Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Oui c'est la folie... m'enfin. Bref, j'ai fait plein de versions, reste plus qu'à savoir quoi faire... ou pas :)
Je passe au dev cette fois-ci !
Je passe au dev cette fois-ci !
chrilith- Patient contaminé
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Oui merci beaucoup pour toutes tes compils !! J'avoue que c'est très utile pour moi, je vais tester un peu tout ça. Le GCC 6.2 me tente bien, mais 132 MB, outch !! Moi qui ai toujours souhaité limiter la taille de l'archive SGDK au maximum, là c'est mort :-/
Stef- Interne
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Au pire, fais un how-to avec les liens qui vont bien :)
Tryphon- Docteur *
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Question de newbie sur la VDP_setScreenHeigh
suivant la console PAL ou NTSC , le nombre de ligne est différent 240 (PAL) , 224 (NTSC)
une image doit être de taille 240 ou 224 pour du multi région ?
dans la doc sega , il est mentionné 40*28 CELL (320*224 PIXEL)
suivant la console PAL ou NTSC , le nombre de ligne est différent 240 (PAL) , 224 (NTSC)
une image doit être de taille 240 ou 224 pour du multi région ?
dans la doc sega , il est mentionné 40*28 CELL (320*224 PIXEL)
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Personnellement pour mes jeux édités, j'ai toujours utilisé le mode 320x224, plus versatile quelque soit le mode EUR/US !
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Oui, le mode 240 ne fonctionne qu'en PAL, le mode 224 fonctionne tout le temps.
Tryphon- Docteur *
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Je n'ai pas essayé, mais le mode 320x224 à 50Hz existe vraiment ? il prend tout l'écran ou il y a les bandes noires ?
fourchette- Patient en incubation
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Ben, bandes noires, c'est même pour ça qu'on les connaît
Tryphon- Docteur *
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
J'aurais besoin d'une confirmation concernant le driver XGM : que se passe-t-il si on utilise un VGM qui utilise 6 voix FM au lieu des 5 supportés par le driver ? l'une de ces voix est ignorée ? si oui laquelle ?
Dans le cas où l'on composerait avec Deflemask, quelle voix FM faudrait il ne pas utiliser ?
Dans le cas où l'on composerait avec Deflemask, quelle voix FM faudrait il ne pas utiliser ?
fourchette- Patient en incubation
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Date d'inscription : 10/10/2009
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
la 6.
perso j'avais essayé une tune avec la piste 6 qui switche continuellement entre PCM et FM. (xxxx1701,xxxx1700,xxxx1701,xxxx1700, etc). pour voir.
ca passe avec le driver deflemask mais pas avec le sgdk, ou en entend que le PCM.
ce que je te conseillerais c'est d'utiliser les les 5 premieres pistes FM normalement, et tu reserves la 6 pour les samples (et les sfx ingame, mais a la compo, c'est transparent).
edit : j'ai testé (par xgmplayer) la voie 6 joue du FM si on s'en tient a la FM (xxxx1700 exclusivement). mais aucune idee de ce que ca peut donner en jeu quand il y a besoin de jouer un sample en meme temps. stef en saurait surement plus.
perso j'avais essayé une tune avec la piste 6 qui switche continuellement entre PCM et FM. (xxxx1701,xxxx1700,xxxx1701,xxxx1700, etc). pour voir.
ca passe avec le driver deflemask mais pas avec le sgdk, ou en entend que le PCM.
ce que je te conseillerais c'est d'utiliser les les 5 premieres pistes FM normalement, et tu reserves la 6 pour les samples (et les sfx ingame, mais a la compo, c'est transparent).
edit : j'ai testé (par xgmplayer) la voie 6 joue du FM si on s'en tient a la FM (xxxx1700 exclusivement). mais aucune idee de ce que ca peut donner en jeu quand il y a besoin de jouer un sample en meme temps. stef en saurait surement plus.
