Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Un petit retour comme promis, plus précisément sur Banjo & Kazooie.
Je précise que j'ai toujours pas trouvé l'option pour le making of VF, si quelqu'un en sait d'avantage ?
Quelques clichés tout frais, fait maisons :
J'espère que cet aperçu vous aura aidé à prendre une décision cruciale dans le choix de cette compilation
Je précise que j'ai toujours pas trouvé l'option pour le making of VF, si quelqu'un en sait d'avantage ?
Quelques clichés tout frais, fait maisons :
VS
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VS
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Globalement, c'est propre et vraiment pas étiré ! Le côté cartoon est sauf !
Une idée du filtre CTR dans un "petit jeu" :
VS
On se croirait vraiment dans une borne d'arcade avec les marquees dédiés
J'espère que cet aperçu vous aura aidé à prendre une décision cruciale dans le choix de cette compilation
Earthworm jo- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Merci, ça mériterait d'être publié, super !
Invité- Invité
Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Je t'enpris, un peu sombre les clichés mais mon appart est assez peu éclairé et l'heure d'hiver toussa
Earthworm jo- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Pour banjo on remarque qu'au lieu d'étirer et d'adapter l'image, on a juste le champ de vision qui est élargit, on voit plus loin que l'écran 4:3 j'ai l'impression, en caméra rapprochée. C'est super bien géré.
Earthworm jo- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Tu sais qu'avec la One tu peux faire les captures d'écran ? Il faut les partager sur Onedrive et tu les récupères sur ton ordi ! Pareil pour les vidéos que tu peux mettre facilement sur youteub !
antoniomontana71- Interne
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Ah ben merci, justement je ne savais pas comment faire !
Earthworm jo- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Je trouve le Banjo plutôt propre
mateo- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Ma boite de jeu est Fr intégraleEarthworm jo a écrit:Ben en fait j'attend comme un idiot pour le déblister pour le renvoyer ou non... Si quelqu'un qui le possède pouvait me dire si une boîte FR existe ?
Pour les sous titres , il suffit quand tu es au menu principal avec les mini défis , la galerie de jeux et " a la découverte de Rare" d'appuyer sur start et ensuite tu actives les sous titres dans l'onglet. C'est marqué au menu en haut a droite " options générales"
Merci pour tes screens , c'est intéressant de voir les différences.
saeba13- Infirmier
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Date d'inscription : 26/01/2012
Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Je me permets de remonter ce topic pour vous parler un petit peu de Jetpac, puis de Knight Lore.
Tout d'abord, j'ai pris une revanche sur la vie : près de vingt ans après avoir échoué dans sa version présente dans Donkey Kong 64, et sans tricher avec la fonction "rembobinage", j'ai ENFIN "terminé" Jetpac (dans la compilation Rare Replay) !!!
Trop heureux ! C'est donc officiellement mon premier jeu ZX Spectrum que je "termine". :-)
Bon, quand je dis "terminer", ça veut dire que j'ai enfin réussi à boucler une boucle entière (j'ai même fait deux boucles sans game over), ce qui fait revenir le jeu au niveau 1 avec la fusée n°1 à construire.
Sympa, ce petit jeu qui date de 1983. On en fait vite le tour, mais il reste très agréable à jouer si on a quelques minutes à lui consacrer entre deux gros jeux. Même aujourd'hui, la recette fonctionne à merveille.
J'ai un petit peu testé Jetpac Refuelled qui a l'air vachement sympa, mais j'y jouerai plus en profondeur quand j'aurai à nouveau accès à la Xbox One.
Mais sinon, je voulais surtout vous parler d'un jeu culte, sorti en 1984 sur ZX Spectrum (puis porté sur d'autres micro-ordinateurs comme l'Amstrad CPC, le MSX, voire la Famicom uniquement au Japon). Un titre sans lequel d'autres jeux n'existeraient pas comme Landstalker, Solstice, Equinox, et j'en passe. Ce jeu, développé par les frères Chris et Tim Stamper (les fondateurs de Rare/Ultimate, rien que ça ! ), c'est Knight Lore.
Ce jeu met en scène le héros Sabreman. Vous savez, cet étrange explorateur qu'on voyait dans Banjo-Tooie :
A l'époque évidemment, je n'avais aucune idée de qui il s'agissait, mais j'ai appris bien plus tard de qui il s'agissait : le héros d'une petite série signée Ultimate (avant que le studio ne se transforme en Rareware), apparu dans quatre jeux sur ZX Spectrum (Sabrewulf, Underwurlde, Knight Lore, et Pentagram, sachant qu'un cinquième volet nommé Mire Mare était prévu mais n'a jamais été finalisé suite à des déboires avec US Gold qui a racheté l'ancien studio et avant que le nouveau studio Rare ne développe sur NES).
Knight Lore est donc le troisième volet de la série Sabreman. Le héros explorateur est victime d'une malédiction : la lycanthropie, sans doute due à une morsure du loup blanc Sabrewulf dans le premier jeu. Pour l'instant, Sabreman est encore maître de lui-même, mais s'il n'agit pas assez vite, la malédiction va prendre le dessus et il restera définitivement un loup-garou incontrôlable. Son seul salut, c'est le château Knight Lore où réside un sorcier appelé Melkhior : le but est de rassembler quatorze ingrédients à jeter dans une marmite (et dans le bon ordre, c'est important ! ) afin de rompre la malédiction dont est victime Sabreman qui a quarante jours pour le faire avant que le loup-garou qui sommeille en lui ne prenne le dessus définitivement.
Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à l'époque, ce studio Ultimate avait signé pas mal de jeux très différents les uns des autres : le gameplay changeait radicalement. On avait d'un côté le shoot'em up fondateur Jetpac, dont le but n'était pas de tirer sur les vaisseaux, mais de construire un vaisseau et de le remplir en carburant. Sa suite Lunar Jetman introduisait davantage d'exploration sur plusieurs écrans. Atic Atac était l'un des premiers jeux d'action/aventure de l'histoire, où il fallait explorer un manoir hanté, dans un cheminement non linéaire avec plusieurs chemins possibles, des clés à trouver pour ouvrir des portes verrouillées, dans le but de rassembler plusieurs objets nous permettant de quitter le manoir (tout ça donc deux ans avant la sortie de The Legend of Zelda sur NES). Le jeu Sabrewulf était sur le même modèle que Atic Atac, mais en remplaçant le manoir hanté par une jungle. Par contre, Underwurlde était radicalement différent car il abandonnait la vue de dessus au profit d'une vue de profil pour un gameplay davantage orienté plate-forme/action.
Jetpac
Lunar Jetman
Atic Atac
Sabrewulf
Underwurlde
Les jeux Ultimate utilisaient donc soit la vue de profil pour un aspect plate-forme, soit la vue de dessus pour l'exploration. C'est alors que Knight Lore entre en scène. Sa particularité : combiner ces deux gameplay pour quelque chose de totalement nouveau à l'époque, afin de simuler la 3D. Ainsi, Knight Lore est le premier jeu de l'histoire à utiliser ce qu'on appelle la "3D isométrique" pour un mélange d'aventure, d'exploration et de plate-forme (la 3D isométrique existait toutefois avant, mais pour des jeux davantage "arcade", ne relevant pas du tout de l'exploration et de l'aventure). Pour la première fois, les joueurs découvraient un jeu d'aventure où il fallait vraiment raisonner en 3D, dans lequel on se déplace non seulement de gauche à droite et de haut en bas sur un plan horizontal (comme dans Atic Atac ou Sabrewulf), mais également en hauteur avec une dimension plate-forme (comme dans Underwurlde). C'était complètement révolutionnaire.
Concrètement, on dirige notre héros Sabreman dans un immense château constitué de 128 salles. Les salles sont des énigmes en elles-mêmes car elles demandent un minimum de jugeote pour comprendre comment passer, alors qu'on a des ennemis qui se déplacent et évidemment des pics ou flammes mortels au moindre contact. Le héros se déplace dans quatre direction depuis le sol (pas de diagonale), il peut sauter (on fait un petit saut si on fait une pression légère sur le bouton et un grand saut si on appuie plus longuement) et ramasser/utiliser des objets qu'il trouve sur son chemin. Si vous jouez comme moi au jeu depuis la compilation Rare Replay sur Xbox One, on utilise le bouton A pour sauter, la croix directionnelle (ou le joystick) pour se déplacer, et le bouton B (pour ramasser un objet et déposer un objet au sol).
Si comme moi vous avez joué à Solstice ou Equinox, la ressemblance est flagrante : ces jeux doivent absolument tout à Knight Lore ! La base est exactement la même : on explore un donjon labyrinthique avec plein de salles interconnectées, sans scrolling, on a plein de pièges en tous genres (des pics, des plates-formes mobiles depuis le sol ou en hauteur, des plates-formes qui se dérobent sous nos pieds, des grilles qui s'ouvrent et se referment avec un certain timing, des ennemis qui font leur ronde, des objets qu'on ramasse et qui servent de plate-forme ou d'escalier de fortune si on les repose au sol). On a même un peu d'interactivité avec le décor : on peut pousser des blocs et des tables (même quand on a deux ou trois tables empilées les unes sur les autres, on peut pousser les trois en même temps, ou bien on peut sauter pour pousser les tables du haut et les faire tomber), ainsi que des coffres (attention, quand on pousse un coffre, leur inertie les fait avancer jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle).
