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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 18 Empty Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

Message par troudki Lun 12 Déc 2016 - 7:29

hello, 

je suis également dans la manipulation des map et tiles..
j'utilisais jusqu'à présent genres et éditeur mappy (pas assez évolutif comme outil)

Vetea a écrit:Alors ... Pour énumérer :
MapTile est la MAP de notre Tileset. Elle est crée grâce à Rescomp.
c'est quoi une Map structure et surtout comment on le charge avec rescomp .

MAP
---
NOT YET SUPPORTED !
Take an map file as input and transform it in SGDK Map structure.

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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 7:48

Coucou,
Je suis au taf, je ne peux répondre précisément, mais en fait rescomp par le biais de IMAGE structure les données :
- Tileset
- Palette
- Map
Et c'est cela qu'il faut utiliser pour faire du Tllemapping comme je l'ai précisé plus haut.
En effet MAP n'est pas supporté encore.
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Message par Top l'âne Lun 12 Déc 2016 - 10:29

Punaise, 8 pages dans la vue. :p

Je ne prends pas le temps de lire tout ça maintenant, et j'enchaine directement avec ma question de gros lourdeau.

Y a t'il un nombre limite de sprites à observer dans le cadre d'un spritesheet exploité par le sprite engine?

Je préfère m'en assurer avant de partir dans le vent.^^
Puisque j'envisage un unique spritesheet pour gérer tous les ennemis du jeu. (je sais pas, allez disons 60 sprites à la louche).


Aaaaah... Sinon, ça va vous? :)
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 10:38

Punaise, 8 pages dans la vue. :p
Et tu ne t'es absenté que 5 mins  Mr. Green
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 10:50

Stef a écrit:
Vetea a écrit:Coucou,
J'aurai une autre question relatif aux sons/bruitage.
Puis je utiliser le même processus que Bex via les outils de Stef :
1/ On part sur du .WAV
2/ Traitement du son pour avoir un .RAW en 8 bits Unsigned à 14khz.
3/ Utilisation du .Raw dans le code par la suite.

Merci ! :)

Avec rescomp tu peux juste utiliser un WAV, il transforme tout pour toi dans le bon format.
Il faut juste déclarer la ressource selon l'utilisation que tu veux en faire.

Si tu regardes le fichier rescomp.txt :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/bin/rescomp.txt

Tu peux trouver ceci pour les ressources de type WAV :

Code:
WAV
---
Take a .wav sound file as input and transform it to in binary format usable with one of the SGDK PCM driver.

Syntax:
WAV name wav_file [driver [outrate]]

    name            variable name
    file            path of the .wav file (will be automatically converted to 8 bits signed PCM at needed rate)
    driver          specify the Z80 driver to use:
                        0 / PCM (default)
                            Single channel 8 bits signed sample driver.
                            It can play a sample (8 bit signed) from 8 Khz up to 32 Khz rate.
                            Method to use: SND_startPlay_PCM(..)
                        1 / 2ADPCM
                            2 channels 4 bits ADPCM sample driver.
                            It can mix up to 2 ADCPM samples at a fixed 22050 Hz rate.
                            Method to use: SND_startPlay_2ADPCM(..)
                        2 / 3 / 4PCM
                            4 channels 8 bits signed sample driver with volume support.
                            It can mix up to 4 samples (8 bit signed) at a fixed 16 Khz rate.
                            with volume support (16 levels du to memory limitation).
                            Method to use: SND_startPlay_4PCM_ENV(..)
                        4 / VGM
                            VGM music driver with 8 bits PCM SFX support.
                            It supports single PCM SFX at a fixed ~9 Khz rate while playing VGM music.
                            Method to use: SND_playSfx_VGM(..)
                        5 / XGM
                            XGM music with 4 channels 8 bits samples driver.
                            It supports 4 PCM SFX at a fixed 14 Khz rate while playing XGM music.
                            Methods to use: SND_setPCM_XGM(..) and SND_startPlayPCM_XGM(..)
    outrate         output PCM rate (only used for Z80_DRIVER_PCM driver)
                        By default the default WAV output rate is used.

