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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par airdream Mar 16 Aoû 2016 - 10:55

Pour Agony en quoi la MD en serait incapable?

Brian est bluffant, je dois le reconnaitre, le niveau de la neige est aussi hyper bien rendu, je crois pas qu'un niveau neige soit aussi bien fait sur MD (mais sur SNES oui dans DKC1)

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Message par Invité Mar 16 Aoû 2016 - 11:15

Agony tu as 3 plans qui se superposent,comme dans jim power .

(mais sur SNES oui dans DKC1)
Oui l'effet de neige de DKC est somptueux .
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Message par philip Mar 16 Aoû 2016 - 12:13

TOUKO a écrit:

Et puis le MCd ça compte pas, sinon je sors la CD32  rambo
Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 28 435303

Le sujet est très ouvert, Amiga vs consoles, je pense que tu peux argumenter sans problème avec tout l'écosystème Amiga.
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Message par Invité Mar 16 Aoû 2016 - 12:15

Nan la cd32 est qd même bien pourrave ..
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Message par Zarnal Mar 16 Aoû 2016 - 17:01

Je remarque également au passage que la version md de skeleton krew est plus variée niveau ennemis. Sur la version cd32 nous n'avons droit qu'au même monstre vert contre 2 types sur md . MDR Ah non c'est le même avec juste une variation niveau couleurs (j'ai de la merde dans les yeux Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 28 418468 ). la version MD est graphiquement légèrement plus riche (1 léger fond motifs orange derrière le boss du 1er niveau et fond plus riche sur la plateforme de descente). Comme régulièrement la version CD32 est une pompe 1/1 de la version DK 1200. La version MD a une intro.

Je vais quand même vérifier en hard que ce n'est pas un souci d'emu AGA car la vidéo à 8 ans.

Pour cryodav76 :

Le truc c'est que certaines vidéos amiga sont recadrées. Beast par exemple est loin d'être en plein écran.


Dernière édition par Zarnal le Mar 16 Aoû 2016 - 18:25, édité 7 fois
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Message par cryodav76 Mar 16 Aoû 2016 - 17:12

airdream a écrit:
TOUKO a écrit:
Un truc qui m'intrigue : pourquoi les rotozooms ou autres effets de ce genre seraient infaisables sur MD ? C'est du soft, et dans ce domaine les deux bécanes se valent non ? (au passage, Brian the Lion, l'extrait qui est montré montre surtout un seul sprite à l'écran) (mais là c'est plus du soft)
L'amiga utilise un composant de son chipset (le blitter,et peut être le copper aussi) pour faire cet effet en temps réel.
Aujourd'hui aucun jeu Md ne fait ça, donc c'est impossible jusqu'à preuve du contraire . Wink

aucun jeu MD? il y a des dizaines!!!
Touko, je me demande si tu troll ou pas, tu connais suffisamment les jeux MD depuis le temps que tu traine ici!
Sans etre identique on trouve quand meme du quasi similaire sur MD,

skeleton krew, le boss a 3 min 


wiz n liz le boss a 9 min


batman and Robin voir a 5 min et a 8min 50 sec




et la avec du zoom (Le boss a 2 min 55 sec) et de la rotation a 0 min 13sec


et la le changement de plan en rotation quand le ballon passe par le centre du terrain de jeu.


ou encore le terrain dans son ensemble


Road Rash aussi est truffe de zoom pour tous les sprites indépendamment (concurrent, decor, traffic...) 

Bon la liste pourrait plus longue je vais pas tout mettre, je vais me servir d'une liste que j'ai trouve sur sega-16
Tout ces jeux ont des effets bien plus saisissants que sur AMIGA 500, de mon point de vue.

Liste des jeux a effets (incomplete) par gio sega-16.com:

Touko a écrit:regardes l'écran d'accueil de brian, tu verras tout un tas d'effets, rotozoom+déformations H/V sur le titre .

bah ca reste une demo pas de situation "in game" on trouve encore quasi pareil sur MD, mais moins fourni et moins bien que sur A500 je l'accorde



oui des effet sur ecran fixe

sinon en demo recente sur a500 
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Message par cryodav76 Mar 16 Aoû 2016 - 18:12

certe le gameplay est nul mais a l'epoque j'avais une megadrive et je me demandai sur qui pouvait bien tourné ce jeu


sinon les jeux qui rivalisent techniquement  pour moi(il y en a plein en fait):













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Message par Invité Mar 16 Aoû 2016 - 19:42

En vs, shadow fighter sur a500 est excellent .



liquid kids:


Toki sur Md est une sombre merde(en plus rien à voir avec l'arcade) et se fait littéralement massacrer par la version amiga..
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Message par Invité Sam 20 Aoû 2016 - 10:10

