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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par airdream Ven 10 Avr 2015 - 9:14

On voit deja cet effet a la axelay dans mickey mania, donc bon

A la limite, il y a un Starfox, SMK et F Zero en chantier sur MD, ca serais deja bien d'en faire des demo jouables!!!

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Message par Agathon Ven 10 Avr 2015 - 9:15

Code:
[size=14]En fait ca m'a interloqué, du coup j'ai regardé. Après peu importe la machine, jaime pas l'effet donc bon.[/size]Je voulais dire que quitte à refaire l'effet autant que ça ressemble à axelay,c'était plus dans cet optique là 

[size=14]Après, faut voir si un équivalent daxelay est possible sur MD. Ça serait un bon défi je pense non?[/size]Théoriquement rien ne l'empêche, car l'effet n'a rien de mode 7 .




Ha oui oui, j'avais bien compris, tu as d'ailleurs raison sur le principe... Wink
J'aurai préféré te montrer autre chose que ce morceau de vidéo de 15 secondes...
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Message par Agathon Ven 10 Avr 2015 - 9:17

airdream a écrit:On voit deja cet effet a la axelay dans mickey mania, donc bon

A la limite, il y a un Starfox, SMK et F Zero en chantier sur MD, ca serais deja bien d'en faire des demo jouables!!!

Oui, effectivement; ça ne reste qu'un stage et c'est mieux ainsi...
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 9:20

airdream a écrit:On voit deja cet effet a la axelay dans mickey mania, donc bon

A la limite, il y a un Starfox, SMK et F Zero en chantier sur MD, ca serais deja bien d'en faire des demo jouables!!!
Ca n'a rien à voir, on est loin dans mikey de gérer tout ce que tu doit gérer dans un shoot .
Et axelay gére l'effet sur 2 plans, mikey j'en suis pas sur .
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Message par Agathon Ven 10 Avr 2015 - 9:22

Mikey c'est sur 9 plans, pfff t'es nul touko
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Message par airdream Ven 10 Avr 2015 - 9:23

Cet effet "axelay" est plus simple a realsier sur SNES? Vu que c'est pas du mode 7...
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 9:30

Agathon a écrit:Mikey c'est sur 9 plans, pfff t'es nul touko
Ah oui c'est vrai  Mr. Green

Cet effet "axelay" est plus simple a realsier sur SNES? Vu que c'est pas du mode 7...
Oui c'est un effet que l'on appelle Hsync, c'est à dire qu'a chaque début de ligne une interruption est générée par le système pendant l'affichage, le CPU arrête ce qu'il fait et lance la routine que le prog a défini pour faire un travail pendant la ligne en cours .
Une foi la routine terminée, le CPU reprend là où il en était .

Sur la snes/pce le CPU prends 14 cycles/interruption, mais la snes dispose de ce qu'on appelle le HDMA qui est capable de faire la même chose (même mieux en fait) et en ayant un impact quasiment nul sur le CPU .
Bien sur comme sur le 68k, aux cycles de prise/retour d'interruption il faut rajouter les cycles pris par l'exécution de la routine pour changer les registres de scroll sur Y .
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Message par Stef Ven 10 Avr 2015 - 10:23

TOUKO a écrit:
Agathon a écrit:Mikey c'est sur 9 plans, pfff t'es nul touko
Ah oui c'est vrai  Mr. Green

Cet effet "axelay" est plus simple a realsier sur SNES? Vu que c'est pas du mode 7...
Oui c'est un effet que l'on appelle Hsync, c'est à dire qu'a chaque début de ligne une interruption est générée par le système pendant l'affichage, le CPU arrête ce qu'il fait et lance la routine que le prog a défini pour faire un travail pendant la ligne en cours .
Une foi la routine terminée, le CPU reprend là où il en était .

Sur la snes/pce le CPU prends 14 cycles/interruption, mais la snes dispose de ce qu'on appelle le HDMA qui est capable de faire la même chose (même mieux en fait) et en ayant un impact quasiment nul sur le CPU .
Bien sur comme sur le 68k, aux cycles de prise/retour d'interruption il faut rajouter les cycles pris par l'exécution de la routine pour changer les registres de scroll sur Y .