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Merci kaot, ça m'a permis d'avancer. J'avais récupéré une track d'un demoscener que j'ai intégré dans mon code et grâce à ces indications j'ai compris qu'il utilisait la 6ème piste avec des samples uniquement. Hors certains des effets sonores disparaissaient, ceux en SOUND_PCM_CH1. J'ai donc décalé en SOUND_PCM_CH2, et maintenant plus de problème.
Je ne suis pas du tout musicien, mais pour donner des indications éventuelles j'ai besoin de connaitre un peu ce qui est faisable.
Je ne suis pas du tout musicien, mais pour donner des indications éventuelles j'ai besoin de connaitre un peu ce qui est faisable.
fourchette- Patient en incubation
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
En fait le driver XGM alloue dynamiquement le FM6 au PCM si besoin. Si pas de PCM alors le FM6 est alloué selon le réglage du fichier VGM initiale, si un PCM doit être joué (que ce soit par la musique ou un SFX) alors le FM6 passe en PCM, son état est restauré quand le PCM est terminé.
Sinon oui, il faut savoir que le PCM1 est normalement dédié à la musique VGM lorsqu'elle utilise le PCM, il faut donc utiliser les PCM2, PCM3 et PCM4 pour les bruitages. Il y a une gestion de priorité mais avec 4 channels PCM ce n'est pas vraiment utile.
Sinon oui, il faut savoir que le PCM1 est normalement dédié à la musique VGM lorsqu'elle utilise le PCM, il faut donc utiliser les PCM2, PCM3 et PCM4 pour les bruitages. Il y a une gestion de priorité mais avec 4 channels PCM ce n'est pas vraiment utile.
Stef- Interne
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Merci Stef pour ces précisions.
Autre chose qui n'a rien à voir avec le son : comment faire pour que mon binaire soit bien reconnu comme une ROM pour système PAL et ainsi que les émulateurs passe automatiquement en 50 hz ? je travaille en mode 320x240 (VDP_setScreenHeight240 / VDP_setScreenWidth320) mais à priori ça ne suffit pas, je suis obligé de forcer le.s émulateur.s en mode PAL. Peut être n'est ce pas faisable...?
Autre chose qui n'a rien à voir avec le son : comment faire pour que mon binaire soit bien reconnu comme une ROM pour système PAL et ainsi que les émulateurs passe automatiquement en 50 hz ? je travaille en mode 320x240 (VDP_setScreenHeight240 / VDP_setScreenWidth320) mais à priori ça ne suffit pas, je suis obligé de forcer le.s émulateur.s en mode PAL. Peut être n'est ce pas faisable...?
fourchette- Patient en incubation
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
De rien :) Pour la région il faut éditer le header de la ROM pour mettre le jeu en E (Europe). SGDK te créé automatiquement un fichier header source que tu peux modifier ("boot/rom_head.c"). Dans la dernière section "JUE", tu remplaces le J et le U par un espace et le tour est joué.
Stef- Interne
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Merci à nouveau, j'étais complètement passé à coté du rom_head.c.
Je ne sais pas si c'est spécifique au SGDK, mais je trouve que certaines couleurs rendues (du moins sur émulateur) sont trop éloignées de leur origine 24bits. Est-ce qu'il y aurait un algorithme de conversion ou une table de correspondance pour que le couleur 9bit de la Megadrive soit au plus proche de la couleur 24bits d'origine ?
Je ne sais pas si c'est spécifique au SGDK, mais je trouve que certaines couleurs rendues (du moins sur émulateur) sont trop éloignées de leur origine 24bits. Est-ce qu'il y aurait un algorithme de conversion ou une table de correspondance pour que le couleur 9bit de la Megadrive soit au plus proche de la couleur 24bits d'origine ?
fourchette- Patient en incubation
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Date d'inscription : 10/10/2009
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
C'est un problème que j'ai souvent vu évoquer.
Le problème est que les couleurs de la MD ne sont pas "linéaires" (les 8 niveaux de rouge, vert, bleu ne sont régulièrement espacés sur les 256 que permet le PC) et que les émulateurs font ça un peu "au pif".
