[test] Project Zero - PS2
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drfloyd
Elgregou
Ryo Hazuki
Lesarthois
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[test] Project Zero - PS2
Petite préambule : ceci est mon premier test, sur Gamopat comme ailleurs, donc il est fortement possible que ça ne soit pas très très bien :albino: tel que je me connais, un poil trop factuel et impersonnel.
Editeur : Wanadoo (nan nan, je déconne pas)
Développeur : Tecmo
Support : PlayStation 2, XboX
Année : 2002
Project Zero (Zero au Japon, Fatal Frame aux USA) est un magnifique exemple de survival horror. Comme Silent Hill, le jeu mise sur une horreur psychologique. Comme Silent Hill, le premier épisode de la série est un peu dans l'ombre par rapport au second. Mais ce premier opus de la série mérite largement que l'on s'y arrête.
Le survival horror est un genre qui se cherche; entre le côté psychologique et le côté action, l'équilibre est difficile à atteindre, et la tentation de forcer le trait sur l'action pour attirer des joueurs moins portés sur le psychologique est tentante pour les éditeurs.
Project Zero mise totalement sur le côté psychologique. S'il y a du sang sur les murs du vieux manoir Himuro, et des cadavres dans ses placards, ce n'est en rien la faute de Miku, l'héroïne de ce jeu envoûtant.
Miku est à la recherche de son frère Mafuyu, disparu dans le manoir ancestral de la famille Himuro.
Son frère était lui-même parti à la recherche de M. Junsei Takamine, écrivain qui enquêtait sur les légendes du manoir Himuro pour en tirer un roman.
Il lui faudra donc explorer le manoir, abandonné depuis des années, pour retrouver son frère.
L'histoire se déroule devant nos yeux, comme dans tout bon survival horror bien linéaire, mais Project Zero sait faire passer la pilule avec une histoire digne d'un film, découpée en "jours". Le jeu évite en grand partie l'écueil classique des survival horror ou l'on parcours sans cesse les mêmes couloirs, même si fouiller chaque pièce quand un nouveau jour débute est indispensable pour trouver les rares objets de soins et les pellicules.
La cinématique d'introduction donne les tons du jeu : ambiance totalement Japonaise, jeu sombre et gris; carrément en noir et blanc pour certaines parties et pour certaines cinématiques.
L'ambiance est magnifiquement rendue. Les fans de la culture Japonaise vont adorer, les autres vont apprécier. Dans les deux cas on découvre une facette de la culture Japonaise rarement mise en avant dans la plupart des jeux, survival horror ou autres genre, bien occidentalisés.
Le jeu n'est tout de même pas très attrayant au premier regard. On peut comparer avec Silent Hill 2, ou l'abandon est esthétique et coloré, mais aussi en ruine et cassé, sali, dégoûtant.
Ici tout est gris, poussiéreux, mais en très grande partie en bon état, comme si les habitants s'étaient tout simplement évaporés.
Au contraire, Miku est presque trop jolie pour le décor. Ce qui lui donne un aspect encore plus fragile.
Surtout quand on constate que sa seule arme contre les fantômes du manoir est...
Un appareil photo!
L'antique "camera obscura" de Miku a la propriété de permettre de voir les esprits, et surtout de les détruire, en aspirant leur essence sur la pellicule.
Le type de pellicule est important; du vieux film ordinaire au film "béni", celui-ci fait office de munition contre les fantômes. L'appareil lui-même peut être amélioré pour plus d'efficacité.
Les photos servent aussi a révéler des détails cachés, ou des scènes du passé.
La présence de fantômes ou de résidus du passé se fera grâce à un indicateur ressemblant a une ampoule de flash qui s'illuminera de bleu pour ce qui est pacifique et de rouge pour les présences agressives.
Les décors sont au minimum jolis et détaillés, certains sont somptueux. Il n'y a guère que les jardins qui souffrent d'être un peu grisâtres et plats.
On pourra reprocher à certains décors d'être modélisés un peu "cubiquement" mais bon, on est sur PS2, sur un titre de 2002 d'un petit studio.