Réellement dans 95% des cas tu vas utiliser le driver XGM du coup tu vas déclarer ta ressource ainsi :

Code:
WAV explode_sfx "explode_sfx.wav" 5
ou
WAV explode_sfx "explode_sfx.wav" XGM

Le 5 est équivalent à XGM (pour signifier qu'on va utiliser le driver XGM pour jouer ce bruitage).
Je te conseille tout de même d'avoir des fichiers WAV qui sont déjà optimisés à 14 Khz car le resampling utilisé par rescomp est très simple et peut bien dégrader la qualité finale du sample.

hello... le 14 khz est obligatoire ou conseillé ?
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 11:16

Conseillé Kaot car le driver est optimisé pour cet échantillonnage. Wink
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Message par Stef Lun 12 Déc 2016 - 14:12

Il sera toujours joué à 14 Khz par le driver donc si ton sample de base est à 22Khz rescomp va le convertir à 14 Khz. Le problème est que le "re sampleur" de rescomp est pourri (pour faire simple) donc il est fortement conseillé de passer par des outils plus pro (wavosaur est gratuit et le fait bien) pour faire ça en amont pour avoir une meilleur qualité de restitution.

troudki>
c'est quoi une Map structure et surtout comment on le charge avec rescomp .

MAP
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Take an map file as input and transform it in SGDK Map structure.

En fait comme l'a très bien décrit Vetea, pour le moment la structure MAP est généré automatiquement à partir d'une (grande) image qui peut représenter ton niveau en entier.
Tu ne peux pas déclarer de ressource MAP directement dans rescomp (je prévois de le faire, à partir d'un fichier MAP de tiled par exemple), mais en réalité tu en as pas vraiment besoin, tu passes toujours par la MAP d'une ressource IMAGE.


citizen_kane>
Le sprite engine est prévu pour fonctionner avec un sprite (personnage ou ennemi) par spritesheet. Tu peux éventuellement tout mettre dans un seul spritesheet mais la gestion soft de tes différents sprite sera un peu plus lourde (choisir le bon index d'animation en fonction du sprite) du coup je te le déconseille.
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Message par Invité Lun 12 Déc 2016 - 14:22

je materai wavosaur (goldwave commence a dater mais ca fait du traitement par lot bien utile pour export des brouettes de samples pour deflemask). merci messieurs.
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Message par Top l'âne Mer 14 Déc 2016 - 14:07

Stef a écrit:citizen_kane>
Le sprite engine est prévu pour fonctionner avec un sprite (personnage ou ennemi) par spritesheet. Tu peux éventuellement tout mettre dans un seul spritesheet mais la gestion soft de tes différents sprite sera un peu plus lourde (choisir le bon index d'animation en fonction du sprite) du coup je te le déconseille.

Ben ouais en fait...

J'envoie un initSprite à chaque chargement de vague ennemie.

Ca ne me paraissait pas intuitif comme manoeuvre, mais ça fonctionne correctement, et du coup ça va vachement simplifier la mise en place des spriteSheets et palettes correspondantes.


Thx
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Message par Invité Mer 14 Déc 2016 - 17:18

Coucou,
Je pose une question relatif au Sprite Engine, donc sur ce topic ! Wink

J'ai remarqué, tout comme Bex, que l'ordre de déclaration d'un sprite via AddSprite, va hiérarchisé leur priorité les uns des autres indépendamment de leur coordonnées Y.

Peut on profiter d'un traitement Yorder par rapport à leur coordonnées et non par rapport à leur déclaration ?!
Je crois que la MD possède une table d'allocation de sprite qui permet de réaliser ce genre de traitement ...

Si non, peut on "forcer" le Yorder à la main ?!

Merci !! :)
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Message par chrilith Ven 23 Déc 2016 - 22:27

Hello,

Je viens de tester SGDK et j'ai un ILLEGAL INSTRUCTION en exécutant la ROM compilée du auto de base qui ne fait qu'un "Hello World!" ... une idée ?

Merci :)

EDIT: bon, j'ai essayé le sample/joytest et ca marche. Mais ma compile ne marchait toujours pas... j'ai tout viré (le "out" aussi) et là c'est passé...
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Message par chrilith Lun 26 Déc 2016 - 11:14

Bon je reviens avec quelques questions.

- J'ai installer finalement SGDK pour une utilisation avec Eclipse pour avoir un debugger visuel qui fonctionne. Malheureusement, même si ça connecte bien, si le source est lisible par le débugger, il ne s'arrête pas au breakpoint (à part l'initial au debut de main() posé par Eclipse).

