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Message par ShiningBZH Ven 21 Sep 2018 - 18:46

Bon sinon j'avais une chose à dire , la descente des bâtiments est trop brutale , l'écran bouge de trop

ShiningBZH
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Message par Tryphon Ven 21 Sep 2018 - 18:46

drfloyd a écrit:Superbe démo technique ! J'espère que tu iras au bout car ca fera le buzz ce jeu !

Ton objectif est de reproduire le jeu d'arcade au pixel ou de faire mieux ???

Les deux mon général : je veux arriver aussi près que possible de l'original (sachant quand même qu'une MD c'est pas le system 16), et de rajouter un poil de contenu (options, modes de jeu, éventuellement des tableaux et ennemis, mais chhhhttt, c'est un secret)...
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Message par Tryphon Ven 21 Sep 2018 - 18:47

ShiningBZH a écrit:Bon sinon j'avais une chose à dire , la descente des bâtiments est trop brutale , l'écran bouge de trop

Je vais vérifier avec l'arcade Very Happy
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Message par ShiningBZH Ven 21 Sep 2018 - 18:47

ah ça je sais pas comment est la version arcade , mais c'est mon ressenti !
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Message par drfloyd Ven 21 Sep 2018 - 18:49

Tryphon a écrit:
drfloyd a écrit:Superbe démo technique ! J'espère que tu iras au bout car ca fera le buzz ce jeu !

Ton objectif est de reproduire le jeu d'arcade au pixel ou de faire mieux ???

Les deux mon général : je veux arriver aussi près que possible de l'original (sachant quand même qu'une MD c'est pas le system 16), et de rajouter un poil de contenu (options, modes de jeu, éventuellement des tableaux et ennemis, mais chhhhttt, c'est un secret)...

Techniquement tu ne pourras pas vraiment faire mieux, le Systeme 16 c'est plus fort que toi, mais effectivement tu peux améliorer le contenu, mettre des bonus (un peu comme les jeux SEGA AGES), voire optimiser le gameplay en le rendant plus souple !

J'adore ce projet. Je préco une version boite.

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Message par Tryphon Ven 21 Sep 2018 - 19:00

Il est vraisemblable que je propose 2 modes de jeu, un très très proche de l'arcade, et un "enrichi". Mais pour ce deuxième, faut que je réfléchisse, car je veux garder ce gameplay nerveux (sinon, on dérive vers Super Shinobi / Revenge of Shinobi, qui est très très bien, mais très différent à jouer).

Pour la version boîte, on verra Shinobi 1 sur MD - Page 29 435303
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Sep 2018 - 19:08

drfloyd a écrit:C'est pas une grosse démo, mais pour le developpeur c'est le plus gros qui est deja fait ! Le moteur de jeu est en place !
Oui, et c'est toujours plus de travail que les projets à leurs lancement en kick-starting sur Megadrive.
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Message par Metalik Ven 21 Sep 2018 - 19:31

Urbinou a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:
Metalik a écrit:C'est pas une grosse démo, c'est bien maigre
MDR
Oui, il vaut mieux en rire !
 
C'est pas beau, vous coupez au montage le reste de mes propos pour me faire dire des cochonneries !
Vous devriez avoir honte. langue
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Message par Invité Ven 21 Sep 2018 - 19:42

D'un autre côté, une Démo n'est jamais représentatif du jeu final. Wink

Mais connaissant un peu la version arcade ( j'y ai laissé pas mal de pièces de 2/5 francs, mais moins que Ghost'n'Goblins !  Mr. Green ), c'est un travail d'orfèvre. amoureux 
Et surtout, le boulot d'une petite équipe. Very Happy
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Message par ShiningBZH Ven 21 Sep 2018 - 19:46

Tryphon a écrit:
ShiningBZH a écrit:Bon sinon j'avais une chose à dire , la descente des bâtiments est trop brutale , l'écran bouge de trop

Je vais vérifier avec l'arcade Very Happy

Je viens de regarder et ça bouge nettement moins sur la version arcade Wink
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Message par Tryphon Ven 21 Sep 2018 - 19:55

Il y a 2 gravités différentes dans le jeu. J'ai peut-être confondu. Je vais voir ça...
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Message par Metalik Ven 21 Sep 2018 - 20:31

Tryphon a écrit:
Pour la version boîte, on verra Shinobi 1 sur MD - Page 29 435303


Je me demande ce que SEGA en penserai si tu leur proposait le jeu en exclu pour la Megadrive Mini.