Les personnages sont bien modélisés aussi, autant les vivants que les morts.
Les cinématiques du jeu sont faites entièrement dans les décors du jeu avec les personnages du jeu, ce qui les intègre parfaitement dans la continuité de l'histoire.
Si Miku est bien modélisée, en revanche ses mouvements sont raides et lents.
Autant la raideur est un point commun à de nombreux survival horror, autant la lenteur pourra se révéler agaçante; surtout que Miku est une jeune fille, pas un paisible père de famille.
Le pire est la maniabilité.
Le déplacement est en "2D" (type GTA 3 ou Zelda en 3D : le personnage avance dans la direction indiquée par le joystick) alors que le jeu est entièrement en 3D avec plans fixes.
Il faudrait donc un déplacement "3D" type Resident Evil ou Silent Hill, ou le personnage avance si on pousse le joystick ou la croix directionnelle vers le haut.
A chaque changement de vue, Miuku change de direction. C'est frustant, et carrément dangereux lors des batailles avec les boss. Heureusement les batailles sont loin d'être épiques, vu que la meilleure stratégie est de trottiner loin du fantôme et de lui mitrailler la tronche.
A noter que les décors sont en vrai 3D, et qu'on peut les explorer avec l'appareil photo, ce qui peut se révéler utile pour trouver un objet caché ou presque rendu invisible par les angles des caméras.
Un autre défaut, c'est que la "hitbox" de Miku est énorme.
Les fantômes semblent l'agripper dans le vide devant elle. Quand à l'exploration de certaines pièces encombrées, il faudra se résoudre a faire glisser Miku sur un coussin d'air devant elle, en gros.
Ca et certains angles de vue feront que parfois, on pourra rater l'exploration d'un meuble parce qu'on est pas exactement en face.
Petite astuce et conseil : au cours du jeu on peut trouver des "pierres miroir". Miku ne peut en porter qu'une à la fois.
Ces pierres restaurent l'énergie de Miku une fois qu'elle tombe a zéro.
Comme elles disparaissent à la fin d'une "journée" il est préférable de les utiliser, afin de garder vos réserves de plantes médicinales et d'eau sacrée (qui restaure toute votre énergie, mais pas automatiquement) pour les moments les plus difficiles.
Il faut noter un détail extrêmement immersif et cinématographique du jeu : quand on passe d'une pièce à l'autre, contrairement à un Resident Evil ou une seule porte sur fond noir s'ouvre, ici on voit une scène ou Miku ouvre la porte, et passe dans l'autre pièce.
Ce n'est pas une scène guidée : on peut reculer et retourner dans la pièce précédente, ou bien avancer pour rentrer dans la pièce. C'est pratique si on veut vérifier quelle pièce se trouve à côté sans pour autant rentrer dedans.
Le plan fourni avec le jeu est pratique et donne des noms à chaque pièce "couloir des cordes, salle des tatamis, etc..." mais avec le nombre grandissant de pièces on ne pourra pas forcément les retenir toutes, ou desfois l'on cherche un décor sans savoir dans quelle pièce il se trouve. Ce "coup d'oeuil" pourra se révéler pratique pour ceux qui marche plus à la mémoire visuelle.
Le petit point bleu indique un point de sauvegarde.
Comme tout bon survival horror, Project Zero possède son point de sauvegarde emblématique.
Rien de surprenant, ici c'est un appareil photo.
Petite particularité, il s'en trouve parfois dans une zone hantée. La lumière bleue qui l'éclaire vire au rouge, ce qui bloque les sauvegardes (qui sont infinies).
Project Zero est un jeu psychologique, et il nous le prouve.
Si le scénario de départ semble simple, il se ramifie et se complexifie au fur et a mesure que vous explorez le manoir.
Notes, calepins, journaux intimes, cassettes audio... Les différents occupants du manoir ont laissé des traces nombreuses. Sans compter leurs fantômes qui errent dans les pièces désertes, rejouant des scènes du passé.
