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Message par syl02 Jeu 12 Oct 2023 - 9:32

TaMa a écrit:Dans d'autres cas les Savestates peuvent aussi être utilisées en tant que pause pour certaines parties. Pas de la triche, juste une pause.
Et puis les savestates pour ceux qui ont plus la patience comme a l'époque comme moi bah je trouve sa bien sympa perso , le principal est de prendre du plaisir Wink

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Message par TaMa Jeu 12 Oct 2023 - 16:19

Selon son degré d'exigence on peut se fixer des règles. Savestate uniquement en début de stage par exemple.
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Message par Nikeleos Ven 13 Oct 2023 - 19:24

Faut jouer de la manière qui nous semble le plus agréable, point barre.

Je n’ai qu’une seule recommandation : quand on fait de l’arcade, il faut se limiter à quelques crédits sinon l’intérêt du soft disparait quand on finit par ne faire que mourir/enfiler les crédit/mourir.
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Message par Nikeleos Ven 13 Oct 2023 - 19:42

Et bon sang, quand vous n’y arrivez pas : faites vous aider d’une soluce. Y a pas de honte à utiliser une soluce qu’on on le faisait tous il y a 30 ans.
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Message par TaMa Ven 13 Oct 2023 - 20:58

Et aussi pour les jeux qui le proposent, passer en mode easy 👍
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Message par Srogneugneu Sam 14 Oct 2023 - 12:19

Nikeleos a écrit:Faut jouer de la manière qui nous semble le plus agréable, point barre.

Je n’ai qu’une seule recommandation : quand on fait de l’arcade, il faut se limiter à quelques crédits sinon l’intérêt du soft disparait quand on finit par ne faire que mourir/enfiler les crédit/mourir.

Point barre, point barre... on peut avoir d'autres approches aussi ^ ^ (pas fan de l'unique façon de considérer les choses que cela impose).
Pour ma part, je vois la plupart des jeux à savestates comme des jeux à l'esprit arcade de l'époque 8/16 bits.
Du coup, je considère perso que même ceux-ci (même s'ils ne sont pas issus directement d'une borne) sont entachés dans leur game-design et expérience globale par l'utilisation du "je passe en mode triche". 
Ainsi, je m'interdis par principe cette approche "agréabiliste", déjà tellement mis en valeur dans les jeux modernes mais qui peut être discutée légitimement je pense. Je préfère arrêter face à un passage compliqué pour mieux y revenir plus tard et m'améliorer le temps de revenir à ce passage délicat.
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Message par Nikeleos Sam 14 Oct 2023 - 16:52

Srogneugneu a écrit:
Point barre, point barre... on peut avoir d'autres approches aussi ^ ^ (pas fan de l'unique façon de considérer les choses que cela impose).
Ce que je veux dire, c’est que tous les goûts sont dans la nature. Faut se faire plaisir et pas s’infliger les choses. Après oui effectivement, il y a probablement certaines « règles » à observer dans certaines circonstances pour justement produite le plus de plaisir possible.  Very Happy
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Message par Srogneugneu Sam 14 Oct 2023 - 17:24

"S'infliger des choses" peut être source de bonheur décuplé ou de plaisir intense à l'arrivé. C'est une question d'état d'esprit rambo 
Bref je souhaitais exprimer une autre approche pour promouvoir une sorte de diversité dans le rapport à la savestate.
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Message par wiiwii007 Sam 14 Oct 2023 - 18:07

J'ai pris sa phrase à l'inverse de toi Srogneugneu ^^ Pour moi ça voulais juste dire : "On se fait plaisir comme on veut". Genre si ton bonheur c'est d'en chier, alors soit ! Si pour l'autre c'est d'utiliser une soluce alors c'est ok également.

"La manière la plus agréable"... Pour soi.


Dernière édition par wiiwii007 le Sam 14 Oct 2023 - 22:50, édité 1 fois
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Message par Rudolf III. Sam 14 Oct 2023 - 18:57

Nikeleos a écrit:Et bon sang, quand vous n’y arrivez pas : faites vous aider d’une soluce. Y a pas de honte à utiliser une soluce qu’on on le faisait tous il y a 30 ans.

