MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Juurok' a écrit:Mais non voyons SEGA à fait exprès de ne pas mettre trop de couleurs pour faire BONHOMME comme Sega à mis un processeur sonore limite pour faire BONHOMME, tout comme Sega à fait exprès de toujours être outsider pour faire BONHOMME... Voyons...
Non, mais simplement parce qu'il y a plus important que les millions de couleurs, comme un bon proc pour éviter les jeux lents et qui rament
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense que la question était 256 couleurs reparties et pas juste la couleur 0 ..
Ca toutes les machines savent le faire .
Mais bon je doute fort qu'in game le fait de faire faire des interruptions toutes les ligne à la Md n'est pas un impact vu la lenteur des interruptions pour le 68000 .
D'ailleurs dans les jeux MD cet effet est classique, et aucunement du niveau de l'amiga qui lui possède une puce dédiée pour ça à la ligne sans CPU .
http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0048.html
On est loin de ce que peut faire une Md (ou autres) à ce niveau .
Ca toutes les machines savent le faire .
Mais bon je doute fort qu'in game le fait de faire faire des interruptions toutes les ligne à la Md n'est pas un impact vu la lenteur des interruptions pour le 68000 .
D'ailleurs dans les jeux MD cet effet est classique, et aucunement du niveau de l'amiga qui lui possède une puce dédiée pour ça à la ligne sans CPU .
http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0048.html
On est loin de ce que peut faire une Md (ou autres) à ce niveau .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Autant je suis d'accord avec le fait que le vdp de la MD ne soit pas terrible(compatibilité MSystem?)autant je pense que le ym2612 fut un bon choix a l'époque.Le yamaha n'était certainement pas une puce au rabais,et rajouter un dac externe aurait entrainé un réel surcout.La plupart des chipsets sonore des bornes étant a l'époque équipés de puces yamaha fm ,Sega a peut etre considéré que c'était le meilleur choix possible.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bah si tu prends le fait que le z80 ne soit connecté à aucune interruption par exemple, alors que ça n'augmentait pas le coût, je trouve ça mesquin et aurait apporté pas mal à la console .
La puce sonore aurait pu avoir au moins un DAC externe sur 2 voix, un peu plus cher mais autrement plus performant que le DAC du yam .
Les connexions des interruptions YM manquantes sont très surement lié à la retro compatibilité master system, c'est vrai que c'est dommage mais c pas insurmontable, ça n'a pas d'impact sur la performance, c'est juste plus compliqué à développer. Avoir un vrai DAC externe stéréo je pense que ça aurait couté pas mal en plus sur la machine.
Pour les sprites de la snes il s'ajit à la base d'offrir avec la snes la même gestion que la nes en y apportant plus de possibilité .
Le but était que les devs migrent facilement .
La gestion des sprites de la snes est vite devenu une merde infâme demandant pas mal de ressources CPU pour sa gestion .
Nintendo n'a surement pas voulu revoir ça par soucis d'économies, alors que c'était une cata niveau organisation, et pénalisait le CPU .
Avec une OAM organisées comme sur Md ou PCE, le CPU n'aurai eu aucun soucis particulier dés le départ au lieu de nécessiter des devs connaissant très bien la snes ET LE 65816 ..
On voit qu'ils sont parti du PPU de la NES mais franchement je trouve que ça a été mal fait (déjà parce que ça marche pas :p) et surtout ça sent trop l'économie : genre pour l'OAM, l'organisation permet d'économiser quelques octets mais au détriment d'une complexité accrue (et moins de performance) en terme de programmation.
Sur MD le VDP est retro compatible avec la Master System pour autant la OAM accepte 2 formats complètement différents. On sent que Sega a priviligié le confort de développement (position X & Y 16 bits) au détriment d'optimisations mémoire ridicule pour permettre une programmation plus facile.
