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Boats & Guns !

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Message par Invité Lun 25 Aoû 2014 - 19:43

Boats & Guns ! 14082507485513261112477748

Bonsoir à tous !

Pour me changer un peu les idées du Projet Papi Commando, j'ai décidé de me lancer dans la réalisation d'un petit jeu 2D de bataille navale : Boats & Guns !
Ici, point de cuirassés, portes avions, destroyers ... Non !
Mais des bateaux à voile armés de canons !!
Votre seul moteur : le vent !
Je rend un peu hommage au travers de ce jeu, au fabuleux "Pirates !" de Sid Meier, sur lequel j'ai passé des années à jouer sur mon CPC 6128 ... souvenirs souvenirs ... Cool

Il n'y aura pas d'abordage, de pillage de ville pour le moment ... Je me cantonne aux attaques aux canons et aussi à une grosse partie d'IA !
Si j'y arrive, j'essaierai aussi de m'attaquer à une partie "Reseau" ! Ce qui serait un bon tuto pour de futurs projets ... Wink

L'idée est de commencer avec un bateau de base avec une maniabilité moyenne, un nombre limité d'homme et de canons.
Quand vous serez confronté à un bateau ennemi et que vous triompherez, vous gagnerez des crédits qui vous serviront à améliorer votre navire !
Pour cela, il y aura un port ou vous pourrez faire vos emplettes.

Ce que je compte faire c'est :
- Nombre homme : Aide à recharger les canons plus rapidement, augmenter le nombre de canons, améliorer la maniabilité.
- Renforcement coque : Augmente la résilience aux dégats des boulets de canons.
- Amélioration voile : Augmente la portance au vent et donc, la vitesse !
- Achat Canons.
- etc ...

Une petite démo est déjà disponible !!!
J'y ai passé une partie de mon après midi ...
Vous connaissez ma grande rigueur quant à la réalisation des jeux, même en démo ... Donc voici une démo "propre" qui devrait vous plaire !

En voici une petite capture d'écran :
Boats & Guns ! 14082507584713261112477781

Ce qui est déjà fait :
- Gestion de la "Rose des Vents" avec animation de l'aiguille de la rose.
- Gestion du Vent.
- Gestion des nuages dont les coordonnées dépendent du vent dominant.
- Gestion du déplacement du Bateau.
- Gestion de l'incidence du vent sur la voilure du bateau qui décidera de sa vitesse en mer.
- Gestion des limites du tableau.
- Animation du Bateau dans l'eau.


Paramètre du programme :
- Résolution : 800 x 600
- Carte de jeu : 5000 px X 5000 px

Mode d'emploi de la démo :
- Pour déplacer votre navire, utilisez les touches fléchées Droite & Gauche.
- Escape pour sortir de la démo.
- B&G.exe pour lancer la démo.

Lien de la démo :

https://vetea.itch.io/boats-guns-

Voila, j'espère que vous apprécierez ces premiers débuts !
En tout cas moi, j'ai toujours aimé ce genre de jeu et je voulais me lancer dans la conception d'un tel jeu en QB64 of course !! Wink

A bientôt !


Dernière édition par Vetea le Ven 27 Jan 2017 - 5:10, édité 1 fois
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Message par drfloyd Lun 25 Aoû 2014 - 22:58

Pas encore essayé, mais projet génial

Quelle sera la taille de la map ? Tu comptes reproduite toutes les caraïbes ???

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Message par Invité Lun 25 Aoû 2014 - 23:16

Merci Doc' ! Wink

Pour le moment, la taille de la map fait 5000 x 5000.
Il n'y a que de l'eau pour le moment, mais oui il y aura des zones de terre par la suite.
Sans doute que la taille devrait être augmenté ...
Ca sera une sorte de "Pirates like" dosé avec du "Survival" car il faudra bien survivre, la vie en mer promet d'être mouvementée.

C'est clairement un projet qui me tenait à coeur depuis mon enfance, car j'avais clairement adoré Pirates et ses phases de combat naval ... On va tenter de faire un jeu dans le même cru !

