MEGADRIVE - Parlons jeu
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Chez moi aucuns soucis avec les 16 bits, NG, PCE sur OSSC par contre le rendu PS1 pour les jeux 2D ça passe mais la 3D j'ai un espèce de filtre dégueulasse avec rayures. J'y joue avec la PS2 slim, p'tet que mon câble RGB n'est pas bon. J'en ai commandé un nouveau justement pour essayer de voir s'il y a une différence.
Tonkatsu- Infirmier
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Ouais mais techniquement parlant ce serait tout de même impressionnant, et puis perso quand j'aime vraiment un jeu sur un support, je me le refais avec plaisir sur un autre ^^Fellock a écrit:Moi non, les portages de jeux déjà sortis sur une ou plusieurs autres consoles, ça ne m'intéresse pas du tout. Si je veux jouer à SotN, je branche ma PS1 jap et je m'éclate. Je préfère les nouveaux homebrews, et de loin.killvan a écrit:Perso c'est l'adaptation à venir de Castlevania Symphony of the night qui me fait bander, sur cette console.
C'est comme le demake de Zelda OoT en 2D, si un jour le projet va à son terme, je sens que je pourrai ENFIN me faire plaisir avec cet opus que je n'aime pas trop (sans doute à cause de la 3D).
Cela dit je comprends aussi que tu privilégies la nouveauté ^^
killvan- Docteur *
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Aucune malheureusement. Espérons déjà que l'auteur aille au bout de son projet...Pops a écrit:On a une date?killvan a écrit:Perso c'est l'adaptation à venir de Castlevania Symphony of the night qui me fait bander, sur cette console.
killvan- Docteur *
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Perso en CRT jamais au-delà de 55cm pour moi. C'est vraiment la taille optimale...confortable pour les yeux et suffisant pour profiter d'un affichage qualitatif des supports 8 à 32 bits...Luke a écrit:Ah bon, y'a des consoles qui ne passent pas bien sur OSSC ?
Chez moi, PCE - SFC - MD Jap - NeoGeo et Saturn Jap, tout fonctionne niquel.
Ouais, 36cm c'est un peu légé. Ca passe pour les Nes et SMS, mais pour les 16 Bit c'est trop petit pour ma part. 55cm c'est la base, 70 c'est le top.
Pops- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Egalement, j'ai 3 cathodiques, tous des 55.
J'ai testé des plus grands/plus petits, mais ça ne me plais vraiment pas.
D'ailleurs en ce moment j'en vends un avec une belle MD
J'ai testé des plus grands/plus petits, mais ça ne me plais vraiment pas.
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Paradis- Docteur *
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
tiens je tombe sur ça : la première démo de Mega Final Fight vient d'être libérée / publiée :
Il m'a l'air excellent ! bon je ne suis pas un Pro de ma MD. Qu'en pensez-vous ?
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Xorion- Infirmier
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Ah oui il est même très réussi...mais cela ne suffira pas à lever le problème des droits de Capcom. Je ne suis donc pas certain qu'on le voit arriver un jour.Irata64 a écrit:tiens je tombe sur ça : la première démo de Mega Final Fight vient d'être libérée / publiée :
Il m'a l'air excellent ! bon je ne suis pas un Pro de ma MD. Qu'en pensez-vous ?
Pops- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Par contre, le demake de Zelda OoT, c'est autre chose. Un peu comme les demakes de Megaman 7 et Megaman 8 (pour offrir des jeux semblables à des titres NES). Certes, on reste sur des titres déjà sortis sur un support, mais les portages sont vraiment différents du jeu original.killvan a écrit:Ouais mais techniquement parlant ce serait tout de même impressionnant, et puis perso quand j'aime vraiment un jeu sur un support, je me le refais avec plaisir sur un autre ^^Fellock a écrit:Moi non, les portages de jeux déjà sortis sur une ou plusieurs autres consoles, ça ne m'intéresse pas du tout. Si je veux jouer à SotN, je branche ma PS1 jap et je m'éclate. Je préfère les nouveaux homebrews, et de loin.killvan a écrit:Perso c'est l'adaptation à venir de Castlevania Symphony of the night qui me fait bander, sur cette console.
