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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Message par philip Lun 8 Déc 2014 - 18:40

Stef a écrit:Non l'interruption verticale n'a pas vraiment de rapport avec ça Wink
Sinon félicitation pour ta première ligne d'assembleur :p
Bon après pas sur qu'elle serve à grand chose dans le cas présent mais elle a le mérite de fonctionner :p
Oui, en fait c'est juste pour le fun. Wink

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Message par philip Lun 15 Déc 2014 - 1:08

@stef
En lisant un site web sur du custom pour l'Amiga:
"Le 68010 améliore les performances de l'Amiga mais pose un problème de compatibilité: l'instruction "MOVE from SR" doit être exécutée en mode privilège, contrairement au 68000. Les programmes utilisant cette instruction poseront donc problème."

Est ce que SGDK utilise et exécute l'instruction Move from SR en mode privilège, afin d'assurer la compatible avec le 68010 ?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 15 Déc 2014 - 12:29

Le 68010 faut oublier... C'est juste une perte de temps.
Ca apporte plus de problème que de gain.
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Message par Stef Lun 15 Déc 2014 - 13:20

philip a écrit:@stef
En lisant un site web sur du custom pour l'Amiga:
"Le 68010 améliore les performances de l'Amiga mais pose un problème de compatibilité: l'instruction "MOVE from SR" doit être exécutée en mode privilège, contrairement au 68000. Les programmes utilisant cette instruction poseront donc problème."

Est ce que SGDK utilise et exécute l'instruction Move from SR en mode privilège, afin d'assurer la compatible avec le 68010 ?

Sur MD tu es quasi toujours en mode privilège, le mode user n'a d'intérêt que dans un OS donc à partir de là, ce n'est pas vraiment un problème d'utiliser un 68010 sur une MD. Mais bon le gain n'est vraiment pas très important... je suis assez d'accord avec TotOOntHeMooN, je pense qu'il est bien plus simple d'overclocker le 68000 d'origine plutot que de le remplacer par un 68010 pour avoir un gain.
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Message par philip Lun 15 Déc 2014 - 15:50

Stef a écrit:
philip a écrit:@stef
En lisant un site web sur du custom pour l'Amiga:
"Le 68010 améliore les performances de l'Amiga mais pose un problème de compatibilité: l'instruction "MOVE from SR" doit être exécutée en mode privilège, contrairement au 68000. Les programmes utilisant cette instruction poseront donc problème."

Est ce que SGDK utilise et exécute l'instruction Move from SR en mode privilège, afin d'assurer la compatible avec le 68010 ?

Sur MD tu es quasi toujours en mode privilège, le mode user n'a d'intérêt que dans un OS donc à partir de là, ce n'est pas vraiment un problème d'utiliser un 68010 sur une MD. Mais bon le gain n'est vraiment pas très important... je suis assez d'accord avec TotOOntHeMooN, je pense qu'il est bien plus simple d'overclocker le 68000 d'origine plutot que de le remplacer par un 68010 pour avoir un gain.
Je comprend mieux le mode privilège, c'est tout bon alors, merci. Very Happy
Pour le 68010, je pense plutôt à une autre utilisation que l'overclock de la console. Je pense à du custom via la cartouche de jeu, le 68010 semble un bon candidat.
Pour le gain espéré :
68000 8 MHz : 1,4 mips
68010 16,67 MHz : 3,209 mips

http://en.m.wikipedia.org/wiki/Instructions_per_second

J'ai pris l'exemple du 68010 cadencé à 16,67, car cela semble être le maximum pour ce CPU :
http://www.cpu-world.com/CPUs/68010/Motorola-MC68010FN12F.htmlp
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Message par Stef Lun 15 Déc 2014 - 19:04

Le nombre de MIPS est toujours à prendre avec des pincettes Wink et comme tu peux le voir à fréquence équivalente le 68010 n'est pas beaucoup plus rapide !
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Message par Invité Mar 16 Déc 2014 - 9:57