En plus de ça le rendu sur écran dépend aussi des réglages de ton écran.
La seule possibilité est de tester directement sur MD et d'ajuster. C'est ce que fait Pyron (un développeur de color hacks de jeux MD qui en a fait pas mal, souvent assez étonnants).
À noter, sur le forum de Stef, un membre (je crois que c'est r57shell, pas sûr) a mesuré les niveaux à l'oscillographe il y a quelques temps.
Le problème est que les couleurs de la MD ne sont pas "linéaires" (les 8 niveaux de rouge, vert, bleu ne sont régulièrement espacés sur les 256 que permet le PC) et que les émulateurs font ça un peu "au pif".
En plus de ça le rendu sur écran dépend aussi des réglages de ton écran.
La seule possibilité est de tester directement sur MD et d'ajuster. C'est ce que fait Pyron (un développeur de color hacks de jeux MD qui en a fait pas mal, souvent assez étonnants).
À noter, sur le forum de Stef, un membre (je crois que c'est r57shell, pas sûr) a mesuré les niveaux à l'oscillographe il y a quelques temps.
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Ce n'est pas mon forum Mais oui effectivement il y un post (que je n'ai pas retrouvé) qui te donne le niveau 8 bits pour chaque valeur 3 bits sur MD (3.5 bits en réalité avec le hilight / shadow)
Stef- Interne
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Date d'inscription : 03/04/2007
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
J'ai remarqué que les couleurs dans le rouges ne correspond pas tout à fait, entre le PC et la console avec une TV trinitron, mais je ne me suis pas encore penché sur ce problème assez déconcertant.Stef a écrit:Ce n'est pas mon forum Mais oui effectivement il y un post (que je n'ai pas retrouvé) qui te donne le niveau 8 bits pour chaque valeur 3 bits sur MD (3.5 bits en réalité avec le hilight / shadow)
Peut-être ce post :
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=2188
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Oui c'était ce post.
@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien
@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Tryphon a écrit:Oui c'était ce post.
@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien
Pas de soucis, en plus il y a effectivement une section dédiée à SGDK, c'est pour ça que je pointe dessus dans le readme mais à la base c'est le forum SpritesMind d'un certain Kaneda (un français d'ailleurs)
philips> Question bête mais.. tu es bien en RGB déjà ? Sinon pour ton problème de rouge, ça peut dépendre de pas mal de chose... réglages TV, encodeur video de ta console un peu fatigué... Perso ça ne m'a jamais sauté aux yeux, en même temps je n'y fais pas trop attention (je ne suis pas graphiste) ^^
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 03/04/2007
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
MD1 fr peritel et donc normalement RGB. Voici les deux couleurs trop proches à mon goût, quelques soit le réglage sur la TV, cinéma ou studio* on voit à peine la différence, alors que sur PC c'est davantage prononcé, bref :Stef a écrit:Tryphon a écrit:Oui c'était ce post.
@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien
Pas de soucis, en plus il y a effectivement une section dédiée à SGDK, c'est pour ça que je pointe dessus dans le readme mais à la base c'est le forum SpritesMind d'un certain Kaneda (un français d'ailleurs)
philips> Question bête mais.. tu es bien en RGB déjà ? Sinon pour ton problème de rouge, ça peut dépendre de pas mal de chose... réglages TV, encodeur video de ta console un peu fatigué... Perso ça ne m'a jamais sauté aux yeux, en même temps je n'y fais pas trop attention (je ne suis pas graphiste) ^^
R 255
V 0
B 109
R 182
V 0
B 73
Mais rien de dramatique, on voit la différence, mais moins que sur le PC.
* réglage personnel: j'ai choisi entre entre studio et cinéma.
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
C'est possible, faudrait regarder ce que ça donne en valeurs converties via la ramp RGB de la MD (voir le topic sur spritesmind), les valeurs finales sont peut être effectivement proches...
