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[RETROGAMING] Dragon Ninja sur Amstrad CPC

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Message par Invité Dim 5 Fév 2012 - 12:56

DRAGON NINJA

Éditeur : Imagine Software
Développeur : Data East
Année : 1988
Support : Amstrad CPC 464/6128
Existe aussi sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, PC, Spectrum, MSX, Apple II, NES

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"Bad Dudes of the death who kill everybody on earth including your mum who was even raped by them Vs Dragon Ninja with the nunchakus of blood that... That... Hum, sorry dudes, what's your name, again ?"

Je n'aime pas tellement les noms à rallonge, encore moins avec Vs dedans. Je trouve que ça sonne « cheap », rapiéçage, comme nos pantalons déchirés au genou de quand on était mômes, que nos parents réparaient immanquablement avec ces espèces de grosses pastilles de tissu qu'ils cousaient sur le trou. C'était tellement moche, tellement fauché. Je crois même que c'est pour cela que je ne suis généralement pas un fan des crossovers du type Robocop Vs Terminator, Alien Vs Predator, tout ces machins qui sentent la couture grossière sur les genoux cagneux.

[RETROGAMING] Dragon Ninja sur Amstrad CPC 1310

A une exception près, toutefois, et cette exception se nomme Bad Dudes Vs Dragon Ninja. Mais, à y réfléchir, c'est sans doute parce que, lors de son adaptation sur micro, on eut le bon goût d’atténuer et parfois même de supprimer purement et simplement le « Bad Dudes Vs » (pour des raisons de géolocalisation, et peut-être aussi parce qu'il n'y a plus qu'un seul des deux « bad dudes » dans la plupart des portages), focalisant l'attention du joueur sur un Dragon Ninja renvoyant à un imaginaire riche des films de Bruce Lee ou de Jackie Chan, véritable opium du peuple enfantin (osez seulement me dire les yeux dans les yeux que vous n'avez jamais relié deux bâtons entre eux par une pauvre ficelle dans le but d'en faire des nunchakus, avant de rentrer chez vous un peu piteux et couvert du bleu des blessures auto-infligées par votre inaptitude).

[RETROGAMING] Dragon Ninja sur Amstrad CPC 110

Dragon Ninja... J'ai vidé plusieurs fois la totalité de mon maigre argent de poche dans la borne arcade de Final Fight (enfin... Final Crash, précisément, allez savoir pourquoi, nous, on avait un clone, par chez moi), mis plusieurs pièces dans celle de Double Dragon (que je n'ai découvert qu'après), que j'ai d'ailleurs fini plusieurs fois sur Master System, et je n'évoquerai même pas le temps passé sur Street Of Rage. Mais, pourtant, le Beat'Em All de ma vie demeure Dragon Ninja, sur CPC. Plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, c'est le premier du genre auquel j'ai joué. Et ce, sur ma première machine de jeux vidéo : le CPC 6128, le noir, le beau. De plus, c'est le premier jeu que j'ai terminé de toute ma carrière de joueur. Et ça, vous ne me contredirez pas là-dessus, ça fait partie des choses qui marquent une enfance entière, c'est un peu une première victoire sur la vie (qui se résume globalement à ça, quand on est gosse, avant les premières booms). Je m'en souviendrai à jamais, c'était non pas un soir, mais un midi, puisque je ne mangeais pas à la cantine, et d'ailleurs, lorsque j'y songe, c'est entre midi et deux que j'ai fini pas mal de jeux (Dragon Ninja, Alex Kidd, Quackshot...), au pied du mur, puisque l'on finissait à 11h30, on reprenait à 13h30, et il fallait manger entre temps, interdit de se rater, le temps pressait... Bref. Enfin, la dernière raison qui fait que ce jeu m'a marqué, c'est qu'il est très bon. Je trouve.

