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Message par TotOOntHeMooN Mar 24 Juin 2014 - 13:35

youki a écrit:Je pense que tu surrestimes un peu la coleco...
C'est tres limité comme machine et tu as des contraintes terribles.
Un Homebrew comme Nibbler de michel, je dirai qu'il est deja a 70-80% du potentiel de la machine.
Vous faites mieux qu'à l'époque, donc ça parait super... Surtout pour du homebrew, pensent les gens.
Cela n'empêche que vous la sous-exploitée. Ce n'est pas un reproche et il ne faut pas le prendre mal, au contraire. Ca veut dire que tout est à découvrir ! Mais par manque d'expérience (ou de temps) et parce que vous vous bornez à une vision simpliste de son architecture, vous restez bloqué dans des standards révolus.

youki a écrit:Apres quand tu regardes des jeux comme Mecha8 ou Princess Quest ... là du point de vue technique on est dans les 110%... mais ils utilisent des megacart , ducoup beaucoup plus de rom dans les cartouches ca aide... ducoup tu peux compenser certaine faiblesse de la console. Comme par exemple faire des scrollings fluides en utilisant le preshifting (en stockant toute les dessins de chaque tiles dans chaque position en Rom).
tu peux te permettre de stocker beaucoup d'image pour introduire des "cinematics"..  stocker des sons digitalisés.. des musiques tres longues..etc..etc..
Mecha8 est effectivement le genre de jeu qui montrerait ce que la Coleco a dans le ventre, si ça n'utilisait pas cette extension. Après, vouloir ajouter des "cinématiques", "samples", ... C'est effectivement gâcher les ressources pour de la poudre aux yeux. Un jeu proche est possible sans en faire les frais.

youki a écrit:Alors qu'un jeu comme Nibbler, semble simple , mais son gameplay est vraiment Nickel et tu t'eclate avec ce jeux.  Alors que si par exemple tu prends mon Battle of Hoth qui pousse un peu plus la console. C'est moins fun je pense. Je n'ai pas pu vraiment faire ce que je voulais a cause des contraintes techniques induite par le fait que j'ai 'poussé' la console. (enfin 'pousser' n'est pas vraiment le mot, disons fait des trucs pas "naturel" :) )
Tout a fait, le fun d'un jeu n'est pas lié à la technique. Mais si tu as les deux, ça force le respect.
Et pour le moment, je n'ai "pas vu" ça sur cette machine contrairement à d'autres.
Avant de parler de pousser la machine, essayez de regarder ce qui se fait ailleurs niveau Z80. 
Vous avez de la marge pour exploiter au mieux votre chérie. (sans rire)

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Message par youki Mar 24 Juin 2014 - 14:26

tu devrais nous montrer ce que tu sais faire.

Le pb de la coleco , c'est pas le Z80.  C'est le VDP , et  les 1k de Ram de la coleco.

Quant a Mecha8 , il n'a pas besoin du Super Game Module pour fonctionner, il fonctionne sur une coleco standard.   Ce qu'il utilise c'est une "megacart" c'est juste une cartouche avec du bank switching rien de plus.  Mais bon c'est une cartouche avec 256K de ROM .  Alors que pour nos jeux a Michel et a moi on reste sur des cartouches 32K. En 1982-84 , les cartouches de 256k c'etait impensable car trop bien trop cher a produire.  32k c'est vraiment la limite max.

Vraiment essaye de faire un truc un peu complexe sur coleco, tu vas comprendre ta douleur... :)
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Message par Invité Mar 24 Juin 2014 - 18:35

enfin 'pousser' n'est pas vraiment le mot, disons fait des trucs pas "naturel"
raaah l'infâme sexeur de poussins  rambo
Je le savais  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 25 Juin 2014 - 13:36

youki a écrit:tu devrais nous montrer ce que tu sais faire.
Vraiment essaye de faire un truc un peu complexe sur coleco, tu vas comprendre ta douleur... :)
J'informe juste en fonction de ce que je sais. Mais va savoir... Le jour ou Michel et toi ferez un truc sur CPC.
Et la, tu comprendras vraiement ce qu'est la douleur. Tu reviendras grandi pour appréhender la Coleco. :)

youki a écrit:Le pb de la coleco, c'est pas le Z80.  C'est le VDP, et les 1k de Ram de la coleco.
Le VDP est le même que sur MSX. Il est loin d'être limité à ce qui vous en faite sur Coleco.
1K de RAM CPU, OK c'est chaud... Mais elle est uniquement nécessaire pour y stocker stack, variables et buffer.
Tout le reste peut-être directement lu en ROM. Avec 32K, tu peux en mettre des choses !
Pour rappel, SuperMario Bros tien dans moins de 32K et on est à des lieux de ce que vous proposez en terme de contenu et de richesse de gameplay. OK, c'étaient des pro (et encore), mais vous avez l'avantage des outils ! 
Alors ? :)
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Message par youki Mer 25 Juin 2014 - 15:03