Bon par contre ils ont était pingre avec la CRAM (qui devait couter très cher certes) et là c'est dommage, c'est un mauvais calcul à mon sens. Perso j'aurais fait sauter l'effet de highlight / shadow pour doubler la tailler de la CRAM (si c'était possible), je dirais même que j'aurais accepter de faire sauter le retro compatibilité master system juste pour ca :p Mais bon ça clairement c'était prendre un gros risque pour eux...
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce n'est pas une question de pas terrible, pour être franc le VDP de la MD n'est pas mauvais du tout, juste bridé par des choix économiques douteux, et pas que pour le VDP, mais la MD en général qui lui font rater de peu le status de console 16 bit ultime ..Autant je suis d'accord avec le fait que le vdp de la MD ne soit pas terrible(compatibilité MSystem?)
Un bon jeu c'est pas juste plein de sprites à l'écran, c'est aussi un impact visuel et auditif pour que le plaisir soit total .
Pour le yam, perso je le trouve pas bon, surtout quand tu vois les puces du x68000 ou de la NG, puces sensées être plus vieilles .
Oui, et c'est clairement le gros boulet que doit se traîner la snes, je dis pas que c'est la seule chose qui va pas, mais à mon avis c'est celle qui impacte vraiment les perfs en bridant les puces graphiques .On voit qu'ils sont parti du PPU de la NES mais franchement je trouve que ça a été mal fait (déjà parce que ça marche pas :p) et surtout ça sent trop l'économie : genre pour l'OAM, l'organisation permet d'économiser quelques octets mais au détriment d'une complexité accrue (et moins de performance) en terme de programmation.
Du fait elle demande une bonne connaissance de la console et surtout une grosse maîtrise du CPU .
Dernière édition par TOUKO le Jeu 20 Mar 2014 - 12:09, édité 2 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Je pense que la question était 256 couleurs reparties et pas juste la couleur 0 ..
Ca toutes les machines savent le faire .
Mais bon je doute fort qu'in game le fait de faire faire des interruptions toutes les ligne à la Md n'est pas un impact vu la lenteur des interruptions pour le 68000 .
D'ailleurs dans les jeux MD cet effet est classique, et aucunement du niveau de l'amiga qui lui possède une puce dédiée pour ça à la ligne sans CPU .
http://amigadev.elowar.com/read/ADCD_2.1/Hardware_Manual_guide/node0048.html
On est loin de ce que peut faire une Md (ou autres) à ce niveau .
Oui ça bouffe du temps mais ça reste largement faisable : si tu t'amuses à faire une interruption à chaque ligne tu peux considérer que ça consomme ~10% du CPU minimum, ensuite selon le nombre d'instructions que tu execute ça augmente. Mais quand bien même, même si tu fous 25% du CPU dedans (ce qui est beaucoup), il t'en reste 75% ce qui est bien suffisant. Batman et Robin utilise l'interruption horizontal à chaque ligne pour faire l'effet "3D" contre le boss "chapelier fou" et c'est pas pour autant que le jeu ralentit dans cette phase qui reste assez chargée.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Au delà le fait d'être impatient d'y jouer pour le jeu en lui-même, je pense aussi que notre curiosité est piquée à vif par le Project Y de WaterMelon car il devrait être/devenir un nouvel indice de performance pour la Megadrive en 2014.
Je ne pense pas qu'ils ont lésiné sur les prouesses techniques vu comment ils cherchent à titiller la bestiole sous toutes les coutures.
Et j'en viens à un point technique précis que Fonzie a évoqué ici : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/mgf-about_10/Unknown-MD-korean-brawler_13614/ Apparemment, même l'élaboration des barres de vie est un détail important. Pourriez-vous en termes simples (je vous vois venir et tout le monde n'a pas d'aspirine sous la main ) expliquer l'impact et l'enjeu technique de ce qui est pour nous les joueurs un détail ou juste une question de design visuel ?
Autre question qui n'a rien à voir : selon vous, quels sont sur SNES, MD, Amiga/ATARI ST ou PC Engine, les jeux qui sont les plus ambitieux, qui exploitent techniquement leur Hardware en en poussant les limites ?