Une idée ? Sinon une autre tuto pour le debug ? Je ne souhaite rien commencer sans avoir un debugger fonctionnel !

- Concernant les maps, est-ce que SGDK  ou la MD gèrent automatiquement le scrolling complet de la map ou bien il faut redessiner les parties manquantes ?

Merci :)
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Message par Stef Mar 3 Jan 2017 - 13:34

Hélas pour le debugging (avec GDB), je n'ai jamais réussi à le faire fonctionner correctement que ce soit avec Eclipse ou Code::Blocks :-/
Pour les maps, SGDK ne gère pas le scrolling de grande map automatiquement (pas pour le moment en tout cas) donc c'est à toi de gérer ça (tu as des fonctions qui te facilite la vie pour ça quand même, genre VDP_setMapEx(...)).
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Message par chrilith Mar 3 Jan 2017 - 14:32

OK, merci Stef. En creusant j'ai vu qu'il y a des fonctions pour tracer dans KMod et un tuto de debug sur le site aussi. Ca devrait le faire.

Je vais donc continuer à porter mon middleware (non terminé) initialement en JS vers la MD en C et surement d'autres consoles si ça marche !

Je commence par la partie map, je lis actuellement la doc SEGA sur le fonctionnement des différents plans.

Je suis donc déjà dessus mais je cherche la bonne orientation pour le code initialement en objet.

a+ et bonne année à tous !
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Message par Stef Mar 3 Jan 2017 - 15:35

La doc SEGA c'est un sacré pavé à lire mais bon au moins ça explique à peu près tout ce qu'il faut savoir pour développer sur MD Wink
Bon courage et je souhaite une excellente nouvelle année 2017 qui je l'espère, verra émerger de nombreux projets homebrew sur nos bonnes vieilles machines Wink
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Message par Invité Mar 3 Jan 2017 - 16:53

Joyeuse et merveilleuse année Stef. :)
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Message par chrilith Mer 4 Jan 2017 - 12:14

Stef a écrit:Hélas pour le debugging (avec GDB), je n'ai jamais réussi à le faire fonctionner correctement que ce soit avec Eclipse ou Code::Blocks :-/
Pour les maps, SGDK ne gère pas le scrolling de grande map automatiquement (pas pour le moment en tout cas) donc c'est à toi de gérer ça (tu as des fonctions qui te facilite la vie pour ça quand même, genre VDP_setMapEx(...)).

Sinon tu as sregardé BlastEm 0.4.0 ? Il semble qu'il y a un debugger intéressant aussi.

Conernant les plantages intempestif de "make", tu as une solution ? Peut-être remplacer avec une autre version ? ou mettre à jour cygwin ?
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Message par Stef Mer 4 Jan 2017 - 12:14

Merci Vetea Wink
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Message par Stef Mer 4 Jan 2017 - 12:17

chrilith a écrit:
Sinon tu as sregardé BlastEm 0.4.0 ? Il semble qu'il y a un debugger intéressant aussi.

Conernant les plantages intempestif de "make", tu as une solution ? Peut-être remplacer avec une autre version ? ou mettre à jour cygwin ?

Le problème de BlastEm c'est que le build win64 n'inclus pas de core Z80 il me semble. Peut être que ça a changé mais je me souviens avoir fait des tests avec et j'avais aussi quelques soucis avec son support GDB.
Pour le make qui plante, j'ai essayé de changer de version mais j'obtenais le même genre de plantage... si quelqu'un trouve une version qui fonctionne pour de vrai je suis preneur ^^
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Message par chrilith Mer 4 Jan 2017 - 12:17

Sinon dans cette vidéo le gars utilise Marmelade pour le debug, à creuser aussi.
https://www.youtube.com/watch?v=JmUI7mFUxNs
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Message par chrilith Lun 9 Jan 2017 - 14:26

Pour ceux que ça interesse, j'ai posté un petit batch pour construire automatiquement la lib SGDK sans avoir à définir les variables d'nev : https://github.com/Stephane-D/SGDK/issues/78

Il est possible que l'une des deux (release ou debug) ou même les deux ne build pas ! C'est à cause du plantage intempestif de gcc et/ou make.