C'est comme le demake de Zelda OoT en 2D, si un jour le projet va à son terme, je sens que je pourrai ENFIN me faire plaisir avec cet opus que je n'aime pas trop (sans doute à cause de la 3D).
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Fellock- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Pops a écrit:Perso en CRT jamais au-delà de 55cm pour moi. C'est vraiment la taille optimale...confortable pour les yeux et suffisant pour profiter d'un affichage qualitatif des supports 8 à 32 bits...Luke a écrit:Ah bon, y'a des consoles qui ne passent pas bien sur OSSC ?
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Ouais, 36cm c'est un peu légé. Ca passe pour les Nes et SMS, mais pour les 16 Bit c'est trop petit pour ma part. 55cm c'est la base, 70 c'est le top.
Pour du 256x240, 55cm c'est peut-etre le compromis parfait, oui. Mais pour du 320x240, 63 ou 70, ça passe super bien pour moi, surtout les jeux NeoGeo. Faut juste pas être à 1m de l'écran.
Luke- Guéri miraculeux
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TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
ah ben ça c'est une bonne nouvelle ! pour ZPF !! un des rares jeux MD qui me bote vraiment, avec Xenocrisis que j'adore. Et Paprium j'attends encore lol
Xorion- Infirmier
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Perso :
ZPF, IRENA, Xenocrisis, Tanzër, Paprium, Demons of Asteborg
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TaMa- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Une future adaptation de ce castelvania sur MD ? possible même si l'auteur ne pense pas tout porter.
https://www.indieretronews.com/2022/12/castlevania-symphony-of-night-for-sega.html#more
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Xorion- Infirmier
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
+1Luke a écrit:Pops a écrit:Perso en CRT jamais au-delà de 55cm pour moi. C'est vraiment la taille optimale...confortable pour les yeux et suffisant pour profiter d'un affichage qualitatif des supports 8 à 32 bits...Luke a écrit:Ah bon, y'a des consoles qui ne passent pas bien sur OSSC ?
Chez moi, PCE - SFC - MD Jap - NeoGeo et Saturn Jap, tout fonctionne niquel.
Ouais, 36cm c'est un peu légé. Ca passe pour les Nes et SMS, mais pour les 16 Bit c'est trop petit pour ma part. 55cm c'est la base, 70 c'est le top.
Pour du 256x240, 55cm c'est peut-etre le compromis parfait, oui. Mais pour du 320x240, 63 ou 70, ça passe super bien pour moi, surtout les jeux NeoGeo. Faut juste pas être à 1m de l'écran.
J'ai un Trinitron en 63 et c'est déjà très bien pour moi en mvs
J'avais pas fait gaffe mais final fight est top je trouve , et zpf vivement il a l'aire pas mal aussi
D.f.under- Patient incurable
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Jacques Atari- Interne
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Sympa cet upgrade de golden axe. Sa serait le panard que plus de jeu bénéficies de ce traitement (et encore plus sur master system pour ajusté la difficulté à notre époque)
Suif- Patient en incubation
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Suif a écrit:Sympa cet upgrade de golden axe. Sa serait le panard que plus de jeu bénéficies de ce traitement (et encore plus sur master system pour ajusté la difficulté à notre époque)
il y en a beaucoup.
corben- Interne
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
10 meilleurs hacks Sega Rom de 2023
rickyordi- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Perso, je n'aime pas ces hacks. Pour moi, on touche au sacro-saint. Le jeu est sorti tel quel, il faut l'apprécier tel que. C'est un peu comme si un artiste se pointait et commençait à ajouter des détails sur la Joconde pour l'améliorer. Pourquoi ne pas faire directement un autre tableau ?
Autant j'adore les homebrews originaux comme Paprium, Demons of Asteborg, Pier Solar(etc.) ou les développements d'unreleased, autant les modifications de titres déjà existants ou les portages d'autres jeux qui existent déjà sur d'autres supports comme Windjammers ne me plaisent pas, parce qu'ils apportent un côté "on refait l'histoire d'une console et de sa ludothèque".