L'ambiance sonore est soignée. Si les musiques ne sont pas aussi mémorables que celles de Silent Hill, elles sont correctes. Mais les sons, eux, sont magnifiquement utilisés.
Un souffle de vent dans un couloir, un grincement de vieux bois, et vous voilà tout tremblant derrière votre manette, prêt à darder l'appareil photo pour occire un éventuel esprit frappeur.
L'immersion dans le jeu, la sensation de mal-être qu'il dégage est telle que certains joueurs dont moi, doivent s'arrêter de jouer pour se rappeler que le soleil brille encore et que les horreurs du jeu sont présentes uniquement dans le jeu.
En conclusion, si vous êtes mécontent de la direction prise par les derniers Resident Evil et Silent Hill ces derniers temps (du "monster shoot" sans aucune horreur... enfin perso Silent Hill Origins et Homecoming j'ai plus ragé que tremblé devant.) prenez le temps de découvrir cette perle du survival horror. Project Zero est une perle vidéoludique, et même si vous n'êtes pas fan du genre, il fait partie de ces jeux que l'on se doit de tester.
SCENARIO : Simple au départ, il se complexifie au fur et a mesure. L'histoire du manoir Himuro est longue et sordide.
GRAPHISMES : Correct pour 2002, un peu grisâtres et plats. Les personnages qu'on voit sont magnifiquement modélisés, autant les vivants que les morts. Les cinématiques utilisent ces personnages et les décors du jeu.
SONS : Prenants. La musique est bonne et correspond parfaitement. Les sons (ou leur absence!) sont extrêmement suggestifs et vont faire monter votre rythme cardiaque.
JOUABILITE : Si on met de côté le fait que les développeurs ont choisi un déplacement 2D dans un environnement 3D avec plans fixes, elle est correcte sans plus, dans la moyenne d'un survival horror.
DUREE DE VIE : Variable! Pour certains, l'horreur psychologique est telle qu'on ne pas jouer plus de deux heures sans se sentir mal à l'aise. Sinon, techniquement, une dizaine d'heures, un peu plus quand on ne connait pas le jeu ou que l'on bloque sur certaines énigmes.
Par contre, pas vraiment de raison d'y rejouer immédiatement une fois fini. Mais certains apprécieront de s'y replonger de temps en temps.
NOTE FINALE : 5 suppos sur 6. Certes, le jeu a des petits défauts, certes il ne plaira pas à tout le monde...
Mais pour le fan de vrai survival horror, ce jeu est une perle!
Editeur : Wanadoo (nan nan, je déconne pas)
Développeur : Tecmo
Support : PlayStation 2, XboX
Année : 2002
Project Zero (Zero au Japon, Fatal Frame aux USA) est un magnifique exemple de survival horror. Comme Silent Hill, le jeu mise sur une horreur psychologique. Comme Silent Hill, le premier épisode de la série est un peu dans l'ombre par rapport au second. Mais ce premier opus de la série mérite largement que l'on s'y arrête.
Le survival horror est un genre qui se cherche; entre le côté psychologique et le côté action, l'équilibre est difficile à atteindre, et la tentation de forcer le trait sur l'action pour attirer des joueurs moins portés sur le psychologique est tentante pour les éditeurs.
Project Zero mise totalement sur le côté psychologique. S'il y a du sang sur les murs du vieux manoir Himuro, et des cadavres dans ses placards, ce n'est en rien la faute de Miku, l'héroïne de ce jeu envoûtant.
Miku est à la recherche de son frère Mafuyu, disparu dans le manoir ancestral de la famille Himuro.
Son frère était lui-même parti à la recherche de M. Junsei Takamine, écrivain qui enquêtait sur les légendes du manoir Himuro pour en tirer un roman.
Il lui faudra donc explorer le manoir, abandonné depuis des années, pour retrouver son frère.