Mais y'a plein de jeux sur MD qui utilise cet effet et dans des conditions bien plus hardcore que le pauvre Axelay MDR

https://www.youtube.com/watch?v=G2vU20mo7J4#t=1543

C'est certainement pas les quelques cycles de gagner via le HDMA ou la prise d'interruption plus rapide qui rende cette effet moins faisable sur la MD. Tu oublies que même si ça prend plus de cycles sur 68000 il lui en restera toujours bien plus de disponible que la SNES ne peut en rêver...
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 10:30

Mais y'a plein de jeux sur MD qui utilise cet effet et dans des conditions bien plus hardcore que le pauvre Axelay MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 3 3621806995 
Ah bon dans B&R tu as du scroll vertical à la ligne sur les 2 plans, où ça ??

C'est certainement pas les quelques cycles de gagner via le HDMA ou la prise d'interruption plus rapide qui rende cette effet moins faisable sur la MD. Tu oublies que même si ça prend plus de cycles sur 68000 il lui en restera toujours bien plus de disponible que la SNES ne peut en rêver...
Y'a d'autres contraintes que le nombre de cycles dispos/frame à prendre en compte .
La latence de la prise d'interruption qui rentre aussi en ligne, le 68K comme tout les CPU doivent attendre de finir l'instruction en cours, et étant donnée que les instructions du 68K consomment aussi plus de cycles, le temps de réponse s'en trouve aussi allongé,et 10/13 % de gagné c'est toujours mieux que de les perdre . Wink
Enfin 13000 cycles juste pour la prise d'interruption, j'appelle pas ça quelques, ça correspond à énormément de tests de collisions sur 65xx, bcp plus que ce que nécessite un gros shoot .
Et tu oublies aussi de prendre en compte les cycles pour changer les registres de scroll .
Ca prend combien sur le 68K(sur snes c'est aussi quasiment gratuit) ??

Après j'ai pas dit que c'était impossible, juste bcp plus consommateur en cycles .


Dernière édition par TOUKO le Ven 10 Avr 2015 - 11:20, édité 3 fois
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Message par Agathon Ven 10 Avr 2015 - 10:41

B&R est quand même ultra impressionnant pour le support
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 10:44

Agathon a écrit:B&R est quand même ultra impressionnant pour le support
Je dis pas le contraire, mais je vois pas la partie dans le jeu similaire à axelay, pour moi le jeu abuse du hscroll de la Md rien de plus .

Je trouve la version Md bien plus intéressante techniquement que la version snes, chaque niveau est techniquement varié par rapport aux autres .
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Message par Stef Ven 10 Avr 2015 - 12:53

Ah bon dans B&R tu as du scroll vertical à la ligne sur les 2 plans, où ça ??

Comment penses tu que l'effet de profondeur sur les immeubles est rendu ?
Ca utilise un seul plan certes mais sur MD 1 ou 2 plans ça change pas grand chose puisque la pénalité c'est l'interruption.


Y'a d'autres contraintes que le nombre de cycles dispos/frame à prendre en compte .
La latence de la prise d'interruption qui rentre aussi en ligne, le 68K comme tout les CPU doivent attendre de finir l'instruction en cours, et étant donnée que les instructions du 68K consomment aussi plus de cycles, le temps de réponse s'en trouve aussi allongé,et 10/13 % de gagné c'est toujours mieux que de les perdre . Wink

Mais la latence n'est pas un problème tant que tu arrives avant le prochain scanline, ce n'est pas du cycle perdu comme tu le laisses entendre.


Enfin 13000 cycles juste pour la prise d'interruption, j'appelle pas ça quelques, ça correspond à énormément de tests de collisions sur 65xx, bcp plus que ce que nécessite un gros shoot .
Et tu oublies aussi de prendre en compte les cycles pour changer les registres de scroll .
Ca prend combien sur le 68K(sur snes c'est aussi quasiment gratuit) ??

