[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
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[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
(7ème partie)
Suite de:
- 1ère partie: Petite genèse de la Game Boy: Comment celle-ci a été possible ? https://www.gamopat-forum.com/t118325-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-1ere-partie
- 2ème partie: les Game & Watch. https://www.gamopat-forum.com/t118333-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-2eme-partie#3589507
- 3ème partie: La R&D1 réfléchit à l'avenir des Game & Watch: https://www.gamopat-forum.com/t118348-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-3eme-partie
- 4ème partie: Le lancement du projet DMG déclenche un conflit au sein de la R&D1: https://www.gamopat-forum.com/t118361-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-4eme-partie
- 5ème partie: La Game Boy: une oeuvre collective: https://www.gamopat-forum.com/t118376-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-5eme-partie#3590117
- 6ème partie: Le jeu Naze est d'abord abandonné puis devient la console du miracle: https://www.gamopat-forum.com/t118394-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-6eme-partie
Bibliograhie de la 7ème partie:
- L'histoire de Nintendo n°4: La Game Boy de Florent Gorges
- La Bible Game Boy
- La Game Boy en 350 jeux
- L'histoire de Mario de William Audureau
- L'histoire de The Legend of Zelda d'Oscar Lemaire
- IG MAG
- Wikipedia
Les jeux.
Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.
Hyper Lode Runner
J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import, qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.
Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.
Fortress of fear : Wizards & Warriors X
La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : « Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait : « Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »
Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le proceseur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.
Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé. Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo, qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.
Kirby's Dream Land
L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon. Final Fantasy legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.
Final Fantasy Lgend
Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.
La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo ...
C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.
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Catrap/ Pitman
De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte, des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up. Super Mario land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1. Mais le grand tournant c’est Wario land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario land II poussera à son paroxysme.
Super Mario land 2
Wario Land: Super Mario Land 3
La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et loufoque, qui ne débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.
Kaeru no tame ni kane wa naru
Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 512 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.
C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »
Zelda Link's awakening
La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.
Donkey Kong sur Super Game Boy
- 8ème partie: La Game Boy Bros, la Game Boy Pocket et Pokemon : https://www.gamopat-forum.com/t121938-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-8eme-partie#3716952
Suite de:
- 1ère partie: Petite genèse de la Game Boy: Comment celle-ci a été possible ? https://www.gamopat-forum.com/t118325-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-1ere-partie
- 2ème partie: les Game & Watch. https://www.gamopat-forum.com/t118333-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-2eme-partie#3589507
- 3ème partie: La R&D1 réfléchit à l'avenir des Game & Watch: https://www.gamopat-forum.com/t118348-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-3eme-partie
- 4ème partie: Le lancement du projet DMG déclenche un conflit au sein de la R&D1: https://www.gamopat-forum.com/t118361-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-4eme-partie
- 5ème partie: La Game Boy: une oeuvre collective: https://www.gamopat-forum.com/t118376-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-5eme-partie#3590117
- 6ème partie: Le jeu Naze est d'abord abandonné puis devient la console du miracle: https://www.gamopat-forum.com/t118394-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-6eme-partie
Bibliograhie de la 7ème partie:
- L'histoire de Nintendo n°4: La Game Boy de Florent Gorges
- La Bible Game Boy
- La Game Boy en 350 jeux
- L'histoire de Mario de William Audureau
- L'histoire de The Legend of Zelda d'Oscar Lemaire
- IG MAG
- Wikipedia
Les jeux.
Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.
Hyper Lode Runner
J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import, qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.
Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.
Fortress of fear : Wizards & Warriors X
La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : « Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait : « Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »
Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le proceseur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.
Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé. Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo, qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.
Kirby's Dream Land
L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon. Final Fantasy legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.
Final Fantasy Lgend
Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.
La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo ...
C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.
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Catrap/ Pitman
De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte, des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up. Super Mario land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1. Mais le grand tournant c’est Wario land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario land II poussera à son paroxysme.
Super Mario land 2
Wario Land: Super Mario Land 3
La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et loufoque, qui ne débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.
Kaeru no tame ni kane wa naru
Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 512 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.
C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »
Zelda Link's awakening
La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.