Pour le final fight AMIGa, j'ai lut sur un forum amiga que le jeu utilisait que le blitter pour les sprites, avec un max de 6 ennemis+joueur à l'écran, et que c'était trop pour le blitter (pas de sprites hard pour le joueur par exemple), de plus les tiles des sprites sont très mal organisées en RAM, il y a plein de tiles vides, donc le blitter copie pas mal de tiles pour rien .
De plus il me semble que le jeu tourne avec 512 ko, donc là encore moins de miracles à attendre .
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Message par airdream Dim 21 Aoû 2016 - 8:55

je me rend compte que la version amiga manque du second plan sur des hits comme turrican 3
le fait de l'inclure aurait ralentit le jeu ou reduit l'animation generale? (gestion des sprites, collision etc...)
c'est quand meme plus intense qu'agony...



pour final fight je pense que l'amiga aurait proposer une meilleure version, il exploite pas du tout la machine, mais malgré tout j'ai quand meme la conviction qu'il n'aurait pas pu egaler la version MCD.
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 9:29

urf turrican 1,2,3
j'ai acheté mon amiga rien que pour ce jeu. 

Wikipedia dit pas mal de trucs intéressants sur la création du. 3
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 9:44

airdream a écrit:je me rend compte que la version amiga manque du second plan sur des hits comme turrican 3
le fait de l'inclure aurait ralentit le jeu ou reduit l'animation generale? (gestion des sprites, collision etc...)
c'est quand meme plus intense qu'agony...
Et oui... Quand un jeu est créé sur une machine avec plus de capacités, c'est là qu'on se rend compte des problèmes liés à la conversion. Hormis mettre un dégradé bateau façon copper en arrière plan, tu ne peux pas garder un avant plan en 16 couleurs sur la totalité de l'écran. Il y a juste à voir les niveaux suivants de T3... Plus tu avances et plus ça en devient monochrome. Et je ne parle même pas du playfield qui n'est que de 304x208 pour pas trop ramer sur Amiga contre 320x224 sur MD en full 60Hz. (enfin si, je viens d'en parler)

Par contre, il est probablement possible d'avoir "de même" en AGA en utilisant un dual playfield de 4bit.
Le code source est même disponible pour le faire... Juste que personne en a les compétences sur Amiga.

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Message par fanoplusplus64K Dim 21 Aoû 2016 - 10:44

C'est la version ST à droite ?
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 10:47

Voila voila... MDR
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Message par airdream Dim 21 Aoû 2016 - 11:25

fanoplusplus64K a écrit:C'est la version ST à droite ?
Non c'est bien la version Amiga
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 11:36

le fait de l'inclure aurait ralentit le jeu ou reduit l'animation generale? 
Non, juste que le mode dual playfield (2 plans) de l'amiga te réduit le nombre de couleurs par plan à 8,donc c'est peu utilisé quand tu cherches à avoir un jeu coloré..
Turrican 3 aurai pu être meilleurs avec plus de temps, c'est un jeu MD à la base adapté à l'amiga par 1 seule personne .

Tu as aussi le souci de la place, le jeux est fait pour 512 ko de RAM, ce qui est un désavantage par rapport à un jeu cartouche  .


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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 11:39

Tu as 5 bitplan sur A500...
Donc au mieux ça aurait été 8 couleurs en FG et 4 couleurs en BG ?
De toute façon, c'était stupide le porter sur cette machine alors que l'AGA était là.


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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 11:41

Non tu as 6 bitplans, et le mode dual playfield te passe les plans en 3 bit chacun, donc 8 couleurs .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 11:44

TOUKO a écrit:Non tu as 6 bitplans, et le mode dual playfield te passe les plans en 3 bit chacun, donc 8 couleurs .
Même en OCS ? Why not... Je ne me souviens plus de la limitation exacte du 6ème bit.
Quoi qu'il en soit, c'était pas un jeu A500 qu'il fallait faire.

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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 12:16

Oui même en OCS, n'oublies pas d'où vient le nom HAM6  Wink

Quoi qu'il en soit, c'était pas un jeu A500 qu'il fallait faire.
Si mais avec plus d'une personne, et avec plus de temps,le résultat aurait été meilleurs, même si pas autant que la version MD .
Par exemple, le vide autour du mecha, y'a aucune raison technique de l'avoir, à part un manque de place,et le mode bitmap de l'amiga n'aide pas à l'économie .

c'est quand meme plus intense qu'agony...
Oui, agony est un super jeu techniquement et artistiquement, mais la jouabilité est pas géniale .


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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 12:20

TOUKO a écrit:Oui même en OCS, n'oublies pas d'où vient le nom HAM6  Wink
Je me souvenais que le 6ème bit était limité au HAM (OCS), puis plus tard au half-bright (ECS).

TOUKO a écrit:Si mais avec plus d'une personne, et avec plus de temps,le résultat aurait été meilleurs, même si pas autant que la version MD.
Ca arrive jamais à un fan d'Amiga d'être réaliste ? Wink
Je veux dire... Le marché avait besoin de ventes de A1200 et donc des jeux qui l'expoite pour vivre...
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 12:50

Ca arrive jamais à un fan d'Amiga d'être réaliste ? Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 28 Icon_wink
Oui, mais dans dans ce genre de cas  Wink .
Surtout quand tu lis l'interview de développeur de la version amiga,c'est une évidence.

