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[SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ?

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Message par vincent2105 Sam 9 Déc 2017 - 17:15

Merci pour les compliments, c'est grisant !  :)

Je créé mes bases en rom pour chaque "direction" et je traque les oublis.

Voici le genre de truc qui ne va pas. Dans le carré rouge, on voit une zone d'eau qui ne doit pas s'y trouver car de l'autre coté on doit être sur la terre ferme. Toutes mes maps sont divisibles en 4 zones, je m'arrange pour faire coincider les zones cotieres.
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Message par vincent2105 Dim 10 Déc 2017 - 8:14

Cette nuit, j'avais plus de connexion internet, donc j'ai codé un peu. 
J'ai donc créé chacune des 16 bases en rom afin de générer chacune des maps nécessaires (nord, sud, est, ouest, nord ouest, nord est ...), puis j'ai créé une liste de ces 16 "bases", enfin, j'ai créé un pointeur qui me permet d'atteindre la bonne base pour la génération de la map. 
Avec la même base, je peux aussi bien créér un plan planete qu'un plan continent ou sol. Pour le plan planète, j'execute juste une routine supplémentaire. 

Ci dessous, le résultat obtenu avec chacune des 16 bases. Avec le masque planète, c'est un peu moins parlant du coup, mais je trouvais mes planetes  sympas alors j'ai screenshoté. Sans le masque vous distingueriez très nettement la différence. 
Spoiler:

Edit, v'la l'travail: (y'a encore quelques anomalies mais bon)

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Message par drfloyd Dim 10 Déc 2017 - 9:36

Certains dorment la nuit  Mr. Green

C'est du beau travail, est ce que tu vas gérer le dénivelé ?? J'avoue perso avoir zappé cette étape, considérant simplement certaines cases comme des zones de montagne.

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Message par vincent2105 Dim 10 Déc 2017 - 18:57

Ca fait parti des trucs que j'aimerais inclure, mais auxquels je n'ai pas encore réfléchi. :) 

Mon prochain objectif est capital, il s'agit d'intégrer la routine de déplacement sur 4 plans. Normalement Ca doit le faire. Après on devrait pouvoir envisager tout un tas de trucs cools plus en rapport avec la génération de maps. 
Je me pencherai peut être même sur la partie "Univers / Amas galaxies / galaxie / systeme planetaire" 

Je suis fébrile à l'idée d'attaquer cette partie, car pour moi, en cas de réussite, ca serait le big bang.
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Message par vincent2105 Jeu 14 Déc 2017 - 0:17

J'ai du reprendre la routine de déplacement sur 4 plans depuis le début. Je n'ai pas su modifier mon ancienne routine pour cette nouvelle fenêtre 16x16. 
Pour l'instant je ne gère que la position du joueur, avec possibilité de changer de plan, positionnement au centre de l'écran si on zoome et  repositionnement au bon endroit lorsqu'on dézoome. Par contre, je n'ai pas encore traité l'affichage de la map adéquate.

Pfiou ! Sacré casse-tête tout ça !  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 8 418468
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Message par drfloyd Jeu 14 Déc 2017 - 7:58

ah c'est deja un petit casse tete passionnant sur PC, sur Nes tu as en surcouche l'enorme probleme technique de manque de mémoire et de puissance.

Ton travail m'a remotivé à 200% pour bosser sur "l'original" !!!!

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Message par vincent2105 Ven 4 Mai 2018 - 20:17

Bon, après plusieurs mois d'abstinence, j'ai envie de me refrotter à cet exercice. J'ai encore moins de temps qu'avant pour programmer, merci de le prendre en considération :p

Déjà, j'ai envie d'une fenetre de jeu plus grande que précédemment, on avait une zone de jeu de 16x16, je vais faire en sorte d'en avoir une de 24x24...
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Message par drfloyd Ven 4 Mai 2018 - 20:18

Bravo ! J'ai la pression du coup.

