Topic Officiel Project Y - Paprium
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Pour les ennemis à l'écran en +, Fonzie a crée un trick ou soit une puce additionnelle ( c'est pas précisé ) d'après ce passage :
More over, there is the “IPL” tech to bring more parallaxes, “DATENMEISTER” for extra audio channels, and the “EXS-VI” for “Expanded Sprites Mode VI” which allows the game to exceed other games limitations and quite some more surprises. Really, our hope is to have created the ultimate Mega Drive game!
More over, there is the “IPL” tech to bring more parallaxes, “DATENMEISTER” for extra audio channels, and the “EXS-VI” for “Expanded Sprites Mode VI” which allows the game to exceed other games limitations and quite some more surprises. Really, our hope is to have created the ultimate Mega Drive game!
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
L'article de l'interview est là : http://www.gamingrebellion.com/2017/04/new-game-old-console-paprium-interview/
Si des techniciens peuvent nous apporter leur lumière sur les termes employés par Fonzie, ça serait cool
"The game constantly monitors every single process and re-organizes itself in real-time. In other words, the CPU re-arranges tasks so urgent processes are always processed ahead of the less critical ones. Therefore the CPU usage is always close to 100% and frame drops do not happen often. From the VDP (GPU) side, this beast is very constant and precise so we could calculate exactly how much it could handle and get close to 100% capacity at all times.
On a side note, it may sound disturbing to most, but: The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image."
"We are indeed pushing the system to the limits with nearly 100% CPU usage and 100% DMA bandwidth (graphical bandwidth) at all times on every single frame. The game is mostly programmed in C. We did however code some of the critical parts in assembly. Fortunately, the Mega Drive is very well designed and withstands hammering without major glitches. There are some other games that push the 16-bit hardware quite far as well. Some examples are: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (3D visuals), and Sonic 3 (scroll speed) to name a few. To put that in perspective, no system today (consoles, computers, phones) can handle 100% CPU and GPU usage at full clock: They would burst into smoke within seconds as they are not designed for such intensive tasks."
"The stock Mega Drive has only two scroll layers, (A & B) but here we can have up to 446 individual scroll layers (Infinite Parallax Layers aka “IPL” technique) that can be scrolled in any direction individually. Of course, in practice, there is no need for such an insane amount of parallaxes, but each level will still have quite a few layers, which adds a great depth effect. I think this is the first game of its kind to feature such effects on the system."
Si des techniciens peuvent nous apporter leur lumière sur les termes employés par Fonzie, ça serait cool
"The game constantly monitors every single process and re-organizes itself in real-time. In other words, the CPU re-arranges tasks so urgent processes are always processed ahead of the less critical ones. Therefore the CPU usage is always close to 100% and frame drops do not happen often. From the VDP (GPU) side, this beast is very constant and precise so we could calculate exactly how much it could handle and get close to 100% capacity at all times.
On a side note, it may sound disturbing to most, but: The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image."
"We are indeed pushing the system to the limits with nearly 100% CPU usage and 100% DMA bandwidth (graphical bandwidth) at all times on every single frame. The game is mostly programmed in C. We did however code some of the critical parts in assembly. Fortunately, the Mega Drive is very well designed and withstands hammering without major glitches. There are some other games that push the 16-bit hardware quite far as well. Some examples are: Panorama Cotton (rasters), Toy Story (3D visuals), and Sonic 3 (scroll speed) to name a few. To put that in perspective, no system today (consoles, computers, phones) can handle 100% CPU and GPU usage at full clock: They would burst into smoke within seconds as they are not designed for such intensive tasks."
"The stock Mega Drive has only two scroll layers, (A & B) but here we can have up to 446 individual scroll layers (Infinite Parallax Layers aka “IPL” technique) that can be scrolled in any direction individually. Of course, in practice, there is no need for such an insane amount of parallaxes, but each level will still have quite a few layers, which adds a great depth effect. I think this is the first game of its kind to feature such effects on the system."
tbp- Patient incurable
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Du gros blabla surtout la troisieme partie,où fonzie mériterait une médaille pour avoir sorti un baratin comme ça .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Oui, c'est assez fun
Tryphon- Docteur *
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
À chaque ligne, il dessine ce qu'il veut comme bon lui semble (comme avec le blitter de l'Amiga ou de la Lynx). Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
C'est un peu du blabla mais on y apprend 2/3 trucs quand même. Par exemple je trouve ça interessant de voir que le jeu est quand même majoritairement codé en C avec de l'assembleur sur les parties sensibles, ça montre que c'est possible de faire un jeu impressionnant techniquement avec du C. Aussi le moteur de jeu qui "prioritise" les taches en fonction c'est quelque chose d'assez avancé, mais on le comprends aussi, ça doit être pour éviter les frames drop global, quitte à délayer une animation d'un ennemi par exemple....
