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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 10:06

Vetea a écrit:OH non, j'habite près de Montpellier en fait !!
Mes parents et mon frère habitent à Marseille !! Mr. Green 
Et pour information, je suis né et conçu dans les îles ( Tahiti ) ...

Pour les parigos, je dirai qu'ils ont un certain talent à venir bronzer sur nos plages ... cigare

 LOL, vu que je vis au mans depuis 10 ans, je peux les comprendre, les plages de l'ouest sont magnifiques, mais putin, que l'eau est froide affraid

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 11:41

J'ai un oncle qui vit au Mans aussi ... Wink

Sinon je retrouve mes SUB adorés !! Et en plus la possibilité de créer des Lib en QB a la manière d'un module de classe VB ... Bien bien tout ça !! :)

Par contre pour compiler un exe Linux ou Mac et quand l'on a que des systèmes windows comment qu'on fait ?? Passer par des émulateurs Linux Mac ??
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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par drfloyd Lun 1 Juil 2013 - 21:57

les plus belles plages se sont celles du pas de calais... mais l'eau n'est pas froide... elle est gelée Mr. Green

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Message par grostonton Lun 1 Juil 2013 - 22:11

TOUKO a écrit:En plus je pense que vous faire un nouvel adepte, grostonton, qui est en train de se mettre à la prog DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 Icon_wink

Oulala, mais ne mettons surtout pas la charrue avant les boeufs Wink 

Moi je n'en suis qu'aux balbutiements, j'apprend ce que je peux, même si comme d'habitude à première vue les bases sont plutôt simple à appréhender....
Par contre, je le redis ton sprite déboite vraiment Vetea, chapeau bas ! thumleft 

Et pour en revenir à la discussion actuelle, même si l'eau est bonne dans le sud, vu le nombre d'héraultais fanas de programmation et/ou de développement de jeux rétro, faut croire qu'on préfère rester devant l'écran que le derrière posé sur le sable bouillant entourés de hollandais/allemands/belges... Mr. Green
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Message par Invité Lun 1 Juil 2013 - 22:12

Personnellement, faisant de la plongée en apnée, je préfère les côtes rocheuses aux étendues de sable ... Les calanques de la Ciotat et Marseille sont magnifiques !!
Ce qui m'etonnera toujours, ce sont les vacanciers faisant un max de route pour aller à ... Palavas !!! Very Happy

Sinon, je suis arrivé à afficher mon premier sprite !!
J'ai utilisé une Lib.  dédiée pour la gestion des spirites ... Ce qui m'intéresse c'est surtout la gestion des sprite Sheet et de leur affichage.
La gestion des collisions et animation, non.
Je veux surtout retrouver mes méthodes avec VB et mes Apis DirectX.

J'espère que ça sera véloce ... 

En VB, j'ai déjà le moteur de fait, ici je dois tout refaire ou presque puisque les fonctions sont déjà là.

J'ai pas encore mes repères et je vais prendre mon temps. On verra bien !
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Message par drfloyd Lun 1 Juil 2013 - 23:46

QB est veloce, j'ai du ralentir mes jeux de maniere incroyable...

Sinon, un jeu de plongée en apnée, en voilà un concept génial et original pour un jeu vidéo !!!!!!

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Message par Invité Mar 2 Juil 2013 - 5:24

Bon ... Je commence à architecturer mon code !

En voici quelques bribes :
Code:
'==============================================
'=    PAPI COMMANDO (c) 2013 Vetea          =
'=                                            =
'==============================================


'=============================
'=    D‚claration Variables  =
'=          du jeu          =
'=============================

'Declaration de la Lib.
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi'

TYPE SpriteTablea
    CoordX AS SINGLE
    CoordY AS SINGLE
    Life AS INTEGER
    Score AS INTEGER
    SensDeplacement AS STRING * 10
    DecorSprite AS _BYTE
    Frame AS _BYTE
    DroiteTile AS INTEGER
    GaucheTile AS INTEGER
    HautTile AS INTEGER
    BasTile AS INTEGER
END TYPE



DIM SHARED SpriteTableau(0 TO 500) AS SpriteTablea
DIM TablePapiSprite%

'============================================================
'=  R‚solution de notre ‚cran principale & Init Fenˆtre    =
'============================================================
SCREEN _NEWIMAGE(800, 600, 32)
CLS
_SCREENMOVE _MIDDLE
'Titre de la fenˆtre
_TITLE "Papi Commando (c) 2013 Vetea"

