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[BASIC QB64] le topic officiel du meilleur basic au monde ?

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Message par drfloyd Mer 27 Fév 2013 - 13:03

CuiCui Tennis Open ???

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Message par chacs Mer 27 Fév 2013 - 13:05

drfloyd a écrit:CuiCui Tennis Open ???


C'est pas ce sport là mais oui c'est le principe Wink
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Message par drfloyd Mer 27 Fév 2013 - 13:09

CuiCui Zlatan Evolution Soccer ?

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Message par chacs Mer 27 Fév 2013 - 14:08

drfloyd a écrit:CuiCui Zlatan Evolution Soccer ?

CuiCui! Omar Sharif Bridge
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Message par drfloyd Sam 2 Nov 2013 - 23:05

Question à mes collègues développeurs en QB64 :

Je dév en 320x200 et je n'arrive pas a afficher plus de 40 caractères par ligne avec PRINT, ce qui est un peu grossier: FONT (8)

Connaissez vous une technique pour faire mieux ? Sans passer par la création de fontes avec un logiciel de dessin bien sur !!!!! C'est trop lourd à gérer.

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Message par chacs Dim 3 Nov 2013 - 0:33

drfloyd a écrit:Question à mes collègues développeurs en QB64 :

Je dév en 320x200 et je n'arrive pas a afficher plus de 40 caractères par ligne avec PRINT, ce qui est un peu grossier: FONT (8)

Connaissez vous une technique pour faire mieux ? Sans passer par la création de fontes avec un logiciel de dessin bien sur !!!!! C'est trop lourd à gérer.
en lisant ça vite fait en diagonale http://www.qb64.net/wiki/index.php/LOADFONT

Les fontes par defaut de QB64 font au minimum 8 pixels. Donc sur une ligne de 320 pixels, tu ne pourras pas avoir plus de 40 caracteres.

Sinon il semblerait que la fonction loadfont permet de charger n'importe quelle fonte au format ttf. Donc il faudrait peut etre essayer de charger un fonte qui descende en deçà de 8.
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Message par Invité Dim 3 Nov 2013 - 12:06

Ce basic est une bombe atomique tout simplement !!!
On peut réaliser des trucs complexes de manières simples et sans se casser la tête avec de la POO ...
Il suffit de voir mon projet, ceux du Doc et de F.L pour s'en rendre compte !!
Je pense que l'on peut pousser encore les limites de ce langage ou la communauté est trop marginale hélas et chacun se borne a créer des demo techniques convaincantes mais sans réel intérêt ...

Ce qui rendra honneur a QB64 est un réel programme ou jeu digne de ce nom et Papi Commando sera son défenseur acharné !

Je ne remercierai assez Doc et F.L pour leur conseil en tout cas ... Wink

Alors lancez vous et osez, QB64 fera le reste Wink
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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 14:17

Et franchement, dans mon cas, CRASH TIME PLUMBER, avec son double scrolling fullscreen, et ses nombreux sprites, j'ai fait ca les doigts dans le nez en 2 mois... avec des connaissances de type basic Amstrad CPC  ou MSX, rien de plus !! En C++ il m'aurait fallu 3 ans pour y arriver.

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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 14:17

chacs a écrit:
Sinon il semblerait que la fonction loadfont permet de charger n'importe quelle fonte au format ttf. Donc il faudrait peut etre essayer de charger un fonte qui descende en deçà de 8.
Je vais regarder, mais je sais pas si je pourrai les utiliser avec PRINT.

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Message par Invité Dim 3 Nov 2013 - 16:06

Au pire utilise une font graphique comme j'ai fait avec Papi !!
Je te donnerai la routine si tu veux !! Wink
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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 16:08

bah c'est que c'ets un peu lourdingue à utiliser...

Mais c'est grave, je vais rester en 40 caracteres par ligne pour mon jeu

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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 16:12

de toute façon ultima 6 de Garriott en VGA restait bien en mode 40 caracteres par ligne :

[BASIC QB64] le topic officiel du meilleur basic au monde ? - Page 3 Ultima%206%20-%20The%20False%20Prophet_12

Dans une petite fenetre à droite en plus

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Message par Invité Dim 3 Nov 2013 - 16:21

Purée ... Ca me tenterai bien de réaliser un jeu de ce type après Papi Commando ... batman
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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 16:24

un RPG 2D sur une map immense ??? Ultima 11 ???!!!!!!

