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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Mer 10 Juil 2013 - 19:44

Merci a toi 65C02 !!
Je suis ravi que ce Papi te plaise !! Le travail a fournir reste important mais j'avance a mon rythme sans me prendre la tête comme avant a animer, superviser les forums spécialisés en plus de la gestion de mon site ...

Par contre, la démo tourne bien chez vous ?? C'est fluide ?? 
Ça rame un peu sur mon netbook a 1.6 GHz mais le code n'est pas encore optimisé pour le moment.

J'espère aussi que mon code est suffisamment clair pour tout le monde.

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par F.L Mer 10 Juil 2013 - 22:00

Vetea a écrit:En fait je prends vraiment mon temps !! 
Le truc, c'est que la vitesse de dev. avec QB est réellement augmenté de par sa simplicité, ça me change radicalement de VB !!

Ce qui me tranquillise c'est sa portabilité, la simplicité de la diffusion d'un projet ( pas de setup lourd ), sa vélocité, sa compilation hyper rapide ... Bref, je n'ai plus a me prendre la tête pour adapter mon code pour les autres comme avant ( hee ton jeu marche pas sur ma bécane, fuck windows, vive linux, j'ai un blême de dll, ça fait iech ton setup, etc. )

Du coup, je code QUE pour mon jeu et basta !!

Et oui, je me suis rapidement adapté car ça reste du Basic !! Mais nom de Zeus, il depotte plus que VB avec les APIS DirectX !
Et encore, j'ai pas encore optimisé mon code ...

Merci de m'avoir fait connaître QB64 en tout cas !! Je désespérais a me taper des bouquins de C, Java, JS et consord ... Nous avons réellement un langage puissant pour réaliser de bons et beaux jeux !!

Qu'on se le dise !!!

encore un qui est tombé amoureux de QB64 ! amoureux 
pour moi ce nouveau basic a été une vraie révélation !
il y a deux ans, quand j'ai voulu me remettre à la prog et j'avais pourtant souvent lu du mal sur le basic qui etait un langage mort,etc.... surement des gens qui n'ont jamais essayé.
c'est sur on ne fera pas un nouveau call of duty avec (quoique:mrgreen: )
mais il est completement adapté au retro-programming en 2D. les programmes faits avec QB64 peuvent avoir un rendu identiques à des jeux d'epoque alors qu'ils sont faits sur des machines modernes.
@+
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2013 - 0:58

Temps d'arrêt dans le développement : je sèche avec l'adaptation de mon algorithme de Z-Ordering ... DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 418468 

Cela clignote dans tous les sens, les calculs de tri ne se font pas de manière logique ... Bref, y a un truc que je pige pas ... Ma méthode incompatible avec la Lib. ou autre ... ?
J'ai cherché sur le net, je n'ai trouvé aucun exemple en QB64 hormis ma méthode qui, pourtant, est infaillible car éprouvé depuis pas mal de projets ...

En témoigne cette image de démonstration de Z-Ordering sur un précédent projet :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13010407351813261110727133

On va donc mettre en pause, le temps de prendre du recul et comprendre tout ceci de manière concrète car ce soir, je sèche et ça me fait ch..r !! rambo rambo rambo
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2013 - 11:28

Ah ... J'ai résolu mon problème de scintillement !! ( Un _Display mal placé ... )

Il me reste ce soucis de tri et j'en aurai terminé avec le Z-Ordering ! :)

Le soucis de Tri est résolu, ouf !!
Il me reste quelques réglages de superposition et de transparence.

J'en ai presque fini ... batman
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Message par F.L Jeu 11 Juil 2013 - 12:43

hello
 je ne comprends pas à quoi sert le Z-ordering dans un jeu vu du dessus....? le Z-ordering c'est pour donner un effet de perspective, c'est ca ? donc le sol sera legerement incliné ?
bon courage pour la suite
@+
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Message par Invité Jeu 11 Juil 2013 - 13:03

LE Z-Ordering va permettre de gérer l'agencement de deux éléments qui se chevauchent, à savoir lequel va prendre le focus des deux.
De cette manière, dans un jeu 2D comme le mien, il va donner un effet de perspective !
Exemple, quand Papi passera derrière un rocher, on va voir en premier plan le rocher, et en arrière plan Papi et l'inverse si Papi passera devant.

