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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 20:18

Bonsoir à tous,

Grandes avancées ce soir après 2 petites heures de codage ! :)
Au programme :

1/ Le pavillon "dynamique" du bateau pirate :

Boats & Guns ! - Page 3 14090308333313261112498570

Comme vous pouvez le voir sur l'image ci dessus, le pavillon rouge va donner, en plus de la boussole, le sens du vent dominant vu du bateau.
C'est une façon rapide et pratique d'optimiser sa vitesse en fonction de la position du bateau avec celle du vent.
Le pavillon est bien sûr animé au même titre que le bateau ! Wink
Merci à Rosco pour l'idée ! :)

2/ Notre petit pirate enfin modélisé :


Boats & Guns ! - Page 3 14090308322613261112498567

C'est un modèle que je voulais très simpliste sans être grossier.
Personnellement, je l'aime bien !
Sans doute que d'autres skins du même type viendront plus tard. Wink

3/ Accostage du bateau et exploration de l'ile par le pirate :

Boats & Guns ! - Page 3 14090308322613261112498566

Lorsque le bateau accoste à une ile, le pirate est débarqué à terre et pourra explorer l'ile de fond en comble.
La gestion de la hitbox des contours de l'ile est bien sûr gérée.
Par contre, les arbres et autres décors ne seront pas un obstacle au même titre que bon nombre de jeu de stratégie.
Peut être que la vitesse sera ralentie quand le pirate traversera un arbre ( forêt ) ou d'autres futurs décors ...

Voilà pour la soirée !
J'ai pas mal lutté pour la gestion du pavillon étant donné la petite difficulté mathématique ...
Il me reste l'embarquement du pirate lorsque celui ci retourne au bateau pour permettre un autre voyage en mer.

Le jeu prend forme petit à petit. Wink

A bientôt !

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Message par drfloyd Mer 3 Sep 2014 - 20:25

Programmeur, graphiste, animateur, scénariste, mathématicien....

La programmation en solo c'est le pied absolu !

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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 20:26

Ah ah !!
En effet, mais parfois on a bobo à la tête ... urgence
Mais c'est une excellente gymnastique cérébrale pour moi ! Wink
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Message par Cathedrale Mer 3 Sep 2014 - 20:28

c'est génial oui!!!!

je suis en kiffe sur ton pirate, il me donne envie d'ouvrir une bonne bouteille de rhum en sa compagnie Very Happy
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Message par ocin Mer 3 Sep 2014 - 21:29

Et si tu mettais des mouettes qui volent autour du bateau quand il longe les iles ? Very Happy
Le détail qui tue quoi !!
Le pirate sera toujours de face ?
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Message par Rosco Mer 3 Sep 2014 - 21:41

Merci à toi oui !!!  :)
Et l'idée des mouettes est excellentes aussi je trouve !
D'ailleurs, pour rester sur les iles, si tu veux la aussi te creuser la tête, en avoir certaines avec des points d'eau (pour ne pas avoir que des iles pleines de 'terre')

Testé : tu n'as pas du mettre la démo à jour, pas de soucis, Doc n'a pas tord, avance et on verra plus tard :)
Par contre, j'ai re-testé Pirates et preneur du retour des autres testeurs car pour moi, tu as 'simplement' inversé les commandes gauche/droite.. pas ce sentiment d'aller a droite pour aller a gauche pour Pirates!

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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 21:55

Je n'ai pas encore diffusé de mise a jour.
J'en ferai une par semaine grand max.
L'idée des mouettes est chouette oui ! Elle rejoint celle des dauphins et autres petits détails donnant de la vie au monde.
Le pirate sera de face oui, je garde en tête un design simpliste mais soigné.
Le World map generator est encore en travaux ! Et oui, selon les cas, il y a des zones d'eau dans la génération. Mais j'ajouterai d'autres éléments plus tard.
Pour les déplacements je regarderai ça !
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Message par Rosco Mer 3 Sep 2014 - 22:03

Puis surtout, pour ne pas que l'on te gave, fais comme TU veux et on donnera nos avis ensuite et/ou à chaque fois que tu en auras besoin/le demanderas.