Je vais voir a recompiler ces deux trucs si pas trop chiant...

En bonus, si vous voulez un CMD directement avec les vars sans avoir à les ajouter, mettez un fichier term.bat dans le root de votre SDK (idem que les .gen) avec dedans :

Code:

SET "GDK=%cd:\=/%"
SET "GDK_WIN=%cd%"
SET PATH=%GDK_WIN%\bin;%PATH%

START CMD /k echo SGDK Loaded in: %GDK_WIN%
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Message par chrilith Lun 9 Jan 2017 - 15:47

Good news on dirait, j'ai créer un nouveau toolchain et je n'ai eu aucune erreur en compilant la librairie de SGDK alors que gcc plantait très souvent avant !... Je vais continuer à faire des tests et produire une version exploitable directement avec le le bin/ du SGDK.

EDIT: Voici les fichier à remplacer dans le bin/ du SGDK, dites-moi si ça marche pour vous.
http://chrilith.com/temp/gen-bin.zip

EDIT2: Bon il semble que seul le remplacement de la DLL cygwin1.dll soit nécessaire. A essayer avant les EXE. Je pense que je vais de toute facon faire un script de build pour l'ensemble des outils de compilation (quand le code est dispo) histoire de pouvoir les faire évoluer à vouloir.
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Message par Stef Lun 9 Jan 2017 - 22:06

Ouaah merci, ça c'est de la good news :) Si ça ne plante plus je suis preneur, dire que ça venait peut être juste de la fichue DLL alors que j'ai toujours incriminé les exe... Sinon merci pour les scripts aussi, je vais tenter de les intégrer rapidement :)
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Message par Tryphon Lun 9 Jan 2017 - 22:20

Super cheers
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Message par Stef Lun 9 Jan 2017 - 23:56

Bon j'ai essayé, la nouvelle DLL corrige définitivement ces fichus plantage de GCC cheers   Bien joué chrilith ! En plus chez moi la compilation est bien plus rapide. Le seul inconvénient c'est que la DLL a doublé de taille, mais pour ce résultat ça en vaut la peine :) J'ai poussé la nouvelle DLL sur github.
Je serais curieux de voir si ton exe GCC est différent du mien, je vois qu'il n'a pas la même taille alors qu'il s'agit aussi de la version 3.4.6... Mon GCC a des bugs avec le inlining, mais je crois que c'est propre à la version 3.4.6 en target m68k.


Dernière édition par Stef le Mar 10 Jan 2017 - 9:43, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 10 Jan 2017 - 0:12

Je testerai ça demain. Wink
Merci beaucoup chirlith !!! amoureux
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Message par chrilith Mar 10 Jan 2017 - 15:13

OK, j'ai fait le script de rebuild des outils:

- Binutils 2.27 m68k-elf (le dernier, ca fait des plus gros EXE... mais dificile de builder les anciennes avec un GCC récent)
- GCC 3.4.6 m68k-elf
- make 4.2 (dernier, une copie de Cygwin devrait suffir)
- GDB 7.10.1 m68k-elf (dernier qui compile bien avec Cygwin)

Pour le GNU je ferai aussi, mais vu qu'on build à partir de cygwin de toute facon, une simple copie suffira normalement :

- cc1 (EDIT: nécessaire behind the scene pour gcc)
- cpp (EDIT: preprocesseur gcc)
- cp
- mkdir
- rm
- sh

Sont-ce tous utiles ? oui !

Maintenant, j'aimerais aussi pouvoir builder ce qui n'est pas GNU si le source existe. Par contre j'ai l'impression qu'il y a plein d'exe qui ne servent pas. Quelqu'un pourrait me donner les sources de téléchargement ainsi que l'utilité de ce qui suit :

- appack (repo SGDK)
- bintos (repo SGDK)
- mac68k (EDIT: idem maccer)
- nm2wch (Kaneda, pas de source)
- pcmtoraw (repo SGDK)
- rescomp (repo SGDK)
- sizebnd (repo SGDK)
- sjasm
- tfmcom
- uftcpack
- wavtoraw (repo SGDK)
- xgmtool (repo SGDK)
- z80dasm (cette version ne se lance pas sous Win 64-bit, celui ici oui, https://www.tablix.org/~avian/blog/articles/z80dasm/, est-ce la même chose ?)