L'agencement se fait donc par rapport aux coordonnées verticales Y.
L'algorithme de Z - Ordering va donc trier toutes les coordonnées Y de chaque élément, pour définir ensuite l'ordre d'affichage. Wink

Il faut aussi bien ordonner les éléments surtout quand ils ont une hauteur ( comme des arbres à plusieurs étages ... ), ici, c'est la hauteur d'un objet qui primera sur la coordonnée Y.
On parlera donc d'un espace à 3 dimensions.
Il faut aussi négliger tous les éléments qui sont à même le sol et qui passeront toujours en arrière plan.

Dans Papi, il y aura des cactus à plusieurs étages de même que d'autres éléments.
Cela sera donc un jeu 2D mais avec une gestion partielle de la hauteur ( de la "fausse" 3D en somme Wink )

En voici un exemple avec Papi Commando :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071101230013261111371253 
Ici on voit que le cactus est en premier plan par rapport à Papi, simulant son effet de "hauteur" !

Pour ma part, je n'ai pas encore défini toutes les hauteurs des éléments du décor, mais il s'agit que d'un tri en plus ainsi que de données à rajouter, rien de plus.

J'espère que j'ai été clair !! Wink

Et quand je rajoute encore la somme de travail technique à réaliser, on verra vraiment ce que le QB64 à dans le ventre ... rambo
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 0:15

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13063004245613261111339846
 
Bonsoir les amis !!!

Et oui, j'ai arboré le magnifique logo de Papi Commando car j'ai le plaisir de diffuser pas mal de nouveautés ce soir !! cheers cheers 

Tout d'abord, voici une petite capture d'écran des travaux :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071212040813261111373477

Comme vous pouvez le constater, il y a pas mal de nouveautés depuis ces derniers jours !!! Wink
Vous remarquerez que Papi se dissimule entre un cactus et un rocher ... Il est courageux non ? rambo 

Voici les détails des travaux :

*/ Gestion complète et avancée du Z-Ordering : Gestion des hauteurs, des éléments au sol, des unités et des obstacles. Vous pourrez tester ces rendus avec la démo diffusée ! La Fonction ZOrdering dans le code ...


*/ Gestion des ombrages du décor : Pour un réalisme visuel accru, j'ai opté pour cette option, gourmande en calcul, mais QB64 s'en sort très bien !!

*/ Paramétrage des hauteurs des éléments de décor : En prévision du Z-Ordering ainsi que d'autres options de jeu pour le futur.

*/ Paramétrage du Gabarit des éléments de décor : Pour un meilleur réalisme des collision des unités avec le décor ( il reste encore pas mal d'éléments à paramétrer, mais je les peaufinerai petit à petit. )

Sans fausse modestie, je suis très satisfait du rendu global de ces travaux avec QB64 !!! cheers 
Les calculs commencent à être nombreux, et QB s'en sort à merveille ... J'en reste coi ...
C'est fluide sans trop d'accroc ... Il dépote ce Basic !! Shocked amoureux 
Je n'ai pas encore optimisé l'affichage pour soulager le processeur ... Cela sera prévu pour plus tard.
J'ai eu un petit coup de moins bien hier soir, mais vite repris ce matin après mon entrainement ... L'effort et la nuit ont porté conseil ! Wink

Les prochains travaux seront la poursuite du Graphing des unités ennemies, des armes, donc pas trop de code ... Quoique ... Wink

Voici le code source :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2009%20Juillet%202013.txt

Ainsi que la petite démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip

J'espère que la démo tournera de manière correcte chez vous, chez moi, elle tourne parfaitement.

J'ajoute sans hésiter + 5 % à l'avancée du projet !! Et oui, il est comme ça le père Vetea !! rambo
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Message par F.L Ven 12 Juil 2013 - 0:24

franchement, bravo ! Cool 
c'est rapide et efficace. les colision sont tres bien gérées.
chez moi ca tourne nickel, alors que j'ai un ordi de bureautique sans carte vidéo (4go de ram)
papi met un peu moins de 9secondes pour aller d'un bord à un autre. (son sprite sort un peu du cadre au fait)
@+
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 0:31

F.L a écrit:franchement, bravo ! Cool 
c'est rapide et efficace. les colision sont tres bien gérées.
chez moi ca tourne nickel, alors que j'ai un ordi de bureautique sans carte vidéo (4go de ram)
papi met un peu moins de 9secondes pour aller d'un bord à un autre. (son sprite sort un peu du cadre au fait)
@+

 Super Merci FL !!! J'ai peur que ça rame sur des PC de bureau ... Nickel !!!! cheers cheers cheers 
J'avais pas calculé le temps que mettait Papi pour aller d'un bout à l'autre de la carte ... Ben maintenant je sais, merci !!! Wink
Pour le problème du sprite qui sort du cadre, je viens de résoudre ce petit soucis ... J'ai mis à jour la démo ( même lien qu'auparavant ).