On peut pousser cette table pour monter dessus afin d'accéder à la vie sur la plate-forme en hauteur (mais gare à l'ennemi qui se déplacent et aux statues piquantes à côté de la vie ! )
Knight Lore utilise l'aléatoire : à chaque partie, on démarre à un endroit différent du donjon et les différents ingrédients changent de place, donc chaque nouvelle partie est différente de la précédente. Par contre, le donjon en lui-même, les salles et leur agencement reste la même (la carte ne change donc pas), ce qui est d'une grande aide pour ne pas trop se perdre quand on refait le jeu.
Donc on démarre à un endroit aléatoire du donjon. Le but est de se frayer un chemin, de ramasser des ingrédients sur notre route, mais surtout de trouver la salle du chaudron dans lequel on doit plonger les quatorze ingrédients dans le bon ordre. Dans cette salle d'ailleurs, il y a le fameux magicien Melkhior qui tourne en rond (et nous tue si on le touche). Fort heureusement, une image apparaît au-dessus du chaudron pour indiquer quel ingrédient il faut plonger (quand on met le bon ingrédient, on a droit à un petit effet psychédélique pour dire que c'est bon, on a choisi le bon ingrédient). Le hic en revanche, c'est que notre inventaire est sacrément limité : trois objets au maximum ! En plus de ça, le temps est limité car, je vous le rappelle, Sabreman a quarante jours pour contrer sa malédiction : concrètement, on a une sorte de cadran solaire qui défile avec une vraie alternance jour/nuit (l'icône du soleil et celle de la Lune s'enchaînent les unes après les autres, tandis que le jeu nous dit combien de jours se sont écoulés). Pour l'occasion, le héros se transforme en loup-garou quand il fait nuit, mais redevient humain quand il fait jour.
Aouuuuuuh ! Je suis un loup-garou !
Vous ne pouvez donc pas vous amuser à explorer tout le donjon à la recherche de tous les objets à cause de l'inventaire limité et du compte à rebours. Vous devez rejoindre le plus rapidement possible la salle du chaudron, en ayant au préalable ramassé trois objets si l'occasion se présente, parce que vous n'avez pas le temps et parce que vous ne savez pas à l'avance quel ingrédient utiliser. Heureusement, il y a une parade : on peut vider l'inventaire en posant l'objet n'importe où dans le donjon, sachant que les objets ne disparaîtront jamais (vous pouvez partir à l'autre bout du donjon, mais les objets resteront là à vous attendre quand vous revenez). L'idée est donc de trouver la salle du chaudron, puis de déposer les ingrédients trouver dans les salles qui lui sont adjacentes. Mais attention : j'ai remarqué qu'une salle ne peut jamais contenir plus de deux objets, donc il ne faut pas s'étonner si vous ne pouvez pas déposer un objet depuis votre inventaire s'il y a déjà deux objets au sol. Je dis "attention" car je me suis fait avoir à un moment donné : me croyant malin, j'ai déposé deux objets dans une salle, j'en ai utilisé un pour sauter par-dessus des pics mortels, dans l'idée d'explorer la zone suivante pour ramasser d'autres objets, mais à mon retour j'ai réalisé trop tard que je ne pouvais pas poser un nouvel objet pour sauter à nouveau par-dessus les pics car il y en avait déjà deux au sol (j'ai donc été obligé de me suicider et de refaire une nouvelle partie).
Salle du chaudron, très importante ! L'image au-dessus du chaudron nous indique donc que le prochain ingrédient est une bouteille.
Une astuce importante : quand vous posez un objet au sol afin de l'utiliser comme plate-forme de fortune et que vous vous placez dessus, si vous êtes assez rapides, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour récupérer l'objet et immédiatement après appuyer sur le bouton A pour sauter (ce qui vous permet de sauter par-dessus certains obstacles sans perdre l'objet). Mais attention, c'est à double tranchant :
Enfin, il y a un autre truc important : dans la salle du chaudron, on a une étrange lumière qui se matérialise sous forme d'image qui nous indique quel ingrédient utiliser, mais uniquement si Sabreman est humain. En revanche, si Sabreman est dans sa forme de loup-garou, cette lumière va foncer sur Sabreman pour le tuer ! Vous ne pouvez donc pas déposer les ingrédients la nuit, vous êtes obligés d'attendre qu'il fasse jour afin que Sabreman redevienne humain (une demi-journée prend une poignée de secondes pour nous) et qu'il puisse déposer ses ingrédients sans se faire attaquer par cette lumière. De plus, il faut constamment surveiller l'espèce de cadran solaire en bas à droite de l'écran car dès que l'icône du Soleil ou de la Lune quitte l'écran, on assiste en direct à la métamorphose du héros en humain ou en loup-garou, ce qui prend plusieurs secondes durant lesquelles on est immobile. Le souci, c'est que durant les métamorphoses, le héros n'est pas invulnérable ! Donc il faut vraiment surveiller ce compteur avant d'entreprendre une phase de plate-forme ou d'évitement d'ennemi ou d'obstacle, pour ne pas se faire interrompre en pleine action par la métamorphose car on est sans défense à ce moment-là et on meurt.
Un classique : les grilles qui s'ouvrent et se ferment par intermittence, avec un ennemi qui patrouille. Surveillez le cadran solaire en bas à droite : le soleil a presque disparu de l'image, donc c'est un coup à se métamorphoser alors que vous vous trouvez sous la grille qui va s'écraser vers vous ou que l'ennemi fonce sur vous !
Vous disposez de trois ou quatre vies en début de partie, mais vous pouvez en trouver dans certaines salles.
Voilà, j'ai expliqué un petit peu comment fonctionne le jeu et j'ai indiqué quelques "astuces" pour comprendre son gameplay, afin de ramasser et déposer dans le bon ordre les quatorze ingrédients dans le chaudron (le donjon comporte plus d'objets que nécessaire si ça peut vous rassurer, dont beaucoup de doublons). J'ai fini le jeu, mais non sans mal, j'ai vraiment galéré (j'ai tout de même utilisé certaines fonctionnalités de la compilation Rare Replay comme la sauvegarde). J'en étais à 38 jours, donc il me restait deux jours avant de faire game over. Mais si on est vraiment patient, le jeu est tout à fait faisable, il est très bien conçu. Parfois, vous aurez des salles pratiquement impossibles à traverser, mais il s'avère qu'il y a moyen de les contourner en prenant un autre itinéraire via d'autres salles (ça fait juste un détour).
Autrement, ce jeu a été très important non seulement pour Rare/Ultimate, mais aussi pour le jeu vidéo d'aventure et la 3D isométrique en particulier : des jeux comme Solstice, Equinox, Landstalker, voire Light Crusader, lui doivent absolument tout. Les revues britanniques de l'époque avaient acclamé le jeu (qui était également apprécié pour sa beauté graphique de l'époque, avec son nouveau moteur appelé "Filmation"). Vous pouvez lire certaines critiques d'époque ci-dessous :
- Revue "Computer and Video Games" (page 28) : https://archive.org/stream/Computer_Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB/Computer__Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB#page/n27/mode/1up
- Revue "Crash" (pages 16 et 17): https://archive.org/stream/Computer_Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB/Computer__Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB#page/n27/mode/1up
Comme on peut le lire dans la revue britannique plus récente "Retro Gamer" et sur Internet, Knight Lore a été très important pour le jeu vidéo, certains comparant même ce jeu avec d'autres titres comme Space Harrier, Wolfenstein 3D ou Super Mario 64 en tant qu'expérience inoubliable qui a bouleversé le jeu vidéo. Et à titre personnel, je pense que c'est important, ne serait-ce que d'essayer Knight Lore, pour comprendre son importance et ce qu'il a apporté, sans pour autant l'apprécier nécessairement (il faut quand même rentrer dedans, c'est assez austère, il faut aussi être familier avec la 3D isométrique dans d'autres jeux).
Tout d'abord, j'ai pris une revanche sur la vie : près de vingt ans après avoir échoué dans sa version présente dans Donkey Kong 64, et sans tricher avec la fonction "rembobinage", j'ai ENFIN "terminé" Jetpac (dans la compilation Rare Replay) !!!
Trop heureux ! C'est donc officiellement mon premier jeu ZX Spectrum que je "termine". :-)
Bon, quand je dis "terminer", ça veut dire que j'ai enfin réussi à boucler une boucle entière (j'ai même fait deux boucles sans game over), ce qui fait revenir le jeu au niveau 1 avec la fusée n°1 à construire.
Sympa, ce petit jeu qui date de 1983. On en fait vite le tour, mais il reste très agréable à jouer si on a quelques minutes à lui consacrer entre deux gros jeux. Même aujourd'hui, la recette fonctionne à merveille.
J'ai un petit peu testé Jetpac Refuelled qui a l'air vachement sympa, mais j'y jouerai plus en profondeur quand j'aurai à nouveau accès à la Xbox One.
Mais sinon, je voulais surtout vous parler d'un jeu culte, sorti en 1984 sur ZX Spectrum (puis porté sur d'autres micro-ordinateurs comme l'Amstrad CPC, le MSX, voire la Famicom uniquement au Japon). Un titre sans lequel d'autres jeux n'existeraient pas comme Landstalker, Solstice, Equinox, et j'en passe. Ce jeu, développé par les frères Chris et Tim Stamper (les fondateurs de Rare/Ultimate, rien que ça ! ), c'est Knight Lore.