'===============================
'=      Boucle Principale      =
'===============================
'Chargement Données
ChargerGraphisme
ChargerSons

Do
' Boucle Principale
LOOP


'================================
'=  Procedures SUB            =
'================================

'////////Chargement Graphisme///////////////
SUB ChargerGraphisme

SHARED TablePapiSprite%

'Chargement de la table sprite de Papi
TablePapiSprite% = SPRITESHEETLOAD("Papi Commando\Ressources\Textures\PapiCommandoSprite32x48.png", 32, 48, _RGB(-2, -2, -2))
SpriteTableau(0).DroiteTile = SPRITENEW(TablePapiSprite%, 7, DONTSAVE)

END SUB

'/////////Chargement Son & Musique////////////
SUB ChargerSons

END SUB


'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi'
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Message par Invité Mar 2 Juil 2013 - 21:41

Et voici mon tout premier Essai en QB64 !!!! cheers cheers 

Voici la petite démo avec l'EXE compilé ( sous windows, avec les autres systèmes d'exploitation, je ne peux pas faire ... )
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip

Vous verrez Papi Commando se balladant en haut et en bas de l'écran de Stage.
Vous remarquerez aussi la génération de terrain composé de Bloc de 32x32 pixels ( il ne s'agit pas d'une image de fond ... )
J'éprouve la vélocité du code et du langage de cette manière ... Wink
La gestion de l'animation est gérée ainsi que la vitesse de Papi.

Et voici le code Source de la démo avec tous les commentaires :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2002%20Juillet%202013.txt

Vous verrez comment j'agence mon code ... C'est du très classique !! 
Mais j'aime bien séparer les différentes parties : Variables, Corps principal, Procédures & fonctions.

Pour information, j'utilise une librairie permettant une gestion aisée des Sprites, Sprites Sheet et autres transformations ( Rotation, Zoom, ... ) et bien d'autres choses !!!

Voici la librairie en question :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/QB64SpriteLibraryV0.2.zip

Elle est codée en QB64 ! Son code source est éditable et modifiable à volonté ! :)

Et une petite image de la démo :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 13070209401113261111347318

Voici donc ma véritable première réalisation en QB64 sur ce projet ...
J'ai compris à peu près comment se combine le code et les routines ... 
La librairie est utile bien que j'utilise qu'une infime partie de ses fonctions, celles qui m'intéressent, ce sont la gestion des spriteSheet surtout qui permettent de découper comme il faut une table de sprite en connaissant leur hauteur et leur largeur.

Je pense que je peux réellement m'y mettre en y mettant la gestion clavier, gestion des décors et les collisions avec le décor.
Le Z-Ordering viendra après, car c'est assez lourd en calcul.

Dites moi vos impressions sur cette petite démo et la manière dont elle tourne chez vous !! Wink

Et n'hésitez pas à vous approprier le code pour vous donner quelques idées à vos projets ou pour les débutants désireux de se lancer dans l'aventure QB64 ! Wink

A bientôt les amis ! :)

V.
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Message par F.L Mar 2 Juil 2013 - 23:39

salut Vetea
je viens d'essayer ta démo
je suis ravi que QB64 te plaise. c'est vraiment un langague super !
je ne savais meme pas qu'il y avait une librairie qui gerait les sprites et surtout qui autorisait les rotations de sprites  (chose qui manque dans le qb64 de base)
je vais regarder cette librairie de plus près et suivre les aventures de papi commando avec attention Razz 
@+
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Message par StaxX Mar 2 Juil 2013 - 23:56

Vetea a écrit:
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 13063009112713261111340767
Superbe ! thumleft
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Message par Invité Mer 3 Juil 2013 - 6:33

Merci Staxx, venant d'un créateur de qualité comme toi, c'est un sacré compliment!! Le meilleur reste à venir avec la création des unités ennemies, animation des morts, explosion des corps etc. Wink
J'ai envie de quelques trucs gores :p


Et oui F.L, cest un Basic vraiment très véloce !! J'ai vu qu'il utilise la lib. SFL dont l'efficacité n'est plus a prouver !!
En ce qui concerne la Lib. de gestion de sprite, c'est la 1ere chose que j'ai cherché !! Je voulais avoir des commandes semblables a ce que j'avais avec DirectX. En plus elle est réalisé en QB et très facile à utiliser.

