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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par MD2B Mer 19 Mar 2014 - 16:00

3,5mhz deux ans plus tard  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR

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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 16:11

combien la snes affiche de couleurs avec les effets hightlight/shadow?
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 16:13

MD2B a écrit:3,5mhz deux ans plus tard  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR
ou 1.79 mhz c'est selon....
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 16:17

ace76 a écrit:combien la snes affiche de couleurs avec les effets hightlight/shadow?
La snes n'a pas ce mode, elle dispose de plusieurs palettes, ou un mode 256 couleurs .
Le mode highlight n'est pas aussi simple à utiliser,il a des contraintes, et ne fait pas monter les couleurs juste en claquant des doigts, si c'était le cas il serrait utilisé dans tout les jeux et à outrance .


Dernière édition par TOUKO le Mer 19 Mar 2014 - 16:19, édité 1 fois
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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 16:18

Merci,du coup la md rattrape un peu son retard.
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 16:21

Pas vraiment comme onels l'a dit, visuellement in game ça saute pas du tout au yeux, mais on peut faire des effets sympas avec .
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Message par Stef Mer 19 Mar 2014 - 16:51

Oui effectivement cet effet a ses contraintes, déjà ça n'ajoute que des teintes sombres ou claires de couleurs existantes dans les palettes. Enfin ça fonctionne aussi en fonction des priorités des plans ce qui dans certains cas, va être génant. Par contre un avantage interessant de cet effet est qu'il ajoute réellement de nouvelles nuances à la palette de base de la MD (on passe de 512 nuances différentes à 1500 environ), en gros on passe de 9 bits à 10.5 bits sur le profondeur de couleur :p
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 18:33

MD2B a écrit:3,5mhz deux ans plus tard  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR
Belle démonstration, qui met sur le même plan la vitesse d'un cpu et le nombre de couleurs, visiblement (enfin on le savait) on a du mal à communiquer.  Mr. Green 
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Agathon Mer 19 Mar 2014 - 19:21

Mais la question est: pourquoi le mode higlight/shadows n'a t'il pas été utilisé dans plus de jeux, voir tout les jeux si les développeurs/SEGA en connaissaient l'existence?
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Message par MD2B Mer 19 Mar 2014 - 19:40

onels4 a écrit:
MD2B a écrit:3,5mhz deux ans plus tard  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR
Belle démonstration, qui met sur le même plan la vitesse d'un cpu et le nombre de couleurs, visiblement (enfin on le savait) on a du mal à communiquer.  Mr. Green 

 La démonstration était de mettre un argument aussi vide de sens que le tiens sur les couleurs de la MD, mais encore une fois tu fais le cowboy et tu prends les gens de haut plutôt que de prendre la chose à la rigolade. Mais je te comprends pas facile de défendre une console aussi naze que la snes
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 19:41


Agathon a écrit:Mais la question est: pourquoi le mode higlight/shadows n'a t'il pas été utilisé dans plus de jeux, voir tout les jeux si les développeurs/SEGA en connaissaient l'existence?
C'est le principe de la MD... on met en avant des trucs géniaux mais qui sont (trop) rarement utilisés :
- la possibilité de faire du bon son
- la possibilité de faire un peu plus que 64 couleurs (on reste en dessous du 15bit RGB5 de la snes cela dit)
- etc.

Plus sérieusement, des contraintes et contreparties techniques, à coup sûr.
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Message par Snoz Mer 19 Mar 2014 - 19:42

"Mais je te comprends pas facile de défendre une console aussi naze que la snes"  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR 
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 19:42

MD2B a écrit:
onels4 a écrit:
MD2B a écrit:3,5mhz deux ans plus tard  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR  MDR
Belle démonstration, qui met sur le même plan la vitesse d'un cpu et le nombre de couleurs, visiblement (enfin on le savait) on a du mal à communiquer.  Mr. Green 

 La démonstration était de mettre un argument aussi vide de sens que le tiens sur les couleurs de la MD, mais encore une fois tu fais le cowboy et tu prends les gens de haut plutôt que de prendre la chose à la rigolade. Mais je te comprends pas facile de défendre une console aussi naze que la snes
Justement, rigole avec nous au lieu d'en faire un conflit de gens.