Là où je suis curieux par contre, c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne... à part avec du sprite soft je ne vois pas, et faire du sprite soft (même petit) en maintenant une forte action et du 60 FPS, c'est vraiment très chaud ^^
Là où je suis curieux par contre, c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne... à part avec du sprite soft je ne vois pas, et faire du sprite soft (même petit) en maintenant une forte action et du 60 FPS, c'est vraiment très chaud ^^
Stef- Interne
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Peut-être que le hardware de la cartouche du jeu permet de la copie ultra rapide, et ainsi afficher les sprites indirectement par l'intermédiaire du scrollA.Stef a écrit:C'est un peu du blabla mais on y apprend 2/3 trucs quand même. Par exemple je trouve ça interessant de voir que le jeu est quand même majoritairement codé en C avec de l'assembleur sur les parties sensibles, ça montre que c'est possible de faire un jeu impressionnant techniquement avec du C. Aussi le moteur de jeu qui "prioritise" les taches en fonction c'est quelque chose d'assez avancé, mais on le comprends aussi, ça doit être pour éviter les frames drop global, quitte à délayer une animation d'un ennemi par exemple....
Là où je suis curieux par contre, c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne... à part avec du sprite soft je ne vois pas, et faire du sprite soft (même petit) en maintenant une forte action et du 60 FPS, c'est vraiment très chaud ^^
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ce qui me gène en fait, c'est qu'il fasse passer des trucs communs, pour des prouesses ou des trucs révolutionnaires .
Je ne remets pas en cause la qualité de son travail(ni de son jeu), mais se faire mousser avec des appellations pompeuses pour parler de scroll à la ligne(sur Md c'est révolutionnaire en effet), ordonnanceur(effectivement du jamais vu), de CPU à 100%(qui ne veut absolument rien dire) je suis pas spécialement fan du style .
Ca c'est à encadrer tellement c'est beau:
J'attends d'en savoir plus,et là il y aura surement quelque chose d'intéressant .
Je ne remets pas en cause la qualité de son travail(ni de son jeu), mais se faire mousser avec des appellations pompeuses pour parler de scroll à la ligne(sur Md c'est révolutionnaire en effet), ordonnanceur(effectivement du jamais vu), de CPU à 100%(qui ne veut absolument rien dire) je suis pas spécialement fan du style .
Ca c'est à encadrer tellement c'est beau:
we can have up to 446 individual scroll layers (Infinite Parallax Layers aka “IPL” technique)
Sur ça je suis d'accord, technique soft ou puce ??c'est leur soit disant méthode pour dépasser la limite de sprite par ligne.
J'attends d'en savoir plus,et là il y aura surement quelque chose d'intéressant .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Je suis curieux aussi mais j'avoue que mon détecteur de pipo frétille...
Tryphon- Docteur *
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Tryphon a écrit:Je suis curieux aussi mais j'avoue que mon détecteur de pipo frétille...
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
T'inquiètes qu'il sait cela depuis longtemps.philip a écrit:Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Tu sais ça comment ??TotOOntHeMooN a écrit:T'inquiètes qu'il sait cela depuis longtemps.philip a écrit:Peut-être a-t-il lui aussi découvert le mode secret 128k du vdp.
C'est parce que fonzie, il est coooooooool ??
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
TOUKO a écrit:Ce qui me gène en fait, c'est qu'il fasse passer des trucs communs, pour des prouesses ou des trucs révolutionnaires .
Je ne remets pas en cause la qualité de son travail(ni de son jeu), mais se faire mousser avec des appellations pompeuses pour parler de scroll à la ligne(sur Md c'est révolutionnaire en effet)
....