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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 22:07

Sur ce point, ne t'en fait pas ! Wink
Le seul capitaine a bord, c'est Papi Vetea ! Very Happy
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Message par drfloyd Mer 3 Sep 2014 - 23:23

Vetea a écrit:Ah ah !!
En effet, mais parfois on a bobo à la tête ... urgence
Mais c'est une excellente gymnastique cérébrale pour moi ! Wink

c'est passe temps, un casse tête, franchement mieux que les mots croisés ou le Sudoku... et au bout tu as une oeuvre d'art !!!!

Et comme le programme foireux du Docteur kawanimportekoi du DS, c'est peut etre bon pour vos cerveaux vieillissants ! Mr. Green

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Message par Invité Jeu 4 Sep 2014 - 9:42

Bonjour,
Ce soir je diffuserai la dernière version jouable !!
Soyez a l'affût ! Wink
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Message par Invité Jeu 4 Sep 2014 - 21:34

Boats & Guns ! - Page 3 14082507485513261112477748

Nouvelle démo du projet !

Comme promis, voici la démo de la semaine avec les derniers travaux :

- Générateur de World Map pour créer des cartes exclusives et uniques.
- Accoster et explorer les iles avec votre petit pirate.
- Apprenez à naviguer avec ou contre le vent.
- Nouveau sprite du pirate !
- Et en bonus un petit jeu de cartographie : Trouver une île spécifique et l'accoster. A chaque réussite, vous aurez à trouver une autre île !
- Quelques possibles bugs en jeu.


Capture d'écran :

Boats & Guns ! - Page 3 14090409513013261112500803



Le lien est toujours le même ( Windows ) :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Boats%20%26%20Guns.zip

Amusez vous bien et n'hésitez pas à bidouiller avec le Générateur de World Map pour créer des Iles de formes différentes ... ;-)

A bientôt ! :-)
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Message par Fabf Jeu 4 Sep 2014 - 22:04

Bluffant  Shocked
La création des iles est très rapide même tous les paramètres à fond et ce sur mon "vieux" PIV 3 gigots 😄

Par contre j'ai des parasites blancs horizontaux.

Dernière chose, tu tenterais pas un pirate avec une jambe de bois  MDR
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Message par Invité Jeu 4 Sep 2014 - 22:17

Merci Fab !! Wink
Les traits parasites horizontaux sont des effets de vagues en fait ... Oups !! ^^
Sinon merci, le code a été optimisé dès le début du développement. D'ailleurs ça tourne bien sur un netbook.
Ravi que la petite demo te plaise !! Il y a encore du boulot ... Une sorte de Secret Melody dans le theme des pirates !! Very Happy
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Message par drfloyd Jeu 4 Sep 2014 - 23:40

Et rappelons à nouveau que c'est du basic !!!!!! La C++ n'a qu'a bien se tenir !!!!

Sinon j'aimerai bien que Secret Melody ait ce niveau de finition pale J'etais parti avec la version précédente pour essayer d'qvoir ce niveau visuel, mais j'ai renoncé par manque de volonté et surtout de temps.

Je vais finir par t'embaucher pour programmer mon jeu en te filant tous les "plans" !!!!! Mr. Green Quel est ton tarif ?????  Boats & Guns ! - Page 3 435303

Ou alors, quand j'aurai terminé la version "8bit à cases" je te confierai le remake Remastered HD

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Message par Invité Ven 5 Sep 2014 - 6:13

Ah ah !
Je suis trop cher pour toi !! Boats & Guns ! - Page 3 435303
Plus sérieusement, je pense que la nouvelle saison va être la voie de futures collaborations dont une ... qui devrait faire ( pas mal voire beaucoup ) de bruit dans le monde du Homebrew - Console rétro.

