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[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie)

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Message par Evola Jeu 29 Déc 2022 - 12:40

(5ème partie)

Suite de:
- 1ère partie: Petite genèse de la Game Boy: Comment celle-ci a été possible ? https://www.gamopat-forum.com/t118325-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-1ere-partie
- 2ème partie: les Game & Watch. https://www.gamopat-forum.com/t118333-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-2eme-partie#3589507
- 3ème partie: La R&D1 réfléchit à l'avenir des Game & Watch: https://www.gamopat-forum.com/t118348-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-3eme-partie
- 4ème partie: Le lancement du projet DMG déclenche un conflit au sein de la R&D1: https://www.gamopat-forum.com/t118361-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-4eme-partie


Bibliograhie de la 5ème partie:
- L'histoire de Nintendo n°4: La Game Boy de Florent Gorges
- Biographie de Gunpey Yokoi de Takefumi Makino
- Jean-François Sabouret: L'Empire de l'intelligence.
- Retro Games n°1
-  Retrogamer collection n°21





La Game Boy ; une œuvre collective.

Dans les interviews qu’il a accordées à Florent Gorges Satoru Okada s’attribue la paternité de la Game Boy. D’après lui « la Game Boy selon Yokoi n’avait rien à voir avec la Game Boy que vous connaissez aujourd’hui. […] Dès le début, Yokoi a toujours revendiqué la Game Boy comme une prolongation des Game & Watch. En réalité, lui, il voulait que la Game Boy soit un simple jouet, un peu cheap et sans véritable business model ni ambition. Pour donner une comparaison concrète la Game Boy de Yokoi aurait fait penser à la microvision de Milton Bradley. Je pense que si sa version de la Game Boy avait vu le jour, elle aurait disparu aussi vite qu’une gamme de Game & Watch, après une ou deux saisons d’existence. »

Pourtant avec le recul on ne peut que constater que la Game Boy finale est très loin d’être la Famicom portable rêvée par Okada. Pour cela il aurait fallu qu’elle dispose d’un écran couleur mais aussi de caractéristiques techniques plus ambitieuses. En effet, la Game boy bénéficie d’un processeur complètement différent du CPU Ricoh qui équipe la Famicom, mais a également une résolution graphique et des capacités sonores moindres. Les programmeurs qui ont découvert la Game Boy comme Jon Ritman qui a codé le jeu Monster Max n’ont d’ailleurs pas du tout été impressionnés par la puissance de la Game Boy : « On retrouve au coeur de la Game Boy un Z80 allégé, un processeur dont j’étais déjà très familier depuis le Spectrum et l’Amstrad CPC. Ils avaient enlevé des fonctions très utiles […] pas de registres d’échange, pas de registres d’index, pas d’instructions d’addition ou de soustraction 16-bits. C’était gérable mais horrible» Rappelons que le la Game Boy embarque une variante du Zilog Z80, un processeur commercialisé en 1976, qui d’après l’un de ses concepteurs, Masatoshi Shima, était destiné initialement aux imprimantes industrielles et aux caisses enregistreuses. Nul n’avait imaginé chez Zilog que ce composant deviendrait l’une des principales clé de l’émergence du jeu vidéo et de la micro-informatique au début des années 80. Le Z80 est notamment le processeur du Sinclair ZX Spectrum, dont l’architecture est proche de la Game Boy, qui est un ordinateur vieillissant sorti en 1982, aux caractéristiques déjà très spartiates en 1987. Dès lors on peut se demander quel est l’apport réel de Satoru Okada en tant qu’ingénieur en chef responsable de l’architecture de la Game Boy ? On voit mal quel processeur moins puissant qu’un Z80 castré aurait pu être utilisé lors de la sortie de la Game Boy en 1989 ?
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Batman de Jon Ritman sur ZX Spectrum
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Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy
[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie) GB_01