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Message par Invité Dim 3 Nov 2013 - 16:33

Pourquoi pas !! Wink
J'ai un petit moteur qui tourne nickel avec Papi Commando du moins en 800x600 !
Il serait aisé de le déporter pour un projet totalement différent sur le fond mais avec une technique comparable sur la forme ! Wink

Il faudrait refondre un éditeur dédié au projet. Car avec le mien en l'état actuel, c'est hors de question ! L'idéal serait d'en créer un avec QB64 ... Car les miens sont encore en VB !

Mais ça serait une bonne base pour le futur hit des Studios Gamopat !! Wink
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Message par F.L Dim 3 Nov 2013 - 16:39

c'est clair qu QB64 est le meilleur basic du monde Cool 
je m'y suis remis depuis quelques semaines (j'ai repris mon remake d'OutrunCPC)
quand on reviens d'un autre langague prise de tete, quel bonheur de le retrouver
on croirait que tout est possible avec ! Razz 
je code une heure par jour avec, et a chaque fois j'avance d'un grand pas dans mon code
c'est mon passe-temps préféré, j'en tire une très grande satisfaction
@+ pour des nouvelles sur mon nouveau jeu
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Message par drfloyd Dim 3 Nov 2013 - 18:26

c'est un passe temps en effet

mieux que Tetris ou Sudoku... avec en plus la satisfaction d'etre un "artiste", de créer quelque chose, et eventuellement meme de le faire partager à tout le monde

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Message par grostonton Lun 30 Déc 2013 - 9:38

Je remonte un peu le topic...

Alors Serial Pixel, quelles sont les nouvelles ?? Tu es arrivé à commencer quelque chose ??

J'ai regardé un peu de mon côté le qb64, il y a quand même pas mal de tutos sur le net (surtout pour qbasic tout court), par contre ça a pas l'air simple d'utiliser les sprites (du moins les planches de sprites...) à part peut être avec la "sprite library" d'un certain Ritchie. Mais même avec ça, je n'arrive pas à afficher le moindre sprite... lol.
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Message par Invité Lun 30 Déc 2013 - 11:30

Bonjour Grostonton !!

Si cela peut te servir ( et aussi servir d'autres personnes ), voici comment je procède pour afficher des sprites avec l'excellente bibliothèque de Ritchie :

IMPORTANT !
Au préalable, il faut déclarer la bibliothèque dans le code de cette manière :
Code:
'Debut de code
'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi' 'Chemin à titre d'exemple

'Déclaration variable ( ou pas ! )

'Code principal

'Fin de code
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi'  


Soit une Planche de sprite "Sprite.png" de 96 x 384 composé de 24 sprites.

Ces sprites ont une taille de 32 x 48 soit 3 colonnes sur 8 lignes.

1/ Déclaration de la planche :
On va définir la variable qui va charger la planche en mémoire :
Code:
DIM SHARED TableSprite as integer

( SHARED signifie que la variable peut être utiliser dans des procédures ou fonction au sein de la procédure principale )

On va ensuite charger la table principale :
Code:
TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Chemin Principal\Sprite.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY)

Ici on charger notre table Sprite.png en attribuant la taille principale des sprites ( 32 x 48 ) et en spéficiant que notre table à un fond transparent ( AUTOTRANSPARENCY ), on ne s'emmerde pas à appliquer un masque ...