TotOOntHeMooN a écrit:
youki a écrit:tu devrais nous montrer ce que tu sais faire.
Vraiment essaye de faire un truc un peu complexe sur coleco, tu vas comprendre ta douleur... :)
J'informe juste en fonction de ce que je sais. Mais va savoir... Le jour ou Michel et toi ferez un truc sur CPC.
Et la, tu comprendras vraiement ce qu'est la douleur. Tu reviendras grandi pour appréhender la Coleco. :)

youki a écrit:Le pb de la coleco, c'est pas le Z80.  C'est le VDP, et les 1k de Ram de la coleco.
Le VDP est le même que sur MSX. Il est loin d'être limité à ce qui vous en faite sur Coleco.
1K de RAM CPU, OK c'est chaud... Mais elle est uniquement nécessaire pour y stocker stack, variables et buffer.
Tout le reste peut-être directement lu en ROM. Avec 32K, tu peux en mettre des choses !
Pour rappel, SuperMario Bros tien dans moins de 32K et on est à des lieux de ce que vous proposez en terme de contenu et de richesse de gameplay. OK, c'étaient des pro (et encore), mais vous avez l'avantage des outils ! 
Alors ? :)

Ben déja je pense que j'ai programmer sur CPC bien avant toi.:) Et programmer sur un CPC , c'est quand meme nettement moins contraignant que sur Coleco.  Malgres que sur CPC a cause de son mode bitmap , c'est un peu plus delicat pour faire bouger des trucs rapidements. Et le fait d'avoir de la RAM simplifie grandement la vie.

Ensuite certe la Coleco est proche d'un MSX. Mais la encore... un MSX ca a minimum 8K de RAM. et ca fait une enorme difference.

quant a super mario sur NES , il tiens dans un cartouche de 40K non 32 . (32k de P-ROM + 8k de C-ROM) , et la NES a assez de RAM pour se permettre de la decompression efficace , sans pour autant risquer d'ecraser les donnees du jeux ou de mordre sur la stack...  sans coté que la NES a un scrolling hardware et de bien meilleurs sprites que la coleco.

Mais bon, un Super Mario "light" resterait faisable sur Coleco et sur cartouche 32k.

Juste par curiosité , tu as dejà programmer quelque chose? (sur CPC ou autre?) .  On peut voir?
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Message par bfg Mer 25 Juin 2014 - 18:35

TotOOntHeMooN a écrit:
youki a écrit:tu devrais nous montrer ce que tu sais faire.
Vraiment essaye de faire un truc un peu complexe sur coleco, tu vas comprendre ta douleur... :)
J'informe juste en fonction de ce que je sais. Mais va savoir... Le jour ou Michel et toi ferez un truc sur CPC.
Et la, tu comprendras vraiement ce qu'est la douleur. Tu reviendras grandi pour appréhender la Coleco. :)

youki a écrit:Le pb de la coleco, c'est pas le Z80.  C'est le VDP, et les 1k de Ram de la coleco.
Le VDP est le même que sur MSX. Il est loin d'être limité à ce qui vous en faite sur Coleco.
1K de RAM CPU, OK c'est chaud... Mais elle est uniquement nécessaire pour y stocker stack, variables et buffer.
Tout le reste peut-être directement lu en ROM. Avec 32K, tu peux en mettre des choses !
Pour rappel, SuperMario Bros tien dans moins de 32K et on est à des lieux de ce que vous proposez en terme de contenu et de richesse de gameplay. OK, c'étaient des pro (et encore), mais vous avez l'avantage des outils ! 
Alors ? :)

1ko uniquement nécessaire pour stack, variable et buffer ... Pour info si tu veux faire des truc bien compliqué avec le VDP tu es obligé de passer par la RAM centrale. 1 Ecran complet = 768 octets ... 