L'histoire se déroule devant nos yeux, comme dans tout bon survival horror bien linéaire, mais Project Zero sait faire passer la pilule avec une histoire digne d'un film, découpée en "jours". Le jeu évite en grand partie l'écueil classique des survival horror ou l'on parcours sans cesse les mêmes couloirs, même si fouiller chaque pièce quand un nouveau jour débute est indispensable pour trouver les rares objets de soins et les pellicules.
La cinématique d'introduction donne les tons du jeu : ambiance totalement Japonaise, jeu sombre et gris; carrément en noir et blanc pour certaines parties et pour certaines cinématiques.
L'ambiance est magnifiquement rendue. Les fans de la culture Japonaise vont adorer, les autres vont apprécier. Dans les deux cas on découvre une facette de la culture Japonaise rarement mise en avant dans la plupart des jeux, survival horror ou autres genre, bien occidentalisés.
Le jeu n'est tout de même pas très attrayant au premier regard. On peut comparer avec Silent Hill 2, ou l'abandon est esthétique et coloré, mais aussi en ruine et cassé, sali, dégoûtant.
Ici tout est gris, poussiéreux, mais en très grande partie en bon état, comme si les habitants s'étaient tout simplement évaporés.
Au contraire, Miku est presque trop jolie pour le décor. Ce qui lui donne un aspect encore plus fragile.
Surtout quand on constate que sa seule arme contre les fantômes du manoir est...
Un appareil photo!
L'antique "camera obscura" de Miku a la propriété de permettre de voir les esprits, et surtout de les détruire, en aspirant leur essence sur la pellicule.
Le type de pellicule est important; du vieux film ordinaire au film "béni", celui-ci fait office de munition contre les fantômes. L'appareil lui-même peut être amélioré pour plus d'efficacité.
Les photos servent aussi a révéler des détails cachés, ou des scènes du passé.
La présence de fantômes ou de résidus du passé se fera grâce à un indicateur ressemblant a une ampoule de flash qui s'illuminera de bleu pour ce qui est pacifique et de rouge pour les présences agressives.
Les décors sont au minimum jolis et détaillés, certains sont somptueux. Il n'y a guère que les jardins qui souffrent d'être un peu grisâtres et plats.
On pourra reprocher à certains décors d'être modélisés un peu "cubiquement" mais bon, on est sur PS2, sur un titre de 2002 d'un petit studio.
Les personnages sont bien modélisés aussi, autant les vivants que les morts.
Les cinématiques du jeu sont faites entièrement dans les décors du jeu avec les personnages du jeu, ce qui les intègre parfaitement dans la continuité de l'histoire.
Si Miku est bien modélisée, en revanche ses mouvements sont raides et lents.
Autant la raideur est un point commun à de nombreux survival horror, autant la lenteur pourra se révéler agaçante; surtout que Miku est une jeune fille, pas un paisible père de famille.
Le pire est la maniabilité.
Le déplacement est en "2D" (type GTA 3 ou Zelda en 3D : le personnage avance dans la direction indiquée par le joystick) alors que le jeu est entièrement en 3D avec plans fixes.
Il faudrait donc un déplacement "3D" type Resident Evil ou Silent Hill, ou le personnage avance si on pousse le joystick ou la croix directionnelle vers le haut.
A chaque changement de vue, Miuku change de direction. C'est frustant, et carrément dangereux lors des batailles avec les boss. Heureusement les batailles sont loin d'être épiques, vu que la meilleure stratégie est de trottiner loin du fantôme et de lui mitrailler la tronche.
A noter que les décors sont en vrai 3D, et qu'on peut les explorer avec l'appareil photo, ce qui peut se révéler utile pour trouver un objet caché ou presque rendu invisible par les angles des caméras.
Un autre défaut, c'est que la "hitbox" de Miku est énorme.
Les fantômes semblent l'agripper dans le vide devant elle. Quand à l'exploration de certaines pièces encombrées, il faudra se résoudre a faire glisser Miku sur un coussin d'air devant elle, en gros.
Ca et certains angles de vue feront que parfois, on pourra rater l'exploration d'un meuble parce qu'on est pas exactement en face.