2/ Déclaration de la variable Sprite principale :
Nous allons définir ensuite la variable principale qui va gérer l'affichage de nos jolis sprites dans un repère 2D { x,y }, et aussi attribuer d'autres paramètres utiles comme la vitesse, le zoom, la rotation, etc ...
Code:
TYPE SpritePrincipal
Tile as Integer 'Notre planche principale
CoordX as Integer 'Coordonnées X
CoordY as Integer 'Coordonnées Y
Zoom as Single 'Variable de Zoom
Rotation as Single 'Variable de Rotation
Visible as _Byte 'On définit si le sprite sera visible ou non ( 1 oui, 0 non )
Nom as String * 10 'On définit le nom du sprite ( une chaine de 10 caractère maxi )
END TYPE

DIM SHARED SpriteTableau as SpritePrincipal 'On attribue le type à notre variable principale

3/ Attribution des données de notre variable principale :

Nous allons maintenant paramétrer notre variable principale :
Code:
SpriteTableau.Tile = SPRITENEW(TableSprite, 1, DONTSAVE)
SpritePapiDance.Visible = 1
SpritePapiDance.CoordY = 160
SpritePapiDance.CoordX = 100

Ici nous utilisons notre table TableSprite N°1, nous ne sauvons pas son arrière plan pour éviter les trainées au cours de déplacement ( DONTSAVE )
Nous centrons ses coordonnées au milieu de l'écran ( si écran 320 x 200 )

4/ Affichage du Sprite :

Nous allons maintenant afficher notre joli sprite !!
Code:
SPRITESET SpriteTableau.Tile,1
SPRITESTAMP SpriteTableau.CoordX, SpriteTableau.CoordY, SpriteTableau.Tile 

SPRITESTAMP permet d'afficher un sprite tout en tenant compte de l'arrière plan et de sa transparence lors de son déplacement. Utile quand on a un arrière fond texturé !
Sinon, on peut aussi utilisé de la même manière SPRITEPUT !

SPRITESET permet de spécifier quel sera le sprite à afficher dans la planche. Ici, nous affichons le N°1.

Les Sprites sont énumérés de la manière suivante :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24

Nous retrouvons ici nos 3 colonnes et 8 lignes ! Wink

Voila, comment je procède avec cette superbe Bibliothèque !!
Voici le résumé en Code :
Code:
'Affichage d'un SPRITE !!

'Définition de l'écran principal
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32)
_SCREENMOVE _MIDDLE 'On place notre fenêtre au milieu de l'écran
CLS
_FULLSCREEN OFF '( Mode fenêtré ! )

'Déclaration des variables
TYPE SpritePrincipal
Tile as INTEGER      'Pour le moment, on se préoccupe que de l'essentiel !!
COORDX as INTEGER
COORDY as INTEGER
END TYPE

DIM SHARED TableSprite as INTEGER
DIM SHARED SpriteTableau as SpritePrincipal

'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Chemin de la Librairie\spritetop.bi'

'Chargement de notre planche de Sprite en mémoire
TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Chemin\Sprite.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY)

'Définition de nos Sprite
SpriteTableau.Tile = SPRITENEW(TableSprite, 1, DONTSAVE)
SPRITESET SpriteTableau.Tile,1 'On définit notre sprite à afficher comme le No1
SpriteTableau.COORDX = 160 'Coordonnées de notre Sprite
SpriteTableau.COORDY = 100

'Boucle Principale
DO
_LIMIT 60 'On limite notre FPS à 60 im/s

SPRITEPUT SpriteTableau.COORDX,SpriteTableau.COORDY,SpriteTableau.Tile 'Affichage du sprite !

_DISPLAY 'Instruction importante à mettre pour à jour le rafraichissement d'image

LOOP UNTIL _KEYDOWN ( 27 ) 'On sort de la boucle en appuyant sur Escape !

SYSTEM 'On quitte notre programme !

'$INCLUDE:'Chemin de la Librairie\sprite.bi'

Bon codage !! Wink
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Message par grostonton Lun 30 Déc 2013 - 16:57

Salut Vetea et merci à toi pour ces explications précises !

Je m'en vais de ce pas essayer tout ça, et je te tiens au courant. Non parce que ça m'embetait qu'en 2013 et avec tout le bien que toi, le doc et d'autres avaient dit sur QB64, que je n'arrive pas à afficher un sprite, alors certes, je suis une quiche en programmation... mais bon quand même... ;-)


Bon ben comme dit plus haut, je suis vraiment une quiche dans ce domaine, même en faisant au plus simple, ça ne marche pas.
Je te montre le code que j'ai tapé

Code:
'$include:'libs\spritetop.bi'