A priori le travail de la R&D1 sous la direction d’Okada a consisté à optimiser ce Z80, pour le dédier aux jeux et faciliter la programmation de ceux-ci. Comme l’explique Paul Machacek de Rare qui a notamment codé Donkey Kong land sur Game Boy « on vantait alors la très simple architecture du contenu affichable, avec une simple grille de caractères que l’on pouvait faire défiler à l’écran. Une petite banque de mémoire pour les caractères d’arrière plan, une similaire pour les sprites et une troisième que l’on pouvait répartir entre les animations et les décors. » Paul Machacek constate que programmer sur la Game Boy était finalement plus confortable que de coder sur d’autres machines populaires des année 80 y compris la NES : « Travailler d’abord sur la NES m’a ramené au MOS 6502, mais la Game Boy m’a permis de retourner au Z80 que je préférais. A certains égards, la Game Boy était un cran au dessus des autres machines que j’avais utilisées jusque là ; l’Amstrad CPC 464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j’adore, avait des problèmes de conception. Mis à part l’absence de couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la NES sur laquelle nous travaillions déjà. »
Okada et ses hommes se sont ingéniés à optimiser le processeur de la Game Boy (un Z80), qui bien que complètement différent de celui de la NES (un MOS 6502), soit conçu de telle sorte que la programmation soit aussi simple que possible et proche de la programmation sur NES. Paul Machacek de Rare résume d’une phrase ; «  C’était évidemment un peu moins puissant, mais beaucoup d’astuces utilisées sur la NES pouvaient être transposées ».
Starglider 2 sur ZX Spectrum
[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie) Starglider2
Le jeu X Par Dylan Cuthbert inspiré par Starglider sur Game Boy
[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie) X
En ce qui concerne les capacités sonores le sound chip de la Game Boy est une autre illustration de l’optimisation du processeur. En réalité la Game Boy n’a pas de puce sonore dédiée. Tous les sons sont directement générés par le processeur conçu par Sharp et l’équipe d’Okada, en particulier par « Hip » Tanaka plus spécialement chargé des décisions concernant le son. Dylan Cuthbert ancien programmeur de jeux Game Boy chez Argonaut Software et futur concepteur de la puce Super FX sur Snes commente : « Le processeur sonore était intéressant. Il disposait d’une gamme de sons utilisateurs dotés d’une vingtaine d’entrées, chacune codée en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait également d’un processeur FM et d’un échantillonneur de bruit. » Tanaka précise qu’il n’était pas possible de reproduire le sound chip de la Famicom : « C’est Ricoh qui a travaillé sur la Famicom alors que la Game Boy, c’était Sharp. Mais d’une manière générale, on est effectivement parti du sound chip de la Famicom, dont on a légèrement revu les performances à la baisse pour des raisons de taille et de coûts. On avait le même nombre de voix, mais avec des performances plus légères. Cela dit, ça ne s’entend pas trop car j’ai finalement pas mal rusé avec les ingénieurs de Sharp. »

Un autre apport de Satoru Okada est le cable link qui permet de relier plusieurs Game Boy entre elles pour des parties endiablées à plusieurs à Tetris, Tennis, F1 Race ou qui permettra bien plus tard, d’échanger des Pokemon.
[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie) Z

Toutefois au delà du hardware, Okada veut que la Game Boy marche dans les pas du succès de la Famicom. Il veut une console pensée pour durer sur le long terme, avec un véritable business model: « Par exemple Yokoi se fichait que la Game Boy accueille ou non des jeux d’éditeurs tiers. […] Comme j’avais désormais la charge du projet, j’ai fait en sorte de préparer le terrain pour accueillir des développeurs tiers avec un vrai kit de développement , des manuels, un vrai service de support etc... » Le but d’Okada est d’anticiper, à la lumière de l’expérience de la Famicom, de possibles difficultés et de les prévenir : « Lorsqu’elle est sortie la Famicom n’était pas censée accueillir les jeux d’éditeurs tiers. Donc quand les Namco et autres Hudson Soft ont frappé à notre porte pour sortir des cartouches, nous n’avions rien de prêt. Nous n’étions pas en mesure d’accueillir des développeurs de l’extérieur. Nintendo n’avait aucun manuel à fournir, aucun contrat de licence à proposer, aucune solution concrète pour l’édition, la distribution, etc. Tout simplement parce que personne n’avait imaginé que cette console rencontrerait un tel succès, au point d’attirer les éditeurs tiers. Et quand ces derniers se sont manifestés, Nintendo a dû trouver des solutions en urgence, en tâtonnant. On a perdu beaucoup de temps, on a fait des erreurs, avant de trouver des solutions pour que le business Famicom se mette vraiment en place. J’avais été observateur de tout cela et je ne voulais pas qu’on rencontre les mêmes difficultés. Il fallait prévoir sur le long terme et se préparer ... ».