Franchement, pendant que j'y pense, même en incluant Pier Solar. SEGA ferait un gros coup, avec deux superbe exclus.

@Vetea: pourquoi tu leur proposerai pas toi aussi ton Papy Commandos ?

EDIT: je rappelle à ceux du fond que la MD mini est repoussé à 2019. SEGA aurait entendu les critiques des joueurs qui ne veulent pas d'une console AT GAME. Dans le but d'offrir un produit de qualité, SEGA aurait décidé de s'impliquer dans la fabrication du produit avec les concepteurs de la Megadrive original (à un degré non précisé).

https://www.zone-numerique.com/sega-mega-drive-mini-2019.html


Dernière édition par Metalik le Ven 21 Sep 2018 - 20:33, édité 1 fois
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Message par tetsuro Ven 21 Sep 2018 - 22:58

C'est top, demain je test ça sur mon Everdrive !
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Message par Tryphon Sam 22 Sep 2018 - 0:27

ShiningBZH a écrit:Je viens de regarder et ça bouge nettement moins sur la version arcade Wink

OK j'ai compris : j'ai oublié de limiter la vitesse dans le grand saut bas (alors que je l'ai fait sur le saut normal). Corrigé ! Bien vu thumleft
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Message par Tryphon Sam 22 Sep 2018 - 0:29

Metalik a écrit:Je me demande ce que SEGA en penserai si tu leur proposait le jeu en exclu pour la Megadrive Mini.

Ce serait rigolo (ou pas s'ils m'envoient les huissiers Shinobi 1 sur MD - Page 29 435303 )

Mais je doute avoir fini à temps (surtout que jusqu'à Février, ça va être tendu sur mon vrai job).
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Message par ShiningBZH Sam 22 Sep 2018 - 0:32

Tryphon a écrit:
ShiningBZH a écrit:Je viens de regarder et ça bouge nettement moins sur la version arcade Wink

OK j'ai compris : j'ai oublié de limiter la vitesse dans le grand saut bas (alors que je l'ai fait sur le saut normal). Corrigé ! Bien vu thumleft

De rien ! Tu as mis à jours la rom sur ton lien ?
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Message par Tryphon Sam 22 Sep 2018 - 1:02

Nope : pour l'instant j'ai corrigé 4 bugs, je màj au 5ème (à moins qu'on m'en cite pas d'autre d'ici la semaine prochaine)
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Message par Metalik Sam 22 Sep 2018 - 2:09

Tryphon a écrit:
Metalik a écrit:Je me demande ce que SEGA en penserai si tu leur proposait le jeu en exclu pour la Megadrive Mini.

Ce serait rigolo (ou pas s'ils m'envoient les huissiers Shinobi 1 sur MD - Page 29 435303 )

Si tu ne commercialise pas le jeu, si tu ne gagne aucun pécule, ils peuvent rien faire sinon que t'interdire de distribuer la rom en te menaçant de poursuite. Bien entendu, il faut évité les risques, mais de telles plainte n'aboutissent jamais pour si peu.

Imagine la blague... En France, t'arrive devant un juge qui te rapproche d'avoir programmé un jeu issue d' un système qui n'est même plus exploité commercialement, sur un autre support qui ne l'est plus non plus... Le tout à but non lucratif.
N'importe quel juge avec un minimum de bon sens rirai de la situation et d'une tel plainte.

-L'excellent AM2R, remake de Metroid 2, a été menacer de poursuite par Nintendo dès la première version jouable. Nintendo, roi des enfoirés, ont laissé faire le projet pendant des années, et pile au moment de la sortie du jeu en version complète, ils ont menacé l'équipe de développeurs...
Le jeu continue tout de même de façon officieuse à évoluer et en est à sa version 1.4.2 (juin 2018). Les développeurs ont continuer le projet en sous marin et font ça sans pub. Le site ne propose plus le jeu, et ils n'en font plus la pub. Pour le moment Nintendo, ne semblent plus les menacés.