Donkey Kong sur Super Game Boy
- 8ème partie: La Game Boy Bros, la Game Boy Pocket et Pokemon : https://www.gamopat-forum.com/t121938-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-8eme-partie#3716952
Dernière édition par Evola le Sam 23 Déc 2023 - 9:16, édité 19 fois
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Kulten, Paradis, jack oneil, lincruste, killvan, tikiandskull, Carzou et offrent 1 suppo à ce post!
Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Doc ! attends un peu avant de publier cette partie.
Je dois remanier certains passages !
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Cool, toujours plein de trucs intéressants
Je n'avais jamais pensé au rapprochement entre les développeurs de jeux micro et la GB, conséquence du choix du Z80, sans doute inspiré par une bonne fée. Quand j'y pense, un des premiers jeux auxquels j'ai joué sur cette console était Prince of Persia, et j'étais bluffé de retrouver le même titre que j'avais sur micro dans une petite machine autonome (et de façon pas vilaine en plus). Ne m'intéressant que peu aux consoles à l'époque, l'idée que je m'en faisais, renforcée par les visuels simplistes du jeu-phare Tetris, était celle d'une simple Microvision évoluée. Du coup elle m'est apparue beaucoup plus séduisante, et même si personnellement je n'ai finalement pas craqué, ce soutien précoce des éditeurs micros a certainement contribué à son succès.
En tout cas l'article m'a donné encore plus envie de découvrir cette riche ludothèque que je connais très peu, à part le fantastique Link's Awakening que je suis en train de refaire. Mon prochain jeu sera sans doute Donkey Kong :)
Je n'avais jamais pensé au rapprochement entre les développeurs de jeux micro et la GB, conséquence du choix du Z80, sans doute inspiré par une bonne fée. Quand j'y pense, un des premiers jeux auxquels j'ai joué sur cette console était Prince of Persia, et j'étais bluffé de retrouver le même titre que j'avais sur micro dans une petite machine autonome (et de façon pas vilaine en plus). Ne m'intéressant que peu aux consoles à l'époque, l'idée que je m'en faisais, renforcée par les visuels simplistes du jeu-phare Tetris, était celle d'une simple Microvision évoluée. Du coup elle m'est apparue beaucoup plus séduisante, et même si personnellement je n'ai finalement pas craqué, ce soutien précoce des éditeurs micros a certainement contribué à son succès.
En tout cas l'article m'a donné encore plus envie de découvrir cette riche ludothèque que je connais très peu, à part le fantastique Link's Awakening que je suis en train de refaire. Mon prochain jeu sera sans doute Donkey Kong :)
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Tout le monde pensait que c'était juste un jeu électronique de plus à peine plus évolué.
J'ai toujours fantasmé sur le X-07 et les listings pour cette machine dans hebdogiciels me faisaient rêver !
Quand j'ai découvert la Game Boy en Angleterre (quelque part entre le printemps et l'hiver 1989) dans un magasin qui dépend je crois d'un centre culturel japonais (il me semble qu'elle était exposée mais n'était pas en vente), c'était comme si on avait réalisé la console de mes rêves. J'en suis tombé raide dingue. Je n'en avais jamais entendu parler. Je l'ai acquise des mois après en import et j'hallucinais. C'était beaucoup mieux que ce que j'imaginais. Les jeux étaient aussi fun que sur le MSX que j'adorais !
J'ai toujours fantasmé sur le X-07 et les listings pour cette machine dans hebdogiciels me faisaient rêver !
Quand j'ai découvert la Game Boy en Angleterre (quelque part entre le printemps et l'hiver 1989) dans un magasin qui dépend je crois d'un centre culturel japonais (il me semble qu'elle était exposée mais n'était pas en vente), c'était comme si on avait réalisé la console de mes rêves. J'en suis tombé raide dingue. Je n'en avais jamais entendu parler. Je l'ai acquise des mois après en import et j'hallucinais. C'était beaucoup mieux que ce que j'imaginais. Les jeux étaient aussi fun que sur le MSX que j'adorais !