Au final la Game Boy est une œuvre collective. Satoru Okada ne propose pas une Famicom portable améliorée. Loin de s’opposer à la vision de Gunpey Yokoi, il a surtout sophistiqué le concept élaboré, dès le départ par le directeur de la R&D1, à la lumière de ce qu’a été l’expérience Famicom. Le projet DMG recycle et optimise des technologies obsolètes : il aura un écran monochrome dot matrix et un Z80 allégé. Hirokazu Tanaka confirme que la Game Boy est avant tout un travail d'équipe : "Yokoi et Okada ne s'entendaient pas. Malgré tout, ils réalisaient ensemble des choses incroyables. Pour moi ils étaient un peu comme un couple qui se dispute sans arrêt, mais qui est malgré tout porté par le désir commund'aller au boût du projet. Ensemble, malgré les désaccords, ils voulaient le meilleur pour leur progéniture. Parce que pour continuer dans la métaphore, Oui la Game Boy, c'était leur bébé à tous les deux."

C’est probablement en repensant à ses rapports avec Okada que Yokoi a prononcé ces paroles issues de sa biographie:  « Les techniciens sont des gens fiers. Les ingénieurs ont presque tous une haute opinion d’eux-mêmes. Lorsqu’une personne éprouve un besoin, les ingénieurs à l’écoute vont généralement essayer de répondre à son attente en se disant : `Tiens, et pourquoi ne pas également proposer cette option ? Et puis ça aussi ?’ Finalement ils ont tendance à ajouter et à offrir plus que ce que l’utilisateur demandait à l’origine ».
Et Yokoi de définir le boulot de superviseur par rapport à celui de technicien ; « Si vous laissez votre projet à un ingénieur ou à un technicien, il vous réalisera un produit incroyable en se disant:`Tiens et si je rajoutais ça, ça et ça ? ». Mais vous savez les gens ne demandent pas de super produits. Votre société non plus d’ailleurs. Elle a juste besoin de quelque chose de plus vendeur. Autrement dit il vous faut un homme capable de prendre ses responsabilités et de se demander : `De quoi n’a t’on finalement pas besoin?’. C’est cette personne que j’appelle superviseur. »
On peut en déduire qu’une fois rassuré sur la faisabilité technique dans les limites des prix définis par le projet, Yokoi a laissé à Okada l’entière responsabilité de l’aspect technique : « En leur donnant carte blanche, confie Yokoi, les techniciens se sentiront d’autant plus motivés qu’ils vous soumettront de nombreuses idées nouvelles. Bien entendu, ces propositions peuvent avoir une influence sur le travail des autres groupes, c’est à moi de bien gérer l’avancée du projet en adaptant et guidant toute l’équipe dans une même harmonie. »
En définitive sur le projet DMG Okada s’est chargé de l’architecture et Taki de la partie écran. Yokoi, quant à lui, a veillé à ce que le concept de base soit viable techniquement, mais aussi économiquement . Du reste c’est ce qu’a reconnu lui même Yokoi dans sa biographie ;
« Pour la Game Boy mon rôle a surtout été d’aiguiller, de superviser, de conseiller et de vérifier l’avancée des travaux. J’étais Producer ».