Je ne pense pas qu'ils ont lésiné sur les prouesses techniques vu comment ils cherchent à titiller la bestiole sous toutes les coutures.
Et j'en viens à un point technique précis que Fonzie a évoqué ici : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/mgf-about_10/Unknown-MD-korean-brawler_13614/ Apparemment, même l'élaboration des barres de vie est un détail important. Pourriez-vous en termes simples (je vous vois venir et tout le monde n'a pas d'aspirine sous la main ) expliquer l'impact et l'enjeu technique de ce qui est pour nous les joueurs un détail ou juste une question de design visuel ?
Autre question qui n'a rien à voir : selon vous, quels sont sur SNES, MD, Amiga/ATARI ST ou PC Engine, les jeux qui sont les plus ambitieux, qui exploitent techniquement leur Hardware en en poussant les limites ?
tbp- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je dis pas que c'est pas possible ,puisque ça l'est, juste que si tu le fais, faudra faire des concessions quelque part .
Pour B&R on est d'accord, mais c'est juste le stage d'un boss, l'amiga te fait ça in game, et sur n'importe quel type de jeu, finguer in the noze .
Le snes s'en tirerai mieux grâce au HDMA, sur PCE c'est faisable facilement et ça consomme peu, mais pareil faudra faire des concessions sur les données à envoyer en VRAM hors vblank, en envoyant que des petits chunks de données <= 32 octets .
Sur amiga, jim power, brian the lion, lionheart, kid chaos .
Mais sinon c'est surtout côté demos qu'il faut voir .
Pour B&R on est d'accord, mais c'est juste le stage d'un boss, l'amiga te fait ça in game, et sur n'importe quel type de jeu, finguer in the noze .
Le snes s'en tirerai mieux grâce au HDMA, sur PCE c'est faisable facilement et ça consomme peu, mais pareil faudra faire des concessions sur les données à envoyer en VRAM hors vblank, en envoyant que des petits chunks de données <= 32 octets .
Sur PCE, je dirai sapphire.Autre question qui n'a rien à voir : selon vous, quels sont sur SNES, MD, Amiga/ATARI ST ou PC Engine, les jeux qui sont les plus ambitieux, qui exploitent techniquement leur Hardware en en poussant les limites ?
Sur amiga, jim power, brian the lion, lionheart, kid chaos .
Mais sinon c'est surtout côté demos qu'il faut voir .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Je dis pas que c'est pas possible ,puisque ça l'est, juste que si tu le fais, faudra faire des concessions quelque part .
Pour B&R on est d'accord, mais c'est juste le stage d'un boss, l'amiga te fait ça in game, et sur n'importe quel type de jeu, finguer in the noze .
Le snes s'en tirerai mieux grâce au HDMA, sur PCE c'est faisable facilement et ça consomme peu, mais pareil faudra faire des concessions sur les données à envoyer en VRAM hors vblank, en envoyant que des petits chunks de données <= 32 octets .
Non mais vraiment même si ça consomme plus que sur une SNES ou une PCE l'impact reste relativement faible malgré tout, ou plutot faible si on considère la puissance CPU qu'on a de base. Beaucoup de jeux utilisent l'interruption horizontal, même à chaque ligne. Dans Mega Turrican (qui est aussi un autre jeu assez chargé en terme d'anim et de sprites) c'est utilisé dans un niveau complet juste pour déformé le fond (le monde alien), là encore ça ne ralentit pas le jeu pour autant :)
Bien sur un truc comme le HDMA est plus pratique pour ça c'est évident mais la MD est plus vieille que la SNES, fallait bien que la SNES apporte de vraies améliorations aussi :p Pusi comparé à l'amiga on est clairement pas dans les mêmes budgets non plus.