-SEGA avait déjà fait pareil pour SOR remake. Dès la première version officiel jouable, SEGA à voulu l'interdire. Même topo, le jeu à quand réussi à sortir dans une version final (la 5.1, il me semble), et ce, plus d'un an après les menaces de SEGA.


Pour les deux du fond qui ne suivent pas:




Il y a une question que je me pose. Vue que SOR Remake utilise et repose à 90% sur toute la série produite original, serait il possible de le porter sur Megadrive ?
La dernière version est assez lourde en mémoire, mais en matière de contenu, rien ne semble vraiment infaisable sur Megadrive. Il ni y a visiblement pas plus de sprites que d'habitudes, et au pire ont peu arranger ça en limitant ou en retardant leurs apparitions. Graphiquement, ça ne semble pas poser de problème; je n'ai pas remarqué une palette de couleur qui excède les capacités de la console, au pire, là encore ont peu s'arranger en modifiant un peu la palette. 
Même les cut scene sont en 16 couleurs. Sur une seule rom, le jeu serait sans doute impossible à faire tourner sur le hardware original sinon qu'avec un MEGA everdrive (et encore, je ne sait pas, parce que le jeu est vraiment lourd), mais dans une cartouche et en programmant le jeu avec la technique du "bankswicth" il y aurait peut être moyen de se démerder. Non ?
Avis aux connaisseurs...


Désolé, c'est un Speedrun récent de la dernière version de AM2R (V1.4.2). Un fondu du pad surhumain  et qui connait sans aucun doute possible le jeu par coeurs depuis ses premières version (la 1.1). Forcement, il défonce tout et à première vue, c'est pas très appréciable à regarder, mais je laisse la vidéo au moins pour les musiques... Un joueur normal qui découvre le jeu va 10-20 fois moins vite... Mettez la vidéo au ralenti MDR .
Pour avoir fini la première version de AM2R (V1.1), je peu vous garantir que ce Metroid est un must, c'est bien plus qu'un simple homebrew en terme de qualité, ça vaut largement des jeux officiel, c'est du "triple A" garanti et du pure Metroid. Mais le jeu a aussi pas mal évoluer entre la première version et celle ci; ils ont modifié des truques notamment des stages.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 22 Sep 2018 - 9:06

Metalik a écrit:L'excellent AM2R, remake de Metroid 2, a été menacer de poursuite par Nintendo dès la première version jouable. Nintendo, roi des enfoirés, ont laissé faire le projet pendant des années, et pile au moment de la sortie du jeu en version complète, ils ont menacé l'équipe de développeurs...
Disons plutôt que Nintendo allait officiellement sortir le remake de Metroid 2 lorsque ce jeu est apparu... Ce qu'ils ont fait est donc de protéger leurs interêts de façon légitime, vu son potentiel. Tu ne peux pas empécher des gens de développer un jeu... Par contre, il n'était pas interdit de le proposer à Nintendo (et l'autre à Sega) pour du virtual console, afin d'aller jusqu'au bout de la démarche... Capcom avait déjà édité officiellement un jeu de la sorte. 

Niveau convertion, il faut trancher sur les effets de transparences alpha, les palettes, certains plans, ... Mais rien est infaisable sur Megadrive (AM2R aussi, mais pas sur SNES vu la résolution). Concernant AM2R donc, pour chipoter on peut encore repprocher cette libertée de couper les jingles ou il ne faut pas et au contraire conserver des temps d'arrêts la où ils auraient pu être supprimés sans déranger. (mais bon, la sensibilité musicale et les codeurs, ça fait 10 Mr. Green)
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Message par philip Sam 22 Sep 2018 - 22:06

Tryphon a écrit:
ShiningBZH a écrit:Bon sinon j'avais une chose à dire , la descente des bâtiments est trop brutale , l'écran bouge de trop

Je vais vérifier avec l'arcade Very Happy
Salut, bravo pour tout ton travail sur  cette demo. thumleft

 J'ai testé sur la console réelle (MD1 60 Hz), tout roule (test bouton reset, tu as bien géré). Les critiques maintenant : Je préfère ma mise en couleur, hum. Pour le scroll vertical, je pense que c'est à revoir car la version arcade a deux systèmes je pense :
- un petit mouvement de haut/bas (très furtif), lorsque Joe s'approche du haut de l'écran de jeu en plein saut. Puis un deuxième scroll vertical... une fois que les pieds de Joe touchent le sol de la plate-forme supérieure.