- lz4w.jar
- xgmRomBuilder.jar

Merci

EDIT: OK, j'ai trouvé une grande partie dans le repo de SGDK, :)


Dernière édition par chrilith le Lun 16 Jan 2017 - 15:33, édité 1 fois (Raison : Détail sur les fichiers utiles)
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Message par troudki Mer 11 Jan 2017 - 13:50

Question (newbie) sur les animations de sprites.
Lorsqu'on a une image représentant toutes les animations,rescomp et la fonction SPR_setAnim(sprite,index animation) sont très utiles et execute l'animation en boucle. mais comment faire si  on souhaite faire un "Play only Once Animation" sur un index animation ?
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Message par Stef Mer 11 Jan 2017 - 17:07

chrilith a écrit:OK, j'ai fait le script de rebuild des outils:

- Binutils 2.27 m68k-elf (le dernier, ca fait des plus gros EXE... mais dificile de builder les anciennes avec un GCC récent)
- GCC 3.4.6 m68k-elf
- make 4.2 (dernier, une copie de Cygwin devrait suffir)
- GDB 7.10.1 m68k-elf (dernier qui compile bien avec Cygwin)

Ah c'est cool ça, mais ce sont des builds cygwin ou mingw ? il me semble que les builds cygwin ont besoin d'un environnement cygwin pour fonctionner non ?
Sinon je suis preneur d'un GDB qui marche bien, j'ai l'impression que la version que je livre avec SGDK n'est pas géniale (du moins je n'ai jamais réussi à la faire fonctionner correctement avec  les émulateurs qui sont censés supporter GDB).

Pour le GNU je ferai aussi, mais vu qu'on build à partir de cygwin de toute facon, une simple copie suffira normalement :

- cc1 (inutile il me semble, vieux GCC ?)
- cpp (inutile il me semble, pas de C++ donc...)
- cp
- mkdir
- rm
- sh

Sont-ce tous utiles ?

Il me semble qu'ils sont tous utiles, j'ai vraiment essayer que d'inclure le strict minimum pour avoir un toolchain indépendant qui fonctionne.
Les outils type mkdir / rm / sh etc... sont nécessaires pour avoir un makefile "portable" et utiliser les commandes unix de base pour supprimer un ficher, créer un répertoire etc...



Maintenant, j'aimerais aussi pouvoir builder ce qui n'est pas GNU si le source existe. Par contre j'ai l'impression qu'il y a plein d'exe qui ne servent pas. Quelqu'un pourrait me donner les sources de téléchargement ainsi que l'utilité de ce qui suit :

- appack (repo SGDK)
- bintos (repo SGDK)
- mac68k
- nm2wch (Kaneda, pas de source)
- pcmtoraw (repo SGDK)
- rescomp (repo SGDK)
- sizebnd (repo SGDK)
- sjasm
- tfmcom
- uftcpack
- wavtoraw (repo SGDK)
- xgmtool (repo SGDK)
- z80dasm (cette version ne se lance pas sous Win 64-bit, celui ici oui, https://www.tablix.org/~avian/blog/articles/z80dasm/, est-ce la même chose ?)

- lz4w.jar
- xgmRomBuilder.jar

Il faudrait peut être que je fasse un peu de nettoyage mais normalement j'essaie de conserver que le nécessaire.
A peu près tout les outils que tu as cité sont nécessaires pour le compilateur de ressource (rescomp) ou le makefile.
Quelques notes sur les outils suivants :
- mac68k --> en fait il s'agit de l'outil maccer qui transforme un fichier source assembleur 68000 format AT&T (GCC) en format Intel
- nm2wch --> un outil pour générer une table de symboles pour GensKMod.
- uftcpack --> compresseur UFTC de Sik mais qui n'a plus lieu d'être (je l'enlèverai sur la prochaine version je pense), le format LZ4W lui étant préférable.
- z80dasm --> probablement un desassembleur Z80, franchement je ne sais pas ce qu'il fout ici ^^
- xgmRomBuilder --> un outil pour construire un ROM player XGM à partir d'une compilation de fichier VGM, je ne savais pas où le mettre :p
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Message par Stef Mer 11 Jan 2017 - 17:10

troudki a écrit:Question (newbie) sur les animations de sprites.
Lorsqu'on a une image représentant toutes les animations,rescomp et la fonction SPR_setAnim(sprite,index animation) sont très utiles et execute l'animation en boucle. mais comment faire si  on souhaite faire un "Play only Once Animation" sur un index animation ?