Pour revenir au choix de chip sonore, perso je pense que le YM2612 était le meilleur choix que Sega puisse faire. En terme de cout et de rendu, c'était une très bonne solution. Le fait qu'on puisse remplacer la 6e voix contre un PCM est le détail qui rend le chip si polyvalent, sans ce PCM la MD aurait été très handicapée (obligé de passer par le PSG pour faire du PCM). Après dans les faits, je trouve qu'il n'a pas était bien exploité en général mais techniquement c'était un bon choix. Les chips FM des bornes d'arcade et de la NeoGeo supporte juste des voix ADPCM en plus, sur MD déjà ça aurait coutait cher d'utiliser ces chips mais en plus vu la taille réduite des cartouches ça n'aurait pas vraiment était exploitable.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et j'en viens à un point technique précis que Fonzie a évoqué ici : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/mgf-about_10/Unknown-MD-korean-brawler_13614/ Apparemment, même l'élaboration des barres de vie est un détail important. Pourriez-vous en termes simples (je vous vois venir et tout le monde n'a pas d'aspirine sous la main ) expliquer l'impact et l'enjeu technique de ce qui est pour nous les joueurs un détail ou juste une question de design visuel ?
Les barres de vie sont toujours un problème à résoudre.
En gros ce sont des infos du HUD qui ne bougent pas contrairement au décor ce qui te force à utiliser des sprites pour les afficher. Le problèmes c'est qu'elles prennent beaucoup de place en longueur (tout l'écran quasiment) et que les machines 16 bits (SNES, PCE et MD) sont limités sur le nombre de sprites affichables sur une seule ligne. Pour faire simple tu consommes tout tes sprites rien qu'avec l'affichage des barres de vie, du coup si un ennemi doit apparaitre au même endroit que les barres de vie ben ça clignote.
Une solution pour résoudre ça c'est d'utiliser une window mais dans ce cas tu te retrouves avec un fond noir derrière les barres de vie et c'est carrément moins classe qu'un HUD transparent
Dernière édition par Stef le Jeu 20 Mar 2014 - 13:46, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
je sais pas vraiment mais ne pas oublié que c'est avant tout une question de place sur les cartouchesAgathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
cryodav76- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef a écrit:Et j'en viens à un point technique précis que Fonzie a évoqué ici : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/mgf-about_10/Unknown-MD-korean-brawler_13614/ Apparemment, même l'élaboration des barres de vie est un détail important. Pourriez-vous en termes simples (je vous vois venir et tout le monde n'a pas d'aspirine sous la main ) expliquer l'impact et l'enjeu technique de ce qui est pour nous les joueurs un détail ou juste une question de design visuel ?
Les barres de vie sont toujours un problème à résoudre.
En gros ce sont des infos du HUD qui ne bougent pas contrairement au décor ce qui te force à utiliser des sprites pour les afficher. Le problèmes c'est qu'elles prennent de place en longueur (tout l'écran quasiment) et que les machines 16 bits (SNES, PCE et MD) sont limités sur le nombre de sprites affichables sur une seule ligne. Pour faire simple tu consommes tout tes sprites rien qu'avec l'affichage des barres de vie, du coup si un ennemi doit apparaitre au même endroit que les barres de vie ben ça clignote.
Une solution pour résoudre ça c'est d'utiliser une window mais dans ce cas tu te retrouves avec un fond noir derrière les barres de vie et c'est carrément moins classe qu'un HUD transparent
une explication claire et concise, merci !
Dagnirendae- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
cryodav76 a écrit:je sais pas vraiment mais ne pas oublié que c'est avant tout une question de place sur les cartouchesAgathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
Non ça n'est pas vraiment un problème de place, entre 256 couleurs comme sur SNES ou 64 couleurs comme sur MD la différences de place en ROM est très faible car ce ne sont que des palettes, de base les graphismes restent en 4bpp.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Sur PCE, je dirai sapphire.Autre question qui n'a rien à voir : selon vous, quels sont sur SNES, MD, Amiga/ATARI ST ou PC Engine, les jeux qui sont les plus ambitieux, qui exploitent techniquement leur Hardware en en poussant les limites ?
Sur amiga, jim power, brian the lion, lionheart, kid chaos .
Mais sinon c'est surtout côté demos qu'il faut voir .