Désormais le projet prendra de moins en moins l’aspect d’une famicom portable. Le nom Game Boy, choisi le 1er juin 1988 et inspiré d’un magazine de jeux vidéo, souligne bien sa filiation avec les Game & Watch et le Walkman. Quand on fait remarquer que le nom Game Boy ne veut rien dire Yokoi rétorque : « Et alors ? C’est comme pour le Walkman non ? Visiblement ça ne veut pas dire grand-chose non plus, mais ça n’a pas empêché Sony d’en vendre des dizaines de millions à travers le monde. ». A l’inverse de la Famicom et de la NES qui sont zonées, Yokoi veut que sa Game Boy soit compatible avec les cartouches , les piles ou les périphériques du monde entier. Izushi résume la philosophie de la R&D1 (dont il deviendra plus tard le directeur) : « nous refusions que notre console soit un épigone de la Famicom. A l’origine le concept de la Game Boy découle surtout de l’évolution que nous voulions donner aux Game & Watch. »

En définitive la Game Boy est une création collective unique et originale ayant son propre charme. La Game Boy a été possible parce que des graines sont arrivées à maturation sur un terreau fertile. C’est le résultat de l’accumulation de multiples petites avancées en matière d’écran Dot Matrix, d’optimisation des puces etc., parce qu’il y avait au Japon un terrain favorable à l’innovation, une concentration d’entreprises spécialisées dans la high tech et des gens capables de concevoir, optimiser, faire avancer des technologies courantes et bon marché. Au lieu d’avoir une cause unique, et un père unique, la Game Boy est née d’une combinaison de capacités, d’idées et de besoins qui coïncidaient. Nintendo était le lieu idéal pour transformer ces idées en inventions. Des idées abstraites se confrontaient aux problèmes techniques, et dans les divisions R&D, dans les couloirs et les cafétérias des Producers théoriciens bricoleurs du dimanche (comme Yokoi) se frottaient à des ingénieurs implacables (comme Okada), des techniciens endurcis et des solutionneurs de problèmes professionnels , ce qui encourageait une fécondation croisée, entre la conceptualisation et l’ingénierie. Les divisions de recherches et développement de Nintendo sont l’archétype de l’innovation à l’ère de l’électronique et du numérique.

( A Suivre ...)
- 6ème partie: Le "jeu naze" est d'abord abandonné puis devient la conole du miracle: https://www.gamopat-forum.com/t118394-dossier-l-histoire-de-la-game-boy-6eme-partie#3590590
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Dernière édition par Evola le Ven 20 Jan 2023 - 20:25, édité 5 fois
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Message par killvan Jeu 29 Déc 2022 - 19:23

Beau travail !
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Message par Kulten Lun 9 Jan 2023 - 8:00

La philosophie des technologies obsolètes de Yokoi, la vision à plus long terme et la maîtrise technologique d'Okada, la persévérance de Taki... tu mixes tout ça avec le retard d'un an de la sortie de la SNES et BAM !
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Message par Evola Lun 9 Jan 2023 - 13:07

C'est clair ! la Game Boy a eu une durée de vie unique parce que c'était un objet bien conçu dès l'origine.

Elle a créé le nouveau marché des consoles portables sans faire de bruit alors que personne ne l'attendait au moment où tout le monde était hypnotisé par l'annonce de la Super Famicom. Au final, elle était encore commercialisée lorsque la Game Cube est sortie et elle a permis de sauver les meubles alors que Nintendo connaissait de grosses difficultés avec l'échec de la N64 ...

Qui aurait cru que la petite 8 bits portable a enterrerait les 16 bits et même 64 bits de salon  en 1989 ???
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Message par xinyingho Lun 9 Jan 2023 - 20:34

Evola a écrit:Elle a créé le nouveau marché des consoles portables sans faire de bruit alors que personne ne l'attendait au moment où tout le monde était hypnotisé par l'annonce de la Super Famicom.
C'est plus pour chipoter mais elle a pas tout à fait créé ce marché, il y a avait les jeux électroniques et la Microvision avant :)
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Message par Cormano Mar 10 Jan 2023 - 9:43

Evola a écrit:C'est clair ! la Game Boy a eu une durée de vie unique parce que c'était un objet bien conçu dès l'origine.

Elle a créé le nouveau marché des consoles portables sans faire de bruit alors que personne ne l'attendait au moment où tout le monde était hypnotisé par l'annonce de la Super Famicom. Au final, elle était encore commercialisée lorsque la Game Cube est sortie et elle a permis de sauver les meubles alors que Nintendo connaissait de grosses difficultés avec l'échec de la N64 ...

