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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par ace76 Dim 6 Sep 2015 - 16:04

Nextome a écrit:
rodmynameisrod a écrit:euh. on compte pas les JRPG tout en kanjis hein ? parce que si tu retires ca, clairement, elle fait pas le poids.

:)
 Vu les fours de Sega au Japon, cest certain qu'on ne risque pas de voir des rpg de qualité sur leurs consoles. Sega et le Japon, une grande histoire d'amour  Mr. Green les japonais ont toujours preférés les consoles ovni et puissantes proposant des jeux fantastiques et hi-tech... pas une console avec un pauvre 68000 qui habitait dans tous les pauvres micros en fin de vie sur le vieux continent lol
Un pauvre 68000?
Déja en 88 loger un 68k dans une console c'était fort comparé au Z80 ou autres  6205.
Je te rapelle que la neogeo,le x68000 et une chiée de cartes pcb arcade en étaient équipées.
Quand aux pauvres micros en fin de vie Shocked en 88  ,tu peux toujours aller sur le topic 520st vs amiga ,ils te parleront du pays MDR (enfin un truc ou ils pourront s'entendre)

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Message par wiiwii007 Dim 6 Sep 2015 - 16:13

@ TOUKO :

Bah le son ne m'arrache pas les oreilles, ce n'est pas ultra métallique comme la plupart des jeux MD, donc déjà ça aide. Après, je n'aime pas vraiment la partie son de ce jeu (mise à part un peu le niveau tout gris qui tente un semblant de Castlevania...).

Au final, très franchement ça passe, et tu es tellement concentré pour esquiver les millions de boulettes que t'y fait pas vraiment gaffe en jouant.

Je crois que le pire qui me casse les noix c'est la manette qui me force à utiliser un deuxième doigt de ma main droite pour pouvoir sélectionner une magie sans perdre la cadence de tir (important dans ce jeu pour pas crever). Je trouve que cette manette est vraiment mal pensé, les jeux de plato ou tu dois (comme quackshot) courir/sauter/tirer en même temps ben en galère, dans un shoot ben pareil, les jeux de combat...

Je trouve que ça plombe vraiment un gameplay. Sur Snes tu n'es jamais en galère car tu as toujours un bouton de chaque côté du bouton B et ça change tout. tout est accessible à tout moment sans délaisser le bouton principal (souvent le saut, ou le tir pour un shoot).
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Message par Invité Dim 6 Sep 2015 - 16:15

Au final, très franchement ça passe, et tu es tellement concentré pour esquiver les millions de boulettes que t'y fait pas vraiment gaffe en jouant.
Oui le point fort de ce jeu, bcp de sprites à l'écran, petits mais nombreux .

Je crois que le pire qui me casse les noix c'est la manette
Comme bcp j'ai aussi celle de base, franchement elle est assez merdique en plus du câble vraiment court .
Sinon c'est clair que la manette snes je la trouve plus ergonomique aussi pouce sur 2 boutons du dessus et les index de chaque mains sur les tranches,bien plus réactif et pratique .
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Message par wiiwii007 Dim 6 Sep 2015 - 20:34

Petit retour sur Marsupilami MD !  Very Happy

J'ai à peine commencé le jeu, je suis au niveau 1-3. Le jeu semble beau et bien animé, la partie musique est... je crois que je ne parlerai plus du son de la Megadrive à l'avenir car je suis vraiment allergique à ce son, je préfère la mousse/le carton/la sourdine (ce que vous voulez) à la ferraille c'est clair et net. Donc pour moi c'est pas super mais les fans diront que c'est vraiment pas mal, j'imagine...

Pour le plus important du jeu, le gameplay, je suis conquis. Marsupilami mélange le jeu de plateforme (très léger) à la réflexion. Je n'ai pas encore la bestiole bien en main mais il y a un beau potentiel ! Au niveau des points faibles, je parlerai de la manette qui, encore une fois fait des siennes... elle me force toutes les 20 sec à mettre pause pour pouvoir changer de stratégie (génial ! rambo ) et le timer fou qui te stress et te plombe complètement l'envi d'apprécier le jeu tranquillement -> il faut tout apprendre par cœur pour ne pas être à la bourre et perdre.

Sinon très sympa, et j'aime bien ce perso, il est marrant.  Very Happy

C'est bizarre que vous ne parlez pas de ce jeu dans le VS, vous ne l'aimez pas ? Sur le long terme ça devient chiant ?
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Message par lessthantod Dim 6 Sep 2015 - 22:30

sunglass

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Message par Snoz Dim 6 Sep 2015 - 22:44

Le pad snes est magique et avant-gardiste, incroyable pad qu'encore aujourd'hui on sent l'influence dans la conception des meilleurs pads du marché.
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 6:50

Sega l'a d'ailleurs allègrement repris pour la Saturn.
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Message par ace76 Lun 7 Sep 2015 - 7:48

onels4 a écrit:Sega l'a d'ailleurs allègrement repris pour la Saturn.
T'es pas bien réveillé toi,a part les boutons sur la tranche,je vois rien de commun entre le pad snes et le pad Saturn.
Perso ,je pense que le pad Saturn  a plutot été concu a partir du pad 6 boutons de la Md.
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Message par MD2B Lun 7 Sep 2015 - 9:17

A ce train là on peut dire aussi que Nintendo a copier sega en rajoutant le bouton numéro 3.