Pas tous, non : il y a trente ans, je n'avais pas vraiment de revue (ou quand j'en avais, il n'y avait pas la solution du jeu que j'étais en train de faire) et je ne pouvais accéder au Minitel comme ça, donc je n'utilisais pas de soluce en général : soit j'y arrivais en trouvant tout seul comment faire, soit je n'y arrivais jamais (ou soit je finissais par trouver tout seul comment faire six mois plus tard).

D'ailleurs, c'est une conjecture de ma part vu que je n'y allais pas, mais j'imagine qu'à l'époque, dans les salles d'arcade, ça devait être un peu comme les Youtubers actuellement : on pouvait voir quelqu'un d'autre jouer afin de comprendre comment passer tel passage difficile, non ?
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Message par Nikeleos Sam 14 Oct 2023 - 20:10

Srogneugneu a écrit:"S'infliger des choses" peut être source de bonheur décuplé ou de plaisir intense à l'arrivé. C'est une question d'état d'esprit rambo 
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Je comprends Mr. Green
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Message par Srogneugneu Dim 15 Oct 2023 - 19:12

Plutôt :


rambo rambo rambo Cool 

@wiiwii007
"Faut jouer de la manière qui nous semble le plus agréable", je le prends littéralement et comme j'aime bien retourner les certitudes (ou les questionner), j'y ai vu une occasion Wink


Dernière édition par Srogneugneu le Dim 15 Oct 2023 - 19:26, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Dim 15 Oct 2023 - 19:19

Oui j'ai bien vu ^^

Le tout confort a de bons atouts, faut pas non plus tout jeter. Super meat boy est "tout confort" et génial.
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Message par Srogneugneu Dim 15 Oct 2023 - 19:32

J'aime pas du tout le tout confort de Super Meat Boy, donc si, je rejette tout rambo 
En vrai, il y a quelque chose de l'ordre que je refuse de me laisser ramollir par le sacro-saint "confort".
Vraiment, refaire une section de 5cm de niveau 25 fois avant que ça passe, je trouve ça abracadabrantesquement nul et scolaire.
Plus sérieusement, j'adhère pas du tout à cette approche Wink
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Message par Nikeleos Dim 15 Oct 2023 - 20:09

Pareil. Pour moi, Celeste exécute bien mieux cet exercice.
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Message par wiiwii007 Dim 15 Oct 2023 - 21:05

Srogneugneu a écrit:J'aime pas du tout le tout confort de Super Meat Boy, donc si, je rejette tout rambo 
En vrai, il y a quelque chose de l'ordre que je refuse de me laisser ramollir par le sacro-saint "confort".
Vraiment, refaire une section de 5cm de niveau 25 fois avant que ça passe, je trouve ça abracadabrantesquement nul et scolaire.
Plus sérieusement, j'adhère pas du tout à cette approche Wink
Mais tout est scolaire, tu perds, tu apprends, et tu passes. Tous fonctionnent comme ça.

Pourtant, dans SMB faut batailler pour y arriver... Comme dans le retro. Si tu te ramollis en y jouant, c'est très bizarre. C'est au contraire hyper stimulant.

Au final, c'est exactement la même chose dans les deux cas, sauf que l'un te permet de le refaire de suite, l'autre te dit de retourner au début avant d'arriver là ou tu veux t'entraîner. Pour moi, c'est dans le retro qu'on se ramolli. Un te stimule, l'autre t'endort à vouloir te faire refaire la même chose peu passionnante (qu'on connait par cœur car déjà fait mille fois : le début) et l'autre qui te met directe dans le feu de l'action.
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Message par Rudolf III. Dim 15 Oct 2023 - 22:40