Ce jeu met en scène le héros Sabreman. Vous savez, cet étrange explorateur qu'on voyait dans Banjo-Tooie :
A l'époque évidemment, je n'avais aucune idée de qui il s'agissait, mais j'ai appris bien plus tard de qui il s'agissait : le héros d'une petite série signée Ultimate (avant que le studio ne se transforme en Rareware), apparu dans quatre jeux sur ZX Spectrum (Sabrewulf, Underwurlde, Knight Lore, et Pentagram, sachant qu'un cinquième volet nommé Mire Mare était prévu mais n'a jamais été finalisé suite à des déboires avec US Gold qui a racheté l'ancien studio et avant que le nouveau studio Rare ne développe sur NES).
Knight Lore est donc le troisième volet de la série Sabreman. Le héros explorateur est victime d'une malédiction : la lycanthropie, sans doute due à une morsure du loup blanc Sabrewulf dans le premier jeu. Pour l'instant, Sabreman est encore maître de lui-même, mais s'il n'agit pas assez vite, la malédiction va prendre le dessus et il restera définitivement un loup-garou incontrôlable. Son seul salut, c'est le château Knight Lore où réside un sorcier appelé Melkhior : le but est de rassembler quatorze ingrédients à jeter dans une marmite (et dans le bon ordre, c'est important ! ) afin de rompre la malédiction dont est victime Sabreman qui a quarante jours pour le faire avant que le loup-garou qui sommeille en lui ne prenne le dessus définitivement.
Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à l'époque, ce studio Ultimate avait signé pas mal de jeux très différents les uns des autres : le gameplay changeait radicalement. On avait d'un côté le shoot'em up fondateur Jetpac, dont le but n'était pas de tirer sur les vaisseaux, mais de construire un vaisseau et de le remplir en carburant. Sa suite Lunar Jetman introduisait davantage d'exploration sur plusieurs écrans. Atic Atac était l'un des premiers jeux d'action/aventure de l'histoire, où il fallait explorer un manoir hanté, dans un cheminement non linéaire avec plusieurs chemins possibles, des clés à trouver pour ouvrir des portes verrouillées, dans le but de rassembler plusieurs objets nous permettant de quitter le manoir (tout ça donc deux ans avant la sortie de The Legend of Zelda sur NES). Le jeu Sabrewulf était sur le même modèle que Atic Atac, mais en remplaçant le manoir hanté par une jungle. Par contre, Underwurlde était radicalement différent car il abandonnait la vue de dessus au profit d'une vue de profil pour un gameplay davantage orienté plate-forme/action.
Jetpac
Lunar Jetman
Atic Atac
Sabrewulf
Underwurlde
Les jeux Ultimate utilisaient donc soit la vue de profil pour un aspect plate-forme, soit la vue de dessus pour l'exploration. C'est alors que Knight Lore entre en scène. Sa particularité : combiner ces deux gameplay pour quelque chose de totalement nouveau à l'époque, afin de simuler la 3D. Ainsi, Knight Lore est le premier jeu de l'histoire à utiliser ce qu'on appelle la "3D isométrique" pour un mélange d'aventure, d'exploration et de plate-forme (la 3D isométrique existait toutefois avant, mais pour des jeux davantage "arcade", ne relevant pas du tout de l'exploration et de l'aventure). Pour la première fois, les joueurs découvraient un jeu d'aventure où il fallait vraiment raisonner en 3D, dans lequel on se déplace non seulement de gauche à droite et de haut en bas sur un plan horizontal (comme dans Atic Atac ou Sabrewulf), mais également en hauteur avec une dimension plate-forme (comme dans Underwurlde). C'était complètement révolutionnaire.
Concrètement, on dirige notre héros Sabreman dans un immense château constitué de 128 salles. Les salles sont des énigmes en elles-mêmes car elles demandent un minimum de jugeote pour comprendre comment passer, alors qu'on a des ennemis qui se déplacent et évidemment des pics ou flammes mortels au moindre contact. Le héros se déplace dans quatre direction depuis le sol (pas de diagonale), il peut sauter (on fait un petit saut si on fait une pression légère sur le bouton et un grand saut si on appuie plus longuement) et ramasser/utiliser des objets qu'il trouve sur son chemin. Si vous jouez comme moi au jeu depuis la compilation Rare Replay sur Xbox One, on utilise le bouton A pour sauter, la croix directionnelle (ou le joystick) pour se déplacer, et le bouton B (pour ramasser un objet et déposer un objet au sol).
Si comme moi vous avez joué à Solstice ou Equinox, la ressemblance est flagrante : ces jeux doivent absolument tout à Knight Lore ! La base est exactement la même : on explore un donjon labyrinthique avec plein de salles interconnectées, sans scrolling, on a plein de pièges en tous genres (des pics, des plates-formes mobiles depuis le sol ou en hauteur, des plates-formes qui se dérobent sous nos pieds, des grilles qui s'ouvrent et se referment avec un certain timing, des ennemis qui font leur ronde, des objets qu'on ramasse et qui servent de plate-forme ou d'escalier de fortune si on les repose au sol). On a même un peu d'interactivité avec le décor : on peut pousser des blocs et des tables (même quand on a deux ou trois tables empilées les unes sur les autres, on peut pousser les trois en même temps, ou bien on peut sauter pour pousser les tables du haut et les faire tomber), ainsi que des coffres (attention, quand on pousse un coffre, leur inertie les fait avancer jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle).
On peut pousser cette table pour monter dessus afin d'accéder à la vie sur la plate-forme en hauteur (mais gare à l'ennemi qui se déplacent et aux statues piquantes à côté de la vie ! )
Knight Lore utilise l'aléatoire : à chaque partie, on démarre à un endroit différent du donjon et les différents ingrédients changent de place, donc chaque nouvelle partie est différente de la précédente. Par contre, le donjon en lui-même, les salles et leur agencement reste la même (la carte ne change donc pas), ce qui est d'une grande aide pour ne pas trop se perdre quand on refait le jeu.
Donc on démarre à un endroit aléatoire du donjon. Le but est de se frayer un chemin, de ramasser des ingrédients sur notre route, mais surtout de trouver la salle du chaudron dans lequel on doit plonger les quatorze ingrédients dans le bon ordre. Dans cette salle d'ailleurs, il y a le fameux magicien Melkhior qui tourne en rond (et nous tue si on le touche). Fort heureusement, une image apparaît au-dessus du chaudron pour indiquer quel ingrédient il faut plonger (quand on met le bon ingrédient, on a droit à un petit effet psychédélique pour dire que c'est bon, on a choisi le bon ingrédient). Le hic en revanche, c'est que notre inventaire est sacrément limité : trois objets au maximum ! En plus de ça, le temps est limité car, je vous le rappelle, Sabreman a quarante jours pour contrer sa malédiction : concrètement, on a une sorte de cadran solaire qui défile avec une vraie alternance jour/nuit (l'icône du soleil et celle de la Lune s'enchaînent les unes après les autres, tandis que le jeu nous dit combien de jours se sont écoulés). Pour l'occasion, le héros se transforme en loup-garou quand il fait nuit, mais redevient humain quand il fait jour.
Aouuuuuuh ! Je suis un loup-garou !
Vous ne pouvez donc pas vous amuser à explorer tout le donjon à la recherche de tous les objets à cause de l'inventaire limité et du compte à rebours. Vous devez rejoindre le plus rapidement possible la salle du chaudron, en ayant au préalable ramassé trois objets si l'occasion se présente, parce que vous n'avez pas le temps et parce que vous ne savez pas à l'avance quel ingrédient utiliser. Heureusement, il y a une parade : on peut vider l'inventaire en posant l'objet n'importe où dans le donjon, sachant que les objets ne disparaîtront jamais (vous pouvez partir à l'autre bout du donjon, mais les objets resteront là à vous attendre quand vous revenez). L'idée est donc de trouver la salle du chaudron, puis de déposer les ingrédients trouver dans les salles qui lui sont adjacentes. Mais attention : j'ai remarqué qu'une salle ne peut jamais contenir plus de deux objets, donc il ne faut pas s'étonner si vous ne pouvez pas déposer un objet depuis votre inventaire s'il y a déjà deux objets au sol. Je dis "attention" car je me suis fait avoir à un moment donné : me croyant malin, j'ai déposé deux objets dans une salle, j'en ai utilisé un pour sauter par-dessus des pics mortels, dans l'idée d'explorer la zone suivante pour ramasser d'autres objets, mais à mon retour j'ai réalisé trop tard que je ne pouvais pas poser un nouvel objet pour sauter à nouveau par-dessus les pics car il y en avait déjà deux au sol (j'ai donc été obligé de me suicider et de refaire une nouvelle partie).
Salle du chaudron, très importante ! L'image au-dessus du chaudron nous indique donc que le prochain ingrédient est une bouteille.
Une astuce importante : quand vous posez un objet au sol afin de l'utiliser comme plate-forme de fortune et que vous vous placez dessus, si vous êtes assez rapides, vous pouvez appuyer sur le bouton B pour récupérer l'objet et immédiatement après appuyer sur le bouton A pour sauter (ce qui vous permet de sauter par-dessus certains obstacles sans perdre l'objet). Mais attention, c'est à double tranchant :
Enfin, il y a un autre truc important : dans la salle du chaudron, on a une étrange lumière qui se matérialise sous forme d'image qui nous indique quel ingrédient utiliser, mais uniquement si Sabreman est humain. En revanche, si Sabreman est dans sa forme de loup-garou, cette lumière va foncer sur Sabreman pour le tuer ! Vous ne pouvez donc pas déposer les ingrédients la nuit, vous êtes obligés d'attendre qu'il fasse jour afin que Sabreman redevienne humain (une demi-journée prend une poignée de secondes pour nous) et qu'il puisse déposer ses ingrédients sans se faire attaquer par cette lumière. De plus, il faut constamment surveiller l'espèce de cadran solaire en bas à droite de l'écran car dès que l'icône du Soleil ou de la Lune quitte l'écran, on assiste en direct à la métamorphose du héros en humain ou en loup-garou, ce qui prend plusieurs secondes durant lesquelles on est immobile. Le souci, c'est que durant les métamorphoses, le héros n'est pas invulnérable ! Donc il faut vraiment surveiller ce compteur avant d'entreprendre une phase de plate-forme ou d'évitement d'ennemi ou d'obstacle, pour ne pas se faire interrompre en pleine action par la métamorphose car on est sans défense à ce moment-là et on meurt.