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Message par vincent2105 Ven 4 Mai 2018 - 20:25

euh non t'as vraiment rien à craindre  MDR

perso je serais déjà très satisfait si j'arrive à me déplacer sur une planète aussi vide soit elle, et pour ça, faut que ma routine de déplacement sur 4 plans et celle qui va générer l'écran  à afficher soient correctes... et ça c'est déjà coton pour moi :p 

Donc avant d'avoir un jeu aussi complet que le tiens, y'a du boulot !!!
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Message par drfloyd Sam 5 Mai 2018 - 16:43

Ma démo a du permettre de te faire comprendre le concept je pense ?

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Message par vincent2105 Sam 5 Mai 2018 - 19:03

Bah le concept c'est open world total non ? :p
Plus sérieusement, j'ai pas retesté ta démo depuis l'autre jour faute de temps, mais ça sera une source d'inspiration Wink
Tu me dis si ça te gênes que je fasse à ma sauce par la suite Wink Perso, c'est plus pour l'exercice qu'autre chose.
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Message par drfloyd Sam 5 Mai 2018 - 21:36

mais tu fais ce que tu veux, mon avocat te contactera de toute façon

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Message par vincent2105 Sam 5 Mai 2018 - 22:20

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Message par drfloyd Sam 5 Mai 2018 - 23:05

Mr. Green
 D'ailleurs Templeton est au plus mal, je lui réclame 25 millions de $ de dommages et interets.

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Message par vincent2105 Mar 8 Mai 2018 - 12:35

Je vais revenir sur une fenêtre 16x16 finalement, je ne m'étais pas rendu compte que ça impliquerait autant de calculs par la suite avec une fenêtre 24x24. 

Bref, je suis reparti d'une page blanche, et j'ai réussi à rectifier les quelques oublis que j'avais fait y'a quelques mois et qui engendraient des erreurs "topographiques". 
Pour les curieux la ROM : https://drive.google.com/open?id=11yiK5HLL1FHDxPbJGVY112pDJIIddcr1 ("Start" pour randomiser)

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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 13:36

Cool

ca reste de l'entrainement à la programmation ou tu comptes au final faire un jeu ?

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Message par vincent2105 Mar 8 Mai 2018 - 21:25

Faire un jeu pour l'instant c'est pas mon objectif, par contre aller aussi loin que possible dans l'exercice, ça oui... :)
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 22:04

ok, dans ton cas le défi technique est passionnant.

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Message par vincent2105 Mer 9 Mai 2018 - 22:23

Travaux du soir : après génération d'une map de 16x16 tiles, j'arrive a me déplacer sur la map correspondante de 16x16 écrans générés procéduralement. Chaque écran est unique et "persistant" (on retrouve exactement le même écran lorsqu'on revient dessus bien qu'il soit à chaque fois effacé en RAM)
 C'est un bon pas en avant... mais y'a encore beaucoup, beaucoup à faire !
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Message par drfloyd Mer 9 Mai 2018 - 22:43

héhé

deja que le monde soit persistant c'est important  Mr. Green

(Moi je sors ma nouvelle version 0.75 ce we)

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Message par vincent2105 Jeu 10 Mai 2018 - 13:31

C'est bien reparti de ton coté aussi on dirait Wink 

J'ai trouvé et corrigé quelques étourderies... j'espère que cette fois c'est bon.
Je vais attaquer la mise en place du 3ème plan (sur les 4 plans prévus pour la vue planète) qui me permettra de déambuler sur une carte bien plus grande : plus de 16 millions d'écrans (16^6).
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Message par vincent2105 Jeu 10 Mai 2018 - 20:16

J'ai testé sur NES via everdrive et j'ai un souci avec la premiere rangee de 16 écrans. Ca ne m'affiche pas le bon "type" d'écran. 
C'est curieux car ça passe sur Mesen, même avec la ram random au reset. J'utilise l'extension RAM du MMC3 pour l'instant. Mais vu que j'ai très peu d'occasions de tester avec everdrive, ça va me bloquer. Je peux pas continuer, je risquerai de rajouter d'autres pépins  Mr. Green.
Au pire je vais voir si je peux me passer de l'extension RAM.
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Message par upsilandre Jeu 10 Mai 2018 - 21:13

Probablement lié a l'emulation du MMC3 par l'everdrive qui doit choisir des parametres par defaut qui ne sont pas les meme que Mesen vu qu'il y a pas de consensus. Fait gaffe de bien initialiser comme il faut tout les registre du MMC3
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Message par vincent2105 Jeu 10 Mai 2018 - 21:31