Bad Dudes Vs Dragon Ninja est un jeu de baston de rue pour deux joueurs paru en arcade en 1988, et développé par Data East, dans lequel il s'agit d'aller secourir le Président des États-Unis d'Amérique (Ronald Reagan, rebaptisé « Ronnie », c'est-y pas mignon), enlevé par une organisation de vilains pas beaux : les Dragon Ninja. S'il est évident et palpable que l'essence de Renegade (dont on ne rend souvent qu'assez peu compte de l'influence historique) et de Double Dragon coule dans ses veines, il s'en affranchit par ce que l'on peut tout à fait considérer comme une régression au niveau du gameplay, puisqu'il n'est plus question ici de se mouvoir selon deux axes dans le plan (deux directions soit quatre sens : haut, bas, gauche et droite, plus les diagonales), mais seulement de gauche à droite, plus un étage éventuel, comme dans Green Beret ou Shinobi. Pour ma part, je considère qu'il est une sorte de Kung Fu Master revisité et amélioré, très agréable, quoi que forcément un peu old school, avec notamment quelques « kitcheries » réjouissantes dans les voix digitalisées comme dans le gameplay. Car son plus gros défaut, finalement, celui qui fait qu'il ne gagna que difficilement son accès à une sorte de postérité (et ceci grâce, notamment, à ses adaptations multiples), est qu'il fut ringardisé dès l'année suivante par le hit de Capcom, Final Fight.

Mais assez tergiversé, RUN''DRAGONNI, et allons-y.

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Parmi toutes les adaptations qui furent faites de ce titre, celle concoctée par Data East pour notre bon vieux CPC est peut-être la moins fidèle, pour ce qui concerne le design du personnage principal, comme pour la palette utilisée : le Bad Dude est ici assez raide et droit, alors qu'il est ramassé sur lui-même, comme en position de garde, sur les autres supports, et le jeu est très flashy, avec un recours important aux couleurs chaudes et foncées, là où l'original comme ses portages divers misent davantage sur des teintes plus ternes et froides (si l'on excepte bien entendu les versions Spectrum et MSX, en noir et blanc). Je ne saurai dire s'il s'agit là d'une supériorité ou d'un défaut, disons que c'est une orientation esthétique différente, probablement inhérente aux capacités graphiques de la machine, mais je laisse ce débat aux techniciens. En revanche, il est évident que le tout manque quelque peu de finesse et de détails. Mais peu importe, les sprites sont gros, on sait où l'on se trouve, et l'ensemble se situe dans la moyenne plutôt haute des jeux sur ce support. Et puis, il y a la cerise sur le gâteau que constitue le superbe écran titre, directement inspiré des posters classiques de La Fureur du Dragon, avec Bruce Lee, et qui est une exclusivité pour ce portage. Les esprit chagrins pourront objecter que cette belle image est un contre-sens évident dans un jeu où les héros sont des plus Américains et partent à la rescousse de leur président face à des ninjas probablement Japonais, mais elle donne une telle classe à l'ensemble qu'on choisira de n'y voir que du feu.

Si le scrolling n'est pas toujours impeccable (n'oublions pas que nous jouons sur CPC), l'animation ne saurait souffrir le moindre reproche : les personnages évoluent avec fluidité et souplesse, et ne donnent jamais l'impression de « glisser » mais voient leurs pas bien adaptés à la distance parcourue, le tout avec une vitesse réaliste. Oui, ça paraît bête, dit comme cela, mais rejouez à vos vieux jeux 8 bits et constatez à quel point tout cela n'avait rien de systématique. Quelques détails bienvenus et directement issu de la version arcade relèvent encore l'ensemble : un camion passe en arrière plan, l'eau coule dans les égouts (bon, elle s'arrête lorsque le scrolling avance, mais on ne va pas chipoter), les rails défilent sous les wagons, comme la route sous le camion et les murs derrière les remorques, rien d'extraordinaire en soi mais ce genre de chose donne du dynamisme à ce Dragon Ninja, sans quoi l'aventure eut couru le risque de sombrer quelque peu dans la morosité.