Autant j'adore les homebrews originaux comme Paprium, Demons of Asteborg, Pier Solar(etc.) ou les développements d'unreleased, autant les modifications de titres déjà existants ou les portages d'autres jeux qui existent déjà sur d'autres supports comme Windjammers ne me plaisent pas, parce qu'ils apportent un côté "on refait l'histoire d'une console et de sa ludothèque".
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Fellock a écrit:Perso, je n'aime pas ces hacks. Pour moi, on touche au sacro-saint. Le jeu est sorti tel quel, il faut l'apprécier tel que. C'est un peu comme si un artiste se pointait et commençait à ajouter des détails sur la Joconde pour l'améliorer. Pourquoi ne pas faire directement un autre tableau ?
Autant j'adore les homebrews originaux comme Paprium, Demons of Asteborg, Pier Solar(etc.) ou les développements d'unreleased, autant les modifications de titres déjà existants ou les portages d'autres jeux qui existent déjà sur d'autres supports comme Windjammers ne me plaisent pas, parce qu'ils apportent un côté "on refait l'histoire d'une console et de sa ludothèque".
Je peux comprendre ton point de vue. Cependant, je ne rechigne pas à jouer à Zelda Parallel Worlds ou Ancient Stone Tablet, deux roms hack de qualité. Dans mon "fanatisme", c'est comme si l'aventure continuait, et c'est super agréable. D'autant plus qu'il existe des rom hack de pure qualité.
Et que sans ces mecs là, nous n'aurions jamais eu Sonic Mania par exemple. Si leur talent mène ces rom hackers à se faire embaucher par les studios officiels, je ne dis pas non
Warren- Patient en incubation
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Perso, j'aime bien voir ce que mes consoles préférées peuvent faire avec des jeux déjà existants sur des plateformes plus puissantes. Voir ce que donne un Castlevania SotN sur Mega Drive par exemple, c'est passionnant pour la performance. Et puis ça donne une idée si on l'aurait eu à l'époque en fin de vie de la console. Ce dernier j'ai malheureusement peur qu'il ne soit jamais fini, la tache à l'air trop importante. J'vois pas comment il va faire tenir tout le chateau dans 32meg.
Pareil pour les jeux optimisés, comme voir SFII Mega Drive avec des couleurs et des digits mieux maitrisées, ou le Ghouls'n Ghost, si à l'époque on n'était pas autant bridé avec de si petite cartouches, 4 5 ou 8 meg.
Perso, je rêverai de refaire tout le pixel art de Altered Beast pour la MD sur une cartouche plus grosse, genre 16 ou 32meg, si un codeur passionné était partant pour la programmation... "Bouteille à la mer, mais pas dispo cette année pour ça malheureusement, planning overbooké niveau taff..."
Pareil pour les jeux optimisés, comme voir SFII Mega Drive avec des couleurs et des digits mieux maitrisées, ou le Ghouls'n Ghost, si à l'époque on n'était pas autant bridé avec de si petite cartouches, 4 5 ou 8 meg.
Perso, je rêverai de refaire tout le pixel art de Altered Beast pour la MD sur une cartouche plus grosse, genre 16 ou 32meg, si un codeur passionné était partant pour la programmation... "Bouteille à la mer, mais pas dispo cette année pour ça malheureusement, planning overbooké niveau taff..."
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
C'est pas forcément la taille des cartouches qui bride les jeux. Paprium fait 8 Mo (64 Mb) + un buffer de décompression pour le son de 2 Mo (12 Mb pour un total de 10 Mo (80 Mb). Avec ça, les gars de WaterMelon ont fait des trucs de fous.Luke a écrit:Pareil pour les jeux optimisés, comme voir SFII Mega Drive avec des couleurs et des digits mieux maitrisées, ou le Ghouls'n Ghost, si à l'époque on n'était pas autant bridé avec de si petite cartouches, 4 5 ou 8 meg.
L'autre limitation est le budget alloué pour développer un jeu. A l'époque, les équipes développaient un jeu sur 3-6 mois en moyenne. Aujourd'hui, les hackers peuvent travailler sur leurs jeux sur plusieurs années. Il n'y a plus de limite de budget. Donc forcément, ils peuvent faire des trucs plus chiadés qu'à l'époque avec les connaissances nécessaires et de la persévérance.