Si tu veux un minimum d'IA pour garder la trace de tes ennemis and co tu te prends facile 100 octets de plus dans la tête. 
La ROM c'est bien, mais si tu veux bosser dessus, faire évoluer des états, tu passes par la RAM !

Pang c'est 4 écrans fixes, des écrans intermédiaires (bidouillé pour tenir dans un seul écran) des sprites et de la musique ... les 32 Ko sont remplit et compressés avec du Dan0 ce qui ce fait de mieux en compression sur Coleco.

Alors venir nous expliquer qu'avec 32 Ko on peut en mettre des choses, oui, on sait ... On sait surtout ce que l'on ne peut pas mettre. 

Pour Tunnels and trolls le jeu ne passe pas avec 1Ko de RAM, j'ai du utiliser 5 Ko de VRAM pour stocker les états des salles en mémoire. Ensuite oser comparer Mario sur NES à un jeu Coleco c'est gonflé ... La NES gère le scrolling en Hardware !
Ici, il faudrait faire une lecture de la MAP en RAM (768 octets) centrale en 1 cycle avec décompression de la map en temps réelle, car on à plus assez de RAM pour la décompresser d'un coup, puis au cycle suivant recopier tout en VRAM. Daniel Bienvenu le fait avec GhostBlasters, SAUF qu'il n'à pas pu compresser les niveaux, donc qu'il y en à que 10 et n'a pu mettre qu'un seule ennemi simultanément dans le jeu, de plus le scrolling n'est bien sur pas fluide ... !

Alors Mario NES sur Coleco, pardon, mais je rigole tout doucement ... Va falloir mettre les mains dans le camboui avant de donner des leçons, parce que là ça mélange des choux et des carottes, OK c'est tout les 2 des légumes mais il y en à un qui à plus de vitamine que l'autre ...

Oui, on peut faire mieux que ce que fait, c'est certain (y'à qu'à voir le scrolling fluide de Bosconian sur MSX qui me trou le cul). Mais avant dire y'a qu'à faut que, il faut déjà avoir essayer de faire quelque chose pour en comprendre la complexité et savoir de quoi on parle.
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Message par Invité Mer 25 Juin 2014 - 19:28

Au fait michel, pk tu comptes arrêter le dev coleco ??
Trop de limitations ??

avant de donner des leçons, parce que là ça mélange des choux et des carottes, OK c'est tout les 2 des légumes mais il y en à un qui à plus de vitamine que l'autre .
 MDR 

Ne me dis pas que tu vas faire des one man show ???   What the fuck ?!?

J'informe juste en fonction de ce que je sais. Mais va savoir...
Aaaah, t'as un truc sur le grill ???  Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mer 25 Juin 2014 - 20:53

youki a écrit:Ben déja je pense que j'ai programmer sur CPC bien avant toi.:) 
Tu sais, mon voisin a eu le permis de conduire 10 ans avant moi et ça ne fait pas de lui un champion de rally. :)
Tu as fait quoi ? 102 programmes pour Amstrad ? :p

youki a écrit:Et programmer sur un CPC , c'est quand meme nettement moins contraignant que sur Coleco.  Malgres que sur CPC a cause de son mode bitmap , c'est un peu plus delicat pour faire bouger des trucs rapidements. Et le fait d'avoir de la RAM simplifie grandement la vie.
Moins contraignant ? Sur Coleco tu es assisté par le hardware. Sur CPC, faut tout coder.
En suite, vaut mieux avoir de la RAM quand tu n'a pas de ROM en support cartouche... :)

youki a écrit:Ensuite certe la Coleco est proche d'un MSX. Mais la encore... un MSX ca a minimum 8K de RAM. et ca fait une enorme difference.
Je ne dis pas le contraire. Avec 8K ça serait bien plus confortable. Une console ultime pour l'époque !?
D'ailleurs, je me demande si ce n'est pas dû à une erreur entre bit et Byte lors de la commande des puces... LOL
(vu que l'espace mémoire contigüe libre est de cette capacité)

youki a écrit:quant a super mario sur NES , il tiens dans un cartouche de 40K non 32 . (32k de P-ROM + 8k de C-ROM)
Mais bon, un Super Mario "light" resterait faisable sur Coleco et sur cartouche 32k. 
Dans ce cas, sur Coleco tu as 32K de ROM cartouche + 8K de ROM interne... Ca fait quoi si tu la retire ? :)
Mario, sans CHAR-ROM, il tourne toujours... C'est "juste" buggé niveau affichage. 
Donc, tous les graphismes, map, niveaux, musiques, le gameplay aux petits oignons, sont stockés dans ces 32K.
Mais bon, si tu veux un autre exemple tu as Arkanoid, Bomberman, ExiteBike,...  qui ne font que 16K.