'declaration des variables
DIM planche_chuck AS INTEGER
DIM chuck AS INTEGER



'initialisation de l'ecran
SCREEN 13
CLS 'efface l'ecran

planche_chuck = SPRITESHEETLOAD("marcheChuck.png", 32, 40, AUTOTRANSPARENCY)
chuck = SPRITENEW(planche_chuck, 1, DONTSAVE)
SPRITEPUT 160, 100, chuck


_DISPLAY



'$include:'libs\sprite.bi'

ensuite quand je fais "run", la fenêtre s'ouvre avec un joli message "line22 : illegal function call, continue ?" c'est la dernière ligne du code, celle où j'inclus "sprite.bi".
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Message par Invité Lun 30 Déc 2013 - 19:51

Coucou Grostonton !!!

Voici une petite correction de ton code :
( Les instructions en Gras sont a rajouter ! )

'$include:'libs\spritetop.bi'

'declaration des variables
DIM planche_chuck AS INTEGER
DIM chuck AS INTEGER

'initialisation de l'ecran
'SCREEN 13 <--- personnellement, j'aime pas !! Wink
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32)
_FULLSCREEN OFF '( Mode fenêtré ! )
CLS 'efface l'ecran

planche_chuck = SPRITESHEETLOAD("marcheChuck.png", 32, 40, AUTOTRANSPARENCY)
chuck = SPRITENEW(planche_chuck, 1, DONTSAVE)

'Sans la boucle, tu n'auras aucun affichage !!
DO
_LIMIT 60

SPRITEPUT 160, 100, chuck
_DISPLAY

LOOP UNTIL _KEYDOWN(27)

'$include:'libs\sprite.bi'

Ensuite, prends garde avec le chemin de tes ressources !!
Pour information, le dossier de L'EXE est la référence de tes chemins des ressources.
Le dossier du listing ( .Bas ) est la référence des chemins de tes librairies ...
Je te laisse chercher ... Wink
Pour information, j'ai quand même pas mal galérer pour m'adapter et maitriser QB64 et la Bibliothèque de Ritchie ...  [BASIC QB64] le topic officiel du meilleur basic au monde ? - Page 3 418468
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Message par F.L Lun 30 Déc 2013 - 22:26

salut grostonton
avant de gerer cette librairie de sprites, es tu arrivé a afficher tout betement une image avec la fonction putimage ?
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Message par drfloyd Lun 30 Déc 2013 - 22:38

oui deja passer par putimage (qui permet de tout faire) avant de vouloir gerer une librairie de sprites.

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Message par grostonton Lun 30 Déc 2013 - 23:22

Merci encore Vetea, effectivement avec tes ajustements, ça marche au poil  thumleft. Juste comme ça j'ai remarqué que la boucle n'était pas indispensable si c'est juste pour voir le sprite s'afficher.


F.L a écrit:salut grostonton
avant de gerer cette librairie de sprites, es tu arrivé a afficher tout betement une image avec la fonction putimage ?
drfloyd a écrit:oui deja passer par putimage (qui permet de tout faire) avant de vouloir gerer une librairie de sprites.



Salut F.L et drfloyd, très honnêtement, je suis à des années lumières de gérer quoi que ce soit en QB64. Mais j'avais cru comprendre que putimage ne servait qu'à afficher une image entière (ce qui n'est peut être pas le cas??), je me suis fait cette déduction en voyant le dossier DATA du jeux "crazy cars", où les sprites des voitures sont divisés en image indépendantes et non pas réunis sur une planche de sprites.
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Message par Goufablog Lun 30 Déc 2013 - 23:24

Completement hs... mais je vous propose de bosser sur du php Very Happy (a)
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Message par drfloyd Lun 30 Déc 2013 - 23:25

PUTIMAGE permet d'afficher n'importe quel bloc d'image à l'ecran, qu'il soit de 2x2 pixels, ou 1000x1000... avec transparence d'une couleur ou pas.... tu peux meme zoomer, dezoomer cette image.

donc ca fait office de sprite en meme temps si on ne veut pas utiliser de "vrais" sprites (mais bon dans l'absolu gerer des sprites est surement plus efficace pour les collisions)

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Message par Invité Lun 30 Déc 2013 - 23:28