Nintendo a même copier sega pour le port cartouche, une honte...MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 418468
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 9:27

Enfin heureusement que nintendo n'a pas copié sega et sa manette merdique  Mr. Green

Enfin onels n'as pas tord pour la manette saturn :
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 9:39

C'est plutôt le pad MD 6 boutons avec 2 boutons de tranches. La forme de la manette, la croix directionnelle, et les 6 boutons d'actions sont repris directement du pad MD.
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Message par wiiwii007 Lun 7 Sep 2015 - 11:00

lessthantod a écrit:sunglass

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 6 Megadrivepad6erql1
Je vais la commander ce soir, ça me saoule de mettre pause toutes les 5 sec...

Après mon câble RGB pour ma JAP' amoureux , les manettes 6 boutons.  cheers

Je dois prendre une rallonge ou les 6 boutons ont le fil long ?
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 11:13

C'est plutôt le pad MD 6 boutons avec 2 boutons de tranches. La forme de la manette, la croix directionnelle, et les 6 boutons d'actions sont repris directement du pad MD.
Et les couleurs des boutons A/B/C un peu aussi non  Wink
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Message par MD2B Lun 7 Sep 2015 - 11:47

Il est clair que si sega n'avait pas copié la couleur des boutons, le pad saturn ne serait pas aussi bon...

Pour le reste faut deconner quand même.


Dernière édition par MD2B le Lun 7 Sep 2015 - 11:56, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 11:49

MD2B a écrit:Il est clair que si sega n'avait pas copié la couleur des boutons, le pad saturn ne serait pas aussi bon...
Ca n'a rien à voir, tu peux copier l'aspect extérieur/les idées et avoir la partie électro/contacts faite maison .
On parle justement d'aspect extérieur,et que le pad saturn reprend les principes de nintendo .

C'est encore plus flagrant avec le pad dreamcast qui copie BCP les concepts de celui de la N64 .
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 12:11

wiiwii007 a écrit:Après mon câble RGB pour ma JAP' amoureux 
Très bon choix, le câble péritel RGB donne une super image et u super son même sur le modèle 2 de la MD JAP amoureux

wiiwii007 a écrit:Je dois prendre une rallonge ou les 6 boutons ont le fil long ?
Je n'ai que des modèle PAL pour mes manettes 6 boutons, mais le fil est trèèèès long! Wink
Par contre, je crois que le modèle JAP des manettes MD 6 boutons est plus court, mais c'est à confirmer ... scratch
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 12:13

TOUKO a écrit:C'est encore plus flagrant avec le pad dreamcast qui copie BCP les concepts de celui de la N64 .
Non, pas du tout ... sunglass

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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 12:20

Ah oui SEGA a mis 2 ports sur sa manette, contre 1 sur N64  Mr. Green
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 12:34

Ohhhh, la mauvaise foi légendaire de TOUKO ... Razz Razz
Sérieusement, c'est évident que la manette DC c'est quand même surtout une évolution de la manette Saturn 3D jap.
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Message par ace76 Lun 7 Sep 2015 - 12:58

Carrement,mais ca Touko l'a vite oublié MDR
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Message par Stef Lun 7 Sep 2015 - 14:47

wiiwii007 a écrit:Sinon un petit mot sur Gynoug que j'avais testé vite fait l'autre fois et qui m'avais plutôt bien plu mais sans plus. 

Ce matin je me suis refais une partie tranquillou et je l'ai trouvé encore mieux. Le " encore mieux " vaut surtout pour la partie gameplay que je commence à mieux comprendre (arme/évolution etc.) En revanche, je trouve les graphismes vraiment très moches, et ce, dans tous les niveaux ! Du moins jusqu'à mon record : le niveau rose ou l'on ne voit rien du tout. Ce niveau est surement une prouesse technique (stef le cite souvent) mais alors niveau visibilité c'est l'horreur, et quasi toutes mes morts sont du à ça -> je rage Mad . Mais j'adore le challenge donc ça me va, Gynoug est un jeu que je vais surement garder un bon moment !  Very Happy

Je t'avais dit que celui là plus on y joue et plus on l'apprécie Wink
Il n'est pas très beau de prime abord mais je trouve les niveaux suivants plus réussis et les boss sont toujours magnifiques.
Et les musiques je les trouve vraiment excellentes même si elles sont un peu "surprenantes" pour ce style de jeu, idem pour les bruitages, ils sont surprenants mais certainement pas désagréables comme dans d'autres jeux.
Sinon je reconnais que le niveau 5 est très chargé et fouilli mais ça fait aussi parti du challenge, et puis pour un jeu 16 bits qu'est ce que ça envoie !

Par contre Marsupilami musicalement c'est à chier clairement, et je ne pense pas que quelqu'un puisse dire le contraire. C'est hélas un exemple typique d'une mauvaise maitrise du chip FM comme c'est souvent le cas avec les studios occidentaux (studio français ici donc pire encore).