N'hésites pas à tester la petite démo, il y a le listing avec ... Si cela peut te donner des idées ! Wink
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Message par drfloyd Lun 25 Aoû 2014 - 23:41

Sinon tu pourrais créer la map de maniere procedurale pour generer un monde immense bien plus grand que 5000x5000

Sinon j'ai toujours eu l'idée de faire un jeu de voile qui permettrait de faire le tour du monde a l'echelle réelle.

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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 0:09

Pour ma part, je vais être beaucoup plus modeste !! ^^
La carte sera fixe, pas de génération aléatoire ( bruit de perlier, et autres joyeuseté ... ).
Au fur et à mesure du développement, j'ajusterai la complexité du code.
Mais je préfère me cantonner à faire des choses simples pour commencer ! Wink
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Message par Invité Mar 26 Aoû 2014 - 6:27

Bonjour,

Petite mise à jour de la démo :
- Animation de la mer.

La texture de l'eau devrait moins piquer les yeux ! Wink

Boats & Guns ! 14082606522913261112478589
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Message par drfloyd Mar 26 Aoû 2014 - 8:19

nette amélioration de la texture de l'eau, bien.

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Message par Invité Mer 27 Aoû 2014 - 7:58

Bonjour,
Hier j'ai travaillé sur un moteur de particules pour simuler l'écume de mer autour du bateau.
Un vrai casse tête de math et de trigonométrie ... ^^
Mais le rendu est très sympa, je proposerai une  démo ce soir. Wink
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Message par drfloyd Mer 27 Aoû 2014 - 9:57

oui ca ne doit pas etre simple à mettre en place.

Après tu auras la physique des boulets de canon, une partie capitale !

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Message par Invité Mer 27 Aoû 2014 - 12:37

Ah ça oui !
Avec QB64 faut tout se taper a la main, mais c'est fun a faire !! ^^
Je ferai un niveau Tito avec des cibles fixes et mouvantes a toucher.
La balistique des boulets sera un gros morceau oui!!! Very Happy
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Message par drfloyd Mer 27 Aoû 2014 - 17:33

Un niveau "Tito", c'est un nouveau concept ? Mr. Green

l'idéal est de reussir a faire un jeu tres simple à prendre en main sans tuto necessaire.

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Message par Invité Mer 27 Aoû 2014 - 19:46

Oups désolé, c'est le correcteur orthographique de mon mobile ! ^^
Le "Tuto" en question, serait surtout une manière de mettre en place le tir au canon et de viser des cibles fixes et mouvantes.
Cela permettra aux futurs joueurs de se faire la main ( et à moi aussi ! ^^ )

En ce qui concerne mes derniers travaux du jour, voici une petite vidéo mettant en exergue mon nouveau moteur de particule pour simuler l'écume de mer au pourtour du bateau :



Caractéristiques :
- La trainée est fonction de la vitesse du bateau et de son accélération.
- Les pixels ont un effet de dégradé ( de blanc au bleu mer )
- Tout les paramètres de la procédure sont programmables.
- Traitement CPU : néant.

Grâce à ce joli casse tête mathématique, j'ai réussi à réaliser un FX assez sympa visuellement qui méritera d'être utiliser pour d'autres effets.
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Message par drfloyd Mer 27 Aoû 2014 - 21:54

la trainée c'est franchement énorme ! Chapeau bas !

Le changement de couleur de l'eau, c'est moins top

Les nuages sont trop petits et vont trop vites

Voilà pour les critiques Mr. Green

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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 6:48

Bonjour à tous,

Je viens de mettre en ligne la dernière version de la démo !
Vous la trouverez dans le premier message du topic :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Boats%20%26%20Guns.zip


Avec comme changelog :
- Nouveau moteur de particule.
- Changement de l'animation de l'eau pour un rendu moins agressif.