Sur ça je suis d'accord, technique soft ou puce ??
J'attends d'en savoir plus,et là il y aura surement quelque chose d'intéressant .
Je suis d'accord, c'est beaucoup de marketing à la con :p
Pour la limite par ligne, y'a des screen shots qui me posent problème car clairement on dépasse la limite par ligne. Je pense que tu peux faire un peu de soft sur de petits objets (genre items) mais vraiment ça me semble chaud, en plus rien qu'avec les persos on dépasse la limite donc ce n'est pas ça. Par contre s'ils ont trouvé une super méthode pour vraiment dépasser la limite par ligne avec un trick hard alors là je veux bien savoir mais en théorie c'est juste impossible Ca ne rentre pas dans les cycles dispo pour la mémoire c'est très peu vraisemblable...
Et une aide type DSP ne peut rien changer à ça (ou alors faire du sprite soft via un DSP mais ça pose beaucoup de problèmes plus ou moins insurmontables ). Bref je ne vois pas...
Le mode 128 K était connu depuis quelque temps (il avait documenté, notamment sur la modification des registres), par contre on ne savait pas qu'il modifiait la manière de gérer le DMA ROM/RAM-->VRAM en interne.
Stef- Interne
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Non mais c'est exactement ça, c'est du homebrew putain, et j'ai l'impression d'avoir un commercial de EAJe suis d'accord, c'est beaucoup de marketing à la con :p
Même si je suis d'accord avec toi, c'est quand même risqué je pense de pipoter sur ça, parce que ça va se voir direct .Pour la limite par ligne, y'a des screen shots qui me posent problème car clairement on dépasse la limite par ligne. Je pense que tu peux faire un peu de soft sur de petits objets (genre items) mais vraiment ça me semble chaud, en plus rien qu'avec les persos on dépasse la limite donc ce n'est pas ça. Par contre s'ils ont trouvé une super méthode pour vraiment dépasser la limite par ligne avec un trick hard alors là je veux bien savoir mais en théorie c'est juste impossible Ca ne rentre pas dans les cycles dispo pour la mémoire c'est très peu vraisemblable...
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
TOUKO a écrit:Non mais c'est exactement ça, c'est du homebrew putain, et j'ai l'impression d'avoir un commercial de EA
Au second degré c'est amusant, on a l'impression de se retrouver en plein Blast Processing
Par contre, je pense qu'on n'est plus vraiment dans le homebrew là...
Même si je suis d'accord avec toi, c'est quand même risqué je pense de pipoter sur ça, parce que ça va se voir direct .
Uniquement chez les compteurs de lignes . Au final le seul truc qui compte c'est si le jeu est bon.
Stef a écrit:Le mode 128 K était connu depuis quelque temps (il avait documenté, notamment sur la modification des registres), par contre on ne savait pas qu'il modifiait la manière de gérer le DMA ROM/RAM-->VRAM en interne.
Mais de toutes façons c'est inexploitable sur une MD non trafiquée (ou un Teradrive) non ?
D'ailleurs, c'est possible de modder une MD pour y rajouter les 64 Ko de VRAM ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Je dirais oui... (piggy-back + chip select qui va bien)Tryphon a écrit:D'ailleurs, c'est possible de modder une MD pour y rajouter les 64 Ko de VRAM ?
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ça se trouve de la VRAM d'époque ?
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Oui... Après, une telle modification peut rendre certains jeux incompatibles. (ou pas)
Car si un programme utilise des adresses mirroirs pour faire des optimisations douteuses, les données graphiques ne seraient plus stockées au même endroit. (voir la démo de Titan)
Et dans les faits, aucun jeu n'en tirera parti.
Car si un programme utilise des adresses mirroirs pour faire des optimisations douteuses, les données graphiques ne seraient plus stockées au même endroit. (voir la démo de Titan)
Et dans les faits, aucun jeu n'en tirera parti.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ahahah, je l'avait oublier celle làAu second degré c'est amusant, on a l'impression de se retrouver en plein Blast Processing
Non tu as raison, mais on est pas non plus dans les années 90 avec les gueguerres de noms de technique à 2 balles .Par contre, je pense qu'on n'est plus vraiment dans le homebrew là...