Dans Super Meat Boy, tout comme Celeste d'ailleurs, ainsi que The End is Nigh, il ne faut pas hésiter à analyser un peu les niveaux, avant de foncer tête baissée et perdre des dizaines de vies (il y a un côté "puzzle plateforme" à ne pas négliger, dans ces jeux, ce n'est pas que de la pure dextérité). En faisant ça, "curieusement", on perd beaucoup moins de vies.
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Message par TaMa Dim 15 Oct 2023 - 23:16

J'ai été étonné d'apprendre que dans certains jeux de bagnole aussi tu pouvais revenir en arrière en cas d'erreur de trajectoire... 😅 Dans un jeu de bagnole !!!
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Message par Beubleu Dim 15 Oct 2023 - 23:45

TaMa a écrit:J'ai été étonné d'apprendre que dans certains jeux de bagnole aussi tu pouvais revenir en arrière en cas d'erreur de trajectoire... 😅 Dans un jeu de bagnole !!!

Ouais comme dans Forza H5, pour autant c'est un mal pour un bien vu que le «circuit» est un immense open world. Chaud à retenir par cœur  MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 27 418468
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 9:30

@wiiwii007, je trouve "scolaire" le fait de recommencer juste avant, avec un game-design basé sur un passage tendax tous les 4cm. C'est le principe même de ce genre de jeu (Rudolf a cité les plus connus). Et je ne vois que le game-design en jouant à ce type de jeu, le truc est une fiche d'exercices. Rudolf parle d'analyse, c'est un peu l'idée. 
Dans les game-design rétro, ce n'est pas du tout comme ça. Les passages délicats sont dilués dans du niveau où tu as plus de marge de "balade", de faire ce que tu veux. Enfin, c'est comme cela que je perçois et que j'expérimente le truc.

Pour le côté "se ramollir", je parle de ne pas supporter la "frustration" de devoir revenir en arrière pour t'améliorer. Donc j'y inclus les capacités de patience, de résilience, de calme face à l'adversité et aux situations dites "agaçantes" pour le joueur moderne gâté.

Bref, je n'aime vraiment pas cette approche. Ce n'est que mon avis que je partage. Je ne dis pas que l'une est meilleure que l'autre, c'est juste différent et je kiffe dompter mon intériorité Wink
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Message par ace76 Lun 16 Oct 2023 - 10:06

Srogneugneu a écrit:"S'infliger des choses" peut être source de bonheur décuplé ou de plaisir intense à l'arrivé. C'est une question d'état d'esprit rambo 
Bref je souhaitais exprimer une autre approche pour promouvoir une sorte de diversité dans le rapport à la savestate.
J'ai aussi cette approche...j'aime le challenge d'un shoot em up bien hard,j'aime le die&retry.
J'ai déja fini un shoot comme Pulstar en utilisant les save states mais ça me laisse un gout d'inachevé.
Finir un jeu en trichant je vois l'interet franchement....
C'est comme tout ces jeux ou tu respawn sans cesse jusqu'a que ça passe,c'est nul et ça empeche de progresser.
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 10:24

salut
Merci ace76 de faire valoir la démarche des embrasseurs de l'adversité et du non confort ! 
Je me sens moins seul rambo rambo

Plus sérieusement, chez les "doseurs" de jeux au pur style arcade (je côtoie un peu le milieu), c'est assez courant comme façon de kiffer un jeu, de se l'"approprier".
C'est vraiment une question d'état d'esprit et de rapport à l'expérience ludique.
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Message par Cormano Lun 16 Oct 2023 - 10:46

Pour moi ça dépend, je suis pragmatique et je m'adapte selon les situations. Par exemple sur un jeu dans lequel je passe les premiers niveaux sans soucis pour les avoir faits et refaits, et qui me laisse peu de secondes pour tenter quelque chose contre un pic de difficulté au niveau suivant, style shmup arcade où on repart à poil à des checkpoints quasi injouables, je n'ai pas de problème à utiliser les save states. Je préfère passer du temps à m'amuser en repartant de ce niveau pour l'apprendre, plutôt que de me faire chier à refaire en boucle machinalement les précédents. Par contre je me fixe des limites pour ne pas me pourrir l'expérience : je ne saute jamais un niveau tant que je ne le maîtrise pas à fond, checkpoints compris, je ne découpe pas les niveaux... Et au final je dois être capable de faire la run complète sans ss.