Boats & Guns ! 14082807112813261112481952


Vous trouverez toujours les nuages d'origines et l’absence de leur ombre pour le moment, mais ça changera ! :)
Je travaillerai aussi sur des effets de vaguelettes avec l'aide de ma méthode de particules.

A bientôt ! Wink
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Message par drfloyd Jeu 28 Aoû 2014 - 7:55

à voir si tu n'arriverai pas à gérer l'affichage du vent... via des traits qui traversent l'écran...

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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 9:48

Oui j'y pensais justement Doc' !
Pas forcément des traits, mais des pixels gérés de la même manière que l'écume du bateau.
Je crois que je vais abuser de PSET !! Wink
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Message par drfloyd Jeu 28 Aoû 2014 - 10:31

tu peux, je ne pense pas que ca fera ramer le jeu Mr. Green

prevois des rochers qui depasssent de l'eau au bord des cotes... il faudra faire gaffe à ne pas s'échouer Wink

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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 14:41

Putin le pixel art de malade  ..

Pour l'eau ,d'accord avec le doc, la nouvelle on dirait un fond d'écran windows 3.11, sans vouloir te vexer vetea, la première était bien plus jolie pour moi .
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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 15:12

Tu ne me vexés pas du tout Touko, tous les avis sont bons a lire.
Tu parles de la texture du 1er post ??
Sinon, le pixel art n'est pas si terrible je trouve ... Si tu veux parler des vaguelettes, ça c'est du 100% code. Wink
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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 20:20

Bonsoir à tous !

Au programme de ce soir des nouveautés :
- Nouvelle gestion des vagues de la mer :

Celle ci dépendent du vent dominant. Ces vagues consistent à un "nuage" de particule en plusieurs parties avec un dégradé progressif.
Elles se déplacent de haut en bas, mais leur vitesse et leur déplacement latéral dépendent du vent dominant pour un peu plus de réalisme.
- Nouvelle gestion des nuages :
La texture a changé avec d'énormes nuages avec transparence. Le rendu est beaucoup plus convaincant !!

Une petite capture :
Boats & Guns ! 14082808390313261112483748



La texture du nuage est sujet à modification bien sûr ! Mais je voulais avoir un réel rendu en "vue de dessus" avec une transparence amélioré pour ne pas gêner l'écran de jeu.

A bientôt pour une nouvelle démo ! Wink
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Message par F.L Jeu 28 Aoû 2014 - 22:47

hello
sympa ce nouveau jeu, on change completement de registre !
j'adore le vagues sur l'eau : du travail d'orfevre Cool
ca avance vite et bien.
à creer un nouveau jeu, pourquoi ne te lance tu pas dans la nouvelle version de qb64 en openGL ?
de se changer les idées sur un autre jeu, c'est benefique
ca veut dire que papi commando est fini ou bien tu le finira plus tard ?
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Message par drfloyd Jeu 28 Aoû 2014 - 22:49

Génial les nuages !!!!!!!

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Message par Earthworm jo Jeu 28 Aoû 2014 - 23:03

Du boulot bien géré, c'est sympa comme tout
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Message par Invité Jeu 28 Aoû 2014 - 23:21

Bonsoir à tous,

Je viens de diffuser la nouvelle version "démo" de Boats & Guns avec au menu :
-  3 Nouveaux types de nuages avec effet de transparence.
- Effet de vagues sensibles au vent dominant.
- Première optimisation ! ^^
- Nouveau fondu sur la texture de la mer.
- Nouvelle gestion du Scrolling adaptée pour de futures batailles multi vaisseaux !
- Refonte des voiles du Vaisseau pirate avec animation des voiles fonction du vent dominant.