Petite fuite : Megadrive, j'en dis pas plus ! Wink
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Message par Invité Ven 5 Sep 2014 - 6:49

Petite MaJ du jeu ( avec le même lien ) avec un véritable capitaine pirate :

Boats & Guns ! - Page 3 14090507113313261112501190

Pas eu le temps de l'avoir fait hier ... Embarassed
Merci ! :)
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Message par drfloyd Ven 5 Sep 2014 - 18:12

Tu aurais pu le faire hier bordel !  Boats & Guns ! - Page 3 435303

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Message par serge69 Ven 5 Sep 2014 - 18:48

Salut

Super ce jeu continue  ton projet .
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Message par Rosco Ven 5 Sep 2014 - 19:24

Hello !
Alors, déjà : Bravo.
- Drapeau vent : Top
- Nuages et transparences :Top
- Menu : Top 
- F = full screen sans déformation : Top
Après, coté retours, tu as déjà sûrement 90% d'entre eux :
- je partage l'effet parasite des vagues :)
- P ne fait rien ? (pause ?  ;o)
- La voile principale noire devrait pouvoir ne plus être bombé si tu es dans les 50% mauvais sens du vent non ?
- Texte d'objectifs pas centré sur la Box marron ;p (idem quand tu as trouvé ton objectif/ile).
- plus touchy, l'ombre du bateau est fixe (sûrement normal a ce stade mais au cas ou, je t'en parle)
- je trouve que tu devrais élargir la "capture du vent" (il faut etre pil poil dessus pour avoir 100% du vent, et du coup, quand tu es à 40degrés d'écart ou à 90, tu as le même souffle (ce qui n'est pas vraiment le cas en théorie) <-- Ok, je pense que je vais avoir du mal à me faire comprendre, n'hésites pas si c'est le cas.
- prévoir qq chose à la fin du 'monde' :) 
- manque un titre avant le menu
Sinon, j'ai fait pas mal d'essai et le vent va semble t il plus souvent vers le bas (Sud) que les autres points cardinaux.. et il semble avoir tout le temps la même 'force'..

Je m'arrête là après tu vas me détester :)

Mais le bilan c'est : mais quelle vitesse de développement à toi tout seul !!!!
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Message par Invité Ven 5 Sep 2014 - 19:51

Bonsoir à tous,

Merci Serge69 et Rosco ! ( Doc' va bosser sur tes jeux un peu !! Razz Razz !!! )
Et oui, il s'agit encore d'un prototype et il reste encore beaucoup à faire.
Dans tout ce que tu m'as énumérer :
- L'effet "parasite" des vagues : C'est un FX que je voulais tester. Bon personnellement, je le trouve pas trop mal avec un coup CPU quasi nul ! Mais sans doute que je peux mieux faire !
- Pas de pause encore !!! Mais oui bien sûr, ça viendra !!! Wink
- Le texte d'objectif non centré : Ahem ... Ah bon ? Mr. Green Mr. Green Mr. Green
- Le réalisme de la voile principale par rapport au vent dominant : En effet, il s'agit d'un sprite unique avec 3 frames d'animation, ceci explique cela ! Mais au même titre que le drapeau vent, je peux toujours travailler dessus, mais il s'agit pour moi, qu'un détail mineur et j'ai modifié la vitesse d'animation en fonction de la position du bateau / Vent dominant.
- L'ombre du bateau rejoint la remarque plus haut, il est lié au sprite.
- Pour la capture du vent, oui en effet, je vais un peu plus élargir la prise au vent ! C'est juste des réglages de quelques degrés à faire. :)
- Un contour de "fin du monde" devrait être fait bientôt ! Faut que je trouve une texture ou autre pour ...
- Et le titre générique n'est pas encore là car il s'agit que d'un proto !
- Le vent a toujours la même force pour le moment oui !!
- Et NON, je ne vais pas te détester !! Bien au contraire c'est grâce à vos retours que mes projets évoluent ! Sans doute pas aussi vite que je le voudrai, mais je suis toujours à l'écoute des personnes.

Merci à vous et bon voyage !! Wink
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Message par ocin Sam 6 Sep 2014 - 7:45

Beaucoup de choses ont été dites.

