ne suis pas d'accord avec Touko, c'est quand il dit que c'est beaucoup plus poussé. Les tests de collisions sont vraisemblablement les mêmes dans les deux jeux (test dans une table), la différence est que, pour SA, dans certains cas, la collision est traitée.

Mais le traitement consiste (comme le dit Touko d'ailleurs) à :

* décrémenter un compteur de HP
* si 0, effacer la tile de la tilemap (un octet ou un mot à écrire en RAM et en VRAM

Point de vue calcul, c'est très très peu.

Les ennemis qui testent le décor pour se déplacer sont rarissimes ; en fait je ne suis pas encore sûr de les avoir repérés ; je suspecte les petits machins qui viennent en ligne et descendent au bout d'un groupe de blocs destructibles, mais :

1) c'est difficile à voir car en général ils se font dégommer en même temps que le décor
2) de toutes façon, leur IA consisterait à descendre dès que pas de collision décor au-dessous ; ça reviendrait au même en perf que de scripter leurs déplacements, à très peu de choses près

Bref, oui SA gère la destruction des décors, mais non, ça n'est pas beaucoup plus poussé (au sens de "plus calculatoire") que Musha.

Après, la question est : pourquoi Musha ne le fait pas ? Ça peut être une question de game-design, mais je pense qu'en fait, Musha anime sensiblement plus de sprites que SA en moyenne.

Et animer un sprite, c'est autrement plus lourd que des tiles :

* il faut charger les patterns en VRAM à moment donné (pour une tilemap c'est fait en début de niveau)
* un test de collision de sprites, c'est des intersections de rectangles, c'est plus lourd que de tester une valeur de tilemap
* un sprite, ça bouge ! Y'a une IA à exécuter à chaque frame, y'en a pas pour une tile du décor
* il faut reconstruire le sprite pour chaque pose ; pour animer 100 tiles identiques, tu n'as qu'à modifier le pattern sous-jacent

Bref, le surplus de calcul dans la gestion des collisions de décor de SA est amplement compensé par ne serait-ce qu'un sprite de plus. Et je pense qu'il y en a plus d'un. Mais c'est peut-être une affirmation gratuite, c'est pour ça que je ne voulais pas la faire si vite.

Si c'est le cas, la question qui se pose est : "pour un shoot, vaut-il mieux avoir des décors destructibles ou plus d'ennemis à dézinguer ?". J'ai ma préférence.

Je tiens quand même à préciser une chose : je tiens Super Aleste pour un schmup très réussi techniquement. Je considère les décors destructibles comme une astuce pour booster l'impression d'action (là où Musha n'en a pas besoin), mais ça marche, et je trouve qu'il gère suffisamment de sprites pour que l'action soit soutenue. Et ça ralentit jamais.

Si je préfère Musha, c'est pour des raisons totalement subjectives (je le trouve mieux scénarisé, j'aime le chara-design - y'a des mecha ninjas qui lancent des sai, bordel de sprite ! Very Happy -, je préfère la musique, et je trouve que Super Aleste a une sorte de faux rythme). Je ne discute donc pas là-dessus (même si j'avoue que le fait qu'on puisse préférer la musique de SA me sidère ; à l'époque, c'était ma plus grosse déception - j'attendais beaucoup de Super Aleste quand je l'ai acheté, tellement j'avais aimé Musha - en la réécoutant je me rends compte qu'elle a son charme, mais je la trouve tout à fait hors de propos dans un shoot).

Je reconnais aussi que les décors de SA sont souvent plus jolis (par contre, mais là aussi faut que je vérifie, ils ne sont pas sensiblement plus variés que ceux de Musha).

@Touko : je veux bien reconnaître mon erreur sur ta reconnaissance d'erreur (pour ma défense, je ne devais pas être inscrit lors de ces discussions) Embarassed

@Stef : il n'a pas dit qu'il avait reconnu toutes ses erreurs. La preuve : il préfère encore Super Aleste What a Face


Dernière édition par Tryphon le Mer 22 Nov 2017 - 0:08, édité 2 fois
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 0:02

TOUKO a écrit:SA gére les collisions avec le décors en plus des sprites ennemis, ce que ne fait pas musha qui gère juste les collisions avec les sprites .
Musha gère dans 1 niveau celui du canyon, mais de façon simple, CAD si les tirs sont ou pas sur une tile,mais ne modifie pas le décors en conséquence .
SA fait les tests sur les tiles du décors avec les tirs, les pods, et le joueur, ensuite les collisions sur les tiles du décors gère le niveau de dégat, CAD un tir puissant va dégommer les tiles en 1 coup, alors qu'il en faut plus avec d'autres tir .
certaines tiles sont modifiées CAD effacées, ou détruites petit à petit .
...