Tu as pu donc voir cet effet de Z-Ordering, j'espère que ce charabia technique te semple plus clair désormais ... Wink

Bon ben ça part sous de bonnes auspices je dois dire ... J'en suis ravi ! cheers amoureux 
En a peine deux semaines de QB64, j'arrive à faire aussi bien qu'avec VB et mes 14 15 ans de pratiques ... Shocked
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 1:49

Allez, une petite nouveauté avant d'aller au dodo :

En appuyant juste sur "F" vous aurez la possibilité de splitter entre le mode plein écran ou le mode fenêtré !! Wink
Petite option bien pratique je trouve ...
Pour les curieux, vous verrez dans le code source que j'emplois un petit Timer pour pouvoir utiliser deux options avec une seule touche afin d'éviter les effets "rebonds" !

Voici le code source :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2009%20Juillet%202013.txt

Ainsi que la petite démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip

Et une petite avancée de 0.5% pour le coup ! Wink
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 8:41

Super ! Very Happy
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 8:42

Coucou !!

J'ai optimisé la vitesse d'affichage du jeu !
Le gain est d'environ 50% ( basé avec le gestionnaire de ressources ... ), ce qui est énorme et me donnera plus de souplesse pour les futurs travaux. Wink

De plus, je trouve que le déplacement de Papi beaucoup plus fluide qu'avant ! rambo 

Allez, on rajoute un petit 0.5% pour la peine ... Wink

PS :
J'ai ajouté dans ma signature les liens pour mes jeux, cela sera plus pratique pour la diffusion ... Wink
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 10:56

Cool, ça avance bien dis donc ..

Les commando like c'est vraiment top, en plus avec tes superbes sprites, ça donne envie d'en faire un ..Mr. Green 

Je vais travailler grostonton au corps lol ..
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 11:16

Et oui Touko, j'avance plutôt rapidement alors que je prends vraiment mon temps ... Merci QB64 !!

Pour moi, c'est une première ce type de jeu a réaliser ! Donc encore plein de découvertes en matière de défis techniques !

Et lancez vous avec Rotonton !! Une équipe avec une bonne synergie ça n'a pas de prix ... Après vos méthodes de motivation euh ... Chacun fait fait fait c'qu'il lui plaît plaît !! Wink
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Message par grostonton Ven 12 Juil 2013 - 15:37

TOUKO a écrit:Je vais travailler grostonton au corps lol ..

Vetea a écrit:Et lancez vous avec Rotonton !! Une équipe avec une bonne synergie ça n'a pas de prix ... Après vos méthodes de motivation euh ... Chacun fait fait fait c'qu'il lui plaît plaît !! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 Icon_wink
HA HA HA, vous êtes des marrants vous ! Wink 

Plus sérieusement, moi je suis prêt à repartir sur un nouveau projet avec toi Touko, et avec grand plaisir même !

Bon euh après, ma copine me fait savoir que le travail au corps ben ça va pas être possible.. lol
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 17:54

En même temps que Papi Commando, "Tonton Commando" ??? rambo rambo
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Message par Invité Ven 12 Juil 2013 - 18:55

J'ai laissé un peu le Coding de coté pour me replonger dans le bain de mes gros pixels ...

Papi fait les frais de ces nouveaux travaux ... rambo 

Tout d'abord, j'ai retravaillé la table principale de Papi en rajoutant quelques petits détails ( animation du bandeau et de son noeud, suppression de quelques petites imperfections, corrections et stabilisation de l'animation )
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071206541513261111375467
Bon, cela ne vous semple peut être pas flagrant ici, mais en jeu, les changements sont bien visibles.