Par contre évidemment, je préfère quand le jeu est suffisamment bien foutu pour permettre de s'en passer, comme c'est le cas pour NEXZR, dont je c/c ce que j'ai écrit sur le topic PCE:

Mais ce qui m'a vraiment plu c'est son game-design, enfin un shoot exigeant mais fair-play. Trop de shmups sont victimes du symptome "one-life sinon rien", dans le sens où quand on se fait toucher et qu'on repart à poil, autant recommencer la partie tellement c'est injouable. Ce n'est pas le cas de NEXZR, dans lequel tous les checkpoints sont viables et permettent de se relancer (je les connais par cœur MDR ) Les bonus sont bien placés, on a un bonus de bouclier qui donne droit à une erreur, on récupère de nombreuses vies, on peut s’entraîner sur le dernier niveau atteint grâce aux crédits infinis, tout est fait pour ne pas frustrer le joueur tout en lui proposant du challenge. Beaucoup de passages sont nettement plus faciles que ce que l'on croit au départ, mais il faut trouver le truc, ce qui est une grosse satisfaction qu'offre le jeu (je déconseille d'ailleurs de mater des vidéos pour ne pas se spolier les astuces).

Si tous les jeux étaient aussi bien foutus, je n'utiliserais jamais de savestates.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 10:49

Srogneugneu a écrit:@wiiwii007, je trouve "scolaire" le fait de recommencer juste avant, avec un game-design basé sur un passage tendax tous les 4cm. C'est le principe même de ce genre de jeu (Rudolf a cité les plus connus). Et je ne vois que le game-design en jouant à ce type de jeu, le truc est une fiche d'exercices. Rudolf parle d'analyse, c'est un peu l'idée. 
Dans les game-design rétro, ce n'est pas du tout comme ça. Les passages délicats sont dilués dans du niveau où tu as plus de marge de "balade", de faire ce que tu veux. Enfin, c'est comme cela que je perçois et que j'expérimente le truc.

Pour le côté "se ramollir", je parle de ne pas supporter la "frustration" de devoir revenir en arrière pour t'améliorer. Donc j'y inclus les capacités de patience, de résilience, de calme face à l'adversité et aux situations dites "agaçantes" pour le joueur moderne gâté.

Bref, je n'aime vraiment pas cette approche. Ce n'est que mon avis que je partage. Je ne dis pas que l'une est meilleure que l'autre, c'est juste différent et je kiffe dompter mon intériorité Wink
Franchement, dans le retro, je n'ai pas vu beaucoup de titres difficiles parce qu'ils demandent du skill au joueur (Mise à part les shoots). La plupart du temps c'est soit du coup de pute, soit du level design mal foutu, soit un game design te demandant des choses relou etc. Mais généralement, très peu de skill côté joueur. Alors que dans le moderne si.

Je le vois en ce moment avec l'ado. Tu veux de la frustration ? Je peux t'en donner à la pelle avec SMB ! Il râle, perd, recommence, analyse, retente... Non clairement, il ne se ramolli pas du tout. En jouant au retro par contre j'ai cette sensation... Une difficulté qui va avec son époque et le manque de mémoire, à trouver de mauvaises astuces pour niquer le joueur afin de faire durer le jeu le plus possible. 

Dans le moderne tu as également des titres ou tu peux te balader mais aussi galérer, t'as qu'à tester DK sur Switch, ou Shovel knight, si tu veux plus de ballades au milieu. Mais ce son des genres différents. Je pense que c'est le genre que tu n'aimes pas, plus que le côté moderne. SMB est un die and retry pur jus, sans fioriture. Un level très court à terminer, de plus en plus chaud, jusqu'à des délires bien compliqués à gérer. Ce n'est pas une histoire à suivre, ni une ballade. Il ne faut pas en attendre ça.