Je parlais du nombre de sprites à l'écran sans clignotements gênantsUniquement chez les compteurs de lignes . Au final le seul truc qui compte c'est si le jeu est bon.
Exact,car les données vont être réparties sur les 2 banques de 64 ko, donc ça peut causer des bugs/glitches.Oui... Après, une telle modification peut rendre certains jeux incompatibles. (ou pas)
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ça paraît quand même bizarre de copier des data en fin de VRAM puis en début en utilisant un seul DMA. En tout cas je n'ai jamais vu un jeu faire ça (après, je n'ai étudié que quelques ROMS, et j'ai vu des trucs plus bizarres : genre Golden Axe 3 a du code dans le header)
Sinon j'ai quand même l'impression que WM s'amuse à ressusciter les guéguerres de 1990 justement, avec la comm qui va avec (comm inexistante et uniquement des photos pour teaser, noms techniques idiots, pub genre le punk Sega). Je pense franchement qu'il faut prendre ça au 2nd degré et s'en amuser. En tout cas moi ça m'amuse
Sinon j'ai quand même l'impression que WM s'amuse à ressusciter les guéguerres de 1990 justement, avec la comm qui va avec (comm inexistante et uniquement des photos pour teaser, noms techniques idiots, pub genre le punk Sega). Je pense franchement qu'il faut prendre ça au 2nd degré et s'en amuser. En tout cas moi ça m'amuse
Tryphon- Docteur *
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Exact Tryphon!
Baboulinet- Patient contaminé
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Date d'inscription : 14/11/2016
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Mouai, autant j'adore ce genre de trucs dans les demos(et je mets un +1 à OD2 pour ça) autant dans les jeux maintenant ça sniffe à mort le fanboy, surtout avec une ROM de 64 MB + puce(s) .Sinon j'ai quand même l'impression que WM s'amuse à ressusciter les guéguerres de 1990 justement, avec la comm qui va avec (comm inexistante et uniquement des photos pour teaser, noms techniques idiots, pub genre le punk Sega). Je pense franchement qu'il faut prendre ça au 2nd degré et s'en amuser. En tout cas moi ça m'amuse
Que ce soit sur MD ou snes ou peu importe .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Baboulinet a écrit:Ne t'inquiète pas, ils demandent l'adresse au moment de l'envoi du jeu. Comme il y a toujours un délai relativement important entre la pré-commande et l'envoi du jeu, ils demandent l'adresse au moment de l'envoi pour palier un éventuel déménagement.
Merci
sadani- Patient contaminé
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Age : 44
Localisation : Saint-Brice-sous-Forêt (Région Parisienne)
Date d'inscription : 10/08/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ya pas de critiques bien au contraire mais vous 2 ou 3 a bien connaitre la machine et etre capable de dev. Pourquoi vous ne postuler pas pour bosser sur le projet. Il manque de gens comme vous sur la scene retro.
À moins bien sur qu'on vous propose 1euro de lheure
À moins bien sur qu'on vous propose 1euro de lheure
flyz57- Patient incurable
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Date d'inscription : 23/03/2010
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Parce que c'est long de faire un jeu de ce calibre, et surtout difficile de faire ça sur le temps libre, en plus de la situation géographique de chacun .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Si en tous cas ils ont arrivé à dépasser les standard techniques des jeux existants sur 16 bits sur certains points, et que le jeu nous le prouve, ce sera déjà grandiose.
Là où j'ai un doute, c'est sur la constance des 60 fps en live en jouant. Et particulièrement en mode 2 joueurs. Les connaisseurs penseront de suite au syndrome de l'escargot de Final Fight 3 par exemple sur SNES (malgré la limitation basse du nombre d'ennemis à l'écran), même si la Megadrive est plus performante pour ça. Wait and see !
Après, oui, à prendre au 2nd degré tout ça, c'est ambiance 90's quoi ^^
Une fois le jeu sorti, et joué, nul doute que nos techniciens en herbes le décortiqueront comme il se doit, irrésistiblement, et nous feront part de leur étonnement ou de leur déception.
Par contre, un truc m'a interpelé ou un peu choqué/étonné : Fonzie s'est basé sur un affichage 50 Hz mode PAL pour pouvoir atteindre ses objectifs de 60 fps et en forçant un mode fullscreen ???
