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Message par upsilandre Sam 20 Mar 2021 - 21:01

C'est compliqué parce que c'est effectivement l'épisode de la maturité, le level design, le pixel art, le bestiaire, une forteresse réussit, le slide qui apporte beaucoup au gameplay... et en même temps il y a tous ces défauts, le pire framerate de la série, le pire menuing aussi je pense, tout ces bug d'input, cette phase Doc Robot que je trouve de trop. J'avais un gros apriori positif mais je suis un peu plus mitigé maintenant. C'est difficile de tranché du coup je suis pressé quand même de creuser les 4,5 et 6 pour comparer.

Pour ce qui est des 2 ans malheureusement je crois que ca n'a pas été exploité directement pour le jeu (de toute façon a cette époque tu bosse pas 2 ans sur un jeu, au mieux c'est 8-10 mois, les équipes étaient sans doute occupé ailleurs). Ce que j'avais lu je ne sais plus ou (peut être dans le bouquin des 30 ans de Capcom) c'est qu'il y avait eu un gros problème durant le développement (je ne sais plus lequel, si c'est a ce moment la que l'équipe s'est barré ou si ils avaient perdu le code, un truc comme ca) et que la plus grosse partie du jeu a été produit dans les 2 derniers mois, les gens dormaient sur place  What a Face .

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Message par wiiwii007 Dim 21 Mar 2021 - 7:39

upsilandre a écrit:Oui je vois le passage dont tu parle, effectivement c'est problématique (pour moi ca va puisque je vise le one life), le mieux c'est d'utiliser un continu (faut savoir aussi que pour consommer peu sur cette item il faut sauter tout le temps car ca consomme uniquement lorsque t'es posé dessus).

Mais ca fait partie des défauts de ce MM3 je trouve. Toute cette phase Doc Robot qu'il sont ajouté entre la phase Robot Master et la forteresse c'est too much. C'est généreux mais ca fait trop et je pense que cette phase la a été ajouté a la fin en rush (comme la forteresse de MM2 qui est plutôt raté). Et les combats Doc Robot (qui sont donc les Robot Master de MM2) sont infernaux (toute la phase Doc Robot c'est le mode hard de la phase Robot Master), souvent la meilleur technique c'est de bourinner en utilisant les frame d'invulnérabilité, c'est pas génial. J'aime pas trop tout ce passage et ca rallonge trop le jeu.

Pour ce qui est des bug d'input il y en a 3.
Un très problématique qui produit un énorme lag quand tu veux te retourner pour shooter derrière toi pendant une course et donc tu shoot chaque fois dans la mauvaise direction car il n'a pas eu le temps de se retourner au moment ou tu shoot. Si il y a bien une action qui n'a en général jamais de lag artificiel dans les jeux c'est bien celle de se retourner, la c'est tout l'inverse, t'as 6 frame de lag de plus que pour les autres actions ce qui est énorme. Un bug lié au nouveau système inertiel du jeu (heureusement pas en l'air), juste une erreur dans l'ordre d'exécution des taches de ce nouveau système mais qui est très problématique sur certain combat de Robot ou t'es amené a faire des esquives et des va et vient comme celui contre Heatman (au point que t'es obligé d'abandonner l'idée d'utiliser le Shadow Blade dont il est sensible pour une strat alternative avec les Needle) d'autant qu'il y a souvent des chute de framerate sur ces combats qui double la durée de ce lag.
Les 2 autres bug empêche de tirer a la frame de réception d'un saut et a la frame ou tu stop une course. Une fois que tu le sais tu comprend vite pourquoi il se passe rien parfois quand t'appuie Very Happy  et ca c'est pénible aussi.
heureusement ces 3 bug ont été corrigé dès l'épisode suivant donc c'est le seul a avoir ces bugs.

L'autre truc qui me gène un peu mais qui n'est pas un bug mais un choix de design c'est qu'ils ont enlevé la petite inertie vertical des sauts. C'était cohérent avec les autres choix qui ont été fait sur cette épisode pour plus de réactivité et de controle (plus aucune inertie ni latence hors bug, plus de glissade au sol par exemple) et donc je trouvais ca bien mais finalement j'ai tout de suite sentie un manque par rapport a MM2 car enlever l'inertie vertical c'est pas une bonne idée. Ca veut dire que dès que tu lâche le bouton saut Megaman retombe immédiatement. Ca donne effectivement l'impression d'avoir encore plus de controle mais ca rend difficile les doubles ou triple (impossible) shoot au sommet du saut alors que c'est un classique de sauter pour balancer quelque shoot aligné en hauteur, la c'est plus compliqué.
Maintenant que tu le mentionne ça me parle, ça ne m'avait peut-être pas forcément gêné scratch Je ne m'en souviens pas bien...