Pareil, là je viens de terminer Silent Hope sur Switch. Franchement t'as des passages bien chauds et l'avancée ne se fait qu'à coup de skill (ou de farming) mais la peur de perdre est présente. Le pire c'est que je ne connais rien des titres sortis, à mon avis t'en as des tonnes !

Je pense que tu fais une allergie à une mauvaise expérience et fout tout dans le même sac. Alors que ce que tu dis n'est vrai que pour certains jeux. Et peut-être même pour une difficulté définie que tu pourrais surement changer. Dommage que tu aies cette image du moderne, il y a tellement de titres oufissimes !
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 10:52

ace76 a écrit:
Srogneugneu a écrit:"S'infliger des choses" peut être source de bonheur décuplé ou de plaisir intense à l'arrivé. C'est une question d'état d'esprit rambo 
Bref je souhaitais exprimer une autre approche pour promouvoir une sorte de diversité dans le rapport à la savestate.
J'ai aussi cette approche...j'aime le challenge d'un shoot em up bien hard,j'aime le die&retry.
J'ai déja fini un shoot comme Pulstar en utilisant les save states mais ça me laisse un gout d'inachevé.
Finir un jeu en trichant je vois l'interet franchement....
C'est comme tout ces jeux ou tu respawn sans cesse jusqu'a que ça passe,c'est nul et ça empeche de progresser.
Mais non ça n'empêche pas de progresser, fait Celeste. Si tu arrives à le terminer à 100%, tu verras que tu auras progressé comme un déglingo. Pour te dire, malgré les respawn infini et proche, l'ado de la maison a abandonné dans le DLC. Il m'a dit "C'est vraiment trop complexe pour moi". Je lui ai dit que je comprenais, les stages sont longs et demandes vraiment d'être à fond pour y arriver. Je lui ai dit de le tenter quand il sera plus grand. A côté, la plupart des shoots sont enfantins. Tu m'as bien lu, tente Céleste et tu comprendras  Razz
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 10:57

Cormano a écrit:Pour moi ça dépend, je suis pragmatique et je m'adapte selon les situations. Par exemple sur un jeu dans lequel je passe les premiers niveaux sans soucis pour les avoir faits et refaits, et qui me laisse peu de secondes pour tenter quelque chose contre un pic de difficulté au niveau suivant, style shmup arcade où on repart à poil à des checkpoints quasi injouables, je n'ai pas de problème à utiliser les save states. Je préfère passer du temps à m'amuser en repartant de ce niveau pour l'apprendre, plutôt que de me faire chier à refaire en boucle machinalement les précédents. Par contre je me fixe des limites pour ne pas me pourrir l'expérience : je ne saute jamais un niveau tant que je ne le maîtrise pas à fond, checkpoints compris, je ne découpe pas les niveaux... Et au final je dois être capable de faire la run complète sans ss.

Par contre évidemment, je préfère quand le jeu est suffisamment bien foutu pour permettre de s'en passer, comme c'est le cas pour NEXZR, dont je c/c ce que j'ai écrit sur le topic PCE:

Mais ce qui m'a vraiment plu c'est son game-design, enfin un shoot exigeant mais fair-play. Trop de shmups sont victimes du symptome "one-life sinon rien", dans le sens où quand on se fait toucher et qu'on repart à poil, autant recommencer la partie tellement c'est injouable. Ce n'est pas le cas de NEXZR, dans lequel tous les checkpoints sont viables et permettent de se relancer (je les connais par cœur MDR ) Les bonus sont bien placés, on a un bonus de bouclier qui donne droit à une erreur, on récupère de nombreuses vies, on peut s’entraîner sur le dernier niveau atteint grâce aux crédits infinis, tout est fait pour ne pas frustrer le joueur tout en lui proposant du challenge. Beaucoup de passages sont nettement plus faciles que ce que l'on croit au départ, mais il faut trouver le truc, ce qui est une grosse satisfaction qu'offre le jeu (je déconseille d'ailleurs de mater des vidéos pour ne pas se spolier les astuces).