Un classique : les grilles qui s'ouvrent et se ferment par intermittence, avec un ennemi qui patrouille. Surveillez le cadran solaire en bas à droite : le soleil a presque disparu de l'image, donc c'est un coup à se métamorphoser alors que vous vous trouvez sous la grille qui va s'écraser vers vous ou que l'ennemi fonce sur vous !
Vous disposez de trois ou quatre vies en début de partie, mais vous pouvez en trouver dans certaines salles.
Voilà, j'ai expliqué un petit peu comment fonctionne le jeu et j'ai indiqué quelques "astuces" pour comprendre son gameplay, afin de ramasser et déposer dans le bon ordre les quatorze ingrédients dans le chaudron (le donjon comporte plus d'objets que nécessaire si ça peut vous rassurer, dont beaucoup de doublons). J'ai fini le jeu, mais non sans mal, j'ai vraiment galéré (j'ai tout de même utilisé certaines fonctionnalités de la compilation Rare Replay comme la sauvegarde). J'en étais à 38 jours, donc il me restait deux jours avant de faire game over. Mais si on est vraiment patient, le jeu est tout à fait faisable, il est très bien conçu. Parfois, vous aurez des salles pratiquement impossibles à traverser, mais il s'avère qu'il y a moyen de les contourner en prenant un autre itinéraire via d'autres salles (ça fait juste un détour).
Autrement, ce jeu a été très important non seulement pour Rare/Ultimate, mais aussi pour le jeu vidéo d'aventure et la 3D isométrique en particulier : des jeux comme Solstice, Equinox, Landstalker, voire Light Crusader, lui doivent absolument tout. Les revues britanniques de l'époque avaient acclamé le jeu (qui était également apprécié pour sa beauté graphique de l'époque, avec son nouveau moteur appelé "Filmation"). Vous pouvez lire certaines critiques d'époque ci-dessous :
- Revue "Computer and Video Games" (page 28) : https://archive.org/stream/Computer_Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB/Computer__Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB#page/n27/mode/1up
- Revue "Crash" (pages 16 et 17): https://archive.org/stream/Computer_Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB/Computer__Video_Games_Issue_039_1985-01_EMAP_Publishing_GB#page/n27/mode/1up
Comme on peut le lire dans la revue britannique plus récente "Retro Gamer" et sur Internet, Knight Lore a été très important pour le jeu vidéo, certains comparant même ce jeu avec d'autres titres comme Space Harrier, Wolfenstein 3D ou Super Mario 64 en tant qu'expérience inoubliable qui a bouleversé le jeu vidéo. Et à titre personnel, je pense que c'est important, ne serait-ce que d'essayer Knight Lore, pour comprendre son importance et ce qu'il a apporté, sans pour autant l'apprécier nécessairement (il faut quand même rentrer dedans, c'est assez austère, il faut aussi être familier avec la 3D isométrique dans d'autres jeux).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Il y a un lien avec Sortilèges sur Thomson ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Je ne connaissais pas du tout ce jeu. Je me suis renseigné vite fait et effectivement, ça ressemble méchamment à Knight Lore (des objets à déposer dans un chaudron, le temps limité, le fait qu'on démarre le jeu dans une salle aléatoire, ou même le fait que le héros peut se transformer en monstre), c'est un truc de fou !
De toute façon, je sais que Knight Lore a inspiré des tas de jeux d'aventure/plate-forme/énigme en 3D isométrique à l'époque (ainsi que Solstice sur NES sept ans plus tard).
De toute façon, je sais que Knight Lore a inspiré des tas de jeux d'aventure/plate-forme/énigme en 3D isométrique à l'époque (ainsi que Solstice sur NES sept ans plus tard).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Super test, merci :)
@drfloyd, ça mériterait d'être publié non ?
@drfloyd, ça mériterait d'être publié non ?
Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Ah justement je me mets en chasse pour en trouver un de Rare replay, c'est con à dire mais ca court pas forcément les rues.
Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Il y en a dans les micromania chez moi. Mais à 12.99€, je fais un peu mon radin... (Et on les trouve avec l'appli, pas avec leur site web).
tophe38- Interne
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Il se disait ici il y a peu qu'une partie de la compilation était à télécharger d'ailleurs.
Info ou Intox ?
Je l'ai, mais comme Sunset Overdrive, Ori, Recore et une petite 10aine d'autres titres exclusifs, il est encore sous blister, attendant que je fasse un jour l'acquisition d'une One, de préférence X, et de préférence autour de 199€ max ^^
Info ou Intox ?
Je l'ai, mais comme Sunset Overdrive, Ori, Recore et une petite 10aine d'autres titres exclusifs, il est encore sous blister, attendant que je fasse un jour l'acquisition d'une One, de préférence X, et de préférence autour de 199€ max ^^
NinjaStorm- Patient incurable
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
J'ai aussi trouvé Rare Replay dans un Micromania en octobre.
Sinon, je te confirme que Rare Replay est une usine à gaz au niveau de l'installation ! Quand on insère le disque du jeu, il y a effectivement pas mal de jeux qui sont téléchargés automatiquement depuis le Xbox Live Arcade afin d'être installés un par un : de mémoire, il s'agit de Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Perfect Dark, Kameo, Jetpac Refuelled, Viva Piñata 1 et 2. Du coup, ça prend dix plombes (ça m'a bien pris une heure pour tout Rare Replay soit complètement opérationnel).
Sinon, je te confirme que Rare Replay est une usine à gaz au niveau de l'installation ! Quand on insère le disque du jeu, il y a effectivement pas mal de jeux qui sont téléchargés automatiquement depuis le Xbox Live Arcade afin d'être installés un par un : de mémoire, il s'agit de Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Perfect Dark, Kameo, Jetpac Refuelled, Viva Piñata 1 et 2. Du coup, ça prend dix plombes (ça m'a bien pris une heure pour tout Rare Replay soit complètement opérationnel).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Merci de la réponse détaillée, je ne suis vraiment pas fan de ce genre de jeu en boite sans les jeux
(désolé je n'ai pas encore lu tout ton test, mais ça sera chose faite bientôt ! En tous cas merci, ça fait plaisir de lire quelqu'un qui joue, qui écrit bien et qui n'a pas peur d'en faire des pavés )
(désolé je n'ai pas encore lu tout ton test, mais ça sera chose faite bientôt ! En tous cas merci, ça fait plaisir de lire quelqu'un qui joue, qui écrit bien et qui n'a pas peur d'en faire des pavés )
NinjaStorm- Patient incurable
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Malheureusement, on dirait que c'est la nouvelle "mode" de l'époque : proposer des jeux incomplets sur disque et télécharger le reste. Dernièrement, ils nous ont refait le coup avec le remake de Spyro (seul le premier volet est disponible sur la galette, mais il faut télécharger le reste). C'est du grand n'importe quoi !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Doc, sors de ce corps
Hormis ça, je trouve quand même que ça craint ces téléchargement pour ce genre de compilation.
Hormis ça, je trouve quand même que ça craint ces téléchargement pour ce genre de compilation.
tophe38- Interne
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
J'ai terminé Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, en une petite vingtaine d'heures. J'ai pas mal de choses à dire sur ce que je qualifierais d'ultime chef-d'oeuvre de Rare, un jeu qui en dit long également sur la mentalité des joueurs actuels qui prétendent vouloir de l'innovation.
Les années ont passé depuis Banjo-Tooie. Notre duo se la coule douce depuis tout ce temps, peut-être un peu trop : ils passent leur temps à s'empiffrer et à jouer aux jeux vidéo. Alors que Gruntilda (enfin, juste sa tête) fait son retour, un mystérieux personnage nommé SAJ (le "Maître des Jeux") met la partie en pause et demande aux personnages de participer à des défis mettant en scène des véhicules, dans le but de s'accaparer la Montagne Perchée. Banjo et Kazooie sont téléportés dans une ville-hub appelée Duelville, ils s'y déplaceront dans un véhicule qui gagnera de nouveaux mouvements au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Le SAJ leur a donné une clé magique qui sert de rayon tracteur pour transporter les objets (comme le Gravity-Gun de Half-Life²) et surtout permet de modifier et créer des véhicules qui seront au coeur du gameplay. Par contre, Banjo et Kazooie ont perdu presque tous leurs mouvements.