Qui aurait cru que la petite 8 bits portable a enterrerait les 16 bits et même 64 bits de salon  en 1989 ???

Si je dis pas de bêtises, à part sa conception effectivement optimale (coût de production bas, praticité, autonomie, ...) elle doit aussi sa grande longévité à des circonstances favorables, en particulier le phénomène Pokemon qui lui a donné une nouvelle vie 6 ans après sa sortie. Ce fut d'ailleurs défavorable pour la GBA qui du coup est sortie beaucoup plus tard et a eu une durée de vie réduite.

Sinon je pense aussi qu'elle a "créé un nouveau marché", le passage des jeux électroniques à la GB étant comparable à celui des radios portables au walkman. Un truc un peu plus marquant qu'une évolution PS4 -> PS5 Razz
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Message par Evola Mar 10 Jan 2023 - 21:18

Je parlerai de la renaissance de la Game Boy dans la 8ème partie. Wink 

Je n'ai même pas commencé à l'écrire . J'espère la livrer avant la fin du mois de janvier
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Message par Cormano Mar 10 Jan 2023 - 22:59

Cool, c'est toute une saga  Very Happy

J'ai l'impression que la GB a eu beaucoup d'obstacles sur sa route : les guerres internes, l'échec du premier écran de Sharp, un président pas vraiment convaincu, les médisances au sein de Nintendo, l'accueil tiède de la presse... Mais qu'elle a aussi une sacrée bonne étoile, entre des choix d'économie comme le Z80 qui se révèlent être un atout, le retard de la SNES et plus tard d'autres événements qui vont lui offrir une longévité légendaire, 10 ans à écraser toute la concurrence alors qu'elle était la moins bien lotie techniquement (mais sans doute la mieux pensée).
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Message par Evola Mer 11 Jan 2023 - 0:29

Ouais c'est une saga . Il me reste au moins deux parties à écrire !

Ce qui a fait son succès c'est la ludothèque . Les gamers s'en sont rapidement détourné mais le grand public l'a plebiscitée .Pour beaucoup la Game Boy a été la porte d'entrée vers le jeu vidéo parce que c'était leur première console.  Même dans la 2ème vie de la Game Boy et jusqu'à la fin  sur Game Boy Color il y avait des titres incroyables  comme Dragon quest 1+2, Dragon quest 3, Harvest moon, Mr Driller, Les Zelda Oracle, Pokemon Or/Argent  etc...

Sinon c'est vrai la Game Boy a eu de la chance mais elle correspondait bien à la philosophie du Président Yamauchi  selon laquelle le software est plus important que le hardware
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Message par Cormano Mer 11 Jan 2023 - 15:00

Evola a écrit:Ouais c'est une saga . Il me reste au moins deux parties à écrire !

Ce qui a fait son succès c'est la ludothèque . Les gamers s'en sont rapidement détourné mais le grand public l'a plebiscitée .Pour beaucoup la Game Boy a été la porte d'entrée vers le jeu vidéo parce que c'était leur première console.  Même dans la 2ème vie de la Game Boy et jusqu'à la fin  sur Game Boy Color il y avait des titres incroyables  comme Dragon quest 1+2, Dragon quest 3, Harvest moon, Mr Driller, Les Zelda Oracle, Pokemon Or/Argent  etc...

Sinon c'est vrai la Game Boy a eu de la chance mais elle correspondait bien à la philosophie du Président Yamauchi  selon laquelle le software est plus important que le hardware

Oui, et ceci dès ses premières années, ce qui a permis son démarrage en trombe. Faut dire que c'était parfait comme offre : les jeux Nintendo pour les gamins qui venaient de la NES, les titres micro et arcade pour leurs aficionados et enfin bien sûr Tetris, peut-être le premier casual-game mainstream de l'histoire, qui s'adresse à tous les publics, et qui fait passer la GB de l'état de jouet à celui d'objet tendance phénomène de société. Un coup de maître, là encore en bonne partie fruit du hasard : Tetris qui débarque de nulle part au bon moment, le Z80 qui attire les dévs...

