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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Message par Stef Dim 23 Nov 2014 - 19:21

pckid a écrit:r_songo

Tu as compris ces fonctions dans le jeu sonic ?

Code:

// init sprites engine
    SPR_init(256);

    // set all palette to black
    VDP_setPaletteColors(0, palette_black, 64);

// VDP process done, we can re enable interrupts
    SYS_enableInts();

// ici si j'enleve les interruptions cela change rien pour le fade in , il le fait quand même.
// fade in (disable interrupts because of the passive fade in)
    SYS_disableInts();
    VDP_fadeIn(0, (3 * 16) - 1, palette, 20, FALSE);
    SYS_enableInts();

Pourtant c'est documenté :p
Tu peux ignorer les disableInts() & enableInts(), disons que ce sont des sécurités pour éviter d'accèder au VDP depuis la VINT lorsqu'on y accède depuis le code principal.

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Message par r_songo Dim 23 Nov 2014 - 20:41

J'aimerai bien comprendre un truc.

Pourquoi quand je ne met pas la ligne :
VDP_fadeIn(0, (3 * 16) - 1, palette, 20, FALSE);

J'ai des problème de palette. Mon image s'affiche mais en noir.
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Message par pckid Dim 23 Nov 2014 - 21:11

Est ce que juste au dessus du "fade in" tu copies les palettes en mémoire ?

// prepare palettes
    memcpy(&palette[0], bgb_image.palette->data, 16 * 2);
    memcpy(&palette[16], bga_image.palette->data, 16 * 2);
    memcpy(&palette[32], pcgenjin_sprite.palette->data, 16 * 2);
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Message par r_songo Dim 23 Nov 2014 - 21:26

Oui, c'est juste au dessus.
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Message par pckid Dim 23 Nov 2014 - 21:33

Et ton image est bien indexé en 8 couleurs ? car si c'est du 24 bits ou 32 en rvb cela ne va pas marcher.
peut etre que l'on peut 16 couleurs je n'ai pas testé, mais 8 j'en suis sur ca marche ,je travaille avec gimp


Edit : je viens de tester : la megadrive prend bien 16 couleurs.
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Message par r_songo Dim 23 Nov 2014 - 21:57

Si je mets le fade in tout fonctionne nickel. Planb et sprites. Si je ne le mets pas seulement le Planb fonctionne


Dernière édition par r_songo le Lun 24 Nov 2014 - 10:06, édité 1 fois
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Message par pckid Dim 23 Nov 2014 - 22:05

Je suis pas un pro de l'asm , mais d'après la doc cela initialise la palette pour le processeur video.

This unit provides methods to manipulate the VDP Color Palette.
The Sega Genesis VDP has 4 palettes of 16 colors.
Color is defined with 3 bits for each component : 0RRR00GGG00BBB00

Sans cela :

tu restes  à ce code

// set all palette to black
VDP_setPaletteColors(0, palette_black, 64);

la palette est dans les ton noir .
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Message par Invité Lun 24 Nov 2014 - 10:01

r_songo a écrit:Pourquoi quand je ne met pas la ligne :
VDP_fadeIn(0, (3 * 16) - 1, palette, 20, FALSE);

J'ai des problème de palette. Mon image s'affiche mais en noir.
Si je mets le fade in tout fonctionne nickel. Planb et sprites. Si je le mais pas seulement le Planb fonctionne
Peut être que tes sprites et ton plan B sont sur la même palette ..

EDIT : Si je comprends bien tu fades 3 palettes avec ça .
Donc soit ton plan est sur la palette 1 ou 2 et non la 0
Soit avant le Fade, la palette de ton plan n'est pas initialisée, ou mal initialisée .


Dernière édition par TOUKO le Lun 24 Nov 2014 - 10:28, édité 2 fois
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Message par r_songo Lun 24 Nov 2014 - 10:20

Je viens de voir la sortie du SGDK 1.0.
Cool
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Message par pckid Lun 24 Nov 2014 - 10:28

Stef nous a rien dit , super !
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Message par Stef Lun 24 Nov 2014 - 23:39

Effectivement, ça m'a pas mal occupé ! Beaucoup de choses à tester avec le nouveau driver sonore XGM (qui est la grosse nouveauté de cette version 1.0)


Dernière édition par Stef le Mar 25 Nov 2014 - 11:06, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 9:12

Il a même plus le temps de venir se prendre la tête avec moi sur le topic Md vs snes, c'est pour dire  Sad
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Message par vingazole Mar 25 Nov 2014 - 9:16

TOUKO a écrit:Il a même plus le temps de venir se prendre la tête avec moi sur le topic Md vs snes, c'est pour dire  Sad

Ca te laissera peut-être un peu de temps pour bosser sur tes jeux... Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 2 517947
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 11:43

Ca te laissera peut-être un peu de temps pour bosser sur tes jeux... Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 2 517947
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J'ai vraiment du mal depuis quelques temps, entre le pros et le privé qui me bouffent bcp de temps ..