Sur PCE, Sapphire sans conteste. Je crois que c'est l'avant dernier jeu sorti sur son support CD en 1995, en pleine euphorie Playstation avec
Une vidéo de l'introduction:
- Introduction de Ginka Fukei Densetsu Sapphire:
- Le Longplay de Ginka Fukei Densetsu Sapphire:
Pour la seconde vidéo, tu peux commencer à regarder à la 5mn25 pour voir les possibilités techniques. Boss de fin de niveau en substance, avec les effets pour le mettre en exergue. Il y a aussi la musique, d'excellente facture, et les bruitages qui évoquent les salles d'arcade.
Dernière édition par JBec le Jeu 20 Mar 2014 - 13:56, édité 1 fois
JBec- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Autre question qui n'a rien à voir : selon vous, quels sont sur SNES, MD, Amiga/ATARI ST ou PC Engine, les jeux qui sont les plus ambitieux, qui exploitent techniquement leur Hardware en en poussant les limites ?
Sur MD et SNES tu peux prendre Toy Story comme une référence, ce jeu est vraiment très impressionnant sur les 2 machines. On en parle peu car c'est un jeu sorti assez tard et associé au film mais d'un point de vue technique il est sacrément bien fichu. Rien que le premier niveau avec son scrolling "3D" est une claque, et puis le niveau d'animation, le niveau en raycasting... tout est super bien fichu (si ce n'est le gameplay qui lui reste assez classique).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais quel est l'intérêt de faire ça ??? , puisque tu peux le faire via la scroll list ..Dans Mega Turrican (qui est aussi un autre jeu assez chargé en terme d'anim et de sprites) c'est utilisé dans un niveau complet juste pour déformé le fond (le monde alien), là encore ça ne ralentit pas le jeu pour autant :)
Oui mais c'est un ordinateur, c'est pas le copper qui faisait le prix de la machine, surtout que la techno date de 85, soit presque 4 ans avant la MD .Bien sur un truc comme le HDMA est plus pratique pour ça c'est évident mais la MD est plus vieille que la SNES, fallait bien que la SNES apporte de vraies améliorations aussi :p Pusi comparé à l'amiga on est clairement pas dans les mêmes budgets non plus.
Rien de plus qu'une grosse cartouche, l'AC ou le scd rom n'apporte rien de plus niveau hard, à part une voix adpcm pour les samples .Sapphire montrait toutes les possibilités de la PC Engine (certes avec l'Arcade Card et le lecteur CD Rom).
Donc vraiment sapphire montre bien les facultés de la machine à gérer des choses complexes .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui merci pour cette prompte réponse Mais alors, il vaut mieux des barres de vie les plus courtes et fines possible ?
Des petits rectangles avec un nombre comme dans Guardian Heroes (Saturn) ou Golden Axe sont donc moins contraignants ?
Le plus "économique" serait la présence uniquement d'un nombre comme pour les HP dans les JRPG mais ce n'est pas visuellement terrible dans un Brawler.
Et on ne se rendrait pas bien compte des proportions si on veut adapter son Gameplay ou choisir instinctivement les mouvements/coups en pleine action.
Des petits rectangles avec un nombre comme dans Guardian Heroes (Saturn) ou Golden Axe sont donc moins contraignants ?
Le plus "économique" serait la présence uniquement d'un nombre comme pour les HP dans les JRPG mais ce n'est pas visuellement terrible dans un Brawler.
Et on ne se rendrait pas bien compte des proportions si on veut adapter son Gameplay ou choisir instinctivement les mouvements/coups en pleine action.
tbp- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
les rom snes sont pourtant plus grossesStef a écrit:cryodav76 a écrit:je sais pas vraiment mais ne pas oublié que c'est avant tout une question de place sur les cartouchesAgathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
Non ça n'est pas vraiment un problème de place, entre 256 couleurs comme sur SNES ou 64 couleurs comme sur MD la différences de place en ROM est très faible car ce ne sont que des palettes, de base les graphismes restent en 4bpp.
malgres une resolution plus basse la plupart du temps
cryodav76- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais quel est l'intérêt de faire ça ??? , puisque tu peux le faire via la scroll list ..