Je te propose un curseur animé pour la selection gfx et autres :
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Message par sebnec Mer 26 Sep 2018 - 17:10

Je viens de tester sur ma Mega Drive 2 avec une copie chinoise de l'Everdrive (le Mega Driver de Jack Diy V3).

Tout d'abord, magnifique boulot : en y jouant, j'entendais les musiques de l'arcade, les bruitages des shuriken qui s'écrasent sur les ennemis et surtout sur le bouclier des lourdingues à l'épée. Le timing des sauts, des lancers de shurikens, la vitesse des animations, l'impact entre les sprites, tout est finement réglé, t'es un champion. Puis graphiquement, la palette de couleurs est nickel et les animations au poil.

J'ai repéré certaines choses qu'on t'a fait remarquer et que tu vas corriger.

J'aurais peut-être ceci à ajouter, faudrait tester la version arcade (pas le temps, là) :

- Quand on coince un ennemi au flingue contre une caisse et qu'on lui fonce dessus en restant debout, notre sprite et le sien rebondissent, on peut faire durer la chose indéfiniment car il peut déclencher ses trois tirs mais les balles nous passent au travers ; je ne sais pas si dans la version arcade on ne meurt pas.

- Quand on arrive au milieu du niveau, un ennemi armé d'un flingue monte sur deux grosses caisses. Quand on se met au bord des caisses et qu'on saute, on peut tuer l'ennemi d'un coup de pied aérien (la même animation que lorsqu'on frappe allongé, me semble-t-il). Je me demande si, en arcade, on ne met pas un coup de poing en l'air. Je n'en ai étrangement plus le souvenir.

Encore toutes mes félicitations pour cet avant-goût très alléchant, vous avez bossé comme des malades !


Dernière édition par sebnec le Lun 1 Oct 2018 - 13:21, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 27 Sep 2018 - 9:40

philip a écrit:
Tryphon a écrit:
ShiningBZH a écrit:Bon sinon j'avais une chose à dire , la descente des bâtiments est trop brutale , l'écran bouge de trop

Je vais vérifier avec l'arcade Very Happy
Salut, bravo pour tout ton travail sur  cette demo. thumleft

 J'ai testé sur la console réelle (MD1 60 Hz), tout roule (test bouton reset, tu as bien géré). Les critiques maintenant : Je préfère ma mise en couleur, hum.

T'inquiète, je l'implémenterai Very Happy

J'ai commencé par celle de Pyron parce qu'elle est plus complexe à mettre en œuvre (il mixe les 2 palettes sur les 2 bg), j'avais l'intention de faire la tienne dans la foulée, mais... c'est chiant Razz Du coup j'ai fait autre chose (implémenter le moteur, d'où la démo) mais j'y retournerai.

Pour le scroll vertical, je pense que c'est à revoir car la version arcade a deux systèmes je pense :
- un petit mouvement de haut/bas (très furtif), lorsque Joe s'approche du haut de l'écran de jeu en plein saut. Puis un deuxième scroll vertical... une fois que les pieds de Joe touchent le sol de la plate-forme supérieure.

C'est un peu ça. Mais le problème était pas dû à ça pour le changement d'étage, mais au fait que la vitesse de Joe est limitée en chute (il ne peut pas dépasser 8 pixels par frame). J'avais oublié d'implémenter cette limitation. Avec, il me semble que c'est bon.

Je te propose un curseur animé pour la selection gfx et autres :
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Merci, ça me sera utile :)
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Message par Tryphon Jeu 27 Sep 2018 - 9:45

sebnec a écrit:Je viens de tester sur ma Mega Drive 2 avec une copie chinoise de l'Everdrive (le Mega Driver de Jack Diy V3).