Evola- Docteur agrégé **
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Ah les calculatrices programmables, les screens que j'en voyais dans Tilt m'intriguaient ! Et ils m'intriguent toujours
Sinon ouaip, avoir une GB à l'époque et découvrir tout ça, ce devait être le pied. Mais même aujourd'hui, je trouve fascinant le contraste entre son côté archaïque (l'écran n/b y étant pour beaucoup), le style "objet du futur des années '80", et des jeux d'une profondeur stupéfiante pour l'engin. Je n'aurai jamais cru que des jeux de la richesse d'un Zelda Link's Awakening puisse tourner là-dessus.
Sinon ouaip, avoir une GB à l'époque et découvrir tout ça, ce devait être le pied. Mais même aujourd'hui, je trouve fascinant le contraste entre son côté archaïque (l'écran n/b y étant pour beaucoup), le style "objet du futur des années '80", et des jeux d'une profondeur stupéfiante pour l'engin. Je n'aurai jamais cru que des jeux de la richesse d'un Zelda Link's Awakening puisse tourner là-dessus.
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
C'est clair que découvrir Revenge of the Gator,ou Final Fantasy Legend dès 1991 en import c'était surnaturel .
La Game Boy est un objet culte parce que son design, sa faible définition graphique et son écran monochrome donnent un aspect vintage unique en son genre à une ludothèque beaucoup plus riche de titres de qualité que ce que l'on croit généralement...
En résumé la Game Boy incarne l'authenticité des origines du jeu vidéo et sa ludothèque de qualité longtemps méprisée est méconnue
A sa sortie la Game Boy était déjà un objet rétro-futuriste. Cétait la technologie de 1983 qui faisait un retour fracassant à un prix défiant toute concurrence et avec des jeux profitant de tout le savoir faire accumulé sur 8 bits par les développeurs...
Zelda Link's awakening est incroyable mais d'autres jeux valent le détour comme Metroid II, Wario land 1 et 2, Donkey kong, Final Fantasy Legend 2 et 3, Mystic quest. Nombre de ces jeux étaient limite injouables sur la 1ère Game Boy. Perso je les ai redécouverts avec la Game Boy Color qui a un écran très supérieur à la GB FAT et la GB Pocket. C'est la console que je recommande pour jouer à la plage ou en extérieur !
La Game Boy est un objet culte parce que son design, sa faible définition graphique et son écran monochrome donnent un aspect vintage unique en son genre à une ludothèque beaucoup plus riche de titres de qualité que ce que l'on croit généralement...
En résumé la Game Boy incarne l'authenticité des origines du jeu vidéo et sa ludothèque de qualité longtemps méprisée est méconnue
A sa sortie la Game Boy était déjà un objet rétro-futuriste. Cétait la technologie de 1983 qui faisait un retour fracassant à un prix défiant toute concurrence et avec des jeux profitant de tout le savoir faire accumulé sur 8 bits par les développeurs...
Zelda Link's awakening est incroyable mais d'autres jeux valent le détour comme Metroid II, Wario land 1 et 2, Donkey kong, Final Fantasy Legend 2 et 3, Mystic quest. Nombre de ces jeux étaient limite injouables sur la 1ère Game Boy. Perso je les ai redécouverts avec la Game Boy Color qui a un écran très supérieur à la GB FAT et la GB Pocket. C'est la console que je recommande pour jouer à la plage ou en extérieur !
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Mais complètement ! J'avais eu Donkey Kong Land III sur GB quand j'étais gosse, et je ne l'appréciais pas tellement parce que je ne comprenais pas trop ce qui se passait sur l'écran. Et quand j'ai eu la GBC et que je l'ai relancé, c'est vite devenu un de mes jeux préférés.
Carzou- Guéri miraculeux
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
J'ai la nostalgie de la GB classic mais pas de la GBC, du coup l'écran monochrome d'époque fait partie du kif. Après, si je veux jouer dans des conditions confortables, j'ai une petite console portable chinoise qui est imbattable sur ce plan-là.
@Evola : tu sais qu'à cause de tes articles, à 53 berges je vais bientôt acheter ma première GB ? Avoue, tu es sponsorisé en douce par Nintendo pour promouvoir leurs derniers produits high tech !
@Evola : tu sais qu'à cause de tes articles, à 53 berges je vais bientôt acheter ma première GB ? Avoue, tu es sponsorisé en douce par Nintendo pour promouvoir leurs derniers produits high tech !