Stef a écrit:Le nombre de MIPS est toujours à prendre avec des pincettes Wink et comme tu peux le voir à fréquence équivalente le 68010 n'est pas beaucoup plus rapide !
Ca t'arranges quand même bien aussi de penser ça, parce qu'elle déculotté il se prend le 68000 fasse à un simple 6502  MDR
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Message par Stef Mer 17 Déc 2014 - 1:00

Il me semble qu'à fréquence équivalente le nombre de MIPS du 6502 est "seulement" 2 fois plus élevé que celui du 68000... donc même en te basant sur le nombre de MIPS (qui encore une fois, est une mesure assez bidon) le 65816 de la SNES est bien en dessous du 68000 de la MD :p
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Message par Invité Mer 17 Déc 2014 - 17:03

bidon non, mais pas adapté oui, car elle est valable que pour des processeurs ayant le même fonctionnement, ce qui n'est pas le cas du 6502 et du 68000 . Wink

n'empêche que te connaissant un peu, tu te serrais pas gêné si les mips donnaient le 68000 largement devant,avoues!!  Razz


Dernière édition par TOUKO le Mer 17 Déc 2014 - 20:00, édité 1 fois
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Message par Stef Mer 17 Déc 2014 - 18:32

Bah tu sais bien que je suis pas adepte des chiffres un peu balancés au hasard, pour moi seuls les faits comptent :p
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Message par Invité Mer 17 Déc 2014 - 20:18

pour moi seuls les faits comptent :p
Huuuum, oui surtout ceux qui t'arrangent surtout  Wink
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Message par pckid Mer 17 Déc 2014 - 21:26

Petite News sur Megadrive et le developpement, le créateur du Mega Everdrive : Krikzz

Vient de créer un boitier pour jouer aux jeux en reseau sur Megadrive, il dit dans le forum, que s'il travaille un peu plus , il peu l'adapter pour tous les anciens jeux .

C'est fou !

http://krikzz.com/forum/index.php?topic=2409.0
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Message par philip Jeu 18 Déc 2014 - 1:27

Stef a écrit:Le nombre de MIPS est toujours à prendre avec des pincettes Wink et comme tu peux le voir à fréquence équivalente le 68010 n'est pas beaucoup plus rapide !
Alors il faut plutôt raisonner en cycle par seconde, c'est bien ça ? Le CPU de la MD s'élève à 488 cycles/s si j'en crois rengen, tu es d'accord ?
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Message par Stef Mer 24 Déc 2014 - 12:20

Le CPU de la MD s'élève à 488 cycles / s ??? X'D
Le CPU tourne à 7.7 Mhz soit environ 7,7 millions de cycles par seconde.
Mais même cette information n'est pas très révélatrice... ça dépend énormément de l'architecture du CPU.

Sinon j'en profite pour dire que j'ai mis une nouvelle version de SGDK en ligne =)
https://code.google.com/p/sgdk/wiki/Download?tm=2
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Message par philip Jeu 25 Déc 2014 - 20:27

Je me suis trompé, c'est 488 cycles per line pour l'overclock 68000, enfin, d'après l'emu Rengen. Embarassed

Un grand merci pour les mises en jour de SGDK. 
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Message par Stef Ven 26 Déc 2014 - 0:12

Oui c'est bien ca, 488 cycles par scanline.
x 262 x 60 ou x 312 x 50 et on retrouve bien les 7.6 millions ;-)
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Message par r_songo Lun 26 Jan 2015 - 9:50

Ca peut être utile lorsque vos jeux seront finis.

http://shop.retrogate.com/FlashKit-programmer-MD-PROG-MD.htm

http://shop.retrogate.com/FlashKit-cart-MD-CART-MD.htm
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Message par pckid Lun 26 Jan 2015 - 13:12

C est super et ben voila ! Un bon produit dommage que le dollars augmente
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Message par r_songo Lun 26 Jan 2015 - 13:38

J’hésite presque à m'en prendre une.
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Message par pckid Lun 26 Jan 2015 - 14:22

attends de finir ton jeu, il en aura toujours ! et puis cela vaut le cout si tu fais une petite serie, pour une tu dois avoir l'everdrive.