Le jeu se divise en deux parties bien distinctes :
- Duelville : dans ce hub, les héros ne peuvent pas choisir le véhicule qu'ils veulent. Le SAJ leur impose un véhicule qui va progressivement gagner de nouvelles capacités, comme les roues adhérentes pour grimper les pentes glissantes, le ressort pour sauter assez haut, les bouées pour flotter sur l'eau, le siège submersible pour rouler sous l'eau sans s'asphyxier, le laser pour détruire certaines barrières, et enfin le klaxon pour interagir avec certains "fantômes". La ville est assez vaste, il faut des heures et des heures pour l'explorer de fond en comble, trouver toutes les notes de musique, ainsi que les caisses à apporter au garage Mumbo pour obtenir de nouvelles pièces pour les véhicules, pour libérer les Jinjos emprisonnés (et y enfermer les vilains Minjos à la place), trouver diverses combinaisons de coffre. On peut aussi aller chez Boggy afin d'augmenter la vitesse de déplacement à pied, l'endurance et la force des héros. On a aussi le mini-jeu d'Arcade de Klungo (j'y reviendrai).
- les niveaux : cette fois, on peut choisir le véhicule quand on veut et où on veut. Il faut toujours explorer les niveaux pour y trouver les notes de musique, mais l'objectif principal consiste à parler aux PNJ qui nous donne différents défis nous donnant des pièces de puzzle en récompense. Il y a des défis récurrents comme la course, le transport d'objets et l'escorte de personnes, mais aussi d'autres missions consistant à tirer sur des ennemis ou des cibles, d'autres missions plus originales comme faire tomber un maximum de domino, remporter une partie de golf en un minimum de coups, battre un boss avec un véhicule volant, ou remporter une sorte de "combat de sumo" (mais en véhicule). Néanmoins, si les défis sont récurrents, le level-design implique d'énormes changements dans la manière de les réaliser et de construire le véhicule vraiment adéquat.
Le jeu s'avère extrêmement ambitieux. Il dispose d'un véritable moteur physique auquel les véhicules obéissent. Beaucoup d'éléments du décor sont également destructibles ou transportables avec la clé de Kazooie (les arbres du premier niveau, les poteaux et barrières de Duelville, les fleurs du Terrarium Terrifiant, et j'en passe), et sont soumis à ce moteur physique. Mais là où le jeu nous livre toute son ambition, c'est dans la construction des véhicules qui est riche en possibilités. On peut soit construire un véhicule de A à Z, soit acheter des plans chez Humba (puis "bidouiller" ces véhicules pré-fabriqués pour les améliorer). Exemples de choses qu'on peut faire :
- mettre un siège conducteur et des sièges passagers (pour les missions d'escorte) ;
- mettre différents types de roues (petites roues, roues adhérentes qui rendront les véhicules moins glissants mais moins rapides aussi, grosses roues surélevées) ;
- armes à feu (lance-oeufs, lance-grenades, tourelles d'oeufs, lance-flamme, rayon laser...) ;
- arme de mêlée (poing télescopique, pointes en tous genres) ;
- des ailes d'avion pour voler, et même des ailes pliables qu'on peut plier ou déplier par simple pression d'un bouton (à assigner) pour transformer un véhicule terrestre en véhicule aérien et vice-versa ;
- des bouées qui servent à flotter sur l'eau, mais qu'on peut rétracter par simple pression d'un bouton pour couler au fond de l'eau et se transformer en une sorte de sous-marin ;
- un gyroscope qui nous sert à exécuter certaines figures et acrobaties quand on est en l'air, en maintenant appuyé le bouton du gyroscope et en utilisant le joystick pour rouler sur nous-mêmes ;
- des hélices qui sont très utilises pour les véhicules aquatiques ou les véhicules aériens. On peut aussi bien placer les hélices perpendiculairement au sol pour avancer, ou bien parallèlement au sol pour s'élever dans les airs (pour faire une sorte d'hélicoptère) ;
- plein de types de moteurs différents ;
- des réacteurs ;
- des ballons pour flotter dans les airs ;
- des ressorts pour sauter ;
- des plateaux ou caisses pour transporter des objets ;
- un aspirateur pour attraper certains objets et les mettre dans l'espace de stockage sans quitter le véhicule.
J'ai peut-être oublié quelques éléments, mais cela vous donne un aperçu des énormes possibilités qu'on a pour créer un véhicule. Le véhicule tient compte du moteur physique, donc le poids va changer si on met ou moins de pièces (lourdes ou légères), son équilibre et sa tenue de route tiennent compte de la forme du véhicule et de son centre de gravité, le véhicule peut subir des dégâts et perdre des pièces (qu'on peut récupérer sans quitter le véhicule grâce à notre "clé aimant", mais un véhicule qui perd des pièces voit évidemment sa physique modifiée).
Au départ, le joueur n'a pas tellement de pièces à disposition, mais évidemment qu'au fil de l'aventure il va récupérer des pièces de plus en plus nombreuses et variées, de meilleure qualité, ce qui va décupler les possibilités de création. Le jeu ne prend pas le joueur par la main : c'est au joueur d'aller vers le jeu, plus que jamais. Certains défis (facultatifs) font office de tutoriels déguisés, c'est plutôt bien intégré au jeu. Autrement, une fois que le joueur dispose de tous ses outils et a compris comment fonctionne l'outil de création des véhicules, il dispose d'une énorme liberté et doit faire appel à l'imagination pour remporter les défis.
Un défi n'a pas une solution unique. Exemples :
- on nous demande de faire une course de haies. Vous avez le choix entre faire un véhicule performant pour sauter par-dessus les haies, soit carrément un vrai bolide très solide qui va foncer sur les haies qui sont destructibles ;
- dans une mission nous demandant de protéger une statue de noix contre une armada aérienne, soit vous faites un véhicule aérien offensif pour détruire les véhicules, soit un véhicule très solide qui peut "enfermer" l'oeuf à l'intérieur de lui et encaisser les coups des avions à la place de la statue.
J'en passe et des meilleures. On peut vraiment trouver des solutions très originales pour remporter un défi. Le jeu met plus que jamais l'amusement du joueur et son imagination au coeur du gameplay émergent.
Alors bien sûr, le jeu n'est pas sans défaut. J'aurais bien voulu que le jeu soit un peu plus scénarisé, que son univers soit plus approfondi (mais j'aime bien les petits films d'introduction de chaque niveau qui parodient les vieilles séries TV ou soaps comme "La croisière s'amuse"). J'aurais bien voulu que le concept d'exploration de Duelville concerne également les autres niveaux, quitte à interdire l'usage des véhicules personnalisés en dehors des défis. Le moteur physique peut parfois s'avérer horripilant quand on doit concourir avec plusieurs concurrents dans une course mais que notre véhicule a tendance à se "coller" au véhicule adverse si on le touche. La fin du jeu manque un peu de panache également (pas de générique de fin en plus). Le jeu est magnifique même aujourd'hui, mais il n'est pas très fluide, il y a de temps en temps des petites saccades. Les ennemis Gruntbots sont peu variés et moins attachants que ceux des deux premiers Banjo.
Mais Banjo-Kazooie Nuts & Bolts est le seul à faire ce qu'il fait. Donc pour un coup d'essai, quand on fait quelque chose de révolutionnaire, c'est normal qu'il y ait des défauts qui ne demandent qu'à être corrigés par d'autres jeux du studio ou de la concurrence, mais personne ne l'a fait. Dans ce cas, moi j'applaudis Rare pour leur audace et pour avoir aussi bien réussi un concept nouveau et révolutionnaire, qui exploite réellement la puissance de la génération PS360 pour autre chose que du gameplay comme pratiquement aucun jeu contemporain à Nuts & Bolts ne l'a fait, pour faire quelque chose qui était impossible à faire avant. On en avait d'ailleurs des prémices avec Rocket : Robot on Wheels sur N64 : un vrai moteur physique crédible, un environnement plus interactif qui obéit à ce moteur physique, l'espèce de Gravity Gun pour transporter les objets, ainsi que quelques véhicules obéissant au moteur physique (ce n'était pas du tout central dans Rocket). Banjo-Kazooie Nuts & Bolts ose des choses qui mettront dix ans à ressurgir avec un jeu comme Zelda Breath of the Wild (pourtant lui aussi acclamé pour son moteur physique, son environnement interactif et son gameplay émergent), ce qui est assez injuste envers Rare.
Quand je parcours la Toile, ce que je retiens des reproches des joueurs, c'est "Le jeu est nul parce qu'il n'a plus rien à voir avec Banjo-Kazooie", mais peu de joueurs prennent la peine d'analyser en profondeur le gameplay du jeu et ce qu'il apporte dans le jeu vidéo.
Alors déjà, je voudrais revenir sur "Nuts & Bolts n'a plus rien à voir avec les autres Banjo", parce que ce n'est pas tout à vrai : il y a certes de grosses différences, mais aussi des points communs. Je lis souvent "Nuts & Bolts n'est plus un jeu de plate-forme" : est-ce que ça sous-entendrait que Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie étaient réellement des jeux de plate-forme ? Soyons sérieux deux minutes : l'aspect plate-forme dans les deux premiers Banjo est extrêmement pauvre, si on le compare à Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine. Dans Banjo-Kazooie, l'aspect plate-forme exigeante concerne essentiellement la salle des machines de la Baie du Rusty Bucket et l'escalade de l'arbre dans les Bois Clic Clac. Dans Banjo-Tooie, il n'y a quasiment pas de plate-forme. Or, Nuts & Bolts ne comporte pas moins de plate-forme que les deux premiers Banjo : il y en a pas mal dans la ville de Duelville (comprendre comment monter sur les toits, ne pas tomber des cordes, il y a même un petit gameplay émergent pour accéder assez tôt à des endroits où on n'est pas censé aller si on exploite le moteur physique à notre profit pour poser et empiler des objets sur lesquels grimper), et dans les niveaux l'aspect plate-forme est pleinement intégré dans les défis. Donc si les deux premiers Banjo ont effectivement une "jouabilité de jeu de plate-forme" (saut, double saut, s'accrocher aux rebords, grimper aux échelles et aux arbres...), c'est essentiellement utilisé pour l'exploration, la collectionnite, l'interaction avec les PNJ et les décors pour résoudre des petites énigmes.