Ce qui me gène c'est que tu laisses entendre que gérer ce type de collision est lourd, alors que non, c'est ce qui'il y a de plus léger ! C'est pas comme si tu testais une collision pour chaque bloc, c'est beaucoup plus simple que ça : c'est 1 seul test par tir (ou groupe de tir). En gros la charge CPU supplémentaire pour gérer ce type de collision c'est l'équivalent d'ajouter 1 seul ennemi dans la scène plus ou moins, c'est très faible... je suis bien plus impressionné quand un jeu arrive à gérer une collision de type MxN (bullets x ennemis) avec M et N assez grand, et ça sur SNES tu en verras pas des masses assurément ! Et là dessus Gynoug force le respect, surtout quand tu vois que c'est un jeux sorti relativement tot sur la vie de la machine.
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Message par dai33 Mer 22 Nov 2017 - 0:42

bonsoir , houla c'est technique tout ça , moi j'ai fait que super aleste je l'avais à l'époque , je l'ai refait y'à quelque mois j'ai adoré , par contre je n'ai jamais fait musha et je dois dire qu'il me tente beaucoup !
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Message par dai33 Mer 22 Nov 2017 - 0:44

je pense faire musha aleste bientôt histoire de comparait les deux !
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 1:00

J'ai pas suivie la conversation donc c'est peut etre HS mais mettre plein d'element destructible dans le decors c'est ce qu'on faisait effectivement sur les vieux shoot 8bit car c'est plus simple que des sprites et ca permet d'assouvir ainsi les pulsions de destruction qu'on est en droit d'attendre d'un shoot pour pas chère.

Le meilleur exemple c'est Blade Buster en homebrew sur NES qui mise a fond la dessus
https://youtu.be/zvO70fFgIus



Mais c'est un classique des vieux shoot 8bit de première génération comme Star Force ou Astro Warrior
https://youtu.be/yY8QsVJ82QM


https://youtu.be/tjodzr5f568
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 1:20

Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.

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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 9:35

Ce qui me gène c'est que tu laisses entendre que gérer ce type de collision est lourd, alors que non,
Vous faites des extrapolations alors que j'ai rien dit de tel, cependant c'est pas gratuit et ça a un coût,tester des collisions sur des tiles, gérer leur niveau de destructibilité, modifier le tilemap et ce sur tout les tirs, pods,joueurs et certains ennemis c'est surement pas négligeable non plus .
Alors qd vous dites que SA est mou et qu'il se passe rien par rapport à musha,vous me faites bien rigoler,parce que qd on parle de la même chose dans un jeu Md, c'est tjrs gourmand, sur snes c'est du vite fait, et je dis ça surtout pour toi stef, qui minimise souvent ce qu'il y a dans les shoots snes .

Je peux comprendre que chacun de nous défende sa paroisse, mais des fois le troll (je m'englobe) nous met des ornières,comme je l'ai fait avec les FF et les SOR .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 9:36, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 9:35

Hum ce n'était pas possible d'utiliser des sprites comme élément du décors destructibles ? Enfin personnellement c'est ce que j'aurais fais, mais peut-être que c'est trop gourmand ?

Donc du coup, ces éléments du décors destructible se sont juste des tilemap avec un rectangle afin de détecter une collision ?

En revanche, autant le premier niveau est plutôt sympa, j'ai été déçu des autres niveaux un peu vides. Le troisième niveau j'ai même pas compris pourquoi il est aussi court quand tu vois que le premier est vraiment très long...

Un truc qui me choque, c'est l'absence de sonorité quand on tire. Il n'y a que le bruit de l'impacte...


Dernière édition par shingosama le Mer 22 Nov 2017 - 9:46, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 9:40

Hum ce n'était pas possible d'utiliser des sprites comme élément du décors destructibles ? Enfin personnellement c'est ce que j'aurais fais, mais peut-être que c'est trop gourmand ?
non pour des raisons de clignotements, et un sprite est plus lourd à gérer qu'une tile pour ça .
Ca se fait, musha le fait pour les canons sur un vaisseau/bateau volant par exemple (c'est commun de faire ça SA le fait aussi), mais y'a une dizaine de sprites pas plus .