[RETROGAMING] Dragon Ninja sur Amstrad CPC 810

Mais venons-en au fait, à l'essence même du jeu : son gameplay. Et c'est à cet instant que se pose une question récurrente chez tous ceux que le temps, infâme, a casualisé, alors qu'ils se replongent dans leur prime jeunesse de gamer en culotte courte : « bon sang de bonsoir, mais comment je faisais ? » C'est l'instant , également, où l'on se cherche des excuses : « oui, mais j'avais un bon joystick, à l'époque, joystick auquel j'étais habitué, et là j'ai pris de nouveaux repères au pad, ça n'a rien à voir, oh et puis merde, si vous croyez que j'ai que ça à penser, au dehors c'est la Crise ! ». Pour résumer : galère. Il faut savoir que c'est un jeu, comme je le disais plus haut, qui rappelle par certains aspects son illustre ancêtre (quatre ans plus vieux) Kung Fu Master, notamment par cette même manie qu'on les méchants d'arriver alternativement de la gauche et de la droite, et souvent en grappes compactes et pas contentes, comme les raisins de la colère. J'en ai tellement bavé que, je l'avoue, pour vous faire tous ces screenshots, au comble du désespoir, j'ai dû recourir à la triche (je profite du contexte économique et pars du principe que vous ne gaspillerez nul fruit ou légume sur ma face, mais promis, j'ai honte).

La clé de la réussite est donc de parvenir à « attraper » une sorte de cadence (souvent infernale) adéquate pour, surtout, éviter de vous faire toucher. En effet, si vous vous faites toucher, vos adversaires, ces lâches, n'attendront pas une invitation de votre part pour vous submerger, et il est alors bien compliqué de se tirer d'affaire sans trop de dommages, et la plupart du temps avec un coup de pied sauté. L'affaire est d'autant plus compliquée que si vous déclenchez vos coups de pied trop tôt ou trop tard, votre vis-à-vis aura la possibilité de venir à votre contact pour vous latter, endroit où, étonnamment, il sera strictement intouchable. Par bonheur, les ninja qui ont l'impudence de se mettre en travers de votre glorieuse route sont complètement crétins et s'en iront la plupart du temps sitôt vous avoir frappé une fois. J'y tiens : c’est le rythme, le sens du timing, qui vous sauveront, et certainement pas la frénésie ni l'excitation. Et les nunchakus, ou le couteau, aussi, autant d'armes providentielles que vous aurez à cœur de conserver aussi longtemps que possible. Votre Bad Dude, c'est vrai, pourra paraître un peu mou dans certains situations, mais il répondra tout de même correctement à vos sollicitations, et les difficultés que vous rencontrerez tiendront bien davantage au dosage fantaisiste du flot d'ennemis par les programmeurs qu'à la jouabilité elle-même.

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D'ailleurs, dans un soucis d'objectivité minimale, et afin de réaliser cette chronique, il le fallait bien, je me suis penché quelque peu sur le genre Beat'em All urbain dans ses déclinaisons pour CPC, et le moins que l'on puisse dire est qu'il y avait concurrence : entre 1987 et 1989 sont sortis sur cette machine Renegade, Target Renegade, Double Dragon 1 & 2, Vigilante, After The War, Street Gang, Ninja Warriors... Il s'agit, pour la plupart, d'adaptations de bornes d'arcade, avec des fortunes diverses mais il y a d'autant plus de mérite pour Dragon Ninja à tirer son épingle du jeu : pour avoir essayé à l'époque, et ressayé pour l'occasion, pas mal de ces logiciels, je maintiens que mon petit chouchou tient remarquablement la route, et demeure sans aucun doute l'un des plus plaisants à jouer.