Ok, je m'y attarderai dès que j'aurai l'occasion de retester. Dans la dernière ROM, il est vrai que c'était pas fait correctement, pour la CHR ROM notamment (j'ai rectifié depuis), j'en ai surement oublié. 
Pour l'instant, je continue avec mes maps dans la RAM "classique" (pas dans l'extension), ça passait correctement sur everdrive. Ca va me permettre de continuer :)
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Message par vincent2105 Sam 19 Mai 2018 - 14:52

Bon, apparemment le déplacement sur 3 plans avec "zoom" et "dezoom" fonctionne Very Happy Par contre, pour me concentrer la dessus, j'ai du castrer la routine de randomisation, du coup on a une seule varieté de background pour chacun des 16 types (nord, sud, est, ouest...)
Va falloir que je planche la dessus aussi... quand j'aurai mis en place le 4eme plan :p
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Message par vincent2105 Sam 19 Mai 2018 - 16:30

Allez, c'est bon pour les 4 plans ! on peut donc se ballader sur une carte de 16^4 ecrans de large :)
Pour l'instant, j'utilise le même tileset pour chaque plan, donc il est difficile de se repérer quand on zoom ou dézoome (nos coordonnees sur chaque plan sont néanmoins affichées en permanence). Je vais tenter d'y remédier soit en bankswitchant la chr rom avec un tileset par plan, soit en attribuant une palette de couleur différente pour chaque niveau de zoom... Je suis pas encore fixé, ca risque de pas être évident de donner cette impression de zoom/dezoom avec des tiles de 8x8 pixels :/.
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Message par drfloyd Sam 19 Mai 2018 - 22:32

vincent2105 a écrit:C'est bien reparti de ton coté aussi on dirait Wink 

J'ai trouvé et corrigé quelques étourderies... j'espère que cette fois c'est bon.
Je vais attaquer la mise en place du 3ème plan (sur les 4 plans prévus pour la vue planète) qui me permettra de déambuler sur une carte bien plus grande : plus de 16 millions d'écrans (16^6).

rappelle moi les 4 plans prévus pour la vue planete ? Ca me parait beaucoup.

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Message par vincent2105 Sam 19 Mai 2018 - 23:01

ah!.... et moi ça me parait limite  Confused  MDR Mais il est vrai qu'il est indispensable de pouvoir différencier chaque niveau de zoom. 

Grosso modo :
- vue planete (1 tile 8x8 px = 1 megalopole)
- vue continent (1 tile 8x8 px = 1 ville)
- vue region (1 tile 8x8 px = 1 immeuble)
- vue au sol
 (fenetre : 16x16 tiles soit 128x128 pixels).


Dernière édition par vincent2105 le Dim 20 Mai 2018 - 8:20, édité 1 fois
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Message par drfloyd Sam 19 Mai 2018 - 23:04

franchement tu va perdre tout le monde

Pour une demo tehcnique pourquoi pas

pour un jeu ca passe pas.

La meilleure solution c'est de passer de la vue planete à la vue sol directement : plus simple, et puis surtout tu gagneras de l'espace pour autre chose.

Mais c'est mon avis, tu fais comme tu le sens.

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Message par vincent2105 Sam 19 Mai 2018 - 23:40

Je serais pas aussi catégorique, je pense que ça peut passer pour un jeu... même si je promets pas d'arriver au bout  Razz En fait, je suis accro à ma routine de génération  "poupees russes".  [SPIN-OFF] COSMOS version Nintendo NES ? - Page 8 418468
Sinon niveau rom, ca me coute 750 octets (/512Ko), et je ne suis même pas obligé de l'avoir dans une bank fixe. Et côté ram, finalement, je n'utilise que de 256 octets sur 8Ko. Donc, c'est vraiment pas pénalisant.
Je vais réfléchir à cette histoire de tileset, ca va m'occuper un moment je pense :)
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Message par vincent2105 Dim 20 Mai 2018 - 7:31

Je viens d'essayer avec un sprite de taille différente pour la soucoupe pour chaque niveau de zoom. Rien que ça, je trouve que ca fait plutot bien le job.
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