Dernière édition par TOUKO le Mar 25 Nov 2014 - 12:26, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 25 Nov 2014 - 11:48

Développe sur Megadrive, ça va plus vite Mr. Green
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 12:26

Stef a écrit:Développe sur Megadrive, ça va plus vite Mr. Green
Mr. Green

Je voudrai bien te croire, mais c'est pas l'impression que me donnent les projets sur spritesmind  Wink
Philipp a déjà jeté l'éponge  Razz
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Message par pckid Mar 25 Nov 2014 - 12:40

@Touko : Fais un test sur un jeu par exemple , ton shoot ! et tu nous dis après les pros and cons !
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Message par Stef Mar 25 Nov 2014 - 13:34

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:Développe sur Megadrive, ça va plus vite Mr. Green
Mr. Green

Je voudrai bien te croire, mais c'est pas l'impression que me donnent les projets sur spritesmind  Wink
Philipp a déjà jeté l'éponge  Razz
Franchement jette un coup d'oeil au sample 'sprite' de SGDK, en utilisant les bonnes méthodes haut niveau tu peux vraiment aller très vite ;-)
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Message par pckid Mar 25 Nov 2014 - 13:38

@Touko : rejoint le coté obscure de la force Sega !

Allez comme çà ! Tes jeux pourront enfin voir le jour , ce serait super !

@Stef : on peut rajouter du code ou des functions Asm pour touko dans Sgdk ?
pour qu'il se sente libre au cas ou !


Dernière édition par pckid le Mar 25 Nov 2014 - 13:52, édité 1 fois
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Message par r_songo Mar 25 Nov 2014 - 13:47

Je confirme qu'il y a des méthodes bien pratique et qui font gagner du temps.
Ex : la gestion des frames pour les sprites
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Message par philip Mar 25 Nov 2014 - 14:03

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:Développe sur Megadrive, ça va plus vite Mr. Green
Mr. Green

Je voudrai bien te croire, mais c'est pas l'impression que me donnent les projets sur spritesmind  Wink
Philipp a déjà jeté l'éponge  Razz
Non, non, je n'ai pas jeté l'éponge, mais même en C il y a toujours la gestion de la vram, les tests de collisions, le level design, les bruitages et les images, et là, c'est du pixel par pixel... Bref, la conception d'un jeu original prend beaucoup plus de temps qu'une adaptation.
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Message par philip Mar 25 Nov 2014 - 14:06

Stef a écrit:Effectivement, ça m'a pas mal occupé ! Beaucoup de choses à tester avec le nouveau driver sonore XGM (qui est la grosse nouveauté de cette version 1.0)
grand merci stef, mais suis je passé à côté des versions 0.98 et 0.99 ?
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Message par r_songo Mar 25 Nov 2014 - 14:33

Stef, concernant le scrolling automatique d'un background (qui se répète automatiquement), en reprenant l'exemple dans sprite ça suffit ?

Ou il y a  d'autres paramètres à prendre en compte ?
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 15:17

Non, non, je n'ai pas jeté l'éponge, mais même en C il y a toujours la gestion de la vram, les tests de collisions, le level design, les bruitages et les images, et là, c'est du pixel par pixel... Bref, la conception d'un jeu original prend beaucoup plus de temps qu'une adaptation.
Nan mais je sais bien que c'est long, surtout tout seul,un graphiste peut bien entendu te libérer pas mal de temps, mais ça reste toujours long à mener à terme .

@Touko : rejoint le coté obscure de la force Sega !
C'est l'envie d'essayer qui me manque, d'ailleurs j'ai pris une mega everdrive dans ce but, mais bcp le manque de temps ..
Franchement jette un coup d'oeil au sample 'sprite' de SGDK, en utilisant les bonnes méthodes haut niveau tu peux vraiment aller très vite ;-)
Je sais que ton kit est bien foutu, mais ça demande toujours bcp de temps pour essayer de faire un truc plus poussé qu'un pong,se familiariser avec les outils, le compilo, le hardware ..
Aujourd'hui sur PCE même en ASM je vais vite, le problème c'est que j'ai un gros manque de temps et de motivation .