Ambiance musicale ? Il faudra repasser. Durant la partie, il faudra se contenter de postillons 8-bits pour les coups donné et reçus. Les possesseurs de 128 ko de mémoire, ces veinards (dont j'étais, si vous avez suivi) ont tout de même droit à de sublimes (ouais, bon...) digitalisations lors de la mort de notre héros (« Aaaah ») ou de sa victoire à l'issue d'un stage (« I'm bad ! »), ainsi que le rire (un peu flippant) du Président reconnaissant, si vous venez à bout de tout cela. Aucune folie, donc, et c'est dommage, parce qu'en plus d'être somptueux, l'écran-titre jouissait d'un merveilleux score orientalisant par Jonathan Dunn, à qui l'on doit par ailleurs, sur la même machine, les merveilleuses musiques de Robocop (dont il me faudra vous parler, à l'occasion, en tant qu'autre souvenir bourré de chaleur), Burnin' Rubber (sa musique est le meilleur atout de ce jeu) ou encore Operation Wolf, pour ne citer qu'eux. Je vous conseille de faire quelques recherches sur le bonhomme, il y a du très bon.

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Dragon Ninja est typiquement le jeu qui me donne envie de me replonger dans mes vieilles disquettes 3". Enfin... Dès que j'aurai récupéré un CPC fonctionnel (pour info c'est bientôt mon anniversaire, mais je dis ça...). Un bouillie chaleureuse de pixels, de l'action soutenue, un gameplay totalement désuet aujourd'hui, et donc forcément merveilleux, il demeure un maître étalon en regard duquel je mesure chaque beat'em all auquel je me confronte. Non, je déconne. Mais, mais, ne partez pas tout de suite, je maintiens qu'il reste une valeur sure et qu'il surnage dans le haut du panier de la firme au Crocodébile. La magie du souvenir ne fait pas tout, et si je viens de passer plusieurs heures à rejouer à Dragon Ninja, et à vous l'expliquer, alors que je ne l'ai pas fait pour tout un tas d'autres jeux de la même époque dont je ne veux même plus entendre parler, c'est qu'au delà du fluide nostalgique qu'il colporte, il demeure un prétexte des plus agréables qui soient pour perdre son temps.

Suppos: 5/6
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Message par amyntor Dim 5 Fév 2012 - 13:02

[RETROGAMING] Dragon Ninja sur Amstrad CPC 3621806995 Sympa ton test, il m'a fait rire.
Je n'ai jamais été trop porté sur ce genre de jeux personnellement.
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Message par Abraxas76 Dim 5 Fév 2012 - 13:09

moi non plus mais ca reste l'un des meilleurs sur cpc tout de meme
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Message par Invité Dim 5 Fév 2012 - 13:54

Du vécu, j'aime ! Very Happy

Merci !
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Message par Invité Dim 5 Fév 2012 - 14:02

Merci!
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Message par drfloyd Dim 5 Fév 2012 - 14:19

Alors là c'est ENOOOOOOORME !!!!!

J'aime mes patients

Quand meme la définition 160x200 du CPC c'était quelque chose !!!!

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Message par Invité Dim 5 Fév 2012 - 14:27

C'était pas toujours très beau, mais je ne sais pas, ça donne un "cachet", une sorte de bouillie que je ne peux qualifier que de "chaleureuse".
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Message par tongpall Dim 5 Fév 2012 - 14:43

J'adore ce jeu !

Merci pour ce test
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Message par MacDeath Mar 7 Fév 2012 - 16:38

Quand meme la définition 160x200 du CPC c'était quelque chose !!!!
en fait on est plus dans du 128x192 ici...
Et oui, réduit au format ZX spectrum... car avec 128/256 de large on est sur une plage mémoire plus facile à animer voire scroller que le 160/320 "natif" du CPC.

le format 320x200/160x200 étant tout de même utile pour les jeux à écran, sans scrolling... point and click, jeux genre tétris, etc... Pick N'Piles par exemple est magnifique sur CPC, dommage que pas de souris de série.


d’abord un petit comparatif hatif :

Notez au passage le miteux speccyport de la version MSX, véritable affront à l'Empire Nippon...
Et la version C64 est pas mal, mais les sprites ont un peu la grosse tête et un balais dans le cul.
la version NES est très bien, évidement.