Ce qui est très différent par contre, c'est l'aspect exploration, aventure et "Metroidvania" qui n'a plus cours dans Nuts & Bolts (sauf pour la ville de Duelville qui se joue comme un hub classique de Banjo-Kazooie ou Banjo-Tooie). On n'a plus d'énigme à résoudre comme avant, toutes les actions qu'on doit faire sont désormais "cadrées" sous forme de défis à réussir.
Par contre, il y a un autre point commun entre Nuts & Bolts et les autres Banjo : curieusement, il s'agit des défis ou "mini-jeux". Il y en avait déjà dans Banjo-Kazooie, mais le nombre de "missions" a carrément explosé dans Banjo-Tooie, au point que ce dernier a carrément donné la possibilité au joueur de refaire tous les mini-jeux depuis le menu de sélection de partie, afin de faire péter le score ! Dans Banjo-Tooie, des mini-jeux consistant à détruire ou traverser des cibles bleues, rouges ou vertes qui valent tant de points, il y en avait à la pelle. Des courses contre des personnages, il y en avait aussi dans Banjo-Kazooie (contre Boggy), dans Banjo-Tooie également (contre Marie Canarie). Le mini-jeu de "kickball" où il faut marquer des buts dans Banjo-Tooie, il y a ça aussi dans Nuts & Bolts. Des phases où il fallait amener un PNJ d'un point A à un point B, ou amener des objets à tel ou tel PNJ, il y en avait aussi dans Banjo-Tooie, comme dans Nuts & Bolts. Ils ont même remis le mini-jeu de la Soucoupe du Péril dans le Terrarium Terrifiant. Dans Banjo-Tooie, on avait aussi un mini-jeu où il fallait détruire des microbes, comme dans un mini-jeu de Nuts & Bolts (qui se joue différemment). Le boss Mr. Patch fait son grand retour dans Nuts & Bolts, on doit une fois de plus détruire toutes ses rustines à bord d'un véhicule volant en lui tirant dessus. Des personnages ou des objets à protéger, comme les Twinkles dans le Pic Polaire de Banjo-Kazooie, on a aussi des missions de ce genre dans Nuts & Bolts.
En résumé, il y a bel et bien une forme de continuité entre Banjo-Kazooie (quelques mini-jeux), Banjo-Tooie (beaucoup de mini-jeux ou défis) et Nuts & Bolts (les défis sont maintenant au centre du gameplay).
Soit dit en passant, je trouve aussi que Nuts & Bolts a un côté "Diddy Kong Racing" : le fait d'explorer un hub et de rencontrer des PNJ dont un certain nombre nous demandent de faire une course avec divers types de véhicules (terrestre, aérien, aquatique).
Donc oui, Nuts & Bolts bouleverse pas mal de choses, mais tout ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe. Les trucs véritablement nouveaux, ce sont évidemment la construction des véhicules et le moteur physique.
Bien sûr, on peut se demander "Mais pourquoi n'ont-ils pas utilisé une autre licence au lieu de Banjo-Kazooie ? ". Si on regarde l'histoire de Rare, si on remonte le temps très loin à l'époque où le studio s'appelait encore Ultimate Play the Games, ils avaient déjà fait le coup. Si vous vous intéressez aux séries Jetman et Sabreman, vous remarquerez que chaque épisode a totalement chamboulé le gameplay :
- dans la série Jetman, il y a d'abord Jetpac qui est un pur jeu d'arcade mélangeant shoot'em up à écran fixe et construction de fusée qu'il faut ravitailler en carburant. Ensuite, il y a Lunar Jetman qui introduit un peu plus d'exploration avec un scrolling horizontal. Et enfin, Solar Jetman a complètement changé la formule : on dirige désormais un vaisseau dans un "shoot'em up à gravité" à scrolling multidirectionnel, le vaisseau qu'on dirige est soumis à la gravité, on dirige ses propulseurs au lieu du vaisseau directement, le héros Jetman peut sortir de son vaisseau et a son propre gameplay, il faut toujours tracter des objets vers un QG mais ces objets sont eux-mêmes soumis à la gravité.
- dans la série Sabreman, on a d'abord un premier épisode appelé Sabrewulf, qui reprend le concept de Atic Atac consistant à explorer un vaste environnement labyrinthique à écrans fixes, en remplaçant le manoir par une forêt, pour rassembler des artefacts. C'est un peu comme du The Legend of Zelda avant l'heure. Puis le second épisode appelé Underwurlde change complètement d'approche en transformant l'action/aventure vue de dessus en jeu de plate-forme/aventure labyrinthique en vue de profil. Et enfin, on a eu Knight Lore qui a combiné les deux pour quelque chose de nouveau : le jeu de plate-forme/aventure en "3D isométrique", qui demande pour la première fois de se déplacer en 3D dans un jeu d'aventure. C'était révolutionnaire, tout comme l'était Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.
Tous ces jeux ont été acclamés par les joueurs et la presse dans les années 80. Il faut croire que la mentalité des joueurs a radicalement changé dans les années 2000 alors que Rare n'a fait qu'appliquer leur philosophie qui remonte aux années 80, finalement inadaptée aux joueurs actuels qui sont frileux aux changements quand une licence est "trop modifiée".
Autrement, Banjo-Kazooie est bel et bien la suite des deux premiers Banjo. Le jeu fait preuve d'un vrai respect pour les fans de la série et de Rare, avec quantité de clins d'oeil parfois très subtils que seuls les fans hardcore remarqueront. Exemples :
- Klungo fait maintenant des jeux vidéo, comme ce qu'il avait annoncé à la fin de Banjo-Tooie ;
- Captain Blubber s'est crashé avec la Soucoupe du Péril, or on le voyait justement partir à bord de la soucoupe volante à la fin de Tooie ;
- dans le Terrarium Terrifiant, on doit jeter dans l'espace des "ordures des années 80" qui ne sont rien d'autre que la fusée n°1 du jeu Jetpac et le robot réparateur du jeu d'aventure en 3D isométrique Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
- dans le même niveau, on lit "Visit Witchyworld, Flume of Doom re-opened".
Et il y en a plein, des détails de ce genre. C'est un vrai cadeau pour les fans de la série et de la marque, ce jeu, mais les joueurs n'en ont pas voulu, sous prétexte qu'il a trop changé la recette, en oubliant ce qu'était Rare autrefois (voire ne sachant pas du tout ce que Rare était avant de bosser pour Nintendo). Le jeu fait d'ailleurs preuve d'un très bon humour second degré, il fait référence au fait que leur jeu va être un échec commercial, ils parlent beaucoup de Grabbed by the Ghoulies qui s'est aussi planté dans les ventes. Je trouve ça assez triste pour Rare : je pense que ce sont davantage les joueurs que Microsoft qui ont "tué" Rare.
Sinon, il y a deux mini-jeux d'arcade signés Klungo. Le premier ("Klungo héros sssauve le monde") est un jeu de plate-forme très basique à scrolling automatique et au gameplay très limite (on ne peut que sauter). Le second en revanche ("Klungo héros sssauve l'univers") est accessible en complétant tous les "défis perdus" dans le "niveau de test de véhicules" derrière le garage de Mumbo : les pièces de puzzle complètent un tableau (autre clin d'oeil à la série) pour débloquer ce mini-jeu. Cette fois, le gameplay est plus poussé : il y a huit niveaux, Klungo peut sauter, tirer avec son blaster, il y a des flèches qui changent la gravité (donc on alterne entre sol et plafond), il y a des luges pour aller plus vite, et une cape pour voler dans une phase shoot'em up. On a droit à un vrai boss final sous forme de shoot'em up. C'était vachement sympa, j'ai bien aimé. Apparemment, ces "défis perdus" et ce second mini-jeu de Klungo faisaient partie du DLC sorti sur Xbox 360 (c'est directement intégré dans la compilation Rare Replay).
Ah, et pour finir, les musiques sont très bonnes, bien que ça manque un peu de thèmes inédits, mais j'aime beaucoup le thème de Duelville qui reste bien en tête, et surtout le thème du Terrarium Terrifiant (qui est pour moi le meilleur niveau du jeu, avec le meilleur level-design, la meilleure esthétique, les plus beaux graphismes, très original avec son côté "film de SF et d'horreur des années 50 ou 60") :
Voilà, j'avais pas mal de choses à dire sur ce jeu, qui était peut-être trop visionnaire, trop en avance sur son temps, je ne sais pas.
Les années ont passé depuis Banjo-Tooie. Notre duo se la coule douce depuis tout ce temps, peut-être un peu trop : ils passent leur temps à s'empiffrer et à jouer aux jeux vidéo. Alors que Gruntilda (enfin, juste sa tête) fait son retour, un mystérieux personnage nommé SAJ (le "Maître des Jeux") met la partie en pause et demande aux personnages de participer à des défis mettant en scène des véhicules, dans le but de s'accaparer la Montagne Perchée. Banjo et Kazooie sont téléportés dans une ville-hub appelée Duelville, ils s'y déplaceront dans un véhicule qui gagnera de nouveaux mouvements au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Le SAJ leur a donné une clé magique qui sert de rayon tracteur pour transporter les objets (comme le Gravity-Gun de Half-Life²) et surtout permet de modifier et créer des véhicules qui seront au coeur du gameplay. Par contre, Banjo et Kazooie ont perdu presque tous leurs mouvements.