Merci Grostonton et amusés toi bien !!! Wink
L'intérêt de cette librairie est que tout est facilité pour palier au manque d'instruction pratique générique de QB64.
L'auteur de cette librairie l'a créé pour cela. Wink
Rotation, Zoom, animation , etc ... Tu auras de quoi t'amuser !
De plus, utiliser des planches complètes avec transparence et en .PNG est un plus non négligeable !!
Après, tu fais comme tu veux !! Chacun a sa manière de coder a toi de trouver celle qui te convient le mieux !! Wink
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Message par F.L Mar 31 Déc 2013 - 0:00

oui, l'inconvenient de putimage c'est que tu n'utilise pas une planche de sprites
mais comme tu nous signale que tu ne gere pas grad chose avec qb64 pour l'instant (moi ca a fait pareil au début) je suis partisan de commencer du plus simple au plus complexe.
pour debuter, essaye d'afficher une image avec putimage il faut juste 4 lignes de codes :

SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32) ' ouvre une fenetre de 320x200 avec toutes les couleurs
image = _LOADIMAGE("OUTRUN/autos/testarossa.gif") ' charge ton gif dans la variable "image"
_CLEARCOLOR _RGB(162, 2, 252), image ' rend une des couleurs transparente, ce qui en fait 1 sprite
_PUTIMAGE (100, 50), image ' affiche l'image à la position 100,50

essaye deja ca. tu peux copier tel quel et l'essayer avec mon gif d'outrun (voir mon remake). tu peux utiliser tout genre de fichier bmp, gif, png. pour les deux derniers, si ta couleur transparente est le blanc, pas la peine d'utiliser clearcolor, ca le fera tout seul
si tu met un fond sous ton image, et que tu la fais bouger avec des variables, ca devient magique  
attention à ne pas te faire prendre au virus Mr. Green
si ca ne te suffit pas, et que tu veux que ca gere les colision de sprites comme un pro, passe à plus "gros" et gère la biblioteque  Razz 

je te conseille les pages wiki de qb64 ou tout est expliqué (en anglais) avec des exemples bien pratiques:
http://www.qb64.net/wiki/index.php/Main_Page
bon codes
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Message par grostonton Mar 31 Déc 2013 - 16:15

Merci encore F.L pour le retour, tu as certainement raison, il est sans doute préférable de commencer du plus simple pour arriver au plus complexe.

Je suis pas sûr d'attraper le virus de suite, parce qu'il y a une logique dans la programmation que je ne saisi pas encore, c'est pourtant pas faute d'avoir essayer lol

Comment vous procédez vous  ? Vous couchez les idées sur papier ? Du genre, tiens je voudrais bien faire un petit jeu dans une fenêtre (donc je commence à coder le minimum pour ouvrir une fenêtre), j'aimerais afficher un perso (donc je commence à coder une routine pour afficher un perso), sur un décor, le décor vu d'en haut (zelda) ? De côté (mario) ? etc... En gros on ajoute (fait évoluer) le code petit à petit ?
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Message par F.L Mar 31 Déc 2013 - 19:06

salut
pour commencer, je te conseille de faire bouger un "sprite" à l'ecran sans qu'il sorte de l'ecran, genre pac-man
ça te donnera une logique et te fera comprendre comment marche qb64
ensuite, le reste viens tout seul. avec des if et des then on peut tout faire
personellement, il m'arrive parfois d'ecrire sur papier les grandes lignes d'un moteur ou d'une boucle, sinon tout est dans la tete !
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Message par drfloyd Dim 10 Aoû 2014 - 14:55

SOS FL et Vetea  Mr. Green 

Bon, j'avoue que je travaille avec la meme version de QB64 depuis des années... Donc, ce matin je me decide a faire une MAJ enfin LOL

Et quelle surprise de voir que mes programmes ne fonctionnent plus ! Plus aucun.

Deja le fullscreen plante mes jeux, bon je suis repassé en mode fenetre, la ca va mieux, ca ne plante plus, MAIS...

MAIS toutes mes lignes _PUTIMAGE plantent et balancent un illegal founction, comme si il n'arrivait plus à trouver les images chargées avec _LOADIMAGE... Il y a du changement pour charger une image au niveau de la description de l'emplacement du fichier ???????

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