Bon tu me diras que si j'avais commencé sur SGDK, je l'aurai surement fini mon projet  Mr. Green

@stef: dans ton nouveau driver xgm, pourquoi tu ne limites pas les samples à 8 khz ??
La qualité est déjà suffisamment bonne (voir sf2CE sur PCE avec du 7khz 5 bits), et ça diminuerait de moitié le temps et l'espace nécessaires pour les samples, et aussi ça soulagerait pas mal le Z80 ..
Dans les jeux 8khz est largement suffisamment bon, et surtout dans une musique c'est souvent pour du drum qu'on utilise les samples, donc 8 khz est aussi largement suffisant .

Surtout que j'ai vu sur spritesmind, que tu avais un délais de 3 frames pour le PCM, avec du 8khz ça tomberait à peut près à du 1,5 frame ..
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Message par Stef Mar 25 Nov 2014 - 17:51

TOUKO a écrit:
Je sais que ton kit est bien foutu, mais ça demande toujours bcp de temps pour essayer de faire un truc plus poussé qu'un pong,se familiariser avec les outils, le compilo, le hardware ..
Aujourd'hui sur PCE même en ASM je vais vite, le problème c'est que j'ai un gros manque de temps et de motivation .

C'est sûr, la motivation est importante Wink Y'a toujours des hauts et des bas, puis bien sûr ça dépend aussi du temps libre que tu as à côté...


@stef: dans ton nouveau driver xgm, pourquoi tu ne limites pas les samples à 8 khz ??
La qualité est déjà suffisamment bonne (voir sf2CE sur PCE avec du 7khz 5 bits), et ça diminuerait de moitié le temps et l'espace nécessaires pour les samples, et aussi ça soulagerait pas mal le Z80 ..
Dans les jeux 8khz est largement suffisamment bon, et surtout dans une musique c'est souvent pour du drum qu'on utilise les samples, donc 8 khz est aussi largement suffisant .

Pour plusieurs raisons :p
La première c'est que 8 khz, pour les drums, c'est pas toujours suffisant, loin de là ! Et même 14 Khz ça peut être juste... réellement pour garantir une bonne qualité en toute circonstance il faudrait du 22 Khz... Après 14 Khz je trouve que c'est un bon compromis entre qualité et utilisation ROM. Aujourd'hui on peut au moins faire une rom de 4 MB sans trop de soucis et tu peux pousser via le bank switch s'il te faut plus. L'espace est clairement moins un soucis qu'avant donc pourquoi se priver ?
Et puis le Z80, à quoi ça me sert de l'économiser ? Là il gère tout: la musique, les bruitages, avec les 4 voies PCM... si je peux faire du 14 Khz autant en profiter non ? D'ailleurs je t'avais dit que c'était possible, de gérer la musique et 4 voies PCM, le tout sur le Z80, maintenant tu en as la preuve Wink
Après le PCM, ce n'est pas du mod non plus, c'est juste du PCM brut sans support d'enveloppe ni de pitch mais sur MD, ça serait dommage de vouloir faire du mod quand tu as la FM + le PSG. Le PCM reste important pour les drums et les SFX qui sont difficiles à reproduire via la FM.


Dernière édition par Stef le Mar 25 Nov 2014 - 23:38, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 25 Nov 2014 - 17:59

r_songo a écrit:Stef, concernant le scrolling automatique d'un background (qui se répète automatiquement), en reprenant l'exemple dans sprite ça suffit ?

Ou il y a  d'autres paramètres à prendre en compte ?

Pour la répétition automatique oui tu peux t'en inspirer, clairement ! Il te faut juste supprimer la limite que j'ai mis sur le scrolling horizontal...
Après pour faire un scrolling plus long que la taille du plan MD, là c'est plus compliqué, mais avec des méthodes comme VDP_setMapEx(..) ça te mache déjà bien le travail Wink
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Message par pckid Mar 25 Nov 2014 - 18:04

Comment cela se passe pour le son ? il existe des convertisseurs xgm en mp3 ?

ou autre moyen ? je connais des musiciens et j'aimerais bien une composition originale pour un jeu.

Connaissez vous des tutos ?

merci
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 18:12

Et puis le Z80, à quoi ça me sert de l'économiser ?
Sur spritesmind tu expliques que tout dépend de la complexité de la musique, donc tu es quand même juste niveau ressources .
Après c'est sur que 14 c'est mieux que 8, mais bon avec un délais de 3 frames c'est bcp je trouve,ça risque même d'être gênant dans un jeu d'action . 
Et les 3 frames c'est pour les 4 pcm ou 1 seul ??