Non tu ne peux pas, je parle du niveau où le fond est élargi dans le sens vertical (comme dans axelay) et pour ça tu n'as pas le choix, tu dois utiliser l'interruption horizontal pour reprogrammer le scrolling vertical à chaque ligne (du moins sur MD et PCE)
Dernière édition par Stef le Jeu 20 Mar 2014 - 15:57, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
cryodav76 a écrit:les rom snes sont pourtant plus grossesStef a écrit:cryodav76 a écrit:je sais pas vraiment mais ne pas oublié que c'est avant tout une question de place sur les cartouchesAgathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
Non ça n'est pas vraiment un problème de place, entre 256 couleurs comme sur SNES ou 64 couleurs comme sur MD la différences de place en ROM est très faible car ce ne sont que des palettes, de base les graphismes restent en 4bpp.
malgres une resolution plus basse la plupart du temps
Plus pour des problèmes de compression de données que du nombre de couleurs affichables en fait. Aussi les musiques peuvent avoir un impact vu qu'elles sont à base de samples sur SNES (mais bon vu la taille des samples c'est pas énorme non plus).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
tbp a écrit:Oui merci pour cette prompte réponse Mais alors, il vaut mieux des barres de vie les plus courtes et fines possible ?
Des petits rectangles avec un nombre comme dans Guardian Heroes (Saturn) ou Golden Axe sont donc moins contraignants ?
Le plus "économique" serait la présence uniquement d'un nombre comme pour les HP dans les JRPG mais ce n'est pas visuellement terrible dans un Brawler.
Et on ne se rendrait pas bien compte des proportions si on veut adapter son Gameplay ou choisir instinctivement les mouvements/coups en pleine action.
Effectivement des barres de vie courtes ou même un chiffre est plus simple à gérer du coup. Un autre solution est d'essayer d'éviter d'avoir des sprites qui s'affichent au même endroit que les barres de vies. Ou alors comme Street Of Rage 2, tu mets une window transparente et tu te débrouilles pour n'avoir qu'un seul plan affiché au niveau des barres de vie. Dans Street Of Rafge 2 c'est intelligemment fait du coup tu t'en rends pas compte, même lorsqu'il y a 2 plans affichés, la transition est suffisamment smooth pour qu'on s'en rende pas compte que le second plan ne monte jamais jusqu'en haut Mais ça demande un effort de travail de la part des graphistes pour prendre cette contrainte en considération
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On peut donc imaginer que Fonzie a utilisé cette technique aussi pour optimiser les performances à l'affichage ?
Par conséquent, toutes les barres doivent se trouver dans une window unique à fond transparent, l’affichage est donc séparé en 2 en permanence sans qu'on puisse le voir ?
Parenthèse : c'est comme des trucages et des illusions d'optique de magiciens appliqués à l'infographie... D'ailleurs, le numérique a déjà envahie la scène artistique depuis un bout de temps.
Par conséquent, toutes les barres doivent se trouver dans une window unique à fond transparent, l’affichage est donc séparé en 2 en permanence sans qu'on puisse le voir ?
Parenthèse : c'est comme des trucages et des illusions d'optique de magiciens appliqués à l'infographie... D'ailleurs, le numérique a déjà envahie la scène artistique depuis un bout de temps.
tbp- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah ok, je pensais à une ondulation Horiz. classique ..Stef a écrit:Mais quel est l'intérêt de faire ça ??? , puisque tu peux le faire via la scroll list ..