Ensuite, je commence à travailler dans la lourde tâche des transitions diagonales de Papi !
Pour le moment, voici un premier jet :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071206512313261111375452

Cette vue va me servir de base pour le reste des animations !
J'espère finaliser toutes les transitions prochainement et attaquer ensuite les unités ennemies !

Une fois tout ce travail fait, je vais pouvoir inclure les unités ennemies dans le code afin de les afficher et gérer leur pathfinding, en tenant compte des différents types d'ennemis à gérer ...

Bref, du pain sur la planche !! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 418468 rambo

PS : J'ai uploadé la nouvelle démo avec les correctifs d'animation de Papi pour les curieux ... Wink
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Message par Invité Dim 14 Juil 2013 - 17:50

Coucou !!

J'ai pratiquement terminé la table de Papi avec les déplacements en diagonale.
Il me manque sur cette planche, les déplacements diagonales Haut Gauche et Haut Droite.

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071405523913261111380911
Après, je les intégrerai dans le code. Wink

PS :
Voici un premier travail de Papi en mode diagonale Haut Droite
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071406290713261111381052
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Message par Invité Dim 14 Juil 2013 - 19:29

Et voila !! J'ai enfin terminé toutes les frames d'animation de déplacement de Papi !!! cheers cheers 

Voici la planche :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071407294913261111381428

J'avoue que je suis assez satisfait du résultat final !!
Qu'en pensez vous ?!

Le plus important est fait, puisque ces trames me serviront ensuite, à réaliser celle des ennemis ! Wink

Je n'ai pas encore attaqué les trame avec les armes, mais elles seront pas trop difficiles je pense ...

J'ajoute du coup, un petit 0.5% à l'avancée du projet ! rambo
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Message par Atlantis Dim 14 Juil 2013 - 19:44

Vetea a écrit:Et voila !! J'ai enfin terminé toutes les frames d'animation de déplacement de Papi !!! cheers cheers 

Voici la planche :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071407294913261111381428

J'avoue que je suis assez satisfait du résultat final !!
Qu'en pensez vous ?!

Le plus important est fait, puisque ces trames me serviront ensuite, à réaliser celle des ennemis ! Wink

Je n'ai pas encore attaqué les trame avec les armes, mais elles seront pas trop difficiles je pense ...

J'ajoute du coup, un petit 0.5% à l'avancée du projet ! rambo

Comme je te l'ai déjà dit, je trouve vraiment ton travail graphique superbe..
tu aurais eu ta place dans une boite de jeux vidéo à la grande époque des consoles portables ou non friandes de tout ces petits sprites multi-animés.

Encore bravo !!
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Message par Invité Dim 14 Juil 2013 - 19:56

Merci beaucoup Atlantis pour ces compliments !! Embarassed 

Hélas Loriciel n'existe plus, Ubi soft euh ... Suivant ! Ocean, Alligata ... raahh ... oui, en étant né en 1961, j'aurai pu avoir ma place et vous aurez pu discuter de Vetea aujourd'hui avec mes hits en collaboration avec Herbulot et cie ...

C'est beau de rêver ... DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 418468 amoureux
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Message par Atlantis Dim 14 Juil 2013 - 20:31

Vetea a écrit:oui, en étant né en 1961

 Heu, 1971 plutôt non ?
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Message par Invité Dim 14 Juil 2013 - 20:36

Je voulais dire qu'en étant ne en 1961, j'aurai eu une 20 aine d'années pendant la période faste que l'on connait tous, un âge qui m'aurait permis de rejoindre ces boites mythiques !! Wink
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Message par grostonton Dim 14 Juil 2013 - 21:03

Je ne peux que me répéter, mais encore une fois, TRES BEAU boulot graphique, tu envois du lourd !!! Et je m'y connais un peu en galère graphique... Faire un sprite de dos, de face ou de côté ça va encore, mais dès que l'on s'attaque aux vues de 3/4 etc... Faut voir les sueurs que ça peut donner ;-)
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Message par Invité Lun 15 Juil 2013 - 4:36

Merci RoTonton ! cheers 

En effet, réaliser un sprite et ses animations en vue de 3/4 n'est pas chose aisée ! 
Pour m'aider, soit je dessine un petit croquis sur papier pour m'aider, soit je me lance avec la vue en tête ...
Dans le cas présent, j'ai réalisé de tête, mais je ne cache pas que repris mes sprites pas mal de fois ! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 418468 DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 418468

Je profite de ce post pour vous annoncer que j'ai réalisé l'intégration des déplacements en diagonale de Papi dans le code !!
En me levant avant d'aller au boulot dès 4h30 ... Et oui, quand j'ai une idée en tête ... rambo 

Par l'emploi de la fonction _Keydown et de l'instruction logique AND, c'était un jeu d'enfant ... Vous trouverez le code en ligne 320.
J'ai aussi paramétré l'initialisation du sprite dans ces positions là.