C'est un conflit de consoles, d'idées. Wink
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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 19:49

Quand meme,j'estime que SEGA  a fauté sur ce coup la,a cette époque l'amiga ,lex68000,voire la PC engine auraient du servir d'exemples.en 88 toute la micro16bits faisait deja mieux(sauf le pc avec l'EGA).64 couleurs,c'est limite .
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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 19:52

Stef a écrit:Oui effectivement cet effet a ses contraintes, déjà ça n'ajoute que des teintes sombres ou claires de couleurs existantes dans les palettes. Enfin ça fonctionne aussi en fonction des priorités des plans ce qui dans certains cas, va être génant. Par contre un avantage interessant de cet effet est qu'il ajoute réellement de nouvelles nuances à la palette de base de la MD (on passe de 512 nuances différentes à 1500 environ), en gros on passe de 9 bits à 10.5 bits sur le profondeur de couleur :p
Dans ce cas ci,pourquoi n'est t'on pas foutu sur MD ,d'avoir un joli rendu de ciel dégradé avec toutes ces nuances?
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Message par Juurok' Mer 19 Mar 2014 - 19:56

Question Gameplay, chacun ces goûts mais bon question finesse des graphismes la MD est plus proche d'une PC engine que de la Super Nes (et c'est n'est pas un reproche à ma PC-Engine adoré)
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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 20:03

ben voyons la snes et sa résolution en s-vga ! coquin
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Message par MD2B Mer 19 Mar 2014 - 20:07

onels4 a écrit:Belle démonstration, qui met sur le même plan la vitesse d'un cpu et le nombre de couleurs, visiblement (enfin on le savait) on a du mal à communiquer.  Mr. Green 

ta phrase porte un peu a confusion, je pensais que tu indiquais un problème de com entre toi et moi, vu que tu compares nos deux arguments juste avant.

mais pas de soucis  Wink
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Message par MD2B Mer 19 Mar 2014 - 20:13

ace76 a écrit:ben voyons la snes et sa résolution en s-vga ! coquin

A la vitesse ou tournent les jeux snes, il est clair que les nitendoll's ont énormément le temps d'apprécier les dégradés et les couleurs.
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Message par ace76 Mer 19 Mar 2014 - 20:18

pas un hasard,si les RPGs sont les jeux les plus plébiscités sur cette console.Attention tout de meme aux traces de phosphore sur vos vieux cathodiques! Mr. Green
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Message par Stef Mer 19 Mar 2014 - 21:52

ace76 a écrit:
Stef a écrit:Oui effectivement cet effet a ses contraintes, déjà ça n'ajoute que des teintes sombres ou claires de couleurs existantes dans les palettes. Enfin ça fonctionne aussi en fonction des priorités des plans ce qui dans certains cas, va être génant. Par contre un avantage interessant de cet effet est qu'il ajoute réellement de nouvelles nuances à la palette de base de la MD (on passe de 512 nuances différentes à 1500 environ), en gros on passe de 9 bits à 10.5 bits sur le profondeur de couleur :p
Dans ce cas ci,pourquoi n'est t'on pas foutu sur MD ,d'avoir un joli rendu de ciel dégradé avec toutes ces nuances?

Déjà ça dépend beaucoup des graphistes (y'a des jeux qui s'en sortent très bien, comme Flink). Et puis 10.5 bits max ça reste loin des 15 bits de la SNES par exemple.
Si tu veux voir la palette de la MD :
http://segaretro.org/palette

Bon l'air de rien 1536 niveaux de couleurs, c'est déjà mieux que la PCE :p
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 22:06

Même Michel-Ange n'en utilisait pas autant  Mr. Green 
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Message par Invité Mer 19 Mar 2014 - 22:29

