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[test]Princess Rescue Atari 2600

2 participants

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Message par Lesarthois 15.09.13 11:49

Editeur : AtariAge
Développeur : Sprybug
Support : Atari 2600
Année : 2012


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(note : images prises du site AtariAge et sur émulateur pour raisons techniques; la boite et la notice du jeu sont chez mes parents, et j'ai ici une Atari 2600 PAL avec la cartouche NTSC donc mauvaises couleurs)


Les homebrewes sur Atari 2600, il y en a à la pelle : quasiment depuis la sortie de cette console mythique aux États-Unis, des développeurs plus ou moins amateurs se sont penchés sur la 8-bits de Sunnyvale pour sortir un tas de pixels vrombissant.
Dans le tas, il y a de la camelote, du bon mais vu et revu, et parfois, une pépite, un jeu qui fait dire "bordel, mais si c'était sorti en 1983 ça aurait été une bombe". Et Princess Rescue est du nombre.


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Princess Rescue : le titre est classique pour une histoire qui l'est tout autant. Et pour cause, selon l'aveu du développeur lui-même, ce jeu est tout simplement sa réponse à l'envie de voir "Super Mario Bros sur Atari 2600".
Oui. SMB, sur Atari 2600. Et pourquoi pas ? Après tout, Donkey Kong et Mario Bros sont aussi sortis sur 2600, et ces deux-là avec l'aval de Nintendo, à l'époque !

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Le jeu est évidemment grandement simplifié par rapport à son grand frère de la NES, mais le plus important est là : le gameplay.
C'est du classique, bien adapté aux commandes rudimentaires de l'Atari 2600. A savoir, le jeu est capable de reconnaître une manette Megadrive et de se servir de DEUX boutons (oui!) donc si vous avez en horreur le joystick de la 2600 et pas de manette Atari 7800 sous la main, prenez donc cette option.

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A gauche du score, cette barre figure le temps restant. Elle diminue au fur et à mesure.

Mario saute avec le bouton d'action de la manette, bouge de gauche à droite (normal), se baisse avec bas.
Le bouton haut sert à deux choses : faire un super saut et tirer une boulette de feu. (avec la manette Megadrive, ces deux actions sont séparées).

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Dans le jeu, la boulette "clignote", elle n'est pas bêtement verte.

Bref, Red Plumber répond au doigt et à l’œil, avec une légère inertie bien "Mario-esque" que beaucoup de clones n'ont jamais su reproduire.
Certes, il existe quelques bugs de collision, à la fois avec les ennemis et les plate-formes, mais bon, il faut aussi tenir compte des limitations énormes de la 2600 qui n'est pas faite pour gérer un jeu de plate-forme.

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A droite du score, la barre affiche le nombre de pièces/blocs spéciaux trouvés : quand la barre est remplie, on gagne une vie.

Et surtout, le jeu est développé en Batari, un BASIC Atari, qui est donc loin de faire des jeux optimisés aux petits oignons !

Les graphismes ne sont pas en reste, et la 2600 crache ses tripes sur Princess Rescue. Et pas de triche : le jeu est un jeu de 4Ko, comme sur une cartouche Atari 2600 classique ; pas de RAM supplémentaire, pas de DSP pour jouer la musique de fond comme sur Pitfall II, le jeu utilise la console telle quelle... Et c'est encore plus impressionnant.

Tous les détails attendus dans un SMB sont là : les goombas, les tortues vertes et rouges dont on peut envoyer la coquille au loin (entraînant un ralentissement de la console, mais bon, 1977 quoi), les 3 stades de Mario : petit Mario, Super Mario, et Super Mario crachant des boulettes de feu.

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Des sous cachés dans les briques? Pas de doute, c'est bien SMB

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Il ne saurait y avoir de Mario sans tuyaux

[test]Princess Rescue Atari 2600 PrincessRescue2013Sprybug_21_zps82e37dc9
Attention aux plantes carnivores

A savoir que pour ces bonus, il n'y a pas de champignon : frappez un bloc spécial, et vous aurez aléatoirement un bonus qui s'applique directement à Red Plumber.
En revanche, cachés dans les briques "classiques" se trouvent 1up (champignon vert), pièces, et étoiles d'invincibilités qu'il vous faudra prendre.

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Niveau musique, celles de SMB sont reproduites avec une fidélité assez étonnante compte tenu des limitations de la console. Le thème principal, le thème du château et le game over sont reproduits, ainsi que le French Cancan de l'étoile d'invincibilité. Les bruitages sont limités mais présents.