Petite astuce et conseil : au cours du jeu on peut trouver des "pierres miroir". Miku ne peut en porter qu'une à la fois.
Ces pierres restaurent l'énergie de Miku une fois qu'elle tombe a zéro.
Comme elles disparaissent à la fin d'une "journée" il est préférable de les utiliser, afin de garder vos réserves de plantes médicinales et d'eau sacrée (qui restaure toute votre énergie, mais pas automatiquement) pour les moments les plus difficiles.
Il faut noter un détail extrêmement immersif et cinématographique du jeu : quand on passe d'une pièce à l'autre, contrairement à un Resident Evil ou une seule porte sur fond noir s'ouvre, ici on voit une scène ou Miku ouvre la porte, et passe dans l'autre pièce.
Ce n'est pas une scène guidée : on peut reculer et retourner dans la pièce précédente, ou bien avancer pour rentrer dans la pièce. C'est pratique si on veut vérifier quelle pièce se trouve à côté sans pour autant rentrer dedans.
Le plan fourni avec le jeu est pratique et donne des noms à chaque pièce "couloir des cordes, salle des tatamis, etc..." mais avec le nombre grandissant de pièces on ne pourra pas forcément les retenir toutes, ou desfois l'on cherche un décor sans savoir dans quelle pièce il se trouve. Ce "coup d'oeuil" pourra se révéler pratique pour ceux qui marche plus à la mémoire visuelle.
Le petit point bleu indique un point de sauvegarde.
Comme tout bon survival horror, Project Zero possède son point de sauvegarde emblématique.
Rien de surprenant, ici c'est un appareil photo.
Petite particularité, il s'en trouve parfois dans une zone hantée. La lumière bleue qui l'éclaire vire au rouge, ce qui bloque les sauvegardes (qui sont infinies).
Project Zero est un jeu psychologique, et il nous le prouve.
Si le scénario de départ semble simple, il se ramifie et se complexifie au fur et a mesure que vous explorez le manoir.
Notes, calepins, journaux intimes, cassettes audio... Les différents occupants du manoir ont laissé des traces nombreuses. Sans compter leurs fantômes qui errent dans les pièces désertes, rejouant des scènes du passé.
L'ambiance sonore est soignée. Si les musiques ne sont pas aussi mémorables que celles de Silent Hill, elles sont correctes. Mais les sons, eux, sont magnifiquement utilisés.
Un souffle de vent dans un couloir, un grincement de vieux bois, et vous voilà tout tremblant derrière votre manette, prêt à darder l'appareil photo pour occire un éventuel esprit frappeur.
L'immersion dans le jeu, la sensation de mal-être qu'il dégage est telle que certains joueurs dont moi, doivent s'arrêter de jouer pour se rappeler que le soleil brille encore et que les horreurs du jeu sont présentes uniquement dans le jeu.
En conclusion, si vous êtes mécontent de la direction prise par les derniers Resident Evil et Silent Hill ces derniers temps (du "monster shoot" sans aucune horreur... enfin perso Silent Hill Origins et Homecoming j'ai plus ragé que tremblé devant.) prenez le temps de découvrir cette perle du survival horror. Project Zero est une perle vidéoludique, et même si vous n'êtes pas fan du genre, il fait partie de ces jeux que l'on se doit de tester.
SCENARIO : Simple au départ, il se complexifie au fur et a mesure. L'histoire du manoir Himuro est longue et sordide.
GRAPHISMES : Correct pour 2002, un peu grisâtres et plats. Les personnages qu'on voit sont magnifiquement modélisés, autant les vivants que les morts. Les cinématiques utilisent ces personnages et les décors du jeu.
SONS : Prenants. La musique est bonne et correspond parfaitement. Les sons (ou leur absence!) sont extrêmement suggestifs et vont faire monter votre rythme cardiaque.
JOUABILITE : Si on met de côté le fait que les développeurs ont choisi un déplacement 2D dans un environnement 3D avec plans fixes, elle est correcte sans plus, dans la moyenne d'un survival horror.