Pour l'histoire des manettes, Sega a surtout repris les boutons sur la tranche, pour le reste c'est leurs propres choix (avec 2x3 boutons qui est une évolution de la manette MD de base). Au final avec la dreamcast ils sont revenus au design "boutons en croix" comme sur SNES effectivement.


Dernière édition par Stef le Lun 7 Sep 2015 - 15:00, édité 1 fois
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 14:56

C'est marrant, moi le Stage 5 de Gynoug c'est selon moi clairement le plus beau et le plus intéressant de tout le jeu ...



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Message par Stef Lun 7 Sep 2015 - 15:01

Je le trouve superbe aussi, techniquement et graphiquement c'est vraiment une réussite mais c'est vrai que c'est assez fouilli... mais c'est voulu aussi rien que pour le challenge !
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Message par wiiwii007 Lun 7 Sep 2015 - 15:27

Attention, je ne dis pas que ce niveau est laid, loin de là, mais on a vraiment du mal à y voir quelque chose dans ce niveau, et c'est frustrant de mourir sans savoir pourquoi. 

Mais ça me va, j'adore la difficulté, et je pense que je ne maîtrise pas assez les armes/magies pour pouvoir le passer. Je viens de découvrir que si tu as plusieurs fois la même lettre de magie, ça te fait une magie de fou. Du coup, je vais me mettre en protection totale et même si je ne vois rien, ça passera.  coquin 

J'en suis encore à me poser des questions pendant que je joue, et dans ce genre de jeu ben tu ne peux tout simplement pas, sinon tu crèves.  MDR

Je comptais le terminer et le revendre maintenant, mais au final je vais le garder et le faire bien comme il faut dans le temps car il est costaux le salop !! Et surtout je commence à bien l'aimer.

Marsupilami me surprend, je le trouve très très sympa pour le moment, je suis dans les Alpes (niveau 2.1, 2.2, 2.3). Le gameplay me botte bien, c'est bien trouvé et efficace.
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 15:40

Alors Marsupilami, adaptation d'un DA français par un studio français ... rien que ça, non merci!
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Message par wiiwii007 Lun 7 Sep 2015 - 16:39

lol! 

Tu l'a essayé avant de le condamner ?

C'est vraiment un bon jeu, le seul truc relou (à part la partie son  Mr. Green) c'est le timer fou, tu n'as pas vraiment le temps, et tu meurs qu'à cause de lui. Je suis en difficile donc c'est peut-être lié, un peu comme dans les Tintin...
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Message par lessthantod Lun 7 Sep 2015 - 16:55

wiiwii007 a écrit:un peu comme dans les Tintin...
Aie, le truc qu'il ne fallait surtout pas dire si tu voulais me donner envie de l'essayer ... pale
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Message par Stef Lun 7 Sep 2015 - 17:21

Franchement le jeu (Marsupilami) n'est pas mauvais en soi, je dirais même que c'est un assez bon jeu, mêlant plate-forme et reflexion. Il est vraiment très joli en plus et techniquement assez réussi avec de bonnes animations (rien que la queue du marsupilami aurait tout fait ramer sur SNES :p). Par contre en terme de musique c'est assez pourri en effet :-/
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Message par wiiwii007 Lun 7 Sep 2015 - 17:26

@ less : 

MDR  Je parlais uniquement du timer fou en difficile dans Tintin.

Le problème de Tintin c'est principalement sa maniabilité et la hit box foireuse, dans Marsupilami la maniabilité est nikel et la hit box est bonne.

Le but est d'accompagner un éléphant à la fin du niveau en lui enlevant tous les obstacles de sa route. La queue de l'animal sera le cœur du gameplay car elle se transformera grâce à des items à ramasser en escalier, en pont, en parachute, en souris (pour faire peur), en marteau etc. 

Du coup, le gameplay est sans cesse renouvelé car les idées ne manquent pas, et chaque nouveau lieu apporte de nouveaux éléments de décors et donc d'idées.

Marsupilami est plus axé réflexion que plateforme.
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Message par Nextome Lun 7 Sep 2015 - 17:29

Stef a écrit:....avec de bonnes animations (rien que la queue du marsupilami aurait tout fait ramer sur SNES :p).

Ce n'est pas possible, la Snes avec ses multiples copro est beaucoup + puissante qu'une Megadrive...
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Message par wiiwii007 Lun 7 Sep 2015 - 17:31

Stef a écrit:Franchement le jeu (Marsupilami) n'est pas mauvais en soi, je dirais même que c'est un assez bon jeu, mêlant plate-forme et reflexion. Il est vraiment très joli en plus et techniquement assez réussi avec de bonnes animations (rien que la queue du marsupilami aurait tout fait ramer sur SNES :p). Par contre en terme de musique c'est assez pourri en effet :-/
Pour le moment, les musiques ne me saoulent pas. C'est pas super mais ça ne me prends pas la tête donc ça va. 

Je suis au niveau 3.2 ça y est ! Apparemment en Angleterre, le niveau est un bâtiment en chantier. Les décors changent du tout au tout donc c'est très sympa.
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