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
@Carzou Pareil pour moi j'ai vraiment découvert les Donkey kong Land avec la game boy Color. Ils étaient injouables même sur la Game Boy Pocket. C'était une véritable bouillie de pixels. L'écran de la GBC a été un immense saut qualitatif. C'est vraiment sur la GBC également que j'ai joué à fond aux Mario Land et aux Wario ainsi que Metroid II
@Cormano Tu sais que tu peux jouer sur GBC dans un mode monochrome supérieur en tous points aux Game Boy précédentes ? Il suffit de choisir la couleur que tu veux donner à tes jeux à l'allumage de la console simplement en faisant une manipulation avec la croix et les bouttons pendant l'écran titre !
Content de t'avoir donné l'envie d'acheter une GB ! Crois moi si tu prends une GBC tu ne le regretteras pas ! plus légère, plus compacte, un écran impeccable en extérieur, une autonomie de 35 à 40 heures avec 2 piles, et la possibilité de jouer aux jeux GBC.
@Cormano Tu sais que tu peux jouer sur GBC dans un mode monochrome supérieur en tous points aux Game Boy précédentes ? Il suffit de choisir la couleur que tu veux donner à tes jeux à l'allumage de la console simplement en faisant une manipulation avec la croix et les bouttons pendant l'écran titre !
Content de t'avoir donné l'envie d'acheter une GB ! Crois moi si tu prends une GBC tu ne le regretteras pas ! plus légère, plus compacte, un écran impeccable en extérieur, une autonomie de 35 à 40 heures avec 2 piles, et la possibilité de jouer aux jeux GBC.
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Bah je viens de prendre la classic, c'est vraiment la vieille brique et son écran monochrome antique que je voulais, pour me faire un flashback dans la salle de garde avec Tetris. Et ça marche ! C'est surprenant de voir ces antiquités tourner comme un charme après toutes ces années.
En tout cas je suis content, je n'y jouerai sans doute pas pendant des heures d'affilée, mais c'est vraiment l'objet que je voulais avoir. La GBC pourquoi pas un jour, ça a l'air d'une sympathique petite machine, et je ne pensais pas qu'elle avait autant d'autonomie. J'aime bien la turquoise :)
En tout cas je suis content, je n'y jouerai sans doute pas pendant des heures d'affilée, mais c'est vraiment l'objet que je voulais avoir. La GBC pourquoi pas un jour, ça a l'air d'une sympathique petite machine, et je ne pensais pas qu'elle avait autant d'autonomie. J'aime bien la turquoise :)
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Je comprends
Depuis 2 ans j'ai ramené une Game Boy originale avec Tetris au boulot pour pouvoir se faire une partie pendant le temps de pause. Et le dois dire qu'elle plait beaucoup. Elle fait fureur parmi les collègues les moins geeks. La Game Boy est devenu un objet vintage tendance iconique qui fascine et rappelle des souvenirs à ceux auxquels on s'attend le moins.
Depuis 2 ans j'ai ramené une Game Boy originale avec Tetris au boulot pour pouvoir se faire une partie pendant le temps de pause. Et le dois dire qu'elle plait beaucoup. Elle fait fureur parmi les collègues les moins geeks. La Game Boy est devenu un objet vintage tendance iconique qui fascine et rappelle des souvenirs à ceux auxquels on s'attend le moins.
Evola- Docteur agrégé **
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Oui c'est l'expérience rétro qui fait son effet, les défauts de la GB Classic, son aspect mastoc et son écran monochrome antédiluvien, deviennent des qualités car on a vraiment l'impression de jouer avec une machine du passé. Et puis, en particulier avec Tetris, sa philosophie d'objet de loisir tout public et simple d'accès fonctionne toujours aussi bien 30 ans plus tard !
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Cormano a écrit:Ah les calculatrices programmables, les screens que j'en voyais dans Tilt m'intriguaient ! Et ils m'intriguent toujours
Sinon ouaip, avoir une GB à l'époque et découvrir tout ça, ce devait être le pied. Mais même aujourd'hui, je trouve fascinant le contraste entre son côté archaïque (l'écran n/b y étant pour beaucoup), le style "objet du futur des années '80", et des jeux d'une profondeur stupéfiante pour l'engin. Je n'aurai jamais cru que des jeux de la richesse d'un Zelda Link's Awakening puisse tourner là-dessus.