Bon, Version CPC hélas pas fidèle tant que ça à l'arcade sur bien des points, mais restant un jeux très bien fait sur CPC.
C'est jouable, relativement pas trop moche et avec un goût de reviens-y.

quand je dit pas fidèle...
de grosses concessions au niveau du gameplay et des graphismes, notamment le character design.

les sprites des bonshommes par exemple, sont parfois chouettes (le coup de pied sauté est bien) parfois moches (la vue de côté avec un seul bras quand tu ne bouge pas.


les décors sont quand même assez beaux, colorés et variés et reprennent quand même la thématique de l'arcade.
Et y'a du scrollings relativement potable, on est sur CPC je vous le rappelle donc euh, pas une machine notable pour ses super scrollings de ouf.

en plus, y'a quand même pleins de sprites animés et masqués à l'écran, et ça bouge finalement assez bien ralentissant un poil parfois, mais jamais complètement à la rammasse...

la version Atari ST par exemple est super méga lente me semble t'il, bien que super chiadé au niveau de la qualité des graphismes qui sont alors hyper fidèles à l'arcade d'ailleurs.


Concrètement ce jeux se place comme un successeur de Kungfu Master.
avec le côtés "Asiatiques qui s’agrippent à ta jambe comme des chiens en chaleur" en moins".

mais voilà, beat'hem all horizontal sans perspective (iso, cavalière...), avec un esprit Shoot'hem ups avec gravité et plateformes.

Et des armes qu'on peut ramasser aussi.

Autant vigilante apporte très peu de choses à KungFu master (des armes quand me^me, un peu de plateformes aussi je crois) autant DragonNinja est une énorme évolution du concept.



Version 128K :
ce jeux est notable car il tiens compte de l'extension de RAM d'un CPC.
Bon, c'est pas pour autant que ça ajoute plein de choses...
un petit sample de cris quand on crève ou gagne (I'm Bad !!!) et un monoloading du jeux assez sympa pour les utilisateurs de K7 mais assez euh... inutile pour un utilisateur de D7.

Bref on aurai bien aimé que les 128K servent vraiment à jouter du gameplay, comme plus de sprites différents et plus de patterns d'ennemis, plus de coups dispos pour le joueur, etc...


Les bosses :
Simplification du gameplay notamment sur les nombreux coups dispo sur Arcade... les bosses n'ont à proprement parlé pas de véritable pattern, ils ont en fait tous la même... et ne sont pas difficiles en fait.
C'est vraiment dommage.

Gameplay :
on regrette bien sûr l'absence du mode multiplayer co-opératif !
Sinon la gamme des coups est très limité par rapport à la version Arcade.

Sur arcade on peut :
=Taper de 2 manières devant (poing et pied)
=Faire des coups de pied arrière.
=les coup de pied sautés sont orientbales, et on peut même faire un tournis de la mort.
=on peut taper en l'air au dessus de soit.
=les armes ou même le super coup de poing enflamé ajoute de la portée et de la puissance...


Ici c'est tellement plus simple.
Que ça n'est plus vraiment le même jeux.
le coup de pied sauté fauche un gros paquet d'ennemis alignés, c'est super jouissif et bien dessiné, mais sinon pleins de subtilités en moins.


la finition du jeux :
Autant sur la page d'intro, le graphiste c'est laché sur une super image digitalisé de Bruce lee (un bel hommage) fine et belle, comparable a Rambo3 d'ailleurs... (ou renegade3, mais là on estp lus en monochrome, genre).

Mais on manque de graphismes aux niveau des menus, et des "cinématiques" qui ne sont que du texte ici...
Même pas d'image de fin, beurk.