Chaque fois qu'un jeu sort sur cette machine ça ressemble à du 2600++ plutôt que du MSX--.
A quand des jeux aussi complets et fun en homebrew sur Coleco ? La, ça sera "pousser" la machine ! :)

youki a écrit:Juste par curiosité , tu as dejà programmer quelque chose? (sur CPC ou autre?) .  On peut voir?
Oui, mais ça ne vas pas être possible de voir quoi que se soit. (industrie, en C sous Unix)
Sur CPC, uniquement des outils en BASIC pour configurer des cartes électroniques ou patcher des jeux.
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Message par pckid Jeu 26 Juin 2014 - 8:36

TotoOnTheMoon, tu n'es pas juste, puisque tu n'as pas réellement developper de jeux , tu ne peux pas comprendre la sueur, qu'il faut pour rendre l'affichage possible. Et aussi mettre dans ton argumentaire, que ces passionnés travaillent en plus de leur temps de travail, et qu'il fallait à l'époque entre 6 mois et 1 an en fonction de la taille d'une equipe pour sortir un jeu.

ALors je vais prendre le contre exemple de la coleco : qui avec cette carte , le jeu se rapproche presque d'une master system. Alors que le hardware n'est pas de la même époque.

Mais toi au dev sur coleco, et propose un mario ou bomberman dessus, et je pense que tu auras les applaudissements des developpeurs et fans

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Juin 2014 - 9:27

pckid a écrit:tu n'es pas juste, puisque tu n'as pas réellement developper de jeux , tu ne peux pas comprendre la sueur, qu'il faut pour rendre l'affichage possible. 
Donc, pour avoir la parole, il faut obligatoirement être le lead-programmer ?
C'est une vision bien nombriliste et réductrice d'une équipe de développement, je trouve...

pckid a écrit:Et aussi mettre dans ton argumentaire, que ces passionnés travaillent en plus de leur temps de travail, et qu'il fallait à l'époque entre 6 mois et 1 an en fonction de la taille d'une equipe pour sortir un jeu.
OK, donc à la question : "as-tu déjà programmé un jeu", il aurait fallu que je réponde : "j'ai déjà travaillé professionnellement et par passion sur des projets de jeux et je sais quels sont les contraintes et autres implications que cela représente". C'est ça ? :)

pckid a écrit:Alors je vais prendre le contre exemple de la coleco : qui avec cette carte , le jeu se rapproche presque d'une master system. Alors que le hardware n'est pas de la même époque.
Si je post ici, c'est pour vous informer qu'il est possible de faire aussi bien sans cette carte.
Arrêtez de voir cette machine comme une Atari 2600, sortez du moule et tout ira mieux.
Quand Youki dit qu'il a utilisé de façon non conventionnelle la machine pour BoH, je dis qu'il est sur la bonne voie. "Le coté obscure de la force, explorer, tu dois!". :)

pckid a écrit:Met toi au dev sur coleco, et propose un mario ou bomberman dessus, et je pense que tu auras les applaudissements des developpeurs et fans
On ne peut pas être à la fois au four et au moulin... Comme tu le soulignes, ça représente un certain investissement.
Je travail sur un gros projets actuellement. C'est votre machine, à vous d'en tirer au mieux parti. :)
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Message par youki Jeu 26 Juin 2014 - 9:39

TotOOntHeMoon a écrit:Moins contraignant ? Sur Coleco tu es assisté par le hardware. Sur CPC, faut tout coder.
En suite, vaut mieux avoir de la RAM quand tu n'a pas de ROM en support cartouche... :)

Assité par le hardware?  .. je dirais plutot contraint par le hardware sur la coleco. La seul "assistance" serait les sprites hardwares... le seul probleme c'est qu'il sont monochrome , qu'ils ne peuvent pas avoir chacun une taille differentes et surtout que tu ne peux pas en mettre plus que 4 sur la meme ligne...  Et le comble c'est que les mode video du VDP rendent quasiment impossible la possibilité de faire des sprites softwares a moins de faire un jeu completement monochrome. (voir les speccy port sur MSX).