Donc du coup, ces éléments du décors destructible se sont juste des tilemap avec un rectangle afin de détecter une collision ?
La seule détection si une tile est présente ou pas, et là je suis d'accord avec stef, c'est simple à gérer, ca se complique si tu pousses plus loin avec changement de tiles, gestion des dégats, etc ..,donc plus la gestion est poussé plus ça va consommer de CPU forcement .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 9:43, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 9:43

TOUKO a écrit:
Ce qui me gène c'est que tu laisses entendre que gérer ce type de collision est lourd, alors que non,
Vous faites des extrapolations alors que j'ai rien dit de tel, cependant c'est pas gratuit et ça a un coût,tester des collisions sur des tiles, gérer leur niveau de destructibilité, modifier le tilemap et ce sur tout les tirs, pods,joueurs et certains ennemis c'est surement pas négligeable non plus .
Alors qd vous dites que SA est mou et qu'il se passe rien par rapport à musha,vous me faites bien rigoler,parce que qd on parle de la même chose dans un jeu Md, c'est tjrs gourmand, sur snes c'est du vite fait, et je dis ça surtout pour toi stef, qui minimise souvent ce qu'il y a dans les shoots snes .

Je peux comprendre que chacun de nous défende sa paroisse, mais des fois le troll (je m'englobe) nous met des ornières,comme je l'ai fait avec les FF et les SOR .
 
Honnêtement il se passe pas mal de petites choses dans SA, mais c'est clairement moins nerveux qu'un MUSHA. SA est un peu plus subtile je trouve, c'est assez flagrant dans le premier niveau où il faut détruire rapidement des éléments du décors pour se frayer un chemin. Il y a aussi beaucoup de bullets à l'écran et justement j'ai trouvé qu'à certains moments c'était vraiment très brouillon et il faut utiliser l'attaque spéciale pour nettoyer un peu tout ça.

Sinon je rejoins Tryphon, j'ai exactement la même analyse. MUSHA est différent, car les développeurs ont eu d'autres idées à ce moment là. Cela n'enlève en rien les qualités de SA.
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 9:45

upsilandre a écrit:Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.

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Un bon souvenir oui. La SNES permet des scrolls verticaux à la colonne de 1 pixel ?
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 9:46

Honnêtement il se passe pas mal de petites choses dans SA, mais c'est clairement moins nerveux qu'un MUSHA
Que tu le trouves moins nerveux, je veux bien te croire, mais dire que c'est mou, pour moi non, et surtout sortir que le CPU est à la ramasse ou ce genre de trucs dans ce jeu, c'est clairement faux .
Après la DA, c'est tjrs une affaire de goûts persos, donc difficile à départager, et là le troll peut rentrer en compte  Mr. Green

Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.
Tu vois hormis le niveau du canyon dans musha, y'a rien de ce type pour un peu agrémenter le décors .

MUSHA est différent, car les développeurs ont eu d'autres idées à ce moment là
Mais je suis entièrement d'accord, ce sont 2 jeux différents, et d'ailleurs je comprends pas pk certains veulent tjrs les comparer, surement à cause du nom,en plus ces 2 jeux ont 2 ans d'écart.
C'est un peu comme le cas des aladdin, les 2 sont très bons, on peut chipoter sur les défauts de chacun, ou troller pour rigoler, mais ces 2 jeux sont complètement différents et n'ont pas à être comparer .
Ce qui n'est pas le cas par exemple d'un earthworm jim par exemple .
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 10:08

TOUKO a écrit:Vous faites des extrapolations alors que j'ai rien dit de tel, cependant c'est pas gratuit et ça a un coût,tester des collisions sur des tiles, gérer leur niveau de destructibilité, modifier le tilemap et ce sur tout les tirs, pods,joueurs et certains ennemis c'est surement pas négligeable non plus .
Alors qd vous dites que SA est mou et qu'il se passe rien par rapport à musha,vous me faites bien rigoler,parce que qd on parle de la même chose dans un jeu Md, c'est tjrs gourmand, sur snes c'est du vite fait, et je dis ça surtout pour toi stef, qui minimise souvent ce qu'il y a dans les shoots snes .