Ca me fait penser que j'ai oublié de parler des Mappers.
Comme tu dois le savoir le mapper est une puce embarquée dans les cartouches qui permet de dépasser les limites du hardware de base et réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait, de mémoire (sans mauvais jeu de mot), environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties... Ce qui permet beaucoup plus de choses que sur une cartouche de base ...
Evola- Docteur agrégé **
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Ah oui c'est vrai, je n'avais pas pensé aux mappers, c'est sûr que les cartouches boostées ont du bien aider la GB à perdurer pendant toutes ces années.
Sinon l'idée de prendre aussi une GBC me trotte un peu, entre autre pour pouvoir jouer à 2 avec le cable link. Quelques suggestions de jeux sympas à faire à 2, à part Tetris ?
Sinon l'idée de prendre aussi une GBC me trotte un peu, entre autre pour pouvoir jouer à 2 avec le cable link. Quelques suggestions de jeux sympas à faire à 2, à part Tetris ?
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Thx ils ont l'air sympa
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Cormano a écrit:Thx ils ont l'air sympa
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
Ca linkait surtout sur Tetris et Pokemon. Un peu F1 Race aussi qui supporte un mode 4 joueurs
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
La grande majorité des acheteurs avait tetris et un câble link. C'était très souvent qu'on jouait en multi. Malheureusement c'était souvent le seul multi qu'on avait tous.Cormano a écrit:Thx ils ont l'air sympa
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Au Japon je suppose que ça devait linker à fond sur des jeux comme Medarot, Dragon quest Monsters , Yu-Gi-Oh!, ou Pokemon trading Card,
Evola- Docteur agrégé **
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
En me basant sur mon expérience, ça "linkait" pas entre copains, on a tous essayé Tetris à deux dés qu'on a eu l'occasion mais sinon c'était rare. Ceux qui jouaient en link c'étaient les frères et sœurs quand chacun avait sa console, personne n'était assez fou pour ramener sa GB à l'école.Cormano a écrit:Thx ils ont l'air sympa
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
Quand on était en groupe on jouait à la Super Nintendo ou avant ça à Barbarian sur CPC, un au joystick l'autre au clavier.
Le problème avec la GB c'est qu'il fallait deux jeux, ça limitait les possibilités.
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Du temps de la folie Pokemon les mères attendaient leurs bambins avec leur Game Boy à la sortie de l'école de mon quartier. Et après ça linkait dur au jardin d'enfants. Les parties et échanges de cartes à collectionner allaient bon train également à proximité et sous la surveillance des parents ...
A cette époque j'étais moi-même parent et c'était impossible de sortir la Game Boy pour tuer le temps sans avoir une nuée de gosses curieux qui viennent mater et poser mille questions sur la GB, les jeux etc...
A cette époque j'étais moi-même parent et c'était impossible de sortir la Game Boy pour tuer le temps sans avoir une nuée de gosses curieux qui viennent mater et poser mille questions sur la GB, les jeux etc...
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Evola a écrit:- King of the zoo/penguin wars
- Kirby's star stacker
- Tetris attack
- Faceball 2000
- F1 Race
- Magnetic soccer
Thx pour ces suggestions
Par contre ça :
lincruste a écrit:En me basant sur mon expérience, ça "linkait" pas entre copains, on a tous essayé Tetris à deux dés qu'on a eu l'occasion mais sinon c'était rare. Ceux qui jouaient en link c'étaient les frères et sœurs quand chacun avait sa console, personne n'était assez fou pour ramener sa GB à l'école.Cormano a écrit:Thx ils ont l'air sympa
Je me demande si c'était fréquent à l'époque de jouer en multi ? Si ça "linkait" dans les cours de récré ? Il faudrait des retours des jeunots du forum
Quand on était en groupe on jouait à la Super Nintendo ou avant ça à Barbarian sur CPC, un au joystick l'autre au clavier.
Le problème avec la GB c'est qu'il fallait deux jeux, ça limitait les possibilités.