J'en dirais qu'une:
on accoste SUR l'ile, pas A l'ile
:)
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Message par drfloyd Sam 6 Sep 2014 - 8:19

Vetea a écrit:Ah ah !
Je suis trop cher pour toi !! Boats & Guns ! - Page 3 435303
Plus sérieusement, je pense que la nouvelle saison va être la voie de futures collaborations dont une ... qui devrait faire ( pas mal voire beaucoup ) de bruit dans le monde du Homebrew - Console rétro.

Petite fuite : Megadrive, j'en dis pas plus ! Wink

?????? Hu ??????

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Message par Invité Sam 6 Sep 2014 - 9:46

ocin a écrit:Beaucoup de choses ont été dites.

J'en dirais qu'une:
on accoste SUR l'ile, pas A l'ile
:)
Et tu fais bien !!!
Merci ! Wink

Doc', plus de précision dans les semaines qui viennent ... Mais cela n'a rien a voir avec Boats & Guns
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Message par drfloyd Sam 6 Sep 2014 - 11:15

je ne vois pas ou tu veux en venir, tu veux m'empecher de dormir pendant 15 jours en fait ????

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Message par ocin Sam 6 Sep 2014 - 11:22

Boats & Guns ! - Page 3 P110
Tiens je t'ai fais un ptit sprite de pirate vite fait (pas bossé le mouvement des bras !)
:)
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Message par drfloyd Sam 6 Sep 2014 - 11:25

le renfort arrive ! Mr. Green

Il a pas l'air commode ton pirate, une véritable armoire à glace !

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Message par ocin Sam 6 Sep 2014 - 11:40

Ouaiiis ! Il faudra faire un bedonnant, un tout maigre, une femme !, un petit, bref...on a de quoi faire lol
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Message par Invité Sam 6 Sep 2014 - 12:04

ocin a écrit:Boats & Guns ! - Page 3 P110
Tiens je t'ai fais un ptit sprite de pirate vite fait (pas bossé le mouvement des bras !)
:)

Il est super dis donc !
Merci il pourra m'être utile pour la suite !! Wink
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Message par Invité Sam 6 Sep 2014 - 12:20

Bonjour,
Ce matin j'ai un peu bossé sur l'amélioration de la Gui ! Et sous QB64, c'est pas simple car il faut tout se taper à la "main" !! 

En fait, j'ai modifié ma procédure d'origine pour l'adapter à la chaine de caractère :
- Nombre de ligne et longueur maximale de la chaine de caractère qui influent sur la taille de la fenêtre avec une mise à l'échelle automatique.
- Type de couleur - Foreground - du texte principal.
- Positionnement X,Y de la fenêtre.

Cela donne ceci à l'écran :
Boats & Guns ! - Page 3 14090612332213261112503538


Le seul petit soucis c'est qu'avec un nombre important de fenêtre et surtout, une trop grande taille, on peut vite faire lagger l'écran. QB64 n'aime pas les trop grosses images avec transparence ... La faute à la SDL 1.2 !
Je verrai si je peux modifier le type d'image "Parchemin" afin d'optimiser tout ça !

Pour les curieux, voici le code source de la procédure :
Code:
SUB G_WindowPlus (X AS LONG, Y AS LONG, Rotation AS SINGLE, Tr AS LONG, Text$, R AS LONG, G AS LONG, B AS LONG)

DIM px(3) AS SINGLE: DIM py(3) AS SINGLE: DIM LongText(25) AS INTEGER: DIM Z AS INTEGER
DIM ScaleX AS SINGLE, ScaleY AS SINGLE
DIM Texte$, ZI AS INTEGER, TexteW$(25), LigneW AS _BYTE, LongueurMax AS _BYTE
DIM DeltaY AS LONG, DeltaY1 AS LONG