De plus du 8khz te permettrait de garder de la ram pour le Z80 et de pouvoir rajouter des trucs par la suite .

Sinon ton driver à l'air vraiment pas mal, et je suppose qu'un meilleur code z80 pourrait bcp améliorer les choses,vu que tu te dis toi même pas expert en Z80. Wink

EDIT:chaque lecture PCM apporte 3 frames de délais, ça donne quoi quand tu en lis 4 en même temps ??

Après le PCM, ce n'est pas du mod non plus, c'est juste du PCM brut sans support d'enveloppe ni de pitch mais sur MD, ça serait dommage de vouloir faire du mod quand tu as la FM + le PSG. Le PCM reste important pour les drums et les SFX qui sont difficiles à reproduire via la FM.
entièrement d'accord le mod c'est valable pour des machines full pcm, sur Md autant utiliser les 2 yam plutôt que de faire du mauvais mod, a chaque chip son sa spécialité ..
de la musique comme sur la demo overdrive, est très bien ..
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Message par pckid Mar 25 Nov 2014 - 18:19

un driver c'est bien et superbe avancée, car cela lit la musique !

mais je n'ai pas trouvé le moyen d’écrire la musique en ce format là.

On peut facilement faire du midi en xgm ? wav en xgm ?
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Message par Stef Mar 25 Nov 2014 - 18:27

TOUKO a écrit:
Sur spritesmind tu expliques que tout dépend de la complexité de la musique, donc tu es quand même juste niveau ressources .
Après c'est sur que 14 c'est mieux que 8, mais bon avec un délais de 3 frames c'est bcp je trouve,ça risque même d'être gênant dans un jeu d'action . 
Et les 3 frames c'est pour les 4 pcm ou 1 seul ??

Ah je dis que la contention du DMA est plus ou moins bien gérée selon la charge du driver, mais réellement à part sur quelques frames où tu changes tout les instruments ça n'arrive quasiment pas. En gros pour avoir du miss sur le PCM il me faudrait avoir 3 grosses frames de suite, et ça c'est impossible... surtout que ça passe par mon outil xgmtool qui optimize le VGM/XGM en amont Wink
C'est pas vraiment la réduction de la fréquence qui diminuera le lag du buffering, au contraire même en fait, avec des tailles de buffer identique ça sera bien pire avec du 8 Khz ! Pour réduire le lag, il faut impérativement réduire la taille des buffers, mais là oui après ça peut poser le problème du PCM miss :-/
Les 3 frames c'est pour les 4 PCM, vu que tout est mixé dans un seul buffer au final... par contre ça ne touche que les SFX car mon outil de conversion VGM/XGM décale les events PCM des musiques 3 frames en arrière pour justement réduire le lag. Réellement 3 frames, c'est *largement* audible dans une musique, au début je n'avais pas mis ce décalage de frame dans le convertisseur et ct la cata :-/
Le décalage en réalité est de 3.5 frames ou un truc dans le genre donc 3 frames c'est pas encore parfait mais à part pour une oreille avertie c'est quasiment pas audible :p puis là encore selon la charge du driver la latence peut être plus ou moins longue :p


De plus du 8khz te permettrait de garder de la ram pour le Z80 et de pouvoir rajouter des trucs par la suite .

EDIT:chaque lecture PCM apporte 3 frames de délais, ça donne quoi quand tu en lis 4 en même temps ??

Réellement y'a pas grand chose à ajouter de plus, puis là je bouffe quasi les 8 ko dispo avec le code et les datas déjà donc ça va être compliqué de faire de grosses modfis :p Peut être des améliorations mineures mais pas de gros changements...
Sinon la lantence c'est 3 frames tout le temps, quelque soit le nombre de PCM joué...
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Message par Invité Mar 25 Nov 2014 - 18:47

C'est pas vraiment la réduction de la fréquence qui diminuera le lag du buffering, au contraire même en fait, avec des tailles de buffer identique ça sera bien pire avec du 8 Khz ! Pour réduire le lag, il faut impérativement réduire la taille des buffers, mais là oui après ça peut poser le problème du PCM miss :-/
Logiquement, en réduisant la fréquence, tu réduis aussi les besoins en buffers ..

Sinon merci pour les précisions  Wink ..

Réellement y'a pas grand chose à ajouter de plus, puis là je bouffe quasi les 8 ko dispo avec le code et les datas déjà donc ça va être compliqué de faire de grosses modfis :p Peut être des améliorations mineures mais pas de gros changements...
Je t'ai parlé de ça, car j'ai lu dans les coms, une personne te demandant si c'était possible d'avoir des trucs gérés en plus, c'est pour ça .
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