Warhol a écrit:Même Michel-Ange n'en utilisait pas autant  Mr. Green 
Excellent !  Mr. Green 
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Message par Juurok' Mer 19 Mar 2014 - 23:47

Mais non voyons SEGA à fait exprès de ne pas mettre trop de couleurs pour faire BONHOMME comme Sega à mis un processeur sonore limite pour faire BONHOMME, tout comme Sega à fait exprès de toujours être outsider pour faire BONHOMME... Voyons...
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 8:06

ace76 a écrit:Quand meme,j'estime que SEGA  a fauté sur ce coup la,a cette époque l'amiga ,lex68000,voire la PC engine auraient du servir d'exemples.en 88 toute la micro16bits faisait deja mieux(sauf le pc avec l'EGA).64 couleurs,c'est limite .
C'est juste une question de coût, et sega à fait bien pire comme économie de bout de chandelles avec la MD .
Comme la snes tu crois vraiment que ses problèmes de sprites viennent du CPU !!!.

Bon l'air de rien 1536 niveaux de couleurs, c'est déjà mieux que la PCE :p
L'air de rien, à part dans une demo ou rien n'est affiché d'autre à l'écran que les couleurs, c'est pas mieux que la PCE ..
Je préfère avoir 80/128 couleurs en moyenne dans les jeux que 1500 dans une rom du domaine public.  Mr. Green

Question Gameplay, chacun ces goûts mais bon question finesse des graphismes la MD est plus proche d'une PC engine que de la Super Nes (et c'est n'est pas un reproche à ma PC-Engine adoré)
Normal car la Md a la même palette que la PCE, cependant niveau couleurs affichables la PCE écrase la snes aussi  Mr. Green

pas un hasard,si les RPGs sont les jeux les plus plébiscités sur cette console.Attention tout de meme aux traces de phosphore sur vos vieux cathodiques! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 Icon_mrgreen
Non c'est juste que pour un bon RPG il faut :
1 - des musiques mélodieuses .
2 - des graphismes d'une console 16 bit
3- Une palette de couleurs d'une console 16 bit.

Bah tout ce qu'une MD ne peut pas faire en fait avec ses caractéristiques d'une SMS +  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303
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Message par Agathon Jeu 20 Mar 2014 - 8:33

d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 8:49

Agathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
D'où ma réponse non  Wink

Pour changer bcp de couleurs/lignes sur Md on utilise le DMA, et il faut désactiver tout ou en partie les sprites pendant le changement .
Donc l'utilité à part dans une demo, et de toutes façons cette technique est valable pour toutes les machines .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 20 Mar 2014 - 8:52, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 20 Mar 2014 - 8:52

C'est juste une question de coût, et sega à fait bien pire comme économie de bout de chandelles avec la MD .
Comme la snes tu crois vraiment que ses problèmes de sprites viennent du CPU !!!.

Ah oui ? Perso pour moi c'est le gros point faible de la MD, sur le reste on peut pas vraiment dire que Sega y soit aller à l'économie (si on se réfère au prix de la machine lorsqu'elle est sortie). Même le processeur sonore était à mon sens un bon choix, il était difficile de trouver un meilleur compromis pour le même prix à cet époque... après peut être que quelques détails hardware auraient pu être amélioré.
Sinon quel rapport avec la SNES et ses sprites ??


L'air de rien, à part dans une demo ou rien n'est affiché d'autre à l'écran que les couleurs, c'est pas mieux que la PCE ..
Je préfère avoir 80/128 couleurs en moyenne dans les jeux que 1500 dans une rom du domaine public.  Mr. Green

Je le reconnais, pour moi encore une fois c'est vraiment le principalement défaut de la MD.


Normal car la Md a la même palette que la PCE, cependant niveau couleurs affichables la PCE écrase la snes aussi  Mr. Green

De base c'est les mêmes palettes, avec le hilight / shadow la MD monte un peu plus haut :p


Non c'est juste que pour un bon RPG il faut :
1 - des musiques mélodieuses .
2 - des graphismes d'une console 16 bit
3- Une palette de couleurs d'une console 16 bit.

