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Message par Marazizou Jeu 7 Sep 2017 - 0:54

J'ai l'impression que c'est ca oui, je conçois qu'on puisse avoir des avis divergents et que cela puisse entraîner une certaine tension mais en arriver là.. Pour le coup oui, il y a de quoi être très très triste...

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Message par antifrog Jeu 7 Sep 2017 - 7:55

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ça va aller tu verras
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 8:07

Marazizou a écrit:C'est bien maintenant on a carrément droit à des propos à caractère homophobe... Il n'y a que moi qui trouve que c'est inadmissible?
What the fuck ?!? scratch ohnon
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Message par Marazizou Jeu 7 Sep 2017 - 8:12

Ah ouais c'est bien les mecs sont tellement aveuglés par leur croisade à deux balles qu'ils se soutiennent dans la bêtise sans nom... Il commence à sentir vraiment mauvais ce topic, amusez-vous bien.
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Message par Orion_ Jeu 7 Sep 2017 - 8:17

Ryaku a écrit:bah en tout cas j'ai pas vu de gars qui foutait une cartouche dans une MD et le jeu qui tournait. non j'ai vu un trailer lancé depuis un PC....


Intéressant cette vidéo, un truc me chiffonne a la 30 ième seconde on vois l'ennemi disparaitre en transparence alpha progressive, hors la MD ne gère pas la transparence, donc on pourrais dire que c'est la rémanence de l'écran mais c'est quand même vachement long comme rémanence et surtout juste après on vois disparaitre un objet en une frame sans effet de rémanence, donc suspect (on le vois facilement avec l'option vitesse 0.25 de youtube)
Je ne sais pas de quand date la vidéo mais y'a quand même 2x moins de sprite à l'écran que dans les écran présenté récemment.
(et pour la route, juste un petit bug de remplissage de BG scrolling à droite de l'arrière plan à la 14 ième seconde)
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Message par antifrog Jeu 7 Sep 2017 - 8:25

La vidéo a plus de deux ans; 
quand elle a été diffusée pas mal de gens ont vu des trucs suspects... et pour les screenshots diffusés, y'avait eu aussi des doutes sur certains background de couleurs ou un trop gros nombre de sprites affichés.

J'attends de voir mais quand sur le trailer complètement gonflé tu peux voir des séquences avec 6 gros sprites affichés simultanément, tu te demandes comment ils vont gérer ça sur une MD
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Message par Tryphon Jeu 7 Sep 2017 - 8:31

À vitesse 0.25 tu vois surtout que toute la vidéo est entrelacée, je vois pas trop comment tu peux conclure à de la transparence...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 8:52

Orion_ a écrit:Intéressant cette vidéo, un truc me chiffonne a la 30 ième seconde on vois l'ennemi disparaitre en transparence alpha progressive, hors la MD ne gère pas la transparence, donc on pourrais dire que c'est la rémanence de l'écran mais c'est quand même vachement long
Oui, je pense que c'est un effet PC qu'ils n'ont pas dû pouvoir conserver sur MD...
En tout cas, j'avais quelques idées mais ça parrait impensable à mettre en oeuvre s'ils l'ont fait.

Orion_ a écrit: et pour la route, juste un petit bug de remplissage de BG scrolling à droite de l'arrière plan à la 14 ième seconde
C'est un bug dans la matrice !  Mr. Green 
Je vois mal réaliser un faux plan de scroll en preshiftant des tiles... Pourtant, ça donne cette impression là.
(probablement la routine PC qui est foireuse. Tout cela n'était certainement pas de l'émulation)
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 9:00

antifrog a écrit:J'attends de voir mais quand sur le trailer complètement gonflé tu peux voir des séquences avec 6 gros sprites affichés simultanément, tu te demandes comment ils vont gérer ça sur une MD
Beaucoup pensent que les ennemies "fixes" sont des tiles. Après, je ne suis pas certain qu'ils dépassent réellement la limite de sprites par scanline. Puis bon, on demande à être surpris, donc c'est une bonne chose si les screens choisis soulèvent des interrogations. Very Happy
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Message par Tryphon Jeu 7 Sep 2017 - 9:11

Vous parlez de cette séquence-ci ?

Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 20 Tea_ti10

Si oui, je pense que que la "transparence" est faite avec du dithering, mais chaque image étant blendée avec la précédente du fait de la capture de mauvaise qualité, ça renforce l'effet.

Je suspecte d'ailleurs que la mauvaise qualité de la capture est voulue, ça gomme des défauts qui seraient autrement plus visibles sinon.
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Message par Invité Jeu 7 Sep 2017 - 9:14

Intéressant cette vidéo, un truc me chiffonne a la 30 ième seconde on vois l'ennemi disparaitre en transparence alpha progressive, hors la MD ne gère pas la transparence, donc on pourrais dire que c'est la rémanence de l'écran mais c'est quand même vachement long comme rémanence et surtout juste après on vois disparaitre un objet en une frame sans effet de rémanence, donc suspect (on le vois facilement avec l'option vitesse 0.25 de youtube)
Pour une foi, je vais me faire l'avocat de WM, regardes bien la vidéo (fais pause qd il y a l'effet) tu verras un fade suivit d'un effet de damier .

Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 20 Wm11

Par contre la transparence qd il boit la canette là je vois pas comment la MD peut faire ça .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 7 Sep 2017 - 9:19, édité 2 fois
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Message par Tryphon Jeu 7 Sep 2017 - 9:15

TotOOntHeMooN a écrit:Beaucoup pensent que les ennemies "fixes" sont des tiles. Après, je ne suis pas certain qu'ils dépassent réellement la limite de sprites par scanline.

J'en suis pas certain non plus. Ce qui m'intrigue, c'est que je vois mal comment animer autant de gros sprites de façon dynamique (en chargeant chaque frame d'animation en VRAM à la demande). Je pense donc que certains ennemis ont toutes leurs frames chargées d'un coup (en début de tableau ou sur des checkpoints). Mais du coup, il doit plus rester grand chose pour les décors (cela dit, c'est pas forcément très grave : sur ces jeux où il n'y a pas de backtracking, tu peux ne charger le décor qu'écran par écran). Et les ennemis ne doivent pas être trop animés...

Je crois que c'est ce que fait SOR (le 1 je suis sûr, le 2 faudrait que je vérifie).
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 9:53

Le challenge même du moteur de Paprium doit-être un travail sur la capacité à pouvoir justement transférer rapidement des données graphiques de la cartouche vers le VDP pour compenser le peut de VRAM disponible.
Je ne serai pas surpris que le fait d'avoir intégré un circuit sonore à la cartouche fasse partie de cette stratégie.
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Message par ichigobankai Jeu 7 Sep 2017 - 11:06

Le chip "daten machin master" doit servir à déléguer l'audio mais pas forcément qu'à ca.
De mémoire ca a été dit que c'était un chip multi-tâches.
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Message par Tryphon Jeu 7 Sep 2017 - 12:17

Mais tu peux transférer des données directement au VDP par le port cartouche sur MD ?
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 12:24

Techniquement, le VDP de la MD ne peut malheureusement pas accéder au contenu d'une ROM externe, sans en copier le contenu dans sa VRAM. Du coup je ne vois pas ce que pourrait apporter graphiquement ce circuit... (enfin, j'ai une idée mais je doute que se soit mis en oeuvre dans ce jeu et du réel gain)

Sa "dénomination" (DT128M16VA1LT) fait penser à de la mémoire de 32Mo (256Mb) :
DT = Fabricant
128M = Capacité (bit)
16 = Taille d'un mot (bit)
VA1LT = Technologie et package.

Mais c'est totalement inconnu au bataillon, du coup je trouve sans intérêt d'avoir mis cela en avant. Mr. Green
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Message par Invité Jeu 7 Sep 2017 - 12:27

Mais c'est totalement inconnu au bataillon, du coup je trouve sans intérêt d'avoir mis cela en avant. Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 20 Icon_mrgreen
tu penses à une puce style FPGA ??
Il semble que la puce fasse aussi office de mapper .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 12:32

TOUKO a écrit:tu penses à une puce style FPGA ??
Oui, si c'est un circuit spécialisé et non une puce audio PCM, ya pas trop le choix. Après, hormis un délais au boot de la cartouche le temps de s'initialiser, tu lui fait faire un peut ce que tu veux.
Hypotése : Il gère le son, du bank switching, la protection du jeu, mais aussi le contenu de la ROM en RAM pour pouvoir en modifier le contenu graphique (blitting sur les tiles) avant de les recopier en VRAM.
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Message par Invité Jeu 7 Sep 2017 - 12:38

Donc dans le cas d'un FPGA, tu pourrais lui faire faire de la décompression en RAM de données en ROM ??
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Message par Tryphon Jeu 7 Sep 2017 - 12:43

Tu restes quand même limité par le débit du DMA. J'ai plutôt l'impression que ce sera là le goulet d'étranglement non ?
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 12:46

TOUKO a écrit:Donc dans le cas d'un FPGA, tu pourrais lui faire faire de la décompression en RAM de données en ROM ??
Non si tu parles de la VRAM, car c'est le VDP qui charge les données depuis la mémoire (ROM).
Tu ne peux donc pas avoir de gain au niveau du bus du port cartouche de cette manière.

Et si tu veux le faire pour la RAM CPU, il faut "déconnecter" le 68000 le temps que le FPGA drive le bus... 
Mais aucun signal du port cartouche le permet si je m'abuse.