Ça me refroidit, je pensais naïvement qu'un exemplaire de jeu était suffisant pour jouer en multi :/ Du coup je me demande si pour les frangins, il y avait beaucoup de parents disposés à acheter plusieurs fois le même jeu ? Et j'imagine que les gamins préféraient plutôt avoir des jeux différents à s'échanger ?
Cormano- Docteur *
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Evola, il y encore une suite après ce 7eme épisode ?
_______________________________________________________
Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Oui il y aura encore au moins 2 nouvelles parties.
Il faudrait que je m'y remette mais je n'ai pas trop le temps
Il faudrait que je m'y remette mais je n'ai pas trop le temps
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
drfloyd a écrit:Evola, il y encore une suite après ce 7eme épisode ?
J'ai enfin posté la 8ème partie. En tout il devrait y avoir 10 parties
https://www.gamopat-forum.com/t121938-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-8eme-partie#3716953
Je m'aperçois que j'ai fait une erreur dans la 7ème partie.
J'ai écrit
Zelda link's awakening fait environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.
En fait Zelda Link's awakening ne fait pas 256 Ko mais 512 Ko
Doc tu pourrais corriger sur le Blog ?
Evola- Docteur agrégé **
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Super article ! merciiii !
'nought said.
Gauntlet II sur lequel je m'usais les yeux avec la GB originale a été dépoussiéré par ma Game Boy Color. Solar Striker et Space Invaders en mode inversé automatique : idem. Pour tous mes jeux GB classiques, la GBC respecte le look pixelisé en donnant enfin de la netteté. Et ergonomiquement elle est top. Mais putain le look de la première GB quoi......
Evola a écrit:
La Game Boy est un objet culte parce que son design, sa faible définition graphique et son écran monochrome donnent un aspect vintage unique en son genre à une ludothèque beaucoup plus riche de titres de qualité que ce que l'on croit généralement...
En résumé la Game Boy incarne l'authenticité des origines du jeu vidéo et sa ludothèque de qualité longtemps méprisée est méconnue
A sa sortie la Game Boy était déjà un objet rétro-futuriste. Cétait la technologie de 1983 qui faisait un retour fracassant à un prix défiant toute concurrence et avec des jeux profitant de tout le savoir faire accumulé sur 8 bits par les développeurs...
'nought said.
Evola a écrit:
(...) Nombre de ces jeux étaient limite injouables sur la 1ère Game Boy. Perso je les ai redécouverts avec la Game Boy Color qui a un écran très supérieur à la GB FAT et la GB Pocket. C'est la console que je recommande pour jouer à la plage ou en extérieur !
Gauntlet II sur lequel je m'usais les yeux avec la GB originale a été dépoussiéré par ma Game Boy Color. Solar Striker et Space Invaders en mode inversé automatique : idem. Pour tous mes jeux GB classiques, la GBC respecte le look pixelisé en donnant enfin de la netteté. Et ergonomiquement elle est top. Mais putain le look de la première GB quoi......
Kulten- Patient incurable
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Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
La Game Boy Color est une super console pour jouer aux jeux monochromes parce que finalement des bons jeux couleurs couleurs auxquels je joue, eh bien il n'y en a pas tant que ça.
L'une des options géniales que propose la GBC c'est la possibilité de choisir sa pallette de colorisation à l'allumage de la console.
En tout cas content que l'article te plaise. Cet article est du reste destiné à une poignée d'amateurs , une dizaine tout au plus de mabouls de la GB comme toi vont le lire. Et si ça peut vous procurer du plaisir c'est une source de motivation. ^^
L'une des options géniales que propose la GBC c'est la possibilité de choisir sa pallette de colorisation à l'allumage de la console.
En tout cas content que l'article te plaise. Cet article est du reste destiné à une poignée d'amateurs , une dizaine tout au plus de mabouls de la GB comme toi vont le lire. Et si ça peut vous procurer du plaisir c'est une source de motivation. ^^
Evola- Docteur agrégé **
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Kulten offre 1 suppo à ce post!
Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (7ème partie)
Merci Evola, pour ces articles de qualité :)
Songes-tu à écrire ton propre livre ?
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killvan- Docteur *
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