En revanche, j'ai bien le souvenir (mais je ne sais plus pour quel épisode) je n'arrivais pas à enchaîner les trois tirs/"même hauteur" en l'air. Ca doit être celui là ^^ Ca me frustrait mais ça m'amusait de tenter le truc à chaque fois... Bref, il faudrait que je le reteste car c'est zarb que tous ces défauts ne m'ait pas fait péter un plomb. A mon avis je l'ai joué en mode auto... Ca m'arrive quand un jeu ne m'emballe pas plus que ça. D'ailleurs contrairement aux autres MM je ne l'ai pas encensé dans mes avis. En principe je dis que l'opus suivant est toujours meilleur que le précédent, à peu de choses près.

J'avais noté ça car j'arrivais pas vraiment à faire un classement :

"Pour moi, les Megaman NES sont quasi tous pareil. C'est à dire qu'à part l'enrobage (musique/DA), le reste n'évolue que très peu : l'histoire, le gameplay, le level design...

Du coup je me retrouve avec 6 jeux quasi pareil, mais avec juste ce qu'il faut en nouveauté pour faire passer la pilule. Au final, si je devais faire un classement ce serait surement un truc du genre : 6-5-4-3-2-1, avec le 6 comme numéro 1."


Le 6 est mon préféré de la série classique car il y a une dimension recherche un peu plus poussée il me semble.
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Message par upsilandre Dim 21 Mar 2021 - 9:45

wiiwii007 a écrit:
Bref, il faudrait que je le reteste car c'est zarb que tous ces défauts ne m'ait pas fait péter un plomb. A mon avis je l'ai joué en mode auto... Ca m'arrive quand un jeu ne m'emballe pas plus que ça. D'ailleurs contrairement aux autres MM je ne l'ai pas encensé dans mes avis. En principe je dis que l'opus suivant est toujours meilleur que le précédent, à peu de choses près.
C'est vrai que c'est toujours très difficile de constater ces problèmes d'input, de lag... Faut déjà vraiment être habitué à identifier ce type de problème (la dessus c'est ton cas mais c'est quand même rare) sinon on pense juste qu'on a mal appuyer et on y porte aucune attention, on ne retient même pas que c'est arrivé. Donc il faut avoir constater et assimiler ce type d'expérience plusieurs fois et puis il faut être investie dans le jeu et y jouer quand même beaucoup.

Dans MM3 c'est vraiment le combat contre Heatman (le stage Shadow Man seconde version) ou je me suis dit non il y a vraiment un problème, ce combat ne fonctionne pas du tout (dans ce combat normalement tu esquives l'attaque TP frontal en sautant par dessus et tu as très peu de temps ensuite pour te retourner et lui envoyer une shadow blade avant de fuire pour t'éloigner de son autre attaque de zone, et c'est impossible a faire ici, tu tire toujours dans la mauvaise direction). Mais un problème de gros lag sur le retournement et uniquement dans un contexte particulier c'est un truc que j'ai jamais vu donc c'était plus difficile à comprendre. Ensuite les tirs qui ne partent pas quand j'appuie j'ai eu du mal aussi à trouver dans quelle contexte et quelle frame ca arrivait. Sur le coup j'arrivais pas a reproduire quand ca m'arrivait mais c'est beaucoup plus classique comme problème donc faut juste creuser avec le frame advance de l'émulateur (évidemment sans émulateur je serais incapable de te donner tout ces détails sur ces bug  Very Happy ).
Le plus gênant c'est ce lag sur le retournement (chaque fois qu'on peut il vaut mieux se retourner en l'air, il n'y a pas ce problème non plus quand on est a l'arrêt ou en slide) et le framerate évidemment.


En revanche, j'ai bien le souvenir (mais je ne sais plus pour quel épisode) je n'arrivais pas à enchaîner les trois tirs/"même hauteur" en l'air. Ca doit être celui là ^^ Ca me frustrait mais ça m'amusait de tenter le truc à chaque fois...
C'est certain que c'est le 3 ou tu t'es dit ca car moi c'est vraiment le premier truc qui m'a sauté au yeux (mais bon je venais de passer beaucoup de temps sur MM1 et MM2 donc c'est peut être pas le même contexte que toi). J'avais déjà décortiquer les contrôles avant de commencer à jouer et j'étais plutôt content de tester ces nouveaux choix d'augmenter encore la réactivité et réduire l'inertie et tout de suite je me suis dit que non c'était une mauvais idée d'enlever l'inertie vertical car ce feeling d'essayer d'aligner 2 ou 3 shoot au sommet d'un saut c'est un truc qui faisait partie des petit plaisir de Megaman, c'est frustrant de le perdre (disons que la le plaisir c'est d'en placer 2).  Sur le 4 et 5 ils ont reculé un peu la dessus mais très peu.
Pour être plus précis t'as 5 frames de flottement sur MM1 et MM2 quand tu lâche le bouton saut. Sur MM3 t'en a 0, dès que tu lâche tu prend immédiatement une vélocité négative (vers le sol). Sur MM4 et MM5 t'as juste une frame de flottement, et a nouveau 0 sur MM6.