Boats & Guns ! 14082912525913261112484192


Le lien reste toujours le même :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Boats%20%26%20Guns.zip

Bonne navigation !!! Wink


PS :
Merci à tous pour vos encouragements !!!
Ce jeu ne signe pas la fin de Papi Commando, mais juste une envie de faire autre chose et de changer de registre.
Et puis j'ai toujours adoré les jeux de Pirates !!!! Encore plus que les Run & Shoot en fait ! Boats & Guns ! 418468
Alors imaginez un vrai jeu de pirates avec plein de bateau, de la ballistique, du vent, des récifs, des vaisseaux à améliorer, réparer, enfin une vraie sauvegarde en jeu, etc ... Ca serait bien non ??? Wink


Dernière édition par Vetea le Ven 29 Aoû 2014 - 0:31, édité 1 fois
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Message par drfloyd Jeu 28 Aoû 2014 - 23:29

tu m'étonnes !!!! C'est un rêve de gamin ton jeu !!!!!!!!!

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Message par Tozman Ven 29 Aoû 2014 - 16:01

Beau travail,

ça fonctionne sous linux via WINE.

Continue bien
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Message par Invité Ven 29 Aoû 2014 - 21:42

Bonsoir à tous,

Ce soir, j'ai travaillé sur un moteur de génération de monde en 2D !!
Et oui rien que ça ... Je précise qu'il s'agit de ma propre méthode, point de bruit de Perlin ou autres algos connus.
J'aime bien me triturer les méninges en cherchant par moi même ! Boats & Guns ! 418468 

Le rendu dépasse mes espérances :

Boats & Guns ! 14082909580313261112486119

Boats & Guns ! 14082909580113261112486118

Pour se faire, j'utilise une procédure "maison" dans lequel je définie :
- Le nombre d'ile.
- L'espacement minimum entre l'origine de chaque île.
- La densité de l'ile.

Par exemple avec un rendu 500,25,250 on peut avoir une carte comme celle ci ( en 800x 600 ) :

Boats & Guns ! 14082909580413261112486120

Bien entendu, toute la carte est constellée d'iles et d'îlots ( 5000x5000 )

Il s'agit d'un premier traitement "brut" histoire de donner un corps à chaque ile.
Il faut ensuite les embellir en y ajoutant divers objets : rochers, arbres, buisson, etc ...
Je peux aussi réduire le scaling des tiles pour affiner leur silhouette ! Ici, les tiles de base font 32 x 32.

Je gère ensuite mes images sous forme de "Calque" tout comme je l'avais fait avec Papi Commando pour consommer un minimum de cycle CPU.
Bref, encore un casse tête de plus de résolu !! Nul doute que beaucoup d'autres m'attendent ... Boats & Guns ! 418468
Pour le moment, je n'ai pas mis à jour la démo car il reste encore du boulot sur la gestion de la World Map.

A bientôt ! :)

PS :
Merci beaucoup Tozman !!
En fait, j'ai oublié de compiler le code sous Linux ... Promis, pour la prochaine MaJ je le ferai !! Wink
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Message par drfloyd Ven 29 Aoû 2014 - 21:46

c'est ce que je fais pour generer le sol des planetes de COSMOS :

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(Tu vas vite t'apercevoir que tu peux grandement améliorer ton générateur)

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Message par Invité Sam 30 Aoû 2014 - 1:07

Et oui Doc' !!!
Avant d'aller au dodo, j'ai amélioré mon générateur de World Map en y intégrant l'échelle ( Scale ) et en modifiant mon algorithme.

Cela donne un résultat beaucoup plus convaincant avec des iles aux formes beaucoup plus harmonieuses :

Boats & Guns ! 14083001255313261112486377

Boats & Guns ! 14083001255413261112486378


Boats & Guns ! 14083001255213261112486376

Ici, l'échelle Scale est de 8 x 8 px en utilisant toujours mon Tile de Base de 32x32 !
Avec une Tile à l'échelle adaptée, j'aurai des contours moins durs.
Bref, j'ai enfin de quoi réaliser un World Map digne des Antilles et Caraibes pour les futurs flibustiers !!! Mr. Green Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 30 Aoû 2014 - 10:44

whaouuu... tu vas vite !

j'essaye de comprendre comment tu as fait pour mélanger des tiles de 32x32 avec des tiles de 8x8. C'est un double affichage de la map ou tu as tout passé en 8x8 ?

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