Bref comme d'hab, sur ce genre de détail les CPC n'ont pas droit aux petits détails qui font qu'un jeux sent bon la volonté de bien faire...
Et que Ocean à tout simplement réduit le budget Graphiste sur CPC comme trop souvent chez les Anglais, alors qu'une paire de semaines en plus aurait permis d'ajouter ces petits trucs en plus.


On voit bien la différence entre les prods pro de l'époque avec des deadline à la con et donc des jeux rushés sur la release avec les prods de maintenant, amateurs éclairés prenant largement le temps (et même beaucoup de temps) mais fignolant les cinématiques, le multiloading, etc...

Genre les prods Made in Fano quoi... (Rick Dangerous 128PLUS, R-Type128...)

Mais bon, un jeux qui était très agréable, et largement la crême de la prod CPC habituelle.

Pas tant fidèle à l'arcade mais une version CPC qui est justement typiquement CPC.


Bon, la map en screenshots :

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Dernière édition par MacDeath le Mar 7 Fév 2012 - 16:56, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 7 Fév 2012 - 16:49

Bon, ça va, à te lire je n'ai pas dit trop de conneries.

Merci!
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Message par MacDeath Mar 7 Fév 2012 - 17:07

Mmmh...
C'est Ocean qui a fait les version micro me semble t'il.

ensuite pour la palette différente de l'arcade c'est normal, les machines arcades avaient de grosses palette avec pleins de gris...
Sur CPC on a la bonne vieille palette de 27 couleurs en cube RGB3x3x3 avec peu/pas de couleurs non saturées...

Donc oui, pas mal de bleues car on n'a pas grand chose d'autre, lol.
On n'est pas sur AmstradPLUS.

Bon j'avais un peu parlé de la version Atari STF...



C'est lent, car justement super fidèle à l'arcade, ce qui au final nous pond des sprites assez gros et lourds.

La Version Amiga500 était assez bonne dans mes souvenirs, jouable à 2, et tout et tout...

Bon, c'est pas non plus super fluide, un peu abrupte et pas toujours précis, après c'est de l'émulateur et c'est sur Youtube, lol... ça n'aide pas.


Enfin le longplay Amstrad CPC...




Notez le petit effet paralax sur les levels Camions et trains...
bon, c'est pas si super impressionnant et le décors reste minimaliste mais ça reste un petit effet pas si courant sur l'Amstrad.

Enfin comme d'hab on aurait bien aimé une résolution de type 128x256 mode0... bref un full screen vertical, qui aurait pu apporter beaucoup, car là on est comme sur Spectrum avec un HUD assez énorme et pas terrible.

Mais bon, le jeux reste conçu pour une machine 64K de RAM à la base, il est vrai.
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Message par kawickboy Mar 7 Fév 2012 - 17:34

cette version est peut-être la plus réputée sur micro. sur 16 bits ils ont complètement foiré le truc, ambiance on tranfère des graphs et on oublie de bosser le reste derrière. Joystick Hebdo l'avait souligné d'ailleurs.

c'est intéressant de voir justement un jeu redessiné spécifiquement pour la machine cible plutôt que des graphs retouchés avec +/- bonheur.

pour la finition, ok la palette de coups est réduite, le super coup de poing ne sert à rien, et surtout l'absence d'un petit screen de fin (l'arcade doit juste avoir cela je crois) qui est impardonnable parce ça coûtait quedalle à insérer. mais la présence des digits 128ko montrent une certaine volonté de bien faire les choses. le menu est correct avec des rasters, à l'image des autres jeux de la team (rambo3, renegade3,the vindicator, operation wolf...).

1989, la dernière année ou ocean se donnait encore pour moi du mal sur 8 bits, après ils ont trop sous-traité.

une conversion qui aura en son temps fait parler beaucoup d'elle dans les cours de récré.
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Message par Invité Mer 8 Fév 2012 - 18:11

ENORME !!!