Après j'ai pas dit que c'était impossible, juste bcp plus consommateur en cycles .

Dans l'exemple que je t'ai montré de Batman & Robin, tu es obligé de redéfinir le scroll vertical pour chaque scanline, pas le choix pour rendre l'effet correctement. Du coup tu es dans le pire des cas pour le 68000 ou tu te tapes 224 interruptions horizontales par frame. Est-ce que pour autant ça fait ralentir le jeu malgré la phase de shoot ? pas vraiment comme tu peux le voir.

Pour reproduire l'effet d'axelay, tu n'as pas besoin de reprogrammer à chaque scanline, déjà tu commences pas tout en haut, et plus tu descend et plus tu espaces la reprogrammation donc pour le 68000 ça serait plus light au final que pour l'effet affiché dans B&R. Et entre changer 1 seul plan ou 2 plans la différence est mineure.
Pour 1 plan : 64 cycles de prise et retour d'interruption + 8 cycles pour mettre à jour le scroll vertical à partir d'une table soit 72 cycles par ligne
Pour 2 plans : : 64 cycles de prise et retour d'interruption + 8+12 cycles pour définir l'adresse VRAM (obligé ici) + écriture des 2 valeurs soit 84 cycles par ligne

Donc au pire, pour gérer les 2 plans ainsi ça te bouffe 17% du temps *actif*, il te reste alors 83% du temps actif + full vblank ce qui est déjà a peu près le double que ce que la SNES peut t'offrir au mieux Mr. Green  (je ne parle par en terme de cycle car on peut pas comparer si simplement mais juste en terme de perf globale)
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 13:56

Comment penses tu que l'effet de profondeur sur les immeubles est rendu ?
Ca utilise un seul plan certes mais sur MD 1 ou 2 plans ça change pas grand chose puisque la pénalité c'est l'interruption.
Je m'étais posé la question sur ce passage, cependant je suis désolé je trouve pas ce passage spécialement chargé en action, contrairement au autres niveaux,et l'effet est pas sur le même plan que axelay non plus(bcp plus simple et sans changement de palettes)  .

Mais la latence n'est pas un problème tant que tu arrives avant le prochain scanline, ce n'est pas du cycle perdu comme tu le laisses entendre.
C'est vrai,ça à plus d'incidente dans les effets qui doivent avoir lieu dans le hblank .

Dans l'exemple que je t'ai montré de Batman & Robin, tu es obligé de redéfinir le scroll vertical pour chaque scanline, pas le choix pour rendre l'effet correctement. Du coup tu es dans le pire des cas pour le 68000 ou tu te tapes 224 interruptions horizontales par frame. Est-ce que pour autant ça fait ralentir le jeu malgré la phase de shoot ? pas vraiment comme tu peux le voir.
Non pas sur les 224, la partie des toits ne scrolle pas en vertical à la ligne .
en regardant la vidéo je dirai que seul les murs ont le scroll vertical à la ligne .
Cependant comme dit plus haut, y'a peu d'action dans ce niveau  .
Axelay est bcp plus fourni, et surtout y'a de la collision avec les tile, ce que batman n'a pas,tout comme des animations dans le décors, tu peux pas dire que c'est la même chose .

batman n'a rien de ça niveau action dans ce niveau :
https://youtu.be/ks_FfxFFjYc?t=22m1s

Pour 1 plan : 64 cycles de prise et retour d'interruption + 8 cycles pour mettre à jour le scroll vertical à partir d'une table soit 72 cycles par ligne
Pour 2 plans : : 64 cycles de prise et retour d'interruption + 8+12 cycles pour définir l'adresse VRAM (obligé ici) + écriture des 2 valeurs soit 84 cycles par ligne
Comment tu trouves 8 cycles ?? un move.w (an)+ , (an) prend 12 cycles ??
Pk tu définis une adresse vram pour 2 plans, et pas pour 1 plan ??