Je crois que ce n'est pas possible si tu utilises l'auto animation ^^" C'est à toi de gérer l'animation à la main dans ce cas, ou alors tu repasses le timer à 0 une fois la première animation jouée (pas pratique à faire : en gros tu testes que tu es sur la dernière frame d'animation pour passer le timer à 0).
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Message par chrilith Mer 11 Jan 2017 - 19:17

Stef a écrit:

Ah c'est cool ça, mais ce sont des builds cygwin ou mingw ? il me semble que les builds cygwin ont besoin d'un environnement cygwin pour fonctionner non ?
Sinon je suis preneur d'un GDB qui marche bien, j'ai l'impression que la version que je livre avec SGDK n'est pas géniale (du moins je n'ai jamais réussi à la faire fonctionner correctement avec  les émulateurs qui sont censés supporter GDB).

....

Il faudrait peut être que je fasse un peu de nettoyage mais normalement j'essaie de conserver que le nécessaire.
A peu près tout les outils que tu as cité sont nécessaires pour le compilateur de ressource (rescomp) ou le makefile.
Quelques notes sur les outils suivants :
- mac68k --> en fait il s'agit de l'outil maccer qui transforme un fichier source assembleur 68000 format AT&T (GCC) en format Intel
- nm2wch --> un outil pour générer une table de symboles pour GensKMod.
- uftcpack --> compresseur UFTC de Sik mais qui n'a plus lieu d'être (je l'enlèverai sur la prochaine version je pense), le format LZ4W lui étant préférable.
- z80dasm --> probablement un desassembleur Z80, franchement je ne sais pas ce qu'il fout ici ^^
- xgmRomBuilder --> un outil pour construire un ROM player XGM à partir d'une compilation de fichier VGM, je ne savais pas où le mettre :p

Non, il y a juste besoin des DLL comme c'est déjà le cas dans le SGDK puisque ce qui faisait planté c'est la vieille DLL Cygwin Very Happy
Voici donc les exe : http://chrilith.com/temp/sgdk.zip

Tu verras que certains EXE son beaucoup plus gros, je ne sais pas pourquoi, surement un changement dans les dernières version de GCC qui produit du plus gros.

EDIT/ ne pas copier le sh.exe, pas le bon fichier il semble...
EDIT2/ Bon je viens de tester le debugger, ca marche mieux que l'autre sauf que : 1. les chemins sont en mode cgywin, donc il ne trouve pas le fichier, il faut lui dire ou est le source, je vais donc regarder ca... 2. les breakpoints fonctions mais le continue revient étrangement à la même ligne en boucle, une fois le bp enlevé ca continue correctement. Je ne sais pas si ca vient de GDB ou bien de KMod.
EDIT3/ Je vais recommencer avec MSYS2 plutôt que Cygwin....

Le GDB est bien dedans amis je ne suis pas sur que ca marche mieux car KMod ne permet pas l'ajout de breakpoint de ce que j'avais pu lire, ensuite je lis ca : http://gendev.spritesmind.net/page-gdb.html et il semble que si... il faudrait que je réessaie. J'attends un retour de BlastEm! pour le bug de connexion a debugger sous Windows 10.

Pour le problème de inline, si c'est confirmé on pourra facilement compiler une version plus récente de GCC. Ce serait bien de confirmer aussi que cc1.exe et cpp.exe ne servent plus (pour moi c'est bien le cas) histoire de faire le ménage. 

Pour tous les projets "locaux" se serait bien aussi d'avoir un MAKEFILE, ca simplifierai aussi le portage multiplateforme car la, le même script de build pourrait servir pour l'ensemble des plateforme. Surtout que tes petits utilitaires sont semble-t-il facilement compilable sans modification.

Peut-être qu'il faudrait aussi ajouter les outils de Kaneda:
- maccer X pourrait remplacer mac68k ? Le code est en plus dispo. SI oui je l'ajoute au build script.
  http://gendev.spritesmind.net/page-macX.html
- Ajout de l'export pour le debug avec watchers
  http://gendev.spritesmind.net/page-nm2wch.html

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