Tu en es ou ?
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Message par r_songo Lun 26 Jan 2015 - 14:31

Pour le moment j'ai pas trop avancé. Avec les fêtes, j'ai quasiment rien fait et la vie de famille a reprit le dessus.
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Message par r_songo Lun 26 Jan 2015 - 14:31

Et oui j'ai un Everdrive
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Message par philip Mer 28 Jan 2015 - 19:57

r_songo a écrit:Ca peut être utile lorsque vos jeux seront finis.


http://shop.retrogate.com/FlashKit-cart-MD-CART-MD.htm
Il n'y a pas de possibilité de sauvegarde, me trompe-je ?
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Message par Stef Ven 6 Fév 2015 - 14:01

Pas de possibilité de sauvegarde mais vu le prix c'est très correct : une cartouche de 4 Mo flashable pour 9e :)
Bon après elle n'est plus en stock et je ne sais pas si ça reviendra :-/
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Message par r_songo Ven 6 Fév 2015 - 14:11

En général ça revient en stock.
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Message par ganon551 Mer 11 Fév 2015 - 7:36

Bonjour :)

J'ai fini les petits tutos sur le google code du SGDK, j'ai quelques questions du coup, qui pourront sembler stupide.

Tout d'abord, quand je fais avancer un sprite à la manette, je ne vois pas comment gérer l'appui prolongé. Pour le moment pour avancer je dois tapoter sur la croix ce qui n'est pas pratique. Sous la SDL et SFML il y a une fonction pour gérer ça.

Ensuite, je me pose une question sur la façon dont les jeux sont foutus. Si je veux faire un plane de fond par exemple, je vais devoir créer à la main tous les tiles qui le composent, avec à chaque fois 16 couleurs par tile, que je concaténerais pour obtenir un plane avec 64 couleurs max c'est ça ?

Par ailleurs, les plateformes dans les jeux éponymes sont-elles des sprites ?

Merci :)

EDIT : Pour la gestion de la manette justement, comment faites vous avec le callback ? Les positions X et Y des sprites doivent-elles être déclarées en global ?
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Message par Stef Mer 11 Fév 2015 - 11:07

Je te conseille de lire le code source de l'exemple "sprite" fournit avec SGDK (dans le répertoire sample), il répond vraiment à toutes tes questions (gestion des manettes et gestion des graphismes avec le système de ressource) =)
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Message par ganon551 Mer 11 Fév 2015 - 13:25

Ok je vais voir ça, merci :)
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Message par philip Sam 14 Fév 2015 - 22:20

Stef a écrit:Pas de possibilité de sauvegarde mais vu le prix c'est très correct : une cartouche de 4 Mo flashable pour 9e :)
Bon après elle n'est plus en stock et je ne sais pas si ça reviendra :-/

Oyé, oyé, j'ai la joie de vous annoncer une bonne nouvelle, que totOOnthemoon vient de me donner, je le cite  : "Apparemment, les cartes vendu par kriss peuvent-être upgradées pour permettre les sauvegardes (emplacement pour la pile, une RTC et la mémoire)."

A nous les joies des hi-scores pour nos futurs jeux !
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Message par pckid Sam 14 Fév 2015 - 23:29

Philip,

je sais pas si tu as vu les vidéos de krikzz mais avec sa méga everdrive il a cree un jeu de tank pour jouer online avec quelqu un d autre.

cette feature est vraiment intéressante aussi !
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Message par philip Dim 15 Fév 2015 - 15:23

Oui c'est très fort. :)
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