Parce qu'en plus si tu dois accéder à la VRAM, ça m'étonnerai que ce soit sans conséquences,ou alors tu voulais parler de la VSRAM ?? .

Enfin la routine complète ne prends pas 8 ou 20 cycles,j'aimerai bien savoir combien par curiosité .
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Message par Stef Ven 10 Avr 2015 - 19:19


Je m'étais posé la question sur ce passage, cependant je suis désolé je trouve pas ce passage spécialement chargé en action, contrairement au autres niveaux,et l'effet est pas sur le même plan que axelay non plus(bcp plus simple et sans changement de palettes)  .

Bah c'est une phase de shoot, que tu peux jouer a 2 et avec de belles vagues d'ennemis... Et en mode difficile je peux te dire qu'il y a pas mal de boulettes a l'écran !


Non pas sur les 224, la partie des toits ne scrolle pas en vertical à la ligne .
en regardant la vidéo je dirai que seul les murs ont le scroll vertical à la ligne .
Cependant comme dit plus haut, y'a peu d'action dans ce niveau  .
Axelay est bcp plus fourni, et surtout y'a de la collision avec les tile, ce que batman n'a pas,tout comme des animations dans le décors, tu peux pas dire que c'est la même chose .

Effectivement tu pourrais ne pas gérer a chaque scanline mais vu que c'est dynamique (ça change a chaque frame) c'est plus complexe a gérer ainsi (ça reste faisable). Pour ce qui est de la charge générale franchement Axelay c'est pas folichon. De quelles animations de fond tu parles ? Les tirs des canons ? Razz Et les collisions sur le fond par tuile y'a rien de plus simple a gérer, même dans r-type (qui tourne sur SMS) tu trouves ce genre de chose dans le niveau 4. Une pauvre table, 1 seul calcul par tir et c'est réglé... Non vraiment c'est pas comme si ce jeu était particulièrement intense non plus.


Comment tu trouves 8 cycles ?? un move.w (an)+ , (an) prend 12 cycles ??
Pk tu définis une adresse vram pour 2 plans, et pas pour 1 plan ??
Parce qu'en plus si tu dois accéder à la VRAM, ça m'étonnerai que ce soit sans conséquences,ou alors tu voulais parler de la VSRAM ?? .
Enfin la routine complète ne prends pas 8 ou 20 cycles,j'aimerai bien savoir combien par curiosité.

Je voulais dire VSRam car c'est le scroll vertical qu'on met a jour mais réellement ça ne change strictement rien...
8 cycles car un simple
Code:
move.w (a3)+,(a5)
suffit avec a3 qui pointe sur ta table de scroll vertical que tu as calculée au préalable et a5 qui pointe sur le port data du VDP. L'auto incrémente étant a 0 et l'adresse VSRam définit en amont (a la fin du vblank).
Si tu as 2 plans a modifier, il faut utiliser
Code:

move.w d6, (a4)
move.l (a3)+,(a5)
où d6 contient l'adresse VSram où tu vas écrire (0) dans le control port du VDP et ensuite tu écris tes 2 valeurs (une écriture 32 bits suffit) dans la VSRam depuis la table toujours.
Et ça suffit ;-)
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 21:11

move.w (a3)+,(a5)
Oui c'est ça, c'est donné pour 12 cycles ça ..
http://atariste.free.fr/asm/assembleur10j04.htm

C'est bien un move.w (An)+ , (An) ??
Et le move.l c'est 20 non ??
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Message par Stef Ven 10 Avr 2015 - 21:59

Ah oui bordel j'ai compté que le cycle d'écriture, 12 et 20 cycles, désolé ... Enfin ça change pas grand chose tu en conviendras ;-)
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 22:04

Sur le principe je suis d'accord  .. Wink
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 11:35

Ca pionce ici. Evil or Very Mad
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Message par Tibob Lun 20 Avr 2015 - 11:47

Bah TOUKO et Stef qui sont d'accord... Ca nous a tous calmés... Wink
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:03