Le jeu se divise en deux parties bien distinctes :
- Duelville : dans ce hub, les héros ne peuvent pas choisir le véhicule qu'ils veulent. Le SAJ leur impose un véhicule qui va progressivement gagner de nouvelles capacités, comme les roues adhérentes pour grimper les pentes glissantes, le ressort pour sauter assez haut, les bouées pour flotter sur l'eau, le siège submersible pour rouler sous l'eau sans s'asphyxier, le laser pour détruire certaines barrières, et enfin le klaxon pour interagir avec certains "fantômes". La ville est assez vaste, il faut des heures et des heures pour l'explorer de fond en comble, trouver toutes les notes de musique, ainsi que les caisses à apporter au garage Mumbo pour obtenir de nouvelles pièces pour les véhicules, pour libérer les Jinjos emprisonnés (et y enfermer les vilains Minjos à la place), trouver diverses combinaisons de coffre. On peut aussi aller chez Boggy afin d'augmenter la vitesse de déplacement à pied, l'endurance et la force des héros. On a aussi le mini-jeu d'Arcade de Klungo (j'y reviendrai).
- les niveaux : cette fois, on peut choisir le véhicule quand on veut et où on veut. Il faut toujours explorer les niveaux pour y trouver les notes de musique, mais l'objectif principal consiste à parler aux PNJ qui nous donne différents défis nous donnant des pièces de puzzle en récompense. Il y a des défis récurrents comme la course, le transport d'objets et l'escorte de personnes, mais aussi d'autres missions consistant à tirer sur des ennemis ou des cibles, d'autres missions plus originales comme faire tomber un maximum de domino, remporter une partie de golf en un minimum de coups, battre un boss avec un véhicule volant, ou remporter une sorte de "combat de sumo" (mais en véhicule). Néanmoins, si les défis sont récurrents, le level-design implique d'énormes changements dans la manière de les réaliser et de construire le véhicule vraiment adéquat.
Le jeu s'avère extrêmement ambitieux. Il dispose d'un véritable moteur physique auquel les véhicules obéissent. Beaucoup d'éléments du décor sont également destructibles ou transportables avec la clé de Kazooie (les arbres du premier niveau, les poteaux et barrières de Duelville, les fleurs du Terrarium Terrifiant, et j'en passe), et sont soumis à ce moteur physique. Mais là où le jeu nous livre toute son ambition, c'est dans la construction des véhicules qui est riche en possibilités. On peut soit construire un véhicule de A à Z, soit acheter des plans chez Humba (puis "bidouiller" ces véhicules pré-fabriqués pour les améliorer). Exemples de choses qu'on peut faire :
- mettre un siège conducteur et des sièges passagers (pour les missions d'escorte) ;
- mettre différents types de roues (petites roues, roues adhérentes qui rendront les véhicules moins glissants mais moins rapides aussi, grosses roues surélevées) ;
- armes à feu (lance-oeufs, lance-grenades, tourelles d'oeufs, lance-flamme, rayon laser...) ;
- arme de mêlée (poing télescopique, pointes en tous genres) ;
- des ailes d'avion pour voler, et même des ailes pliables qu'on peut plier ou déplier par simple pression d'un bouton (à assigner) pour transformer un véhicule terrestre en véhicule aérien et vice-versa ;
- des bouées qui servent à flotter sur l'eau, mais qu'on peut rétracter par simple pression d'un bouton pour couler au fond de l'eau et se transformer en une sorte de sous-marin ;
- un gyroscope qui nous sert à exécuter certaines figures et acrobaties quand on est en l'air, en maintenant appuyé le bouton du gyroscope et en utilisant le joystick pour rouler sur nous-mêmes ;
- des hélices qui sont très utilises pour les véhicules aquatiques ou les véhicules aériens. On peut aussi bien placer les hélices perpendiculairement au sol pour avancer, ou bien parallèlement au sol pour s'élever dans les airs (pour faire une sorte d'hélicoptère) ;
- plein de types de moteurs différents ;
- des réacteurs ;
- des ballons pour flotter dans les airs ;
- des ressorts pour sauter ;
- des plateaux ou caisses pour transporter des objets ;
- un aspirateur pour attraper certains objets et les mettre dans l'espace de stockage sans quitter le véhicule.
J'ai peut-être oublié quelques éléments, mais cela vous donne un aperçu des énormes possibilités qu'on a pour créer un véhicule. Le véhicule tient compte du moteur physique, donc le poids va changer si on met ou moins de pièces (lourdes ou légères), son équilibre et sa tenue de route tiennent compte de la forme du véhicule et de son centre de gravité, le véhicule peut subir des dégâts et perdre des pièces (qu'on peut récupérer sans quitter le véhicule grâce à notre "clé aimant", mais un véhicule qui perd des pièces voit évidemment sa physique modifiée).
Au départ, le joueur n'a pas tellement de pièces à disposition, mais évidemment qu'au fil de l'aventure il va récupérer des pièces de plus en plus nombreuses et variées, de meilleure qualité, ce qui va décupler les possibilités de création. Le jeu ne prend pas le joueur par la main : c'est au joueur d'aller vers le jeu, plus que jamais. Certains défis (facultatifs) font office de tutoriels déguisés, c'est plutôt bien intégré au jeu. Autrement, une fois que le joueur dispose de tous ses outils et a compris comment fonctionne l'outil de création des véhicules, il dispose d'une énorme liberté et doit faire appel à l'imagination pour remporter les défis.
Un défi n'a pas une solution unique. Exemples :
- on nous demande de faire une course de haies. Vous avez le choix entre faire un véhicule performant pour sauter par-dessus les haies, soit carrément un vrai bolide très solide qui va foncer sur les haies qui sont destructibles ;
- dans une mission nous demandant de protéger une statue de noix contre une armada aérienne, soit vous faites un véhicule aérien offensif pour détruire les véhicules, soit un véhicule très solide qui peut "enfermer" l'oeuf à l'intérieur de lui et encaisser les coups des avions à la place de la statue.
J'en passe et des meilleures. On peut vraiment trouver des solutions très originales pour remporter un défi. Le jeu met plus que jamais l'amusement du joueur et son imagination au coeur du gameplay émergent.
Alors bien sûr, le jeu n'est pas sans défaut. J'aurais bien voulu que le jeu soit un peu plus scénarisé, que son univers soit plus approfondi (mais j'aime bien les petits films d'introduction de chaque niveau qui parodient les vieilles séries TV ou soaps comme "La croisière s'amuse"). J'aurais bien voulu que le concept d'exploration de Duelville concerne également les autres niveaux, quitte à interdire l'usage des véhicules personnalisés en dehors des défis. Le moteur physique peut parfois s'avérer horripilant quand on doit concourir avec plusieurs concurrents dans une course mais que notre véhicule a tendance à se "coller" au véhicule adverse si on le touche. La fin du jeu manque un peu de panache également (pas de générique de fin en plus). Le jeu est magnifique même aujourd'hui, mais il n'est pas très fluide, il y a de temps en temps des petites saccades. Les ennemis Gruntbots sont peu variés et moins attachants que ceux des deux premiers Banjo.
Mais Banjo-Kazooie Nuts & Bolts est le seul à faire ce qu'il fait. Donc pour un coup d'essai, quand on fait quelque chose de révolutionnaire, c'est normal qu'il y ait des défauts qui ne demandent qu'à être corrigés par d'autres jeux du studio ou de la concurrence, mais personne ne l'a fait. Dans ce cas, moi j'applaudis Rare pour leur audace et pour avoir aussi bien réussi un concept nouveau et révolutionnaire, qui exploite réellement la puissance de la génération PS360 pour autre chose que du gameplay comme pratiquement aucun jeu contemporain à Nuts & Bolts ne l'a fait, pour faire quelque chose qui était impossible à faire avant. On en avait d'ailleurs des prémices avec Rocket : Robot on Wheels sur N64 : un vrai moteur physique crédible, un environnement plus interactif qui obéit à ce moteur physique, l'espèce de Gravity Gun pour transporter les objets, ainsi que quelques véhicules obéissant au moteur physique (ce n'était pas du tout central dans Rocket). Banjo-Kazooie Nuts & Bolts ose des choses qui mettront dix ans à ressurgir avec un jeu comme Zelda Breath of the Wild (pourtant lui aussi acclamé pour son moteur physique, son environnement interactif et son gameplay émergent), ce qui est assez injuste envers Rare.
Quand je parcours la Toile, ce que je retiens des reproches des joueurs, c'est "Le jeu est nul parce qu'il n'a plus rien à voir avec Banjo-Kazooie", mais peu de joueurs prennent la peine d'analyser en profondeur le gameplay du jeu et ce qu'il apporte dans le jeu vidéo.