J'espère que la petite démo tourne bien chez vous et que mon code reste suffisamment clair et explicite pour tous !
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Message par Invité Mer 3 Juil 2013 - 9:44

grostonton a écrit:Oulala, mais ne mettons surtout pas la charrue avant les boeufs Wink 

Moi je n'en suis qu'aux balbutiements, j'apprend ce que je peux, même si comme d'habitude à première vue les bases sont plutôt simple à appréhender....
 Bah faut bien commencer, et comme je te l'ai dit, ça va aller de plus en plus vite au fur et à mesure, faut persévérer au début par contre .
Et tu as un gros avantage aussi, c'est de savoir grapher Wink 

Et pour en revenir à la discussion actuelle, même si l'eau est bonne dans le sud, vu le nombre d'héraultais fanas de programmation et/ou de développement de jeux rétro, faut croire qu'on préfère rester devant l'écran que le derrière posé sur le sable bouillant entourés de hollandaises/allemandes/belges... Mr. Green
Voilà corrigé Mr. Green
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Message par beddy Mer 3 Juil 2013 - 11:53

Trop classe ce p'tit Papi !
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Message par Invité Mer 3 Juil 2013 - 18:14

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 13063004245613261111339846
Merci à vous pour vos encouragements !!! cheers 

Je poursuis mes travaux sur ce projet avec les nouveautés suivantes :
- Gestion des limites du tableau.
- Un appui sur Escape permet de quitter la démo.
- Agrandissement de la taille de la fenêtre de stage.
- Mise en place du logo officiel en jeu.
- Mise en place de Papi Commando en bas du Stage. 
- Gestion du Clavier ( Touches fléchées pour déplacer Papi )
- Gestion des déplacements en diagonales.
- Init de l'animation de Papi quand aucune touche n'est utilisée.
-Correction des animations sur la table de Tile de Papy ( il devrait moins avoir la "bougeotte" ! )

Merci à FL pour son code de Barbarian qui m'a permis de découvrir et utiliser la fonction _KEYDOWN() super pratique pour la gestion des touches.

Voici le nouveau code source du 03/07/2013 :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Code%20Source%2003%20Juillet%202013.txt

Ainsi que la petite démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando.zip

Voici donc un petit avancement de 1% pour aujourd'hui !

La prochaine étape ne sera pas des plus intéressantes ... La modification de mon éditeur générique de stage pour l'adapter au code de QB64.
Je n'utiliserai pas de DATA pour stocker et générer mes Stages, mais des fichiers .DAT qui seront crées par mon éditeur maison.
Il y aura autant de fichier .DAT qu'il y aura de stages !
Pour le moment, je ne sais pas combien je ferai de stage, mais ils seront plutôt épuré à la manière de Who Dare Win II ! Inutile de trop les surcharger !
J'ai eu l'idée de créer un véritable Carte décomposée en Stage ( un peu à la manière de Jagged Alliance si vous vous souvenez ... ), je pense que cela pourrait le faire et pas trop difficile à réaliser.

Ce que j'aime dans QB64, c'est que le code s'organise automatiquement durant les multiples Boucles IF - Then, etc ... Je ne l'avais pas remarqué avant, mais je trouve cela super pratique pour aérer le code !!

La suite au prochain épisode !! Wink

PS :

J'ai effectué un petit Artwork sur les premières unités ennemis ! :)

En voici un premier essai :

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 2 13070307235913261111349764

Vous noterez les jolis bottes rouges !! Mr. Green 
Je suis en train de hiérarchiser les rangs des unités ennemis par grade ( Soldat, sous officier, officier, général ), l'unité ci dessus vous la verrez en quel grade ???

Une capture d'écran :
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Message par F.L Jeu 4 Juil 2013 - 22:59

tu t'adapte vite !
et oui, _keydown c'est bien pratique ! au debut j'avais bien galéré au debut pour mes entrées clavier....
@+
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Message par Invité Ven 5 Juil 2013 - 6:33

Oui ça va très vite en QB !! Vu que je maitrise le Basic avec VB, ça aide !!

Il y a quand même une petite période d'adaptation surtout quand tu as l'habitude de Microsoft Visual Studio parce que QB et son écran bleu Amstrad cela m'a fait drôle sur le coup Wink

Il me reste encore beau coup a faire malgré tout ....
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Message par Invité Ven 5 Juil 2013 - 20:09

Petit break en famille ce week end.

Avant de partir, j'ai commencé à travailler le toiles et des décors principaux, ça va le faire je pense Wink

ReReprise du codage en douceur la semaine prochaine.