Non tu ne peux pas, je parle du niveau où le fond est élargi dans le sens vertical (comme dans axelay) et pour ça tu n'as pas le choix, tu dois utiliser l'interruption horizontal pour reprogrammer le scrolling vertical à chaque ligne (du moins sur MD et PCE)
Donc oui tu as raison faut du scroll hsync pour ça .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non c'est juste que pour un bon RPG (à la nitendo) il faut :
1 -des musiques mélodieuses . Des musiques niaises à la Chantal Goya
2 -des graphismes d'une console 16 bit. Des graphismes avec une résolution de gameboy
3-Une palette de couleurs d'une console 16 bit. Des couleurs guimauves et fadasses
Bah tout ce qu'uneMD nitendo ne peut pas faire en fait avec ses caractéristiques d'une SMS NES power flower
A oui, et un cpu de caisse enregistreuse.
1 -
2 -
3-
Bah tout ce qu'une
A oui, et un cpu de caisse enregistreuse.
MD2B- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO & stef raconte beaucoup de choses intéressantes.
Sinon pour les couleurs flashy, sur MD, ont peu en faire aussi comme sur SNES, et il y a des tas de jeu qui le prouve: Ristar, Chiki Chiki Boy, Thor, Sonic, etc... Le seul truque, c'est qu'en matière de RPG, à l'époque, il ni y avait pas non plus de ENIX ni de Squaresoft pour développer sur MD. A n'en pas douter si ils avaient oeuvré sur MD, ils auraient fait de bien belles choses.
Sinon pour les couleurs flashy, sur MD, ont peu en faire aussi comme sur SNES, et il y a des tas de jeu qui le prouve: Ristar, Chiki Chiki Boy, Thor, Sonic, etc... Le seul truque, c'est qu'en matière de RPG, à l'époque, il ni y avait pas non plus de ENIX ni de Squaresoft pour développer sur MD. A n'en pas douter si ils avaient oeuvré sur MD, ils auraient fait de bien belles choses.
Fidoul- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Eh ,oh, c'est pas parce que la super nes,c'est une nes avec une cape qu'il faut que tu sois condescendant avec la consoleMD2B a écrit:Non c'est juste que pour un bon RPG (à la nitendo) il faut :
1 -des musiques mélodieuses .Des musiques niaises à la Chantal Goya
2 -des graphismes d'une console 16 bit.Des graphismes avec une résolution de gameboy
3-Une palette de couleurs d'une console 16 bit.Des couleurs guimauves et fadasses
Bah tout ce qu'uneMDnitendonepeutpasfaire en fait avec ses caractéristiques d'uneSMSNES power flower
A oui, et un cpu de caisse enregistreuse.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
OK alors les jeux MD :MD2B a écrit:Non c'est juste que pour un bon RPG (à la nitendo) il faut :
1 -des musiques mélodieuses .Des musiques niaises à la Chantal Goya
2 -des graphismes d'une console 16 bit.Des graphismes avec une résolution de gameboy
3-Une palette de couleurs d'une console 16 bit.Des couleurs guimauves et fadasses
Bah tout ce qu'uneMDnitendonepeutpasfaire en fait avec ses caractéristiques d'uneSMSNES power flower
A oui, et un cpu de caisse enregistreuse.
1- des musiques qui cassent les oreilles
2- des graphismes qui font mal au crâne
3- une palette digne de pong
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Elle s' est emmêlée sa cape dans un ventilo alors.TOUKO a écrit:Eh ,oh, c'est pas parce que la super nes,c'est une nes avec une cape qu'il faut que tu sois condescendant avec la consoleMD2B a écrit:Non c'est juste que pour un bon RPG (à la nitendo) il faut :
1 -des musiques mélodieuses .Des musiques niaises à la Chantal Goya
2 -des graphismes d'une console 16 bit.Des graphismes avec une résolution de gameboy
3-Une palette de couleurs d'une console 16 bit.Des couleurs guimauves et fadasses
Bah tout ce qu'uneMDnitendonepeutpasfaire en fait avec ses caractéristiques d'uneSMSNES power flower
A oui, et un cpu de caisse enregistreuse.
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
http://www.erenumerique.fr/la_super_nintendo_transformee_en_pc_-article-2740-1.htmlonels4 a écrit:T'as vu des ventilos sur la Snes ou la MD ?
MD2B- Patient incurable
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