Par exemple, la 1ère version de Paprium date de 2015. Avec un début de projet en 2012, ça veut dire 4 ans de développement sur ce jeu. C'est énorme ! La version quasi finale date de 2017, donc 2 années en plus. Après, en dehors du pilote de son qui a été retravaillé par Stéf, le gars à l'origine du SGDK, en 2020, il n'y aurait pas eu de développement majeur sur le jeu après 2017. 6 années de dév pour un jeu MD, c'est 12 fois plus de temps que le haut du panier d'un budget moyen d'un jeu MD. Pour rappel, même un gros jeu comme Sonic 3 a été développé en 1 an seulement
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Pour Ancient Stone Tablet, c'est différent, on peut l'inclure dans les unreleased. En tout cas, c'est le cas pour l'Occident. Il y a aussi eu une sortie de Shubibinman Zero et je ne trouve pas que ce soit une mauvaise idée de sortir ces jeux sur cartouches, alors qu'ils n'étaient dispos que via BS. Mon propos se porte surtout sur les jeux qui existent déjà (Shinobi, Golden Axe, Daimakaimura) ou sur ceux qui existent sur d'autres supports (Windjammers, Castlevania: Symphony of the Night, etc.) Même si on peut saluer le tour de force, on sait fatalement que ces jeux d'autres supports seront des versions inférieures. Je ne vois pas le SotN surpasser la version PS1 ni le Windjammers battre la version AES. Du coup, selon moi, c'est dommage de ne pas consacrer autant de temps à des titres originaux qui enrichiraient la ludothèque de la console, même si force est de reconnaître qu'on est plutôt gâtés en termes d'homebrews originaux.Warren a écrit:Fellock a écrit:Perso, je n'aime pas ces hacks. Pour moi, on touche au sacro-saint. Le jeu est sorti tel quel, il faut l'apprécier tel que. C'est un peu comme si un artiste se pointait et commençait à ajouter des détails sur la Joconde pour l'améliorer. Pourquoi ne pas faire directement un autre tableau ?
Autant j'adore les homebrews originaux comme Paprium, Demons of Asteborg, Pier Solar(etc.) ou les développements d'unreleased, autant les modifications de titres déjà existants ou les portages d'autres jeux qui existent déjà sur d'autres supports comme Windjammers ne me plaisent pas, parce qu'ils apportent un côté "on refait l'histoire d'une console et de sa ludothèque".
Je peux comprendre ton point de vue. Cependant, je ne rechigne pas à jouer à Zelda Parallel Worlds ou Ancient Stone Tablet, deux roms hack de qualité. Dans mon "fanatisme", c'est comme si l'aventure continuait, et c'est super agréable. D'autant plus qu'il existe des rom hack de pure qualité.
Et que sans ces mecs là, nous n'aurions jamais eu Sonic Mania par exemple. Si leur talent mène ces rom hackers à se faire embaucher par les studios officiels, je ne dis pas non
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Franchement je ne joue plus qu'avec le hack de sf2' avec palette corrigée et driver sonore de Stef. C'est un vrai plaisir.
L contrainte du stockage était réelle, elle n'a pas fait autant de dégâts que sur gx4000 mais un peu quand-même.
Idem j'ai enfin fini Batman&robin avec une cartouche d'un hack mettant le tir chargé comme tir de base.
J'aime assez également un hack de contra proposant le jeu japonais mais traduit.
Je pense aussi qu'en fin de vie un paquet de jeux sortaient proprement mais avec un manque cruel de finition. Peu d'options dans les menus, difficulté mal réglée. Sur SNES je pense à Incantation et Nightmare Busters.
L contrainte du stockage était réelle, elle n'a pas fait autant de dégâts que sur gx4000 mais un peu quand-même.
Idem j'ai enfin fini Batman&robin avec une cartouche d'un hack mettant le tir chargé comme tir de base.
J'aime assez également un hack de contra proposant le jeu japonais mais traduit.
