Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
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Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
Au cas où vous seriez passé à côté, il reste 16 jours avant la fin du kickstarter :
https://www.kickstarter.com/projects/evildragon/black-jewel-reborn
Gameplay classique à la Rastan Saga, Black Jewel Reborn est jouable à 2 en coop. Dispo sur GB/NES/MD/SNES.
https://www.kickstarter.com/projects/evildragon/black-jewel-reborn
Gameplay classique à la Rastan Saga, Black Jewel Reborn est jouable à 2 en coop. Dispo sur GB/NES/MD/SNES.
Lequintal offre 1 suppo à ce post!
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
J'ai testé la démo à sa sortie, mais je n'étais pas entièrement conquis par le game design. Le boss notamment m'a laissé sur une mauvaise sensation de calibrage. Trop agressif.
Il y a du beau boulot sur ce soft pourtant, ce que j'ai vu et entendu m'a accroché.
Je me tâte encore mais je vais probablement céder.
Il y a du beau boulot sur ce soft pourtant, ce que j'ai vu et entendu m'a accroché.
Je me tâte encore mais je vais probablement céder.
Top l'âne- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/11/2015
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
Pour un jeu de 2022, ce jeu est très en dessous des standards habituels: sprites minuscules, animation réduite au minimum, ça me donne pas du tout envie.
theWave- Docteur *
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Date d'inscription : 28/10/2011
Paradis offre 1 suppo à ce post!
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
Clair qu'on est loin d'un Paprium niveau technique, faut plus le voir comme un hommage au genre des années fin 80 je pense...
A voir manette en main !
A voir manette en main !
Paradis offre 1 suppo à ce post!
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
Tiens justement, je vois qu'une démo v2 est dispo ici:
https://pscdgames.itch.io/black-jewel-reborn
Je la teste cette semaine pour me rafraichir et me forger un avis définitif.
Les contrôles ont été révisé c'est certain, j'aimerai que le game design soit peaufiné au niveau de ce boss, ça me conforterait pour la suite.
Techniquement je n'étais pas choqué du tout. Les sprites de petites tailles ne sont pas nécessairement une gageure de médiocrité, j'ai Atomic Runner en tête par exemple.
Je me souviens qu'ici le sprite principal était bien animé aussi, mais les ennemis ne m'ont pas marqué.
Par contre les artworks de l'écran de sélection sont de très haute volée et l'ost typée micro, ça je suis client.
Pour finir je dirai que l'ensemble m'avait paru très pro pour une bêta.
https://pscdgames.itch.io/black-jewel-reborn
Je la teste cette semaine pour me rafraichir et me forger un avis définitif.
Les contrôles ont été révisé c'est certain, j'aimerai que le game design soit peaufiné au niveau de ce boss, ça me conforterait pour la suite.
Techniquement je n'étais pas choqué du tout. Les sprites de petites tailles ne sont pas nécessairement une gageure de médiocrité, j'ai Atomic Runner en tête par exemple.
Je me souviens qu'ici le sprite principal était bien animé aussi, mais les ennemis ne m'ont pas marqué.
Par contre les artworks de l'écran de sélection sont de très haute volée et l'ost typée micro, ça je suis client.
Pour finir je dirai que l'ensemble m'avait paru très pro pour une bêta.
Top l'âne- Patient contaminé
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Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Matari offre 1 suppo à ce post!
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
Allez, je me suis attardé sur la V2 assez sérieusement. Je l'ai collé sur everdrive pour tirer ça au propre.
Techniquement je ne vois rien à lui reprocher hormis cette histoire de sprites petits.
En compensation tout est animé, des héros aux ennemis et ça laisse du champs pour des décors insolites et grandioses, par exemple.
L'ensemble fait très pro(pre).
Les artworks et cutscenes sont excellents.
Musique sympa, quelques digits qui paient.
Ca me coûte de plomber l'ambiance, parce que les gars cherchent manifestement à soigner leur projet, malheureusement je perçois toujours cette faille dans le game design.
La taille du sprite ne gène pas dans l'aspect visuel mais plutôt dans le rendu in-game.