Un autre truc certainement essentiel dans ce succès est le design issu des '80 qui faisait moins jouet que ses concurrentes Lynx et Game Gear, qui difficilement auraient pu devenir des objets tendance, sans parler du form-factor bien plus pratique de la GB... Bref, plein de bonnes cases ont été cochées et avec du recul, on voit que son succès phénoménal n'a rien de surprenant.
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Message par Evola Mer 11 Jan 2023 - 19:51

Les bouquins de Florent Gorges sur l'histoire de Nintendo reviennent souvent sur le rapport de Nintendo avec la chance. D'après Yamauchi le succès de Nintendo est dû au hasard et à la chance. Selon lui Nintendo est passé des cartes à jouer aux jeux vidéo pour s'adapter et survivre. Il n'y  aucun secret d'entreprise, le succès de Nintendo reposerait  sur la chance.

Du reste Nintendo signifierait "Laisser sa chance entre les mains du destin"

Florent Gorges raconte que lorsque la Game Boy moribonde en 1995 redécolle alors que tous les regards sont braqués sur la N64, grâce à 2 pockets (les pockets monsters ou Pokemon et la Game Boy Pocket) beaucoup ont pensé que c'était une stratégie commerciale et que la proximité des noms n'était pas un hasard:. A celà Izushi repond "Nintendo a toujours eu de la chance !"

La Game Boy était un jouet génial qui aurait pu avoir encore plus de succès si une presse ou un média dédié avait orienté ses fans vers les meilleurs jeux. Vers 1997 ou 1998 une Game Boy ne valait que 290 francs et ouvrait une porte vers une ludothèque stupéfiante. Dans les boutiques d'occasion après l'école des nuées de gosses débarquaient  et découvraient les perles du jeu 8 bits et notamment les  jeux issus de l'univers des micros (Dragon's Lair sur Game Boy est par exemple la transposition de Roller Coaster sur Spectrum). Par contre si les gosses fasaient preuve d'une curiosité incroyable il n'y avait aucun adulte ou gamer pour s'intéresser à la Game Boy. La Game Boy a su capter avec Pokemon et la GB Pocket des idées qui étaient dans l'air comme les jeux de Battle initiés par Barcode Battler, les jeux de collection comme Magic  ou encore les jeux où l'on prend soin  et où l'on est responsable du développement et du  bien-être d'un animal comme dans les tamagotchi. D'ailleurs le succès de Pokemon,  de la GB Pocket et des Tamagotchi est concomitant. Nombre d'enfants avaient des tours de cou avec une Game Boy Pocket (et Pokemon rivée à l'intérieur) et un Tamagotchi accrochés ensembles.

Aujourd'hui ceux qui étaient enfants dans les années 90 font revivre la Game Boy qui est devenu un objet culte à travers la Chiptune grâce aux logiciels LSDJ et Nanoloop, créent des jeux grâce à GB Operator, et depuis peu on peut même streamer ses parties sur la game boy originale pour partager ses images sur Twitch , Youtube ou les réseaux sociaux. La Fanbase Game Boy est incroyablement jeune,  effervescente et enthousiasmante


Dernière édition par Evola le Mer 11 Jan 2023 - 20:25, édité 1 fois
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Message par xinyingho Mer 11 Jan 2023 - 20:22

Evola a écrit:Du reste Nintendo signifierait "Laisser sa chance entre les mains du destin"
Oui, il y a plusieurs hypothèses sur la signification de Nintendo. Mais même les cadres de Nintendo ne savent pas ce que signifie réellement ce nom... Et les gens qui peuvent répondre à cette question sont morts depuis longtemps...