MDR
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:08

Tibob a écrit:Bah TOUKO et Stef qui sont d'accord... Ca nous a tous calmés... Wink
Comme quoi, dés que stef et moi on vient pas foutre la merde avec nos posts de fanboys, plus personne ne parlent ici  Razz
En fait on est occupé à foutre la merde sur le fofo de snesdev  MDR

Bon bah un petit lien vers la demo axelay sur SGX(c'est même mieux que l'original, car pour le gros boss sur SGX on conserve les 2 plans) :
https://youtu.be/44P56o8qhGE?t=10m5s

C'est quand même autre chose que la démo pourrie sur MD  Mr. Green
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Message par Tibob Lun 20 Avr 2015 - 12:18

Arretez de parler de la SGX ici!!!!!!! J'ai failli claquer 250€ la semaine dernière dans une SGX en boite, a cause de ça!! Evil or Very Mad

Parlez plutôt de la mégadrive, là au moins je ne suis pas tenté MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 3 435303
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:20

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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:20

MDR

250€, la vache c'est trop cher ..
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Message par Stef Lun 20 Avr 2015 - 12:21

Bon allez pour relancer le débat, ya des gars sur NesDev qui étaient bien motivés pour tenter de porter BadApple sur SNES... On peut dire qu'il ne manque pas grand chose: virer les derniers ralentissements et gérer correctement le son en streaming mais bon justement c'est la partie la plus difficile. Et j'ai l'impression que  psychopathicteen commence à désespérer d'y arriver. Ca serait bien de leur filer un coup de main (hein Touko), pour leur montrer que la SNES n'est pas totalement à la ramasse (même si on sait tous qu'elle l'est) Mr. Green
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:23

onels4 a écrit:
tu peux faire youtube/Md/*.*  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 3 435303
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:25

Stef a écrit:Bon allez pour relancer le débat, ya des gars sur NesDev qui étaient bien motivés pour tenter de porter BadApple sur SNES... On peut dire qu'il ne manque pas grand chose: virer les derniers ralentissements et gérer correctement le son en streaming mais bon justement c'est la partie la plus difficile. Et j'ai l'impression que  psychopathicteen commence à désespérer d'y arriver. Ca serait bien de leur filer un coup de main (hein Touko), pour leur montrer que la SNES n'est pas totalement à la ramasse (même si on sait tous qu'elle l'est) Mr. Green
N'empêche que ça bouge bien de leur côté des que tu leur chatouilles le museau  Mr. Green
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:25

TOUKO a écrit:tu peux faire youtube/Md/*.*  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 3 435303
Coup bas. Mr. Green thumleft
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Message par Tibob Lun 20 Avr 2015 - 12:28

TOUKO a écrit:MDR

250€, la vache c'est trop cher ..

Pour ça que je l'ai pas achetée au final! Mais un jour je serai faible... Rolling Eyes
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Message par Invité Lun 20 Avr 2015 - 12:32

Après pour 5 jeux seulement ça devient difficile de craquer ..
Mais bon GnG et 1941 sont fabuleux, aldynes est excellent, le reste c'est assez mort .
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Message par Stef Lun 20 Avr 2015 - 12:33

TOUKO a écrit:
Bon bah un petit lien vers la demo axelay sur SGX(c'est même mieux que l'original, car pour le gros boss sur SGX on conserve les 2 plans) :
https://youtu.be/44P56o8qhGE?t=10m5s

C'est quand même autre chose que la démo pourrie sur MD  Mr. Green

Arf tu plaisantes là hein :p Ta démo que ce soit sur SNES ou sur MD, les 2 peuvent le reproduire sans problème Wink
Le sprite ne bouffe pas tout l'écran et c'est absolument vide autour donc vraiment même sur SNES ça passe sans soucis...
Et je dirais même que la reprogrammation de palette est carrément incomplète (seule la couleur de fond est modifiée) du coup ça reproduit pas vraiment l'effet de Axelay fidèlement :p
Enfin bon je comprends, à defaut d'avoir mieux sur cette pauvre machine ^^
Stef
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