La portée des coups est réduite, corps à corps oblige, la gestion des placements en devient pénible. Phénomène exacerbé lors des affrontements contre les volatiles et, comme précédemment, face au boss.
Je me retrouve trop souvent à prendre des taloches qui ne devraient pas m'atteindre. C'est frustrant.
Autre petit point de contrariété, l'ajout de cette glissade. Pas vraiment une esquive (pas d'invu à la Contra), et pas du tout une attaque (Gunstar Heroes). En l'état, son usage parait anecdotique. Elle est courte, heureusement, sinon on finit la course dans l'ennemi et c'est encore une taloche. Au mieux elle permet de pallier à la relative lenteur du perso.
Pourtant j'aime bien les gameplay à l'ancienne et si je dois poser quelques parallèles en guise de conclusion, je vais revenir sur Atomic Runner. Son petit sprite est un atout. Il est très manoeuvrable et laisse du répondant pour les esquives. On cerne toujours le sprite parce qu'il tire et que l'oeil situe globalement l'action.
A l'autre extrémité je pourrai citer Splatter House 2. Même type de gameplay oldschool, mais le sprite est gros avec une bonne allonge. Ok, il est lourd du fion, mais on sait toujours correctement le situer dans l'action.
Je suis bien content pour l'équipe car leur projet est financé, mais j'attendrai une démo finale avant de casser mon billet. Pour ce que j'ai testé, le jeu ne me donne pas envie de m'y coller sur un run d'une heure.
D'autres ont essayé? Je passe à côté de quelque chose?
Techniquement je ne vois rien à lui reprocher hormis cette histoire de sprites petits.
En compensation tout est animé, des héros aux ennemis et ça laisse du champs pour des décors insolites et grandioses, par exemple.
L'ensemble fait très pro(pre).
Les artworks et cutscenes sont excellents.
Musique sympa, quelques digits qui paient.
Ca me coûte de plomber l'ambiance, parce que les gars cherchent manifestement à soigner leur projet, malheureusement je perçois toujours cette faille dans le game design.
La taille du sprite ne gène pas dans l'aspect visuel mais plutôt dans le rendu in-game.
La portée des coups est réduite, corps à corps oblige, la gestion des placements en devient pénible. Phénomène exacerbé lors des affrontements contre les volatiles et, comme précédemment, face au boss.
Je me retrouve trop souvent à prendre des taloches qui ne devraient pas m'atteindre. C'est frustrant.
Autre petit point de contrariété, l'ajout de cette glissade. Pas vraiment une esquive (pas d'invu à la Contra), et pas du tout une attaque (Gunstar Heroes). En l'état, son usage parait anecdotique. Elle est courte, heureusement, sinon on finit la course dans l'ennemi et c'est encore une taloche. Au mieux elle permet de pallier à la relative lenteur du perso.
Pourtant j'aime bien les gameplay à l'ancienne et si je dois poser quelques parallèles en guise de conclusion, je vais revenir sur Atomic Runner. Son petit sprite est un atout. Il est très manoeuvrable et laisse du répondant pour les esquives. On cerne toujours le sprite parce qu'il tire et que l'oeil situe globalement l'action.
A l'autre extrémité je pourrai citer Splatter House 2. Même type de gameplay oldschool, mais le sprite est gros avec une bonne allonge. Ok, il est lourd du fion, mais on sait toujours correctement le situer dans l'action.
Je suis bien content pour l'équipe car leur projet est financé, mais j'attendrai une démo finale avant de casser mon billet. Pour ce que j'ai testé, le jeu ne me donne pas envie de m'y coller sur un run d'une heure.
D'autres ont essayé? Je passe à côté de quelque chose?
Top l'âne- Patient contaminé
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Age : 44
Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
le probleme c'est que par rapport a un jeu d'epoque, ça pique
(mais j'aime bien les cutscenes )
par exemple, blade of vengeance:
(mais j'aime bien les cutscenes )
par exemple, blade of vengeance:
Kurokishi- Patient contaminé
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Age : 94
Localisation : fr
Date d'inscription : 03/01/2021
Re: Kickstarter Black Jewel Reborn GB/NES/MD/SNES
J'attends aussi, voir aussi si la coop ajoute un vrai plus !
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