Alors déjà, je voudrais revenir sur "Nuts & Bolts n'a plus rien à voir avec les autres Banjo", parce que ce n'est pas tout à vrai : il y a certes de grosses différences, mais aussi des points communs. Je lis souvent "Nuts & Bolts n'est plus un jeu de plate-forme" : est-ce que ça sous-entendrait que Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie étaient réellement des jeux de plate-forme ? Soyons sérieux deux minutes : l'aspect plate-forme dans les deux premiers Banjo est extrêmement pauvre, si on le compare à Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine. Dans Banjo-Kazooie, l'aspect plate-forme exigeante concerne essentiellement la salle des machines de la Baie du Rusty Bucket et l'escalade de l'arbre dans les Bois Clic Clac. Dans Banjo-Tooie, il n'y a quasiment pas de plate-forme. Or, Nuts & Bolts ne comporte pas moins de plate-forme que les deux premiers Banjo : il y en a pas mal dans la ville de Duelville (comprendre comment monter sur les toits, ne pas tomber des cordes, il y a même un petit gameplay émergent pour accéder assez tôt à des endroits où on n'est pas censé aller si on exploite le moteur physique à notre profit pour poser et empiler des objets sur lesquels grimper), et dans les niveaux l'aspect plate-forme est pleinement intégré dans les défis. Donc si les deux premiers Banjo ont effectivement une "jouabilité de jeu de plate-forme" (saut, double saut, s'accrocher aux rebords, grimper aux échelles et aux arbres...), c'est essentiellement utilisé pour l'exploration, la collectionnite, l'interaction avec les PNJ et les décors pour résoudre des petites énigmes.
Ce qui est très différent par contre, c'est l'aspect exploration, aventure et "Metroidvania" qui n'a plus cours dans Nuts & Bolts (sauf pour la ville de Duelville qui se joue comme un hub classique de Banjo-Kazooie ou Banjo-Tooie). On n'a plus d'énigme à résoudre comme avant, toutes les actions qu'on doit faire sont désormais "cadrées" sous forme de défis à réussir.
Par contre, il y a un autre point commun entre Nuts & Bolts et les autres Banjo : curieusement, il s'agit des défis ou "mini-jeux". Il y en avait déjà dans Banjo-Kazooie, mais le nombre de "missions" a carrément explosé dans Banjo-Tooie, au point que ce dernier a carrément donné la possibilité au joueur de refaire tous les mini-jeux depuis le menu de sélection de partie, afin de faire péter le score ! Dans Banjo-Tooie, des mini-jeux consistant à détruire ou traverser des cibles bleues, rouges ou vertes qui valent tant de points, il y en avait à la pelle. Des courses contre des personnages, il y en avait aussi dans Banjo-Kazooie (contre Boggy), dans Banjo-Tooie également (contre Marie Canarie). Le mini-jeu de "kickball" où il faut marquer des buts dans Banjo-Tooie, il y a ça aussi dans Nuts & Bolts. Des phases où il fallait amener un PNJ d'un point A à un point B, ou amener des objets à tel ou tel PNJ, il y en avait aussi dans Banjo-Tooie, comme dans Nuts & Bolts. Ils ont même remis le mini-jeu de la Soucoupe du Péril dans le Terrarium Terrifiant. Dans Banjo-Tooie, on avait aussi un mini-jeu où il fallait détruire des microbes, comme dans un mini-jeu de Nuts & Bolts (qui se joue différemment). Le boss Mr. Patch fait son grand retour dans Nuts & Bolts, on doit une fois de plus détruire toutes ses rustines à bord d'un véhicule volant en lui tirant dessus. Des personnages ou des objets à protéger, comme les Twinkles dans le Pic Polaire de Banjo-Kazooie, on a aussi des missions de ce genre dans Nuts & Bolts.
En résumé, il y a bel et bien une forme de continuité entre Banjo-Kazooie (quelques mini-jeux), Banjo-Tooie (beaucoup de mini-jeux ou défis) et Nuts & Bolts (les défis sont maintenant au centre du gameplay).
Soit dit en passant, je trouve aussi que Nuts & Bolts a un côté "Diddy Kong Racing" : le fait d'explorer un hub et de rencontrer des PNJ dont un certain nombre nous demandent de faire une course avec divers types de véhicules (terrestre, aérien, aquatique).
Donc oui, Nuts & Bolts bouleverse pas mal de choses, mais tout ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe. Les trucs véritablement nouveaux, ce sont évidemment la construction des véhicules et le moteur physique.
Bien sûr, on peut se demander "Mais pourquoi n'ont-ils pas utilisé une autre licence au lieu de Banjo-Kazooie ? ". Si on regarde l'histoire de Rare, si on remonte le temps très loin à l'époque où le studio s'appelait encore Ultimate Play the Games, ils avaient déjà fait le coup. Si vous vous intéressez aux séries Jetman et Sabreman, vous remarquerez que chaque épisode a totalement chamboulé le gameplay :
- dans la série Jetman, il y a d'abord Jetpac qui est un pur jeu d'arcade mélangeant shoot'em up à écran fixe et construction de fusée qu'il faut ravitailler en carburant. Ensuite, il y a Lunar Jetman qui introduit un peu plus d'exploration avec un scrolling horizontal. Et enfin, Solar Jetman a complètement changé la formule : on dirige désormais un vaisseau dans un "shoot'em up à gravité" à scrolling multidirectionnel, le vaisseau qu'on dirige est soumis à la gravité, on dirige ses propulseurs au lieu du vaisseau directement, le héros Jetman peut sortir de son vaisseau et a son propre gameplay, il faut toujours tracter des objets vers un QG mais ces objets sont eux-mêmes soumis à la gravité.
- dans la série Sabreman, on a d'abord un premier épisode appelé Sabrewulf, qui reprend le concept de Atic Atac consistant à explorer un vaste environnement labyrinthique à écrans fixes, en remplaçant le manoir par une forêt, pour rassembler des artefacts. C'est un peu comme du The Legend of Zelda avant l'heure. Puis le second épisode appelé Underwurlde change complètement d'approche en transformant l'action/aventure vue de dessus en jeu de plate-forme/aventure labyrinthique en vue de profil. Et enfin, on a eu Knight Lore qui a combiné les deux pour quelque chose de nouveau : le jeu de plate-forme/aventure en "3D isométrique", qui demande pour la première fois de se déplacer en 3D dans un jeu d'aventure. C'était révolutionnaire, tout comme l'était Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.
Tous ces jeux ont été acclamés par les joueurs et la presse dans les années 80. Il faut croire que la mentalité des joueurs a radicalement changé dans les années 2000 alors que Rare n'a fait qu'appliquer leur philosophie qui remonte aux années 80, finalement inadaptée aux joueurs actuels qui sont frileux aux changements quand une licence est "trop modifiée".
Autrement, Banjo-Kazooie est bel et bien la suite des deux premiers Banjo. Le jeu fait preuve d'un vrai respect pour les fans de la série et de Rare, avec quantité de clins d'oeil parfois très subtils que seuls les fans hardcore remarqueront. Exemples :
- Klungo fait maintenant des jeux vidéo, comme ce qu'il avait annoncé à la fin de Banjo-Tooie ;
- Captain Blubber s'est crashé avec la Soucoupe du Péril, or on le voyait justement partir à bord de la soucoupe volante à la fin de Tooie ;
- dans le Terrarium Terrifiant, on doit jeter dans l'espace des "ordures des années 80" qui ne sont rien d'autre que la fusée n°1 du jeu Jetpac et le robot réparateur du jeu d'aventure en 3D isométrique Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
- dans le même niveau, on lit "Visit Witchyworld, Flume of Doom re-opened".
Et il y en a plein, des détails de ce genre. C'est un vrai cadeau pour les fans de la série et de la marque, ce jeu, mais les joueurs n'en ont pas voulu, sous prétexte qu'il a trop changé la recette, en oubliant ce qu'était Rare autrefois (voire ne sachant pas du tout ce que Rare était avant de bosser pour Nintendo). Le jeu fait d'ailleurs preuve d'un très bon humour second degré, il fait référence au fait que leur jeu va être un échec commercial, ils parlent beaucoup de Grabbed by the Ghoulies qui s'est aussi planté dans les ventes. Je trouve ça assez triste pour Rare : je pense que ce sont davantage les joueurs que Microsoft qui ont "tué" Rare.
Sinon, il y a deux mini-jeux d'arcade signés Klungo. Le premier ("Klungo héros sssauve le monde") est un jeu de plate-forme très basique à scrolling automatique et au gameplay très limite (on ne peut que sauter). Le second en revanche ("Klungo héros sssauve l'univers") est accessible en complétant tous les "défis perdus" dans le "niveau de test de véhicules" derrière le garage de Mumbo : les pièces de puzzle complètent un tableau (autre clin d'oeil à la série) pour débloquer ce mini-jeu. Cette fois, le gameplay est plus poussé : il y a huit niveaux, Klungo peut sauter, tirer avec son blaster, il y a des flèches qui changent la gravité (donc on alterne entre sol et plafond), il y a des luges pour aller plus vite, et une cape pour voler dans une phase shoot'em up. On a droit à un vrai boss final sous forme de shoot'em up. C'était vachement sympa, j'ai bien aimé. Apparemment, ces "défis perdus" et ce second mini-jeu de Klungo faisaient partie du DLC sorti sur Xbox 360 (c'est directement intégré dans la compilation Rare Replay).
Ah, et pour finir, les musiques sont très bonnes, bien que ça manque un peu de thèmes inédits, mais j'aime beaucoup le thème de Duelville qui reste bien en tête, et surtout le thème du Terrarium Terrifiant (qui est pour moi le meilleur niveau du jeu, avec le meilleur level-design, la meilleure esthétique, les plus beaux graphismes, très original avec son côté "film de SF et d'horreur des années 50 ou 60") :
Voilà, j'avais pas mal de choses à dire sur ce jeu, qui était peut-être trop visionnaire, trop en avance sur son temps, je ne sais pas.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Rare Replay, une compilation de 30 jeux ... de chez RARE sur xbox One
Faut te faire publier sur le blog de Gamopat !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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