Une petite capture :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 4 13071505072613261111382337

 On voir Papi se déplacant en mode Diagonale Haut - Gauche ici !
L'animation est satisfaisante !! Je pense la garder de manière définitive !
J'espère qu'elle vous plaira ! Mr. Green 

Le code ainsi que la démo se trouvent dans ma signature si vous voulez en savoir plus Wink

Je rajoute un petit 0.5 % ... Ca avance, Ca avance ! batman
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Message par ericb59 Lun 15 Juil 2013 - 7:22

c'est géant. si j'avais autant de talent que toi je ferai plus de jeux !
Mon problème a toujours été d'avoir les ressources graphiques necessaires à l'élaboration d'un jeu.
Pour ce qui est de la programmation ça vas, mais faire des sprites comme ça je ne sais pas le faire, alors chapeau ! continue !
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Message par drfloyd Lun 15 Juil 2013 - 7:43

ericb59 a écrit:c'est géant. si j'avais autant de talent que toi je ferai plus de jeux !
Mon problème a toujours été d'avoir les ressources graphiques necessaires à l'élaboration d'un jeu.
Pour ce qui est de la programmation ça vas, mais faire des sprites comme ça je ne sais pas le faire, alors chapeau ! continue !

 tu peux contourner ce probleme facilement, il existe des bases de données incroyables de sprites sur internet.

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Message par drfloyd Lun 15 Juil 2013 - 7:51

J'ai examiné ton listing, tu programmes comme en Vbasic :mrgreen:Mais c'est bien, c'est super structuré.

Ta gestion des obstacles semble lourde, je pense que tu pourrais largement faire plus court.

Par contre tu sembles maitriser mieux que moi la gestion d'ordre d'affichage/tri des sprites... j'ai toujours eu du mal avec ça, j'y arrive mais c'est lourd, si a l'occas tu peux m'expliquer brievement ta technique.

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Message par Invité Lun 15 Juil 2013 - 8:20

Merci Éric !! Comme le dit Doc' tu as pas mal de ressources graphiques sur le net pour te servir de base !! Wink

DoC' il me semble que j'ai expliqué sur un post précédent ma technique de Zordering mais si tu veux, je te re expliquerait en rentrant du taf.
Et oui, je garde mon organisation de code VB ... Je m'y retrouve plus facilement de cette manière !

La démo tourne bien sinon ??
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Message par ericb59 Lun 15 Juil 2013 - 8:28

... Je voulais parler de "ressources originales" bien sur
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Message par Invité Lun 15 Juil 2013 - 20:29

Bon, je vais expliquer brièvement la manière dont je gère l'ordre d'affichage / Tri des sprites que me demandait le Doc' ( ou Z-Ordering )

Il faut savoir que la technique est basée sur la condition suivante :
( Affichage Sprite ID + n ) prends le focus sur ( Affichage Sprite ID ) à savoir que le premier sprite affiché ID va être couvert par le sprite ID + n, on parlera de "couches" ou aussi de calques.
ID étant la 1ere couche, ID + n étant la Nième couche.

La technique consiste à trier dans l'ordre croissant les coordonnées Y de chaque élément affiché.
Leur ID vont donc être traité par la suite pour définir les numéros de couches à afficher.

On va donc stocker dans un tableau les coordonnées Y ainsi que l'ID des éléments dans un tableau Tampon  :

Code:
'Copie de nos coordonn‚es Y & ID & Hauteur dans notre tableau tampon
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1) ' le +1 ‚tant Papi ... on rajoutera par la suite les unit‚s ennemies et projectiles ...
    SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableau(I).CoordY
    SpriteTableauTampon(I).ID = I
    SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableau(I).Hauteur
NEXT I

Ici nous stockons en plus la hauteur pour traiter aussi les éléments qui ont plus d'un étage.