Apres tout le reste le hardware te limite beaucoup plus que sur CPC ou certe tu n'a pas d'assistance hardware comme les sprites, mais au moins tu peux faire tout ce que tu veux en soft.


TotOOntHeMoon a écrit:Chaque fois qu'un jeu sort sur cette machine ça ressemble à du 2600++ plutôt que du MSX--.
A quand des jeux aussi complets et fun en homebrew sur Coleco ? La, ça sera "pousser" la machine ! :)

Ben c'est que la coleco , c'est plus une 2600++  qu'un MSX-- .   Par contre, je pense que tu ne connais pas bien les logitheques homebrew qui existe sur cette machine...

Regarde ce site , juste pour que tu ais une idee de ce qui est produit dessus.

http://www.gooddealgames.com/inventory/Colecovision.html


TotOOntHeMoon a écrit:Oui, mais ça ne vas pas être possible de voir quoi que se soit. (industrie, en C sous Unix)
Sur CPC, uniquement des outils en BASIC pour configurer des cartes électroniques ou patcher des jeux.

Oui...je vois..  ben code un jeu sur une machine retro et ensuite revient nous faire part de tes experiences.  Et puis vu que tu semble connaitre bien le C , c'est parfait il y a tout les outils qu'il faut pour programmer en C sur nos bonne vieille machine  que ce soit  Coleco, Amstrad, C64, Oric...etc..  donc vas y met toi, fait nous un jeu, et on en reparle.   Je frequente plein de developpeur comme toi, pour beaucoup tres bon dans leur partie , mais il sont tous incapable de faire un jeu ,et encore moins sur une console de 1982.

Sinon tu parlais de Arkanoid ... un jeu comme Arkanoid est tres simple a faire. Meme en 16K.  D'ailleur coleco , on a l'excellent Mindwall de Nicolas salmoria dans le genre.  Et opcode est aussi en train de porter la version Arcade de Arkanoid sur son SGM.

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Juin 2014 - 9:48

Je vois que vous êtes plutôt borné et pleins de préjugés.
Vous ne voyez votre machine que pas des contraintes et vous n'en ferez effectivement rien de plus.
(le Arkanoid du SGM est faisable sans l'extension)


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Jeu 26 Juin 2014 - 10:00, édité 3 fois
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Message par Invité Jeu 26 Juin 2014 - 9:49

TotOOntHeMooN a écrit:Je vois que vous êtes plutôt borné et pleins de préjugés.
T'as pas vu tes posts.  COLECOVISION [TOPIC GENERALISTE] - Page 5 418468 

C'est un topic sur les homebrews, pas les guerres entre machines, qui ont leur propre topic. ^^
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Juin 2014 - 9:52

onels4 a écrit:T'as pas vu tes posts.  COLECOVISION [TOPIC GENERALISTE] - Page 5 418468 
C'est un topic sur les homebrews, pas les guerres entre machines, qui ont leur propre topic. ^^
Ce n'est pas gueguerre, je suis sincère dans ce que je dis. Sinon j'aurai posté labas...
Mais faites-en ce que vous voulez. Désolé du dérangement.
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Message par youki Jeu 26 Juin 2014 - 9:54

TotOOntHeMooN a écrit:
Vous ne voyez votre machine que pas des contraintes et vous n'en ferez effectivement rien de plus.
(le Arkanoid du SGM est faisable sans l'extension)


Oui, la au moins on est d'accord sur ce point.   Opcode a fait le SGM pour se simplifier la vie dans ses portages MSX et Arcade.

Dans le cas d'arkanoid, il prend le code de l'arcade directement et il adapte toute la partie graphique.  Mais comme la version arcade d'Arkanoid utilise de 1K de RAM   (4K il me semble) ... grace a son SGM , il n'a pas a optimizer et re-ecrire certaine partie du code existant.   Mais en se cassant un peu plus la tete , il pourrait faire tourner son jeux sans son SGM... mais comme il vends les SGM... c'est pas dans son interret non plus...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Juin 2014 - 9:59

Oui, je comprends bien.
Tu concevras donc que l'autre "Arkanoid" (le screen) est bien moins soigné dans sa réalisation et que c'est le cas de nombreux jeux Coleco.
Et ce n'est pas le SGM qui apporte des capacités graphiques supplémentaires.
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Message par youki Jeu 26 Juin 2014 - 10:06

Oui, mais la c'est pas un probleme de pousser la machine ou pas. C'est un probleme "artistique".