DUREE DE VIE : Variable! Pour certains, l'horreur psychologique est telle qu'on ne pas jouer plus de deux heures sans se sentir mal à l'aise. Sinon, techniquement, une dizaine d'heures, un peu plus quand on ne connait pas le jeu ou que l'on bloque sur certaines énigmes.
Par contre, pas vraiment de raison d'y rejouer immédiatement une fois fini. Mais certains apprécieront de s'y replonger de temps en temps.
NOTE FINALE : 5 suppos sur 6. Certes, le jeu a des petits défauts, certes il ne plaira pas à tout le monde...
Mais pour le fan de vrai survival horror, ce jeu est une perle!
Lesarthois- Infirmier
- Nombre de messages : 3211
Age : 35
Localisation : Au grenier
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: [test] Project Zero - PS2
Un super bon jeu bien flippant même si moins effrayant qu'un Forbidden Siren
Ryo Hazuki- Patient incurable
- Nombre de messages : 1277
Age : 35
Localisation : Tokyo, Taito-ku
Date d'inscription : 21/04/2010
Re: [test] Project Zero - PS2
Bon test pour bon jeu...
La jouabilité me laisse tout de même perplexe... Je n'accroche pas du tout au système... :no
En passant, quelqu'un a réussi à photographier le fantôme sous la passerelle ? Il apparait au début du jeu avec Mafuyu après le premier combat... Je ne comprend pas comment on peut réussir à l'avoir celui-là...
La jouabilité me laisse tout de même perplexe... Je n'accroche pas du tout au système... :no
En passant, quelqu'un a réussi à photographier le fantôme sous la passerelle ? Il apparait au début du jeu avec Mafuyu après le premier combat... Je ne comprend pas comment on peut réussir à l'avoir celui-là...
Invité- Invité
Re: [test] Project Zero - PS2
Un jeu auquel je n'avais pas du tout accroché. L'ambiance était là, bien flippante, mais le jeu se révélait extrêmement répétitif. Une fois qu'on avait vu 5 fantômes, la surprise n'était plus là. Et le gameplay se révélait désespérément pauvre et pas amusant...
Mais je suppose qu'il est normal que le jeu ait ses fans.
Mais je suppose qu'il est normal que le jeu ait ses fans.
Elgregou- Infirmier
- Nombre de messages : 3065
Age : 44
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 05/08/2009
Re: [test] Project Zero - PS2
Oui, c'est typiquement un jeu "on aime ou on déteste". Le gameplay est frustrant mais ce n'est pas pour ça qu'on joue à un jeu
Project Zero a pris le pari de faire un jeu auquel il faut adhérer pour l'aimer, et quand ça marche... ben ça marche très bien!
Personnellement je voudrais voir plus de jeux avec une orientation "tranchée".
Konami a choisi de rendre sa série Silent Hill plus accessible, ben résultat la série est dénaturée et mis à part "Shattered memories" je connais aucun fan de la première heure qui aime les derniers Silent Hill.
Project Zero a pris le pari de faire un jeu auquel il faut adhérer pour l'aimer, et quand ça marche... ben ça marche très bien!
Personnellement je voudrais voir plus de jeux avec une orientation "tranchée".
Konami a choisi de rendre sa série Silent Hill plus accessible, ben résultat la série est dénaturée et mis à part "Shattered memories" je connais aucun fan de la première heure qui aime les derniers Silent Hill.
Lesarthois- Infirmier
- Nombre de messages : 3211
Age : 35
Localisation : Au grenier
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: [test] Project Zero - PS2
Ryo Hazuki a écrit:Un super bon jeu bien flippant même si moins effrayant qu'un Forbidden Siren
Exact, Fordidden Siren est un des rares jeux qui a réussi à me faire flipper
_______________________________________________________
Re: [test] Project Zero - PS2
Pour ma part j'avais bien aimé je l'avais achete a ça sortie car on avait dit beaucoup de bien sauf que j'était petit et que j'ai flippé ma race au bout de 5 Minute je l'ai enfin fini ya 1 ans mais bon on joue surtout pour l'ambiance le gameplay on s'en fou un peu.