Tout d'abord, magnifique boulot : en y jouant, j'entendais les musiques de l'arcade, les bruitages des shuriken qui s'écrasent sur les ennemis et surtout sur le bouclier des lourdingues à l'épée. Le timing des sauts, des lancers de shurikens, la vitesse des animations, l'impact entre les sprites, tout est finement réglé, t'es un champion. Puis graphiquement, la palette de couleurs est nickel et les animations au poil.

J'ai repéré certaines choses qu'on t'a fait remarquer et que tu as corriger.

J'aurais peut-être ceci à ajouter, faudrait tester la version arcade (pas le temps, là) :

- Quand on coince un ennemi au flingue contre une caisse et qu'on lui fonce dessus en restant debout, notre sprite et le sien rebondissent, on peut faire durer la chose indéfiniment car il peut déclencher ses trois tirs mais les balles nous passent au travers ; je ne sais pas si dans la version arcade on ne meurt pas.

Alors il y a des petits problèmes de réglage de hitbox, je corrigerai ça (j'avoue que je les ai dessinées vite fait). Cela dit, il y en a en arcade, et tu peux notamment te faire transpercer par une balle sans mourir si tu es très proche d'un tireur. Tu peux aussi coincer un tireur contre une caisse, mais je sais pas s'il a le temps de tirer, du coup ce serait plutôt un problème de timing. J'enquêterai Very Happy

- Quand on arrive au milieu du niveau, un ennemi armé d'un flingue monte sur deux grosses caisses. Quand on se met au bord des caisses et qu'on saute, on peut tuer l'ennemi d'un coup de pied aérien (la même animation que lorsqu'on frappe allongé, me semble-t-il). Je me demande si, en arcade, on ne met pas un coup de poing en l'air. Je n'en ai étrangement plus le souvenir.

Non, c'est bien un coup de pied, qui reprend en effet certaines frames du coup accroupi. ll est d'ailleurs plus facile à faire en arcade (problème de box là encore), mais c'est vrai qu'on s'en sert peu.

Pyron m'a d'ailleurs fait remarquer qu'on peut commencer un coup de poing/pied dans une direction, et changer en cours (après tout ce temps sur ce jeu, je le savais pas) Shinobi 1 sur MD - Page 29 435303

Encore toutes mes félicitations pour cet avant-goût très alléchant, vous avez bossé comme des malades !

Merci salut
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Message par sebnec Lun 1 Oct 2018 - 13:23

Merci pour ton retour à mon retour ! Mr. Green

J'attends la démo 2 avec une grande impatience.
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Message par antifrog Sam 6 Oct 2018 - 14:01

Un article sur MO5 Basketball

http://mag.mo5.com/actu/148640/le-shinobi-original-de-1987-bientot-sur-mega-drive/
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Message par Tryphon Dim 7 Oct 2018 - 9:44

Hey Very Happy

Ça c'est cool ! Merci antifrog Very Happy
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Message par Rackham Dim 28 Oct 2018 - 16:03

La demo de Tryphon tourne sur ma Sega Mega Drive Flashback HDMI ! C'est le rêve de gosse ! Merci Tryphon ! Mais j'en ai marre de me réveiller après le niveau 1-1. 
Où en es-tu Tryphon depuis le temps que tu bosses dessus?
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Message par Xorion x Dim 28 Oct 2018 - 16:06

On peut juste dire qu'il sortira avant Paprium  MDR
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Message par Paradis Dim 28 Oct 2018 - 16:13

Si ça ce trouve, on va recevoir dans les jours a venir un mail d'invitation officiel.
Pour célébrer tous ensemble la sortie "prochaine" de Shinobi1 pour Megadrive.
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Message par Tryphon Dim 28 Oct 2018 - 16:17

J'avais fini le jeu mais le PCB a buggé au dernier moment...
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Message par nullos1er Dim 28 Oct 2018 - 17:30

Ah ce n'est pas bien grave. Tant que tu n'as pas organisé une soirée avec des dizaines de gens pour assister à ce bug. Tout va bien.

Et puis, tu ne dois rien à personne. Tu n'as rien promis. Mr. Green
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