Stef- Interne
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Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 03/04/2007
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Es ce que c'est pas beau ça ???
La classe à dallas .
La classe à dallas .
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
C'est rigolo, mais je vois pas trop pourquoi se faire chier avec ce genre de kit de dev oldschool pour un jeu simple*
Y'a quelques emulateurs MD ultra bien foutu pour debugguer (Exodus ou Regen)
*Avoir un kit de dev si tu as un mapper / de l'elec embarqué particulier ca me parait assez normal, sinon c'est légèrement pipeau land...
Y'a quelques emulateurs MD ultra bien foutu pour debugguer (Exodus ou Regen)
*Avoir un kit de dev si tu as un mapper / de l'elec embarqué particulier ca me parait assez normal, sinon c'est légèrement pipeau land...
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Pour la simplicité, tu compiles ,tu transfères au dev kit et tu testes/debuge en direct, c'est super pratique, plus qu'avec la majorité des émulateurs qui sont souvent pas pratique pour ça .
Il a tout pour le faire, donc pk s'en priver ??
Il a tout pour le faire, donc pk s'en priver ??
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Ahah ... Vu le montant de sa campagne Kickstarter, il peut se le permettre.
Même avis qu'ichigo ... un everdrive, Régén, une MD et basta.
Après oui, c'est beau, ça brille et en plus, c'est du pur assembleur, donc on s'incline platement.
Moi je m'en tape, j'ai tout ce qu'il faut avec Sgdk.
Même avis qu'ichigo ... un everdrive, Régén, une MD et basta.
Après oui, c'est beau, ça brille et en plus, c'est du pur assembleur, donc on s'incline platement.
Moi je m'en tape, j'ai tout ce qu'il faut avec Sgdk.
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
@Touko, bon moi j'ai pas trop ce souci, je me peux faire mon kit de dev tout seul si j'en ai (vraiment) besoin
Au final ca fait plus parler que le jeu lui même, c'est juste dommage.
Car dans le fond, la technique tout le monde s'en branle, c'est le résultat qui compte.
(bon ok, sauf nous les gens qui aimons bien la partie dev/hard)
PS. la "simplicité", vu le nombre de manip... c'est pas le bon terme ^^
Au final ca fait plus parler que le jeu lui même, c'est juste dommage.
Car dans le fond, la technique tout le monde s'en branle, c'est le résultat qui compte.
(bon ok, sauf nous les gens qui aimons bien la partie dev/hard)
PS. la "simplicité", vu le nombre de manip... c'est pas le bon terme ^^
Dernière édition par ichigobankai le Dim 12 Mar 2017 - 12:48, édité 1 fois
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Assez d'accord avec Ichigo et Vetea. Je vois pas vraiment l'intérêt pour 99% du boulot...
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
TOUKO a écrit:Es ce que c'est pas beau ça ???
La classe à dallas .
ça doit couter chero une petite bete comme ça !
enfin, moins qu'à l'époque quand meme
c'est sur qu'aujourdh'ui on fait la meme chose sur son pc, mais là c'est quand meme la classe de developper un jeu avec les memes outils qu'à l' époque. a part ses eux ecrans plats qui jurent, lui c'est du retro-programming à 100% !
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
La chance, non franchement l'emulation c'est bien qd tu as que ça, mais perso je préférerai travailler directement sur le vrai hard .bon moi j'ai pas trop ce souci, je me peux faire mon kit de dev tout seul si j'en ai (vraiment) besoin
Ouai mais je voulais juste montrer le kit, pas lancer une polémique .Au final ca fait plus parler que le jeu lui même, c'est juste dommage.
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
T'inquiete pas Touko ^^
Le kit est tres beau, ca c'est un fait, mais plus pour un collectionneur à mon sens
(je salue quand même l'initiative de l'avoir utilisé/fait tourner !)
Le kit est tres beau, ca c'est un fait, mais plus pour un collectionneur à mon sens
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