Non mais vraiment tu ne te rends pas compte... Depuis le début tu insistes en disant que SA est plus complexe et en gros gère plus de choses que Musha. La on est quand même 3 personnes à t'expliquer que les maps destructibles c'est super simple et léger à gérer et qu'on utilisait beaucoup ça sur 8 bits pour donner un semblant de dynamisme pour pas cher (moi je te parlais que de R-Type mais Upsilandre a très bien complété avec les 3 exemples qu'il a donné).
Au final, il est 100% sur et certain que Musha demande plus de ressource CPU que le Super Aleste qui jouent de beaucoup d'astuce... il n'y a pas de miracles Touko. Je dirais que SA fait un très bon travail vu le peu de ressource à disposition avec le CPU de la SNES, mais ne va pas dire qu'il est plus lourd à gérer qu'un Musha, c'est définitivement faux même si visuellement il peut donner cette impression, si tu pousses un peu l'analyse on voir clairement les astuces utilisées.

Tryphon a écrit:
upsilandre a écrit:Moi sur Super Aleste je me souviens surtout de cette effet. sans animation de tuile. Il exploite les particularités de la SNES.

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Un bon souvenir oui. La SNES permet des scrolls verticaux à la colonne de 1 pixel ?

Ca utilise le mode offset par tile de la SNES, j'avais étudié un peu cet effet et effectivement sur MD tu ne peux pas le reproduire sans utiliser de l'animation de tiles (et encore ici ça me semble complexe à mettre en oeuvre).
Ce jeu utilise intelligemment les features de la SNES car disons le, il est difficile de trouver une utilité à ce mode "offset per tile" (à part à en faire du column scrolling comme sur MD) Confused


Dernière édition par Stef le Mer 22 Nov 2017 - 10:13, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 10:29

Non mais vraiment tu ne te rends pas compte... Depuis le début tu insistes en disant que SA est plus complexe et en gros gère plus de choses que Musha. La on est quand même 3 personnes à t'expliquer que les maps destructibles c'est super simple et léger à gérer
Et ???
Donc ça veut tjrs pas dire que SA gère plus de trucs que musha ??
C'est qd même incroyable de toujours vouloir avoir le dernier mot .
D'un côté un jeu qui ne gère QUE LES COLLISIONS de sprites(musha), de l'autre un qui gére LES COLLISIONS DE sprites + COLLISIONS modifications du tilemap et plus, et tu vas me dire que c'est pareil ???

Encore une fois, j'ai pas dit que c'était forcement ultra intensif en CPU, mais que d'une ça a un coût qd même, et de 2 que musha ne gérait rien du tout à ce niveau, ,et que justement toi et tryphon voulaient me soutenir le contraire,et maintenant tu changes d'argument sur l'intensité ou pas de la chose, encore une fois vous me faites dire ce que j'ai pas dit

Et ne me dis pas que musha gère plus de sprites .

Au final, il est 100% sur et certain que Musha demande plus de ressource CPU que le Super Aleste qui jouent de beaucoup d'astuce... 
Mais bien sur, astuces, laisse moi rire stef .

il n'y a pas de miracles Touko. Je dirais que SA fait un très bon travail vu le peu de ressource à disposition avec le CPU de la SNES, 
et bien comme je l'ai proposé à tryphon, montres moi les astuces utilisées dans SA et pas dans musha . .
Perso je vois bien plus d'esbroufe dans musha pour faire croire à bcp d'action que dans SA .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 10:42, édité 3 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 10:39

sinon, torché le super metroid ce matin et chef d'oeuvre jusqu'au bout. Quelle aventure! je comprends maintenant pourquoi beaucoup le classe comme un des plus grands jeux de l'histoire (je l'avais pas poussé très loin à l'époque). En fait, le jeu ressemble quand même beaucoup à l'épisode NES mais sans ses "défauts" (carte, sauvegarde, level design moins bordélique) et en plus, avec une ambiance de malade à la "Alien, le 8ème passager" (pour schématiser). Je pense que c'est d'ailleurs là sa principale qualité, il y a un côté "oppressant" que j'ai rarement ressenti dans un jeu. En plus c'est rare que je fasse un jeu d'une traite sans coupure (j'aime bien alterner), il m'a même fait lâcher Xenoblade Chronicles que j'étais en train de faire (et j'accroche bien).
Bien fait d'acheter cette mini snes.

Wiiwii, à ton tour, passe pas à côté de çà Wink
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 10:49

Bon ça quand même... je ne peux pas laisser passer désolé, je me souviens de moultes discussion sur les performances du 65816 comparé au 68000 où franchement tu disais un peu n'importe quoi
je vais revenir sur ce débat, plusieurs personne dont moi ton montraient que tu te trompais,sur snesdev ou même des codeurs 68k comme sik t'a souvent dit que tu te trompais .
Malgré tout tu reviens à la charge .