Il suffit de voir Pier Solar pour ce rendre compte que la MD était tout à fait pourvu pour faire des RPG, certes le sonorité de la SNES s'y prète mieux, mais graphiquement je ne suis pas certain par exemple, la MD affiche plus de pixels et c'est un détail important, même sur un RPG Wink
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 9:02

Ah oui ? Perso pour moi c'est le gros point faible de la MD, sur le reste on peut pas vraiment dire que Sega y soit aller à l'économie (si on se réfère au prix de la machine lorsqu'elle est sortie). Même le processeur sonore était à mon sens un bon choix, il était difficile de trouver un meilleur compromis pour le même prix à cet époque... après peut être que quelques détails hardware auraient pu être amélioré.
Sinon quel rapport avec la SNES et ses sprites ?? 
Bah si tu prends le fait que le z80 ne soit connecté à aucune interruption par exemple, alors que ça n'augmentait pas le coût, je trouve ça mesquin et aurait apporté pas mal à la console .
La puce sonore aurait pu avoir au moins un DAC externe sur 2 voix, un peu plus cher mais autrement plus performant que le DAC du yam .

Pour les sprites de la snes il s'ajit à la base d'offrir avec la snes la même gestion que la nes en y apportant plus de possibilité .
Le but était que les devs migrent facilement .
La gestion des sprites de la snes est vite devenu une merde infâme demandant pas mal de ressources CPU pour sa gestion .
Nintendo n'a surement pas voulu revoir ça par soucis d'économies, alors que c'était une cata niveau organisation, et pénalisait le CPU .
Avec une OAM organisées comme sur Md ou PCE, le CPU n'aurai eu aucun soucis particulier dés le départ au lieu de nécessiter des devs connaissant très bien la snes ET LE 65816  ..

De base c'est les mêmes palettes, avec le hilight / shadow la MD monte un peu plus haut :p
Oui en théorie, dans les jeux on reste bien en dessous, avec en général pas plus de 70 couleurs max .
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Message par Stef Jeu 20 Mar 2014 - 9:05

TOUKO a écrit:
Agathon a écrit:d"ou ma question; Peut on aller plus loin que l'image fixe avec au moins 256 couleurs sur MD?
D'où ma réponse non  Wink

Pour changer bcp de couleurs/lignes sur Md on utilise le DMA, et il faut désactiver tout ou en partie les sprites pendant le changement .
Donc l'utilité à part dans une demo, et de toutes façons cette technique est valable pour toutes les machines .

En quoi ce n'est pas possible à faire dans un jeu O_o ???
Beaucoup de jeux le font, les sonic pour commencer dans les mondes avec de l'eau. Selon le nombre de couleurs que tu vas modifier sur une ligne tu impactes ou pas sur le nombre de sprites affichables sur cette même ligne. En modifiant 5/6 couleurs ou moins y'a aucun impact et même quand y'a impact il te reste en général suffisament de sprites pour que ça ne se voit pas (Mickey Mania le fait par exemple).
Après tu peux te contenter de faire comme sur pas mal de jeux Amiga: modifier seulement la couleur de fond et dans ce cas tu arrives facilement à plus de 200 couleurs in-game mais perso un beau dégradé de fond c'est bien joli mais ça fait pas tout. Si tu veux vraiment 256 coleurs uniformément réparti là ok c'est pas vraiment possible (ou très difficilement) mais ne serait qu'en changeant la couleur de fond à chaque ligne tu peux facilement avoir 256 couleurs "in-game" (un peu comme les donkey kong country sur snes) Wink
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 10:39

Juurok' a écrit:Mais non voyons SEGA à fait exprès de ne pas mettre trop de couleurs pour faire BONHOMME comme Sega à mis un processeur sonore limite pour faire BONHOMME, tout comme Sega à fait exprès de toujours être outsider pour faire BONHOMME... Voyons...

Non, mais simplement parce qu'il y a plus important que les millions de couleurs, comme un bon proc pour éviter les jeux lents et qui rament  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 31 435303 
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