DeltaY = _FONTHEIGHT(_FONT) + 4

_SETALPHA Tr, , Image
_CLEARCOLOR 0, Image

LigneW = 1

'D‚finition de la longueur du texte de la fenˆtre
FOR Z = 1 TO LEN(Text$)
    Texte$ = MID$(Text$, Z, 1)
    IF Texte$ <> CHR$(13) THEN
        LongText(LigneW) = LongText(LigneW) + 1
        TexteW$(LigneW) = TexteW$(LigneW) + Texte$

        'D‚finition de la longueur maximale de chaine
        IF LigneW > 1 THEN
            IF LongueurMax < LongText(LigneW) THEN LongueurMax = LongText(LigneW)
        ELSEIF LigneW = 1 THEN
            LongueurMax = LongText(LigneW)
        END IF
    ELSE
        LigneW = LigneW + 1
    END IF
NEXT

'Mise … l'‚chelle
ScaleY = 1 + LigneW / 4
ScaleX = LongueurMax / 10
DeltaY1 = LigneW * 10

W& = _WIDTH(G_Parchemin): H& = _HEIGHT(G_Parchemin)

px(0) = -W& / 2: py(0) = -H& / 2: px(1) = -W& / 2: py(1) = H& / 2
px(2) = W& / 2: py(2) = H& / 2: px(3) = W& / 2: py(3) = -H& / 2
sinr! = SIN(-Rotation / 57.2957795131): cosr! = COS(-Rotation / 57.2957795131)
FOR i& = 0 TO 3
    x2& = (px(i&) * cosr! + sinr! * py(i&)) * ScaleX + X + LongueurMax * 5: y2& = (py(i&) * cosr! - px(i&) * sinr!) * ScaleY + Y
    px(i&) = x2&: py(i&) = y2&
NEXT
_MAPTRIANGLE _SEAMLESS(0, 0)-(0, H& - 1)-(W& - 1, H& - 1), G_Parchemin TO(px(0), py(0))-(px(1), py(1))-(px(2), py(2))
_MAPTRIANGLE _SEAMLESS(0, 0)-(W& - 1, 0)-(W& - 1, H& - 1), G_Parchemin TO(px(0), py(0))-(px(3), py(3))-(px(2), py(2))

'Ecriture du texte
IF LigneW > 1 THEN
    FOR Z = 1 TO LigneW
        COLOR _RGBA(0, 0, 0, 255)
        _PRINTSTRING (X, (Y - 17) + Z * DeltaY - DeltaY1), TexteW$(Z)
        COLOR _RGBA(R, G, B, 255)
        _PRINTSTRING (X, (Y - 17) - 2 + Z * DeltaY - DeltaY1), TexteW$(Z)
    NEXT
ELSE
    COLOR _RGBA(0, 0, 0, 255)
    _PRINTSTRING (X, (Y - DeltaY1)), TexteW$(LigneW)
    COLOR _RGBA(R, G, B, 255)
    _PRINTSTRING (X, (Y - DeltaY1) - 2), TexteW$(LigneW)
END IF

END SUB

'On déclare notre procédure de cette manière
    T_Parchemin$ = "Y a plein de fenˆtre !!" + CHR$(13) + "C'est dingue !!!" + CHR$(13) + "On y voit plus rien !!"
    G_WindowPlus 100, 100, 0, 255, T_Parchemin$, 255, 0, 0

Le parchemin est une image de type .PNG de 180 x 90.
Il faut savoir qu'avec la fonction _PRINTSTRING, le retour chariot CHR$(13) ne peut pas se faire !
C'est pour cela qu'il y a la petite astuce en début de procédure me permettant de pouvoir sauter une ligne quand on le demande.

Voilà, cela me permettra d'avoir toujours un texte bien agencé dans sa fenêtre et surtout, d'afficher une myriade de futures informations ... Wink
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Message par ocin Sam 6 Sep 2014 - 13:35

N' hésite pas moussaillon ! Si t'as besoin de sprites (mieux léchés), de graphs, mon usine photoshop est pleine d'esclaves qui débitent des pixels !
J'ai de tout: des vaisseaux, des bonhommes, des décors, des menus, des écrans de prez, des monstres, ....
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