Et animer un sprite, c'est autrement plus lourd que des tiles :
J'ai jamais dit le contraire  Wink 
Mais sprites + tiles sera toujours plus gourmand que sprites  .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 10:53, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 10:49

Regardes juste les déplacements, le nombre de sprites et les collisions avec les vrais sprites.. un détail mais qui change beaucoup de choses, les ennemis dans Musha délivrent des items (je sais pas comment les appeler) quand tu les détruis. Quand tu détruis plusieurs ennemis rapidement tu peux te retrouver avec pas mal de ces items à l'écran dont le mouvement s'apparente à une gestion de gravité... et bien sur il faut gérer leur "collision" avec le vaisseau principal. Rien que ça, ce sont des détails qui montrent que Musha n'économise pas les ressources, dans SA chaque mouvement de masse (répliqué sur beaucoup d'ennemi) est super simple, limite précalculé / scripté et je trouve que ça se sent...
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 10:51

TOUKO a écrit:Je vais revenir sur ce débat, plusieurs personne dont moi ton montraient que tu te trompais,sur snesdev ou même des codeurs 68k comme sik t'a souvent dit que tu te trompais .
Malgré tout tu reviens à la charge .

Mais ça c'est quand même incroyable MDR
Toi tu vas boire les discussions qui t'arrange, moi je parle en connaissance de cause.
Je veux bien reconnaitre que parfois j'exagère un peu le trait mais sincèrement je pense que tu vas avoir du mal à me mettre en défaut sur ces discussions "tech". J'ai repris Sik qui faisait la même erreur (au début en tout cas) de comparer l'efficacité du CPU en terme de nombre de cycle par instruction, ce qui n'a aucun sens.
Pour moi la performance d'un CPU se mesure surtout à ce qu'il peut faire avec une contrainte mémoire donnée (genre 16 bit, 2 Mhz...) et là dessus il n'y a pas photo, un 65xx est *beaucoup* moins efficace que le 68000. En contre partie le 65xx coute beaucoup moins cher... c'est logique.


Dernière édition par Stef le Mer 22 Nov 2017 - 10:56, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 10:53

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:Je vais revenir sur ce débat, plusieurs personne dont moi ton montraient que tu te trompais,sur snesdev ou même des codeurs 68k comme sik t'a souvent dit que tu te trompais .
Malgré tout tu reviens à la charge .

Mais ça c'est quand même incroyable MDR
Toi tu vas boire les discussions qui t'arrange, moi je parle en connaissance de cause.
Je veux bien reconnaitre que parfois j'exagère un peu le trait mais sincèrement je pense que tu vas avoir du mal à me mettre en défaut sur ces discussions "tech".
Mais oui, comme je te l'ai dit tu as raison, tu sais tjrs tout sur tout mon stef  Wink

Regardes juste les déplacements, le nombre de sprites et les collisions avec les vrais sprites.. un détail mais qui change beaucoup de choses, les ennemis dans Musha délivrent des items
Les items ne font des collisions qu'avec le sprite du joueur, donc pas comparable dsl .
Si c'est ça ton argumentation, ça pèse pas lour franchement .
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 10:58

TOUKO a écrit:Mais oui, comme je te l'ai dit tu as raison, tu sais tjrs tout sur tout mon stef  Wink

C'est facile de dire ça... j'ai édité mon précédent message, je t'invite à relire :)


Regardes juste les déplacements, le nombre de sprites et les collisions avec les vrais sprites.. un détail mais qui change beaucoup de choses, les ennemis dans Musha délivrent des items
Les items ne font des collisions qu'avec le sprite du joueur, donc pas comparable dsl .
Si c'est ça ton argumentation, ça pèse pas lour franchement .

Comparable à quoi ? Alors le décor destructible c'est lourd, mais ça c'est rien ??
Tu es incroyable MDR Ce sont des objets dynamiques, c'est forcément plus lourd à gérer qu'un simple destruction de décor... je n'insiste pas, soit t'es naif, soit tu le fais exprès Wink
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:06

ouch, ça commence à ressembler au VS ST/A500 ici MDR  (qui n'a pas lieu d'être , l'Amiga étant intouchable). On va plus rien comprendre.
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 11:14

Je fais un résumé :

Stef : Musha gère quand même vachement plus de trucs que Super Aleste

Touko : n'importe quoi ! Les décors de Super Aleste sont destructibles, pas ceux de Musha ! C'est la preuve que Super Aleste gère vachement plus de trucs !