DogmA- Patient contaminé
- Nombre de messages : 348
Age : 29
Localisation : Picardie Compiegne
Date d'inscription : 19/02/2010
Re: [test] Project Zero - PS2
pour avoir fait les 3, je trouve que c'est une excellente série qui se démarque par sa totale abscence de violence et un coté glauque des temps oubliés! (haunting ground sur ps2 pour ceux qui ont aimé project zero pour ca)
bon test mn gars, plus sérieux que les miens qui sont l'exact opposés mais ton contenu est riche et interessant!!
et c'est toujours aussi interessant de lire de bons test!
bon test mn gars, plus sérieux que les miens qui sont l'exact opposés mais ton contenu est riche et interessant!!
et c'est toujours aussi interessant de lire de bons test!
segaddict- Interne
- Nombre de messages : 7136
Age : 34
Localisation : Montpellier/Paris
Date d'inscription : 11/03/2010
Re: [test] Project Zero - PS2
Je n'ai jamais joue aux Project Zero, mais il faudra que je me les fasse un de ces 4.
En tout cas, merci pour ton test^^
En tout cas, merci pour ton test^^
Invité- Invité
Re: [test] Project Zero - PS2
Elgregou a écrit:Un jeu auquel je n'avais pas du tout accroché. L'ambiance était là, bien flippante, mais le jeu se révélait extrêmement répétitif. Une fois qu'on avait vu 5 fantômes, la surprise n'était plus là. Et le gameplay se révélait désespérément pauvre et pas amusant...
Mais je suppose qu'il est normal que le jeu ait ses fans.
Idem. Je l'ai essayé lors d'une session, j'ai pas du tout accroché... Revendu direct !
Alto_3- Infirmier
- Nombre de messages : 3898
Age : 38
Localisation : Rouillon
Date d'inscription : 15/10/2009
Re: [test] Project Zero - PS2
Dans le même genre que Hauting Ground, il y a Rule of Rose. Un peu surcôté à mon avis (car interdit à sa sortie en Angleterre, a cause des FdP assez bas, les Brittons achètent en priorité les exemplaires Français).segaddict a écrit:pour avoir fait les 3, je trouve que c'est une excellente série qui se démarque par sa totale abscence de violence et un coté glauque des temps oubliés! (haunting ground sur ps2 pour ceux qui ont aimé project zero pour ca)
bon test mn gars, plus sérieux que les miens qui sont l'exact opposés mais ton contenu est riche et interessant!!
et c'est toujours aussi interessant de lire de bons test!
Pour le test, ben c'est un test de ce que je peut faire
On ne le dira pas assez, mais ce genre de jeu est un pur "j'adore/ j'me fais chier".
Il faut vouloir et pouvoir se plonger dans l'histoire. C'est aussi un jeu d'exploration et d'enquète, si on cherche un Ghostbusters, c'est sûr qu'on est déçu...
Lesarthois- Infirmier
- Nombre de messages : 3211
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Localisation : Au grenier
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: [test] Project Zero - PS2
moi j'ai toujours adoré ca, meme si je suis un peu plus resident evil, haunting grond déchire, rule of roses j'ai un peu moins aimé
segaddict- Interne
- Nombre de messages : 7136
Age : 34
Localisation : Montpellier/Paris
Date d'inscription : 11/03/2010
Re: [test] Project Zero - PS2
Trés bon test, j'adore cette serie.
J'ai finis le 1er il y a deux ans environs et j'ai vraiment adoré, vivement que j'attaque le deuxième et troisième... (trop de jeux à faire et si peu de temps...)
J'ai finis le 1er il y a deux ans environs et j'ai vraiment adoré, vivement que j'attaque le deuxième et troisième... (trop de jeux à faire et si peu de temps...)
gatsuforever- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2762
Age : 44
Date d'inscription : 01/01/2011
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