Si tous les jeux étaient aussi bien foutus, je n'utiliserais jamais de savestates.
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Perso je n'en utilise jamais la première fois que joue aux titres, exception faite de Phantasy star 2 et son donjon ou il faut tomber dans tous les trous pour savoir le bon chemin, c'était juste plus possible ^^. Donc avant de sauter dans un trou je faisais une save, marre de remonter l'escalier mille fois pour rien). 

Une fois terminé, si en y rejouant j'estime que c'est merdique, je n'hésite pas. Pour moi t'as clairement des jeux très mal foutu. Supporter ça je veux bien, pour comprendre. Mais une seule fois, je ne trouve pas ça agréable du tout, juste chiant, soporifique, et désespérant... C'est le retro que je fuis.
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Message par Rudolf III. Lun 16 Oct 2023 - 11:27

Après, même dans Super Meat Boy, il y a souvent de la marge, avec plusieurs manières différentes de passer un niveau.

Sinon, des jeux comme ça dans leur game-design, ça existait dans le rétro, mais il faut chercher l'inspiration plutôt dans les jeux de plateforme occidentaux sur micro-ordinateurs 8 bits, comme Jet Set Willy, Cauldron, Monty on the Run,  ou encore Rick Dangerous. Là, oui, ce sont des jeux rétros où on passe tout son temps à mourir jusqu'à être capable de réussir, mais nécessitant aussi au joueur une certaine analyse des niveaux.

C'est juste que dans ces jeux modernes, ils ajoutent une maniabilité plus complexes et fouillée, donnant ainsi un peu plus de marge au joueur. Et aussi l'ajout des checkpoints, mais même à l'époque, il existait toutes sortes de codes de triche pour avoir des vies infinies par exemple.
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Message par wiiwii007 Lun 16 Oct 2023 - 11:42

Rudolf III. a écrit:Après, même dans Super Meat Boy, il y a souvent de la marge, avec plusieurs manières différentes de passer un niveau.

Sinon, des jeux comme ça dans leur game-design, ça existait dans le rétro, mais il faut chercher l'inspiration plutôt dans les jeux de plateforme occidentaux sur micro-ordinateurs 8 bits, comme Jet Set Willy, Cauldron, Monty on the Run,  ou encore Rick Dangerous. Là, oui, ce sont des jeux rétros où on passe tout son temps à mourir jusqu'à être capable de réussir, mais nécessitant aussi au joueur une certaine analyse des niveaux.

C'est juste que dans ces jeux modernes, ils ajoutent une maniabilité plus complexes et fouillée, donnant ainsi un peu plus de marge au joueur. Et aussi l'ajout des checkpoints, mais même à l'époque, il existait toutes sortes de codes de triche pour avoir des vies infinies par exemple.
Jet set et Cauldron, qu'est-ce que j'ai pu y jouer à l'époque !

Mais c'est différent quand même, t'as un game over possible.
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Message par Nikeleos Lun 16 Oct 2023 - 11:52

Un Game Over qui arrive rapidement et souvent…
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Message par Srogneugneu Lun 16 Oct 2023 - 12:09

Mais j'aime pas mal de jeux neo-retro modernes @wiiwii007, je ne suis pas uniquement sur du rétro. Tous les jeux cités, je les ai terminés ou au moins touchés avec bonne volonté.

Ceci étant dit, je parlais du côté "scolaire" avant tout pour des jeux typés Super Meat Boy, que je ne range pas dans la même catégorie que des jeux comme Shovel Knight (que j'ai fait sans déplaisir, mais sans aucun attachement ni sentiment "fort" d'intimité avec lui à la fin : fait, rangé, l'idée de refaire un run ne m'enthousiasme guère, tout du moins, pas aujourd'hui).

Comme je te le disais dans un autre topic, je ne te rejoins pas du tout sur le fait que la difficulté des jeux rétro seraient basés uniquement sur des pièges inévitables. Il y en a (et j'adore ça ^ ^), mais le reste, c'est de l'expérimentation, de la prudence, du skill, de l'apprentissage, soutenus pas un bon état d'esprit. Je ne peux admettre le contraire, qui est aux antipodes de ce que j'expérimente personnellement au quotidien sur les jeux rétro.