Stef, Upsilandre et moi : mais Touko, c'est super facile de faire des décors destructibles, ça coûte quasi-rien, la NES le faisait ! Dans Musha, y'a plus de sprites, ils sont davantage animés, ils ont une IA plus complexe

Touko : mais sprites + tiles c'est mieux que sprites tout court

Stef : ça dépend de ce que font les sprites

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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 11:25

C'est un peu l'idée oui (sauf qui c'est plutot Touko qui a commencé à dire que SA gérait plus de choses que Musha) Wink
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:37

marmotjoy a écrit:ouch, ça commence à ressembler au VS ST/A500 ici MDR  (qui n'a pas lieu d'être , l'Amiga étant intouchable). On va plus rien comprendre.

Je préfère plus ce genre de débat "technique", c'est très intéressant en plus.

Sinon je me suis dit un peu la même chose concernant les collisions avec le décor. Car étant donné que la gestion des collisions ne consomment pas énormément, pourquoi la gestion des sprites + collision des décors seraient plus lourde que d'afficher et gérer beaucoup de sprites ?


Dernière édition par shingosama le Mer 22 Nov 2017 - 11:43, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:40

non mais c'est incroyable, et arrêtez de mettre upsilandre dans l'histoire, il n'a rien dit de spécial et vous le ralliez à votre cause .

Et le coup du ça dépend de ce que font les sprites  MDR
Bon les gars, j'adore vos façons de boter en touche, car depuis le début j'attends encore que vous me montriez en quoi, pour le moment vous déplacez que du vent .

Et alors ils font quoi les sprites de musha ??,ah il se déplacent de haut en bas, en faisant des zigzags des fois, la vache, c'est costaud ça ..
je me souvenais pas que dans SA ils étaient statiques, mais bon .

Tu es incroyable MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 3621806995 Ce sont des objets dynamiques, c'est forcément plus lourd à gérer qu'un simple destruction de décor... je n'insiste pas, soit t'es naif, soit tu le fais exprès MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_wink
Qd je dis que tu comprends rien et tu essayes d'avoir raison en déformant mes propos, qui t'a parlé de lourd à part toi ??
Je te dis qu'en plus des sprites SA gère aussi la destruction des tiles du décors, SA gère plus de chose que musha qui ne gère que des sprites .
Déjà tu ne parles plus d'astuces, on avance car ça devenait risible là .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 11:45, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 11:43

Upsilandre a juste mentionné le fait que le décor destructible c'était une astuce utilisée dans les shoots 8 bits pour donner une impression de "dynamisme" (beaucoup d'interactions)... il a juste confirmé ce que je disais, que c'était une astuce pour donner une impression de dynamisme pour pas cher.

Après pour Musha je t'ai donné un exemple concret (sur les items lachés par les ennemis) et c'est toi qui a botté en touche en répondant "ça vaut pas lourd", donc bon ok, je crois qu'il n'y a rien à ajouter, débat clos.


Dernière édition par Stef le Mer 22 Nov 2017 - 11:53, édité 3 fois
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 11:46

Écoute Touko, j'ai pas le temps de vérifier avec un débugger le nombre de sprites gérés par les deux jeux. Mais y'a pas de raison que ce soit à nous de le faire non plus.

Fais le test, fournis nous ton protocole, tes résultats, et si tu conclus que le nombre de sprites de Musha et de Super Aleste sont identiques, avec des patterns similaires, tu verras, moi aussi je reconnaîtrai mon erreur. Mieux que ça, j'arborerai comme signature : "J'avais tord, Touko m'a montré la lumière", promis Very Happy
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:47

tu te moques de moi ou quoi, t'as vu leurs nombre un peu ??
Y'en a 4/5 maxi qd il y en a,et souvent plus rien autour .

Écoute Touko, j'ai pas le temps de vérifier avec un débugger le nombre de sprites gérés par les deux jeux. Mais y'a pas de raison que ce soit à nous de le faire non plus.
Franchement, c'est vous qui voulez avoir raison et partir sur le nombre de sprites, pour moi le nombre de sprites est équivalent dans les 2 jeux .
y'a aucune complexité de leur patterns d'anim ou même d'anim des sprites dans musha .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 11:51, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:51

shingosama a écrit:
marmotjoy a écrit:ouch, ça commence à ressembler au VS ST/A500 ici MDR  (qui n'a pas lieu d'être , l'Amiga étant intouchable). On va plus rien comprendre.

Je préfère plus ce genre de débat "technique", c'est très intéressant en plus.
quand on comprends oui Wink allez au lieu de troller va jouer à Super Metroid que la lumière divine nintendogod te pénètre  vieux
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