Là où j'ai un doute, c'est sur la constance des 60 fps en live en jouant. Et particulièrement en mode 2 joueurs. Les connaisseurs penseront de suite au syndrome de l'escargot de Final Fight 3 par exemple sur SNES (malgré la limitation basse du nombre d'ennemis à l'écran), même si la Megadrive est plus performante pour ça. Wait and see !
Après, oui, à prendre au 2nd degré tout ça, c'est ambiance 90's quoi ^^
Une fois le jeu sorti, et joué, nul doute que nos techniciens en herbes le décortiqueront comme il se doit, irrésistiblement, et nous feront part de leur étonnement ou de leur déception.
Par contre, un truc m'a interpelé ou un peu choqué/étonné : Fonzie s'est basé sur un affichage 50 Hz mode PAL pour pouvoir atteindre ses objectifs de 60 fps et en forçant un mode fullscreen ???
tbp- Patient incurable
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Le PAL grâce au 50htz est bcp plus performant en matière de transferts DMA (quasi x2) par rapport au 60htz, en plus d'avoir une réso verticale légèrement plus grande 240 lignes au lieu de 224,et plus de cycles CPU/FRAME .PAL pour pouvoir atteindre ses objectifs de 60 fps et en forçant un mode fullscreen ???
C'est aussi pour ça que la démo OD2 est une demo pal exclusivement,et un jeu qui tire partie d'une console PAL, est infaisable sur une NTSC .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Quand je pense qu'il y a peu ,pour moi le Pal était le mal.....
Mais comment vont t'ils faire pour les bandes propres au Pal et tellement génantes?
Et les possesseurs Ricains de Genesis? Seront t'ils obligés de switcher
leurs consoles ?
Mais comment vont t'ils faire pour les bandes propres au Pal et tellement génantes?
Et les possesseurs Ricains de Genesis? Seront t'ils obligés de switcher
leurs consoles ?
ace76- Interne
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Date d'inscription : 21/04/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
La pal n'a pas de bande noires, les bandes viennent du NTSC 224 lignes sur un écran pal 240 lignes sans retouches .ace76 a écrit:Quand je pense qu'il y a peu ,pour moi le Pal était le mal.....
Mais comment vont t'ils faire pour les bandes propres au Pal et tellement génantes?
Et les possesseurs Ricains de Genesis? Seront t'ils obligés de switcher
leurs consoles ?
Sur snes il me semble que les jeux nintendo étaient optimisés 50 htz , sans bandes noires, donc plein écran .
Forcement si tu prends un jeu ntsc (60htz, 224 lignes) et que tu fous ça sur une machine pal, tu ne peux qu'être déçu (comme nous tous) .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
En clair, si on veut pousser la Megadrive en Frame, mieux vaut partir d'un mode PAL 50 Hz.
Si les japonais de l'époque avaient fait leurs jeux basés sur du 50 Hz, aurions-nous eu des choses plus "extraordinaires" ? Le NTSC JAP a-t-il bridé l'ambition créative/technique des développeurs sur Megadrive ?
Connaissez-vous des jeux Megadrive optimisés PAL 50 Hz ? Est-ce que la différence est probante ou toute relative en terme de qualité et de rendu "technique/visuel" ?
Si les japonais de l'époque avaient fait leurs jeux basés sur du 50 Hz, aurions-nous eu des choses plus "extraordinaires" ? Le NTSC JAP a-t-il bridé l'ambition créative/technique des développeurs sur Megadrive ?
Connaissez-vous des jeux Megadrive optimisés PAL 50 Hz ? Est-ce que la différence est probante ou toute relative en terme de qualité et de rendu "technique/visuel" ?
Dernière édition par tbp le Mar 25 Avr 2017 - 16:25, édité 1 fois
tbp- Patient incurable
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Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Comme toutes consoles dont les transferts en VRAM dépendent du vblank,snes comprises .Si les japonais de l'époque avaient fait leurs jeux basés sur du 50 Hz, aurions-nous eu des choses plus "extraordinaires" ? Le NTSC JAP a-t-il bridé l'ambition créative/technique des développeurs sur Megadrive
A l'époque les marchés rois étaient le jap et US, et les 2 étaient ntsc, donc ils allaient pas se faire chier avec le PAL .
Invité- Invité
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