Je pense aussi qu'en fin de vie un paquet de jeux sortaient proprement mais avec un manque cruel de finition. Peu d'options dans les menus, difficulté mal réglée. Sur SNES je pense à Incantation et Nightmare Busters.
kawickboy- Interne
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
xinyingho a écrit:C'est pas forcément la taille des cartouches qui bride les jeux. Paprium fait 8 Mo (64 Mb) + un buffer de décompression pour le son de 2 Mo (12 Mb pour un total de 10 Mo (80 Mb). Avec ça, les gars de WaterMelon ont fait des trucs de fous.Luke a écrit:Pareil pour les jeux optimisés, comme voir SFII Mega Drive avec des couleurs et des digits mieux maitrisées, ou le Ghouls'n Ghost, si à l'époque on n'était pas autant bridé avec de si petite cartouches, 4 5 ou 8 meg.
L'autre limitation est le budget alloué pour développer un jeu. A l'époque, les équipes développaient un jeu sur 3-6 mois en moyenne. Aujourd'hui, les hackers peuvent travailler sur leurs jeux sur plusieurs années. Il n'y a plus de limite de budget. Donc forcément, ils peuvent faire des trucs plus chiadés qu'à l'époque avec les connaissances nécessaires et de la persévérance.
Par exemple, la 1ère version de Paprium date de 2015. Avec un début de projet en 2012, ça veut dire 4 ans de développement sur ce jeu. C'est énorme ! La version quasi finale date de 2017, donc 2 années en plus. Après, en dehors du pilote de son qui a été retravaillé par Stéf, le gars à l'origine du SGDK, en 2020, il n'y aurait pas eu de développement majeur sur le jeu après 2017. 6 années de dév pour un jeu MD, c'est 12 fois plus de temps que le haut du panier d'un budget moyen d'un jeu MD. Pour rappel, même un gros jeu comme Sonic 3 a été développé en 1 an seulement
Oui, ce ne sont pas les memes budgets ni les memes temps de développement. Paprium début 90, y'aurait fallu une grosse équipe pour un jeu aussi ambitieux, impossible financièrement de faire une 80meg à l'époque.
Mais quand meme, Toutes les premières cartouches Mega Drive sont des 4meg, Ghouls'n Ghost ils ont poussé à 5meg, ça a dû leur arracher du buget en 89 d'en mettre un de plus lol Mais sur une cartouche de 16meg comme ça devenait courant en 92/93 (Sonic 2 - Streets of Rage 2), on aurait pas eu le meme jeu. Ca aurait été tellement plus proche de l'Arcade, c'est dommage.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Pas sûr qu'en 89, ils auraient pu profiter d'une cartouche de 16 Mb. La console venait à peine de sortir au Japon et les studios apprenaient encore à exploiter la machine correctement. Il faut se rappeler qu'à l'époque les gens développaient en assembleur et devaient d'abord développer leurs propres outils pour optimiser les jeux. Ces outils évoluaient et se perfectionnaient de jeux en jeux.Luke a écrit:Mais quand meme, Toutes les premières cartouches Mega Drive sont des 4meg, Ghouls'n Ghost ils ont poussé à 5meg, ça a dû leur arracher du buget en 89 d'en mettre un de plus lol Mais sur une cartouche de 16meg comme ça devenait courant en 92/93 (Sonic 2 - Streets of Rage 2), on aurait pas eu le meme jeu. Ca aurait été tellement plus proche de l'Arcade, c'est dommage.
Aujourd'hui, il n'y a plus trop ce problème : on peut développer avec des langages de haut niveau (C++ ou C#) et utiliser des outils déjà prêts d'utilisation (Unity ou Unreal Engine). Les consoles sont tellement puissantes que les problèmes d'optimisation posent moins de problèmes qu'à l'époque bien qu'elles soient toujours présentes. Du coup, les studios peuvent exploiter la puissance d'une machine beaucoup plus rapidement.
xinyingho- Interne
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Luke offre 1 suppo à ce post!
Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Pour Nightmaire Busters, c'est parce qu'en cours de développement, la compagnie qui aurait dû éditer le jeu a demandé au studio d'utiliser une cartouche avec moins de mémoire que ce qui était prévu. C'est notamment pour ça que le jeu n'a pas de fin.kawickboy a écrit:Franchement je ne joue plus qu'avec le hack de sf2' avec palette corrigée et driver sonore de Stef. C'est un vrai plaisir.
L contrainte du stockage était réelle, elle n'a pas fait autant de dégâts que sur gx4000 mais un peu quand-même.