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Même les boss sont présents

Princess Rescue est découpé en 4 mondes, eux-mêmes découpés en 4 niveaux dont un boss.
Les niveaux sont eux-mêmes découpés en 2 ou 3 parties (sans aucun doute une limitation quelconque) qui fonctionnent comme une sauvegarde si vous perdez en cours de niveau.
En cas de game over, tel un SMB, on recommence au début du monde. Et tel SMB, en cas de victoire, le jeu boucle sur une autre partie en plus difficile (plus d'ennemis plus puissants).

[test]Princess Rescue Atari 2600 PrincessRescue2013Sprybug_27_zps7800726a

Princess Rescue s'est fait attendre, désirer après son annonce, et le jeu est un franc succès, un gros tour de force de la part de la communauté homebrew, bien plus que Halo 2600 avait pu l'être.

Ce succès ne va pas sans problèmes : tout récemment, Nintendo a demandé à AtariAge de retirer les cartouches de la vente ! Heureusement les ROM sont disponibles sur le forum AtariAge (postées officiellement, il va de soit) donc vous pourrez toujours tester Princess Rescue sur Stella ou sur votre Atari 2600 avec une cartouche Harmony...


Une petite vidéo de gameplay de chez AtariAge :





Scénario : Princess Rescue, tout est dans le titre.

Graphismes : Est-on sur Atari 2600 ou pas ? Le doute subsiste...

Sons : Tous les thèmes et bruitages sont reconnaissables, et le niveau sonore est parfaitement étudié pour n'être ni trop discret ni trop présent.

Jouabilité : Red Plumber répond au doigt et à l’œil. Il faut un léger temps d'adaptation mais une fois que c'est maîtrisé, on file à travers le jeu !

Durée de vie : Bon, on est sur Atari 2600... Le jeu n'est pas hyper long selon les standards modernes mais le temps de maitriser le jeu et de faire un "double tour", ça occupera plusieurs heures... Et comme un SMB, on y revient, avec plaisir.


Note finale : 5 suppos.

[test]Princess Rescue Atari 2600 PrincessRescue2013Sprybug_10_zpsef105d78


Texte originel, pour sauvegarde:
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Message par drfloyd 15.09.13 16:42

C'est en effet totalement incroyable (meme si depuis on a fait des trucs encore plus dingue)... quand on sait en plus que le jeu a été fait en basic.... et sur 4Ko !!!!!

A priori la grosse limitation de Batari c'est au niveau des décors (d'immenses cubes), mais ca passe tres bien sur ce jeu, surtout avec un scroll horizontal, et puis les superbes sprites compensent.

Et que dire de la musique !

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Message par Invité 15.09.13 18:12

Merci pour ce test, et pour ton retour, Lesarthois!

Je checke ça demain, si ça convient au Doc.
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Message par Invité 15.09.13 18:14

Quel boulot de programmation, rien que la musique, c'est génial !
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Message par drfloyd 15.09.13 18:36

Ouais_supère a écrit:Merci pour ce test, et pour ton retour, Lesarthois!

Je checke ça demain, si ça convient au Doc.
ok j'attends le check ! salut

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Message par Invité 16.09.13 10:41

Ok c'est vu.

Que manquait-il, aux programmeurs de l'époque, pour faire de tels jeux?
Du temps?
Des sous?
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Message par Invité 16.09.13 13:44

Merci pour ce test !!

Je suis sur le cul, rien que la musique, c'est très fort !
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Message par Lesarthois 16.09.13 16:06

Il leur manquait du temps et des outils...
Aujourd'hui, on peut tester le jeu en cours de conception avec un émulateur... A l'époque, il fallait compiler le jeu, transférer les données sur une cartouche de test, et chercher à faire soi-même tous les bugs possibles. Et puis il n'y avait pas la connaissance profonde de la machine, quand une boite avait une astuce de programmation, elle se la gardait.
Il faut voir aussi que l'Atari 2600 possède cette archi particulière ou on peut modifier l'affichage en cours, alors que sur les autres machines, c'est impossible, c'est donc une logique de programmation qui est totalement différente.
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Message par drfloyd 21.09.13 7:02

publié, 7 suppo$

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Message par Invité 21.09.13 16:53

7 suppo$ !!

Ça paye l'Atari 2600 Mr. Green 
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