Ma petite hypothèse est celle-là :
1/ Il faut se rappeler que Nintendo a été créé par Fusajiro Yamauchi en 1889 alors qu'il venait déjà d'hériter de l'entreprise familiale Yamauchi, une entreprise experte dans le bâtiment (entreprise qui existe encore aujourd'hui d'ailleurs). J'imagine que Fusajiro a décidé de créer une société de jeux de cartes sur un coup de tête sans se demander si ça allait être un succès ou s'il n'allait pas être débordé à gérer 2 entreprises en même temps.
2/ Ensuite au départ, Nintendo ne s'appelait pas simplement Nintendo mais Yamauchi Nin Ten Do (山内任天堂). Le Do final est un mot traditionnel pour indiquer le nom d'une entreprise. Il reste donc Yamauchi Nin Ten (山内任天). Impossible de comprendre quelque chose en japonais vu que le nom ne contient aucune particule pour indiquer le sujet ou le complément d'objet de ce qui a l'air d'être une petite phrase. Mais si on lit ça à la chinoise (les japonais érudits de l'époque savaient lire le chinois classique), ça veut dire littéralement "Yamauchi s'en remet au ciel", qu'on peut comprendre aussi par "Yamauchi s'en remet aux dieux". C'est comme une grosse boutade pour justifier l'existence d'une société pas très sérieuse à côté de l'entreprise familiale.
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Message par Evola Mer 11 Jan 2023 - 20:34

Il y a toujours l'idée que l'on doit sa réussite à autre chose que soi-même  (la chance, le ciel, les Dieux, la destinée, le hasard).

Et ça, ça me plait cheers

Quelle que soit l'interprétation c'est un nom très cool  pour un fabricant de cartes
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[DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie) Empty Re: [DOSSIER] L'histoire de la Game Boy (5ème partie)

Message par Evola Sam 14 Jan 2023 - 13:57

Cormano a écrit:Cool, c'est toute une saga  Very Happy

J'ai l'impression que la GB a eu beaucoup d'obstacles sur sa route : les guerres internes, l'échec du premier écran de Sharp, un président pas vraiment convaincu, les médisances au sein de Nintendo, l'accueil tiède de la presse... Mais qu'elle a aussi une sacrée bonne étoile, entre des choix d'économie comme le Z80 qui se révèlent être un atout, le retard de la SNES et plus tard d'autres événements qui vont lui offrir une longévité légendaire, 10 ans à écraser toute la concurrence alors qu'elle était la moins bien lotie techniquement (mais sans doute la mieux pensée).

Dans l'histoire de Nintendo n°4, qui a été mon modèle pour écrire ce dossier, Florent GORGES insiste énormément sur les tensions et retournements de situation. Cette dramatisation se fait parfois au détriment de la chronologie du développement de la GB. Par ailleurs Florent Gorges parle beaucoup de l'écran mais pas beaucoup du processeur et l'apport réel d'Okada reste assez nébuleux.

J'ai donc essayé de reconstituer la chronologie à partir des dates que donne Florent Gorges dans son bouquin et j'ai basé ma narration sur cette chronologie et les citations du bouquin (+ celles de la biographie de Gunpey Yokoi).

Par ailleurs c'est dans les interviews données dans Retro gamer  et retro game collection par les développeurs anglais sur la GB que j'ai trouvé des détails intéressants sur le processeur.

De ce qu'il ressort de leurs témoignages le Z80 a été amputé de nombreuses fonctions qui ont été remplacées par d'autres plus utiles pour un usage vidéoludique comme plus de mémoire, la possibilité de faire facilement des sprites et des scrollings avec le hardware de base sans passer par des astuces logicielles, et le dernier ajout c'est le processeur sonore astucieux du génial Hip Tanaka intégré dans le Z80.

Au final les éditeurs tiers ont facilement trouvé des développeurs familiers du Z80 (qui était un processeur hyper répandu) ce qui a contribué à avoir un grand nombre de jeux de qualité  dès les débuts de la Game boy et donc à son succès et à son originalité (par rapport à la Famicom/Nes)...

Autre chose, dans mon dossier j'ai essayé de mettre en lumière que la Game Boy est le fruit de multiples petites avancées technologiques, et que c'était possible parce que c'était au Japon un pays qui a fait de l'électronique domestique le fer de lance de son développement, dans lequel c'était facile de faire évoluer des technologies de pointes devenues courantes pour créer de nouveaux objets. Enfin j'ai particilièrement mis l'accent sur le fait que l'innovation est presque toujours une oeuvre collective qui nait parce qu'il y a des conditions favorable à sa naissance. C'est rarement le fait d'un inventeur génial seul quelque part au milieu de nulle part ...
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