Par contre, aussi quand tu pousse la machine, tu peux etre aussi limité de ce coté la.   Par si pour Battle of Hoth les graphismes in game sont si "blocky"  et que les decors sont plutot pauvre. C'est simplement parce que j'avais pas trop le choix. Ducoup au vu des contraintes j'ai choisi un style minimaliste qui faire plus reference au jeux original sur l'Atari 2600.   Si j'avais pu faire des ATAT super detaillé et des decors riches tout en maintenant un scrolling a 60 image/ secondes , ben j'aurais fait.    Quand tu developpe sur ces machines tu ne fais que jongler avec des contraintes, et fait des compromis. Tu n'a pas le choix.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 26 Juin 2014 - 10:28

Si tu le dis. :)
En tout cas, merci pour tes réponses. Bonne journée.
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Message par bfg Ven 27 Juin 2014 - 18:48

Bon, avant d'arrêter la Coleco je vais quand même essayer d'adapter un autre jeu A2600 :)

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:12

youki a écrit:Oui, mais la c'est pas un probleme de pousser la machine ou pas. C'est un probleme "artistique".

Par contre, aussi quand tu pousse la machine, tu peux etre aussi limité de ce coté la.   Par si pour Battle of Hoth les graphismes in game sont si "blocky"  et que les decors sont plutot pauvre. C'est simplement parce que j'avais pas trop le choix. Ducoup au vu des contraintes j'ai choisi un style minimaliste qui faire plus reference au jeux original sur l'Atari 2600.   Si j'avais pu faire des ATAT super detaillé et des decors riches tout en maintenant un scrolling a 60 image/ secondes , ben j'aurais fait.    Quand tu developpe sur ces machines tu ne fais que jongler avec des contraintes, et fait des compromis. Tu n'a pas le choix.

+1
Il faut toujours privilévier la fluidité... un jeu fuide c'est 80% de la beauté visuelle du jeu... et ca rend le gameplay parfait.

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:14

bfg a écrit:Bon, avant d'arrêter la Coleco je vais quand même essayer d'adapter un autre jeu A2600 :)



!!!!! C'est toi qui a fait ça sur Coleco !!!????????

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:18

Mais c'est fabuleux !!!!!!!

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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:18

Ca me donne envie de jouer du piano !!!!!!!


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Message par bfg Ven 27 Juin 2014 - 19:25

drfloyd a écrit:
bfg a écrit:Bon, avant d'arrêter la Coleco je vais quand même essayer d'adapter un autre jeu A2600 :)



!!!!! C'est toi qui a fait ça sur Coleco !!!????????

Yep, j'ai la quasi totalité des graphismes de tout les niveaux en mémoire (en vol, et plateforme). Le tout tiens en 15Ko (pas encore compressé au max). Je pense que je peux faire tenir le jeu dans 32Ko sans trop de soucis ...

Je vais finir d'encoder les niveaux de vol et ensuite j'attaque un des donjons pour voir ce que j'arrive à faire coté gameplay. (Mais ça devrait pas être trop dur ...).
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Message par drfloyd Ven 27 Juin 2014 - 19:56

C'est énorme graphiquement sur Coleco quand meme !!!!!!!!!!!

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Message par drfloyd Sam 28 Juin 2014 - 23:57

... même si tu aurais pu integrer un scrolling... franchement...  Mr. Green

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Message par bfg Dim 29 Juin 2014 - 11:34

drfloyd a écrit:... même si tu aurais pu integrer un scrolling... franchement...  Mr. Green

Ben écoute, je suis en train de me demander si je n'utiliserais pas une MégaCart de 64 Ko pour avoir les patterns décompressé et ainsi faire un scroll... Le seul soucis c'est même avec une doc qui explique comment l'utiliser en C ... je pige pas grand chose Sad Sad
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Message par drfloyd Dim 29 Juin 2014 - 14:23

je déconnais, je prefere qu'il n'y ait pas de scroll qu'un scroll non fluide. Ca gacherait les graphismes sublimes.

Sur ce jeu pas besoin de scroll de toute façon

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Message par Invité Mar 1 Juil 2014 - 14:48

Et n'oublies pas l'anim de la fumée sur la cheminée, très important l'anim  ...   Mr. Green
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Message par drfloyd Mer 2 Juil 2014 - 21:41

je confirme, c'est un détail qui a son importance.

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