Je veux dire... Le marché avait besoin de ventes de A1200 et donc des jeux qui l'expoite pour vivre...
Oui mais turrican 3 est un jeu OCS, pas AGA,et je sais aussi que T3 est plus une adaptation pour faire plaisir aux fans, qu'un jeu développé pour utiliser le max de l'amiga, à cette période je pense que l'amiga ne représentait plus grand chose niveau marché pour les éditeurs,quand tu mets qu'une seule personne au développement d'un jeu, sur une courte période, on peut pas s'attendre à des miracles, tu le sais très bien .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 12:58

Des fans qui veulent un jeu, mais pas payer... Et en rester à la machine offerte par papa/maman.
C'est beau qu'il y ait eu une bonne pate pour faire le portage, car si Factor 5 c'est barré de l'Amiga c'est bien parce que les fans ont eux même tué leur machine. S'il n'avait pas écouté les fans et fait son portage sur AGA, il se serait bien moins pris la tête le pauvre !
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 13:05

Ah mais ça c'est un autre débat, c'est pas comme si à l'époque des CPC/C64/spectrum le piratage à grande échelle n'existait pas,un simple double cassette suffisait .
Oui le piratage (du aux medias utilisés) a surement fait du tord, mais bon quand tu voyais aussi que bcp de boites sortaient des adaptations de merdes, sures de se vendre car le nom du jeu arcade suffisait, faut pas se plaindre non plus .
Combien de jeux se finissaient en 15 mins réellement,mais avec une difficulté extrème pour faire croire à un long jeu ??
Malgrès les copies les bons jeux micros se sont toujours vendus, et bcp de boites ont fait leur beurre avec des jeux médiocres .

J'ai fais comme tout le monde et toi aussi, mais on achète tous les bons jeux.

Questions: pk un jeu pc, copiable est vendu bcp moins cher qu'un jeu console, quasi incopiable ??
pk un jeu démat console est vendu aussi cher qu'un jeu boite ??


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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 13:09

Dans les cours de récré, ce n'était pas les jeux médiocres qui s'échangeaient.... Finalement, pour se faire du blé il suffisait d'une belle jaquette et de portages à la zob que personne ne prenait le temps de copier. Ce n'est pas pour rien que Activision est toujours la. Mr. Green
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 13:10

Dans les cours de récré tu échangeais tout, et faisais le tri après avoir testé .
Le défaut du copieur et d'engranger tout les jeux possibles, sans même avoir le temps d'en finir 1 .

Avec internet le piratage est bcp plus important que l'époque amiga, et pourtant t'as toujours des jeux qui sortent malgrès les investissements bcp plus gros qu'autre foi .

Le piratage est qu'une excuse .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 13:16

Etrangement, quand on récup des lots de disquettes se sont toujours les mêmes jeux copiées... Toujours des jeux populaires, des hits, mais jamais les daubes. Et de souvenir, c'était pareil à l'époque... On lisait les magazines et on savait très bien ce qu'on voulait. (originaux ou copies)
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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 13:23

TotOOntHeMooN a écrit:Etrangement, quand on récup des lots de disquettes se sont toujours les mêmes jeux copiées... Toujours des jeux populaires, des hits, mais jamais les daubes. Et de souvenir, c'était pareil à l'époque... On lisait les magazines et on savait très bien ce qu'on voulait. (originaux ou copies)
C'est ce que je te dis, tu copiais tout et gardais que les jeux que tu aimais(les D7 étaient chères), en général les hits quoi ..
Sur K7 tu t'en foutais un peu, vu le nombre de jeux que tu pouvais mettre les 2 faces d'une 90 mins .
Les magasines ne couvraient pas tout, sur amiga on me passait souvent des jeux dont je ne connaissais rien .

Aujourd'hui les gens copient ET achètent,et au final un jeu que tu copies ou que tu ne pourras/voudras jamais acheter, c'est du pareil au même,ça rend pas l'éditeur plus riche .
Un bon jeu se vendra toujours bcp lui (tout en étant très copié)..  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 13:31

Enfin... Au final on voit bien avec les consoles, que ce n'est pas un soucis d'acheter des jeux quand tu n'a pas d'autre choix. Alors qu'ils étaient pourtant bien plus cher.

Perso, j'aurai aimé que Turrican 3 sorte pour A1200... A l'époque j'attendais des jeux pour ma nouvelle machine et je ne comprenais pas pourquoi les éditeurs continnuaient à percister à alimenter une machine de crackeurs de génération précédente, alors même qu'on aurait pu avoir des titres en PCMCIA par exemple.
(comme une cartouche façon PCE en gros)


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Message par Zarnal Dim 21 Aoû 2016 - 13:33

L'argument pcmia avait été déja évoqué lors de la sortie du 600 (présentation microkid's). Pourtant rien n'a jamais vu le jour hélas.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 13:35

Oui, je me souviens bien. C'est fort domage, ne serait-ce déjà pour les temps de chargements. 
On aurait pu avoir des jeux bien plus ambicieux et agréable à jouer...
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