A bientôt !
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Message par chacs Ven 5 Juil 2013 - 20:18

sympa les sprites
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 8:01

Vetea a écrit:Oui ça va très vite en QB !!

Et encore tu débutes

C'est de plus hyper agréable car c'est du vrai basic ancestral

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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 10:05

Le challenge du jeu va être le moteur des projectiles ..  Un exercice bien connu pour les dev.
Tir en rafales, coup par coup, etc.

De plus, je veux gérer et intégrer les grenades. Mais j'ai une méthode qui m'epargnera les équations balistiques bien lourdingues.
Un appui de quelques sec. lancera la grenade dans la même direction que le personnage. La durée de l'appui donnera la puissance du lancer avec une limite bien sur !! Wink
La trajectoire sera celle d'une droite y= AX + B et la grenade aura un zoom de zoom tout au long du trajet simulant ainsi la trajectoire parabolique !
De cette manière, on pourra toucher des ennemis protégés par divers obstacles insensibles aux balles.
Et bien sur, il y aura l'explosion bien gore de leur corps ... Nyerk ! :p

Je compte ajouter quelques véhicules comme WDWII : tank, jeep, chasseur, bombardier ... 

Donc, même si QB est simple, le dev. D'un jeu reste le même : long, parsemé de challenges et difficile Mais on aime ça et on est des fous hein !!!
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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 10:08

De plus j'aurai une question a vous poser au sujet de la gestion de la vie de Papi :

1/ un coup et Papi mort ?
2/ % de vie diminuant avec les balles reçues ?
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Message par chacs Sam 6 Juil 2013 - 10:19

Vetea a écrit:De plus j'aurai une question a vous poser au sujet de la gestion de la vie de Papi :

1/ un coup et Papi mort ?
2/ % de vie diminuant avec les balles reçues ?

Plutôt la 2ieme solution non ?
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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 10:37

Disons qu'avec la 1ere solution, c'est plus simple !! 3 vies récupérable avec du Scoring et basta !!

La 2eme necessite plus de travail : affichage du %, affichage du visage de Papi déclinant avec la santé ( comme Wolfenstein ), gestion et création des spirites de nourriture pour regagner un peu de santé.

C'est pas bien sorcier à faire, mais faut y penser Wink

Merci de ta reponse ! J'en attend d'autres !
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Message par chacs Sam 6 Juil 2013 - 10:50

Vetea a écrit:Disons qu'avec la 1ere solution, c'est plus simple !! 3 vies récupérable avec du Scoring et basta !!

La 2eme necessite plus de travail : affichage du %, affichage du visage de Papi déclinant avec la santé ( comme Wolfenstein ), gestion et création des spirites de nourriture pour regagner un peu de santé.

C'est pas bien sorcier à faire, mais faut y penser Wink

Merci de ta reponse ! J'en attend d'autres !

 En fait oui, il faudrait faire comme dans les jeux dont tu t'inspires. Dans Commando par exemple, je crois que quand on est touché on perd une vie.
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 11:47

surtout pas de santé dans un jeu de ce type : on pert ses 3 vies point barre.

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Message par chiss Sam 6 Juil 2013 - 11:50

ouaip !! 3 vies !!!!!!!!!! rambo
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Message par Invité Sam 6 Juil 2013 - 12:30

Ok c'est enregistré !! Wink

J'appliquerai le même principe pour les différents ennemis.
Les grades supérieurs seront plus enclin a rester abrités par rapport aux soldats de base.

Merci a vous !! Wink

Par contre, si un gentil graphiste est disponible pour me faire un petit écran de présentation du jeu, cela me ferait grandement plaisir !! ( 800 x 600 - 32 b )
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 13:23

800 x 600 !!! Mais tu fais un jeu un Ultra HD 4k !!!! Mr. Green

Tu ne veux pas opter pour du 320x200 ? voire un genial mode arcade 320x300 comme sur Crash Time, ca fait arcade.

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Message par ericb59 Sam 6 Juil 2013 - 16:54

j'adapterais bien ton jeu pour MSX Turbo-R !!alien
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Message par drfloyd Sam 6 Juil 2013 - 17:01

MSX tout court, ca serait déjà bien Mr. Green

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Message par 65c02 Sam 6 Juil 2013 - 17:07

chacs a écrit:sympa les sprites

 +1 comme on dit.

ça plus l'humour décalé : ce projet fait méchamment envie :)
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