J'aime le côté "brut", rugueux des expériences réellement rétro (et certains jeux modernes le font très bien !). Le "confort" me fait fuir, je n'aime pas du tout, je pense que c'est ainsi, cela altère in fine mon expérience ludique et mon rapport au jeu sur le long terme. 

Tu parles de l'ado à la maison : justement ! ^ ^
Le comportement d'un ado, ce n'est pas ce que j'appellerais mon idéal de maitrise de ses émotions et de son intériorité. Je ne me fie pas aux réactions ou goûts des ados (culte du plaisir immédiat, hyper sensibilité à la contrariété, soumission aux instincts primaires, etc.) pour statuer de ce qui est "bon".
Aller à l'exact inverse de l'inclinaison naturelle des ados, je trouve cela plutôt positif de mon point de vue Razz

@cormano,
ouhaip, j'avais bien lu dans le topic MEGADRIVE - Parlons jeu - Page 27 Icon_wink
C'est pertinent de le souligner dans nexzr, et je suis parfaitement d'accord avec ton analyse.
Mais cela n’entache pas la proposition des shmup 1kill = game over. C'est une proposition plus "dure", ta limite se pose ici, ce n'est pas forcément le cas de tout le monde. 
Cela me fait penser que je trouve que l'on exagère un peu l'"impossibilité" de reprendre après un kill, car même dans un Gradius, tu peux te dépatouiller en insistant. Alors oui, tu craches du sang après un respawn, mais quand ça passe, tu jubiles. Souvent, les ennemis dans ce type d'approche s'adaptent à ton niveau d'armement. Cela reste difficile, mais pas impossible et oui, la finalité assumée est de 1lifer le jeu du début à la fin (accomplissement, pure moment d'allégresse).

Merci pour les précisions historiques Rudolf. En effet, tu fais bien le rappeler.
Rétro ou actuelles, ce type d'expériences ne m'enthousiasment pas des masses.
Bizarrement, je me rends compte que c'est très "occidental" comme approche du game-design.
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Message par Rudolf III. Lun 16 Oct 2023 - 12:30

wiiwii007 a écrit:
Rudolf III. a écrit:Après, même dans Super Meat Boy, il y a souvent de la marge, avec plusieurs manières différentes de passer un niveau.

Sinon, des jeux comme ça dans leur game-design, ça existait dans le rétro, mais il faut chercher l'inspiration plutôt dans les jeux de plateforme occidentaux sur micro-ordinateurs 8 bits, comme Jet Set Willy, Cauldron, Monty on the Run,  ou encore Rick Dangerous. Là, oui, ce sont des jeux rétros où on passe tout son temps à mourir jusqu'à être capable de réussir, mais nécessitant aussi au joueur une certaine analyse des niveaux.

C'est juste que dans ces jeux modernes, ils ajoutent une maniabilité plus complexes et fouillée, donnant ainsi un peu plus de marge au joueur. Et aussi l'ajout des checkpoints, mais même à l'époque, il existait toutes sortes de codes de triche pour avoir des vies infinies par exemple.
Jet set et Cauldron, qu'est-ce que j'ai pu y jouer à l'époque !

Mais c'est différent quand même, t'as un game over possible.

Oui, différent, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus, je trouve, sachant qu'il en existait souvent des versions modifiées ou avec des codes proposant des vies infinies et que les joueurs de l'époque ne se privaient peut-être pas d'utiliser.

Comme je l'ai dit, ces jeux récents reprennent ce game-design occidental sur micro-ordinateurs, tout en ajoutant une maniabilité complexe (hors The End is Nigh qui reste assez simple dans sa jouabilité) qu'on peut avoir dans des jeux japonais 16 bits et des jeux plus récents (ces vieux jeux micros 8 bits avaient une jouabilité hyper simple, sans nuancier de saut) : on n'a donc pas la marge de la plupart des jeux japonais sur consoles 16 bits, mais on en a quand même plus que sur micro 8 bits occidentaux.
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