Graphiquement, une chose possible est donc d'avoir la ROM du jeu dans la RAM du FPGA et l'interfacer au bus de port cartouche.
Et faire de l'automodification de tiles pour appliquer des effets graphiques qui ne sont normalement pas possibles si les données sont figées.
Un FPGA pourrait aussi apporter des fonctions de calculs à la façon d'une ALU, mais je ne vois rien dans ce type de jeu qui en tirerait parti.
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Message par Invité Jeu 7 Sep 2017 - 16:44

Et si tu veux le faire pour la RAM CPU, il faut "déconnecter" le 68000 le temps que le FPGA drive le bus... 
Mais aucun signal du port cartouche le permet si je m'abuse.
C'était dans ce sens là, pour éviter de faire la décompression au CPU, bcp plus lent .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 7 Sep 2017 - 17:11

L'intérêt de compresser, c'est surtout pour augmenter artificiellement la bande passante.
Après, si c'est juste pour gagner en stockage, osef. On est plus vraiment limité de nos jours.
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Message par Agathon Jeu 7 Sep 2017 - 17:49

rodmynameisrod a écrit:on se replace dans le contexte de l'époque : les mecs auraient annoncé un jeu à la sortie de la Megadrive, et l'auraient sorti le jour où la Saturn a été annoncée :)
Mdr...Bientôt vrai! MDR
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Message par Earthworm jo Jeu 7 Sep 2017 - 17:55

Un peu comme Sony avec Last Guardian, tu veux dire ?
Je ne pense pas que ça vaille la peine d'y passer des plombes, si ça n'est pas constructif c'est du temps perdu.

Parlons news et techniques, laissons le violon aux musiciens.
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 7 Sep 2017 - 18:38

Ba on va juste parler technique du coup..
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Message par fire-leo Jeu 7 Sep 2017 - 19:04

Bon la communication de WM on n'en parle même pas c'est une calamité.

D'ailleurs on sait même pas si le jeu est finalisé...quoi 5-10%^^ à par un pauvre trailer en 5 ans on a aucune info
Je mets ma main à couper que le jeu ne sortira pas début 2018 et je mets ma deuxième main que le jeu sera moins bon que SOR1,2 et même le 3.
F...e de mes cou...lles,si ta des problèmes pour faire le jeu,appel Manfred Trenz il va t'expliquer comme faire un excellent jeu avec une équipe réduite.

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Message par kainrijames Jeu 7 Sep 2017 - 19:22

fire-leo a écrit:
Je mets ma main à couper que le jeu ne sortira pas début 2018 et je mets ma deuxième main que le jeu sera moins bon que SOR1,2 et même le 3.

Après le peu qu'on voit dans le trailer graphiquement je pense pas qu'on sera déçu,après faudra voir si le jeu a une bonne patate pad en main.
De toute façon vu le désastre de la com',vu le nombre d'année de développement ils n'ont pas le choix faudra que le jeu soit grandiose histoire que les gens disent "ok vous avez fait des erreurs mais ça valait le coup d'attendre",par contre si le jeu est foiré ils vont se faire détruire mais d'une force..
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 7 Sep 2017 - 19:29

Je pense qu'on le trouvera surement moins bon que SOR 1 ou 2 tout simplement parce qu'on aura 20 ans de plus et pas la nostalgie ( puis meme avec les SOR tout le monde est pas d'accord :perso je préfère le 1er ) mais sur la technique a priori on devrait avoir un truc impressionnant je pense , la bête est bien maitrisée, il y a une puce additionnelle , et mine de rien ils ont pris le temps pour bosser dessus.

Parce que pour me faire l'avocat du diable ( ca m’évitera des insultes ) les différents reports ca peut vouloir dire qu'il veulent sortir un truc aux petits oignons et chaque retard un gage de qualité supplémentaire. Sachant qu'ils sont obligés de sortir un jeu finalisé et nickel , on a plus trop l'habitude, mais sur cartouche pas de patch day one ni de dlc. ( et surement bcp de phase de beta test, le coup du sacred line qui ne passait pas sur toute les consoles a du leur rester en tete )
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Message par kainrijames Jeu 7 Sep 2017 - 19:39

J'aurais bien voulu voir une vidéo juste avec les passages de 20-30s de gameplay du trailer car avec le trailer épileptique c'est compliquer d'analyser quoique ce soit mais c'est voulu de leurs parts car ils sont dans le délire "en montrer le moins possible pour réserver la surprise aux joueurs".

après clair que ce qu'on voit aux niveaux décors,sprites etc c'est du jamais vu sur MD,si le gameplay grosse modo c'est SOR 2 + baffe graphique + durée de vie conséquente/mode de jeu en pagaille ça me convient parfaitement.

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Message par buz18 Jeu 7 Sep 2017 - 19:52

Je pense qu'on aura une belle suprise pour paprium, je suis persuadé qu'ils vont sortir le project N en même temps que paprium.
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