Idem j'ai enfin fini Batman&robin avec une cartouche d'un hack mettant le tir chargé comme tir de base.
J'aime assez également un hack de contra proposant le jeu japonais mais traduit.
Je pense aussi qu'en fin de vie un paquet de jeux sortaient proprement mais avec un manque cruel de finition. Peu d'options dans les menus, difficulté mal réglée. Sur SNES je pense à Incantation et Nightmare Busters.
Pour Street Fighter 2', je trouve ça dommage. Ce jeu a une histoire fascinante (je parle de la version MD) et j'adore y jouer malgré ses défauts sonores et sa palette qui n'est pas au top, parce que la maniabilité de ce titre est merveilleuse. Si je veux joeur à une meilleure version, j'ai l'embarras du choix avec les portages arcade.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
J'ai fini Zero Wing, one credit jusqu'au boss du 7e niveau. Puis j'ai cramé je ne sais pas combien de continus pour le 8e. Son introduction, mais quelle purge...
C'est dommage, les premiers niveaux c'est la promenade, 2/10 en difficulté ; niveaux 5 6 et 7, faut etre plus concentré, autour de 4/10 en difficulté. Et là t'arrive au 8e, c'est n'importe quoi, avec ce foutu ennemi qui te balance un missile, et y'en a par vague. Si tu perds ta 1re vie ben du coup t'as plus de turbo, et a poil c'est la cata... 9/10 en difficulté, du n'importe quoi.
Par contre déçu du boss de fin, presque trop facile. Mais il a la classe, très "megadrivien".
Ce jeu a quelque chose que j'aime beaucoup, son ambiance, son gameplay simple mais efficace, malgré une réalisation qui manque de soin dans les décors de fond. Mais son défaut principale est cette difficulté mal dosée, c'est dommage.
Un bon challenge pour le One credit sur la fin, faut juste pas perdre de vie sur la 1re partie du 8e niveau...
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Tu l'as fini en quel level ? Easy, Normal ou Hard ?
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
J'ai pas touché aux options, j'ai lancé la partie par défaut. C'est en easy ou normal ?
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE - Parlons jeu
Je ne sais plus... Normalement en Easy c'est crédits illimités, en Normal c'est 10 crédits et en Hard c'est 15 crédits.
Ce jeu à un system de difficulté bien à lui. Si tu le fini en Easy, il recommence en Normal (round 2) tout en conservant les crédits illimités. Et si tu le fini à nouveau avec la même partie, alors il recommence en Hard (round 3) toujours en crédits illimités. Je l'ai fini comme ça en hard l'année dernière, à l'ancienne, je laissais la console allumée l'après midi pour continuer le jeu le soir...le mode Hard est d'un difficulté sans nom à la fin
Et le pire c'est que si tu le fini en Hard, tu pas en mode Round 4 et les ennemies tirent encore plus de boulettes et encore plus rapidement...c'est infaisable!!!
Il y a trois fin distinctes pour chaque niveau de difficulté. Easy et Normal c'est juste un screen de fin, alors qu'en hard y a plusieurs screen avec des petites animations de mémoire...
Moi j'ai bien aimé ce jeu, même si il ne révolutionne pas le monde du shoot
Ce jeu à un system de difficulté bien à lui. Si tu le fini en Easy, il recommence en Normal (round 2) tout en conservant les crédits illimités. Et si tu le fini à nouveau avec la même partie, alors il recommence en Hard (round 3) toujours en crédits illimités. Je l'ai fini comme ça en hard l'année dernière, à l'ancienne, je laissais la console allumée l'après midi pour continuer le jeu le soir...le mode Hard est d'un difficulté sans nom à la fin
Et le pire c'est que si tu le fini en Hard, tu pas en mode Round 4 et les ennemies tirent encore plus de boulettes et encore plus rapidement...c'est infaisable!!!
Il y a trois fin distinctes pour chaque niveau de difficulté. Easy et Normal c'est juste un screen de fin, alors qu'en hard y a plusieurs screen avec des petites animations de mémoire...
Moi j'ai bien aimé ce jeu, même si il ne révolutionne pas le monde du shoot
Atmostfear- Guéri miraculeux
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