Ensuite nous arrivons à l'algorithme de tri :

Code:
'Algorithme de traitement
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1)
    FOR J = I + 1 TO (NombreObstacle + 1)

        'Les hauteurs les plus basses seront mis en bas de liste ainsi que tous les elements de sol
        IF (SpriteTableauTampon(J).CoordY < SpriteTableauTampon(I).CoordY) AND SpriteTableauTampon(I).Hauteur <> -1 THEN

            'Taitement des ID
            TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
            SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
            SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID

            'Traitement des coordonn‚es Y
            TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
            SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
            SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY

            'Traitement des Hauteur
            TamponHauteur = SpriteTableauTampon(I).Hauteur
            SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableauTampon(J).Hauteur
            SpriteTableauTampon(J).Hauteur = TamponHauteur
        END IF

        'Les elements qui sont en hauteur seront privilegies
        IF SpriteTableauTampon(I).Hauteur = 1 THEN
            TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
            SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
            SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID

            TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
            SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
            SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY

            TamponHauteur = SpriteTableauTampon(I).Hauteur
            SpriteTableauTampon(I).Hauteur = SpriteTableauTampon(J).Hauteur
            SpriteTableauTampon(J).Hauteur = TamponHauteur

        END IF
    NEXT J


NEXT I

Les éléments dont la hauteur a été définie à -1 ne seront pas traités, et seront donc en fin de liste.
Ensuite l'algorithme va donc trier les coordonnées Y.
A la fin, l'algorithme va finir son tri par tous les éléments dont la hauteur est plus d'un étage ( Hauteur = 1 ), c'est à dire que par rapport à un tri Y, ce tri de hauteur va ré agencer la liste pour mettre en tête de liste les éléments de plus d'un étage.

Donc au final, nous trouvons dans notre liste d'ID :
1/ Element Hauteur + 1
2/ Element Y croissant
3/ Element hauteur - 1


Une fois ce traitement effectué, nous copions l'intégralité de notre tableau tampon de traitement dans notre tableau principal :
Code:
'Apres Traitement, copie des ID traitées dans notre tableau d'origine
FOR I = 1 TO (NombreObstacle + 1)
    SpriteTableau(I).ID = SpriteTableauTampon(I).ID
NEXT I

Une fois la copie du tableau effectué, nous allons afficher ensuite toutes les couches de nos éléments trier par leur ID :

Code:
'Affichage des ‚l‚ments aprŠs traitement du Tri Z
FOR I = 1 TO NombreObstacle + 1

    'Affichage du d‚cor
    IF SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).DecorSprite = 1 THEN
        SPRITEPUT SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordX, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordY, TilePrincipale(SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).Tile)
    ELSEIF SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).ElementSprite = 1 THEN
        'Affichage de Papi
        AfficherSprite SpriteTableau(I).ID, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).Frame + SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).NumeroAnimation, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordX, SpriteTableau(SpriteTableau(I).ID).CoordY
        'Animation Sprite
        'Papi
        IF TempoJeu(1).TempoCount >= TempoJeu(IDSprite).TempoMax AND ModeClavier = 1 AND SpriteTableau(IDSprite).StopAnimation = 0 THEN AnimationUnite IDSprite, 1
    END IF

NEXT I

Ici la valeur ID qui est entre ( ) de notre tableau principal SpriteTableau n'est pas I, mais SpriteTableau(I).ID, c'est donc l'ID du tri Z - Ordering à savoir : 

SpriteTableau ( SpriteTableau(I).ID )


Si l'on avait mis I, nous aurons eu l'ordre d'affichage normal sans tri et donc, sans cohérence des plans ...

La boucle For Next va donc afficher les couches dans l'ordre du Tri Z ! Wink

Il faut savoir que l'appel de la fonction est effectué dans la Boucle Do - Loop, donc on calcule à chaque fois les positions Y des éléments.
Ici, nous avons que Papi qui bouge, mais avec une dizaine d'unité, les projectiles, etc, cette méthode prendra tout son sens ! Wink

Voilà, j'espère que tout cela vous a paru clair ... Et de toute manière, mon code est farci de commentaires ... batman 

Tu sais tout Doc' !! Wink
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