Quel super test !!!! thumleft

Merci beaucoup de m'avoir fait revivre ce jeu !!!
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Message par Invité Mer 8 Fév 2012 - 18:19

Eh bien merci à toi!
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Message par oiseau de proie Jeu 9 Fév 2012 - 2:14

J'aime bien ce test, rien n'y manque jusqu'aux petites anecdotes personnelles.

J'ai un bon souvenir de ce jeu en Arcade où j'y ai mis quelques pièces avec des potes.
A propos de la conversion CPC, elle m'avait plutôt surprise pour l'époque !
Rien que le gros camion qui passait en arrière plan dans le premier niveau (absent sur les adaptations 16/32Bits) je trouvais ça impressionnant.
Dans sa catégorie je pense qu'on peut le mettre sur le podium pour cette plateforme.
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Message par MacDeath Jeu 9 Fév 2012 - 6:53

Oui, DragonNinja est souvent placédans les top20 de l'amstrad et a facilement une place de choix dans le top50 de l'Amstrad
(période commerciale du CPC bien sûr, les jeux sortis dans les années2000 pompant facilement quelques places, encore que même là DragonNinja doit bien rester dans le top50...)


En tout cas un jeux auquel il manque juste un ou deux petits détails en plus pour être clairement dans le top10... selon les gouts.

en général, les Deadlines faisaient qu'ils forcaient pour faireu n truc qui tourne sur 464... et après bion euh, la deadline est déjà tombé depuis 2 semaines donc le jeux est released direct sans avoir un menu plus chiadé ni quelques pages de "cinématiques"...
Et de toute façon la K7 ne permet pas vraiment de foutre tout ça lol...

Tu te vois devoir attendre un quart d'heure pour avoir ton écran de fin ?

^_^


Mais voilà quoi, le marché anglais et ses foutues K7 de merd...
En france à l'époque ou Dragonninja fut released, le marché était dominé par le format D7 de fait, Amstrad vendant largement pplus de 6128 que de 464 (le 664 ayant disparu depuis longtemps, lol) et de toute façon boucoup de possesseurs de 464 investissaient dans le lecteur de D7 genre 1 ans après avoir acheté leur Amstrad au pire...


Sur certains petits jeux à la con, la K7 et les 64K c'était bien assez , mais sur les gros jeux bien léchés, c'est clairement un handicap total sur toute la ligne.

Et cela n'a pas permis l'émergence de plus de Killer apps, cercle vicieux donc.
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Message par drfloyd Dim 12 Fév 2012 - 21:25

6 suppo$ ! Publication demain ! J'adore ton test OuaisSUpère thumleft

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Message par Invité Dim 12 Fév 2012 - 21:26

Yeah, on attend des suites ! Very Happy
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Message par drfloyd Dim 12 Fév 2012 - 21:29

Macdeath, en meme temps des KillerAPs sur CPC....

Quels jeux consideres tu comme des KillerAPs sur CPC époque commerciale ?

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Message par Invité Lun 13 Fév 2012 - 0:08

Moi j'attends avec impatience le test d'F1 Pole Position (SNES) !!! Very Happy
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Message par Invité Lun 13 Fév 2012 - 9:37

Merci les gens.

Pour le F1 Pole Position, il faudra patienter encore un peu.
Oui, c'est un peu mon Duke Nukem Forrever, cette chronique, mais elle sortira.
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Message par MacDeath Lun 13 Fév 2012 - 14:12

Quels jeux consideres tu comme des KillerAPs sur CPC époque commerciale ?
Sorcery me semble t'il à été un peu ce uqe l'on pourrait appeler la Killer app au début du CPC...

Puis Amstrad faisait bien de la pub avec Barbarian notament...
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Message par drfloyd Mar 28 Mar 2023 - 13:39

archivage en rubrique TESTEURS de ce sympa petit test CPC

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Message par iwillbeback Mar 28 Mar 2023 - 14:49

J'avais découvert ce jeu avec la compilation : Les justiciers :)

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