J'avais noté ça car j'arrivais pas vraiment à faire un classement :

"Pour moi, les Megaman NES sont quasi tous pareil. C'est à dire qu'à part l'enrobage (musique/DA), le reste n'évolue que très peu : l'histoire, le gameplay, le level design...

Du coup je me retrouve avec 6 jeux quasi pareil, mais avec juste ce qu'il faut en nouveauté pour faire passer la pilule. Au final, si je devais faire un classement ce serait surement un truc du genre : 6-5-4-3-2-1, avec le 6 comme numéro 1."

Le 6 est mon préféré de la série classique car il y a une dimension recherche un peu plus poussée il me semble.

1,2 et 3 il y a quand même plus d'évolution que je pensais. Je suis vraiment curieux de jouer a fond les 4,5 et 6 (surtout pour les correction de bug) car je les connais peu, je me souviens quasiment de rien sur ces épisodes.
En terme de comportement t'as le 1 et 2 qui sont jumeau, le 4 et 5 sont jumeau aussi, le 3 et 6 sont un peu a part.
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Message par wiiwii007 Dim 21 Mar 2021 - 11:20

upsilandre a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Bref, il faudrait que je le reteste car c'est zarb que tous ces défauts ne m'ait pas fait péter un plomb. A mon avis je l'ai joué en mode auto... Ca m'arrive quand un jeu ne m'emballe pas plus que ça. D'ailleurs contrairement aux autres MM je ne l'ai pas encensé dans mes avis. En principe je dis que l'opus suivant est toujours meilleur que le précédent, à peu de choses près.
C'est vrai que c'est toujours très difficile de constater ces problèmes d'input, de lag... Faut déjà vraiment être habitué à identifier ce type de problème (la dessus c'est ton cas mais c'est quand même rare) sinon on pense juste qu'on a mal appuyer et on y porte aucune attention, on ne retient même pas que c'est arrivé. Donc il faut avoir constater et assimiler ce type d'expérience plusieurs fois et puis il faut être investie dans le jeu et y jouer quand même beaucoup.

Dans MM3 c'est vraiment le combat contre Heatman (le stage Shadow Man seconde version) ou je me suis dit non il y a vraiment un problème, ce combat ne fonctionne pas du tout (dans ce combat normalement tu esquives l'attaque TP frontal en sautant par dessus et tu as très peu de temps ensuite pour te retourner et lui envoyer une shadow blade avant de fuire pour t'éloigner de son autre attaque de zone, et c'est impossible a faire ici, tu tire toujours dans la mauvaise direction). Mais un problème de gros lag sur le retournement et uniquement dans un contexte particulier c'est un truc que j'ai jamais vu donc c'était plus difficile à comprendre. Ensuite les tirs qui ne partent pas quand j'appuie j'ai eu du mal aussi à trouver dans quelle contexte et quelle frame ca arrivait. Sur le coup j'arrivais pas a reproduire quand ca m'arrivait mais c'est beaucoup plus classique comme problème donc faut juste creuser avec le frame advance de l'émulateur (évidemment sans émulateur je serais incapable de te donner tout ces détails sur ces bug  Very Happy ).
Le plus gênant c'est ce lag sur le retournement (chaque fois qu'on peut il vaut mieux se retourner en l'air, il n'y a pas ce problème non plus quand on est a l'arrêt ou en slide) et le framerate évidemment. -> Oui, perso je pense que c'est plus à force de jouer. Ca peut paraître prétentieux mais je ne mets plus systématiquement la faute sur moi quand je loupe un truc Razz Aujourd'hui, si je foire des choses "basiques", mon cerveau se met en mode "y'a un souci"  Mr. Green Bien sûr, quand ça arrive, je fais tout pour le refaire et comprendre pourquoi ça merde ^^ Et si y a rien alors je sors un bon gros "En fait chui bidonlol! Y'a pas de secret, si tu ne connais pas la technique, c'est le temps de jeu et l'envie d'analyser un minimum qui permet de comprendre ces choses.

En revanche, j'ai bien le souvenir (mais je ne sais plus pour quel épisode) je n'arrivais pas à enchaîner les trois tirs/"même hauteur" en l'air. Ca doit être celui là ^^ Ca me frustrait mais ça m'amusait de tenter le truc à chaque fois...
C'est certain que c'est le 3 ou tu t'es dit ca car moi c'est vraiment le premier truc qui m'a sauté au yeux (mais bon je venais de passer beaucoup de temps sur MM1 et MM2 donc c'est peut être pas le même contexte que toi). J'avais déjà décortiquer les contrôles avant de commencer à jouer et j'étais plutôt content de tester ces nouveaux choix d'augmenter encore la réactivité et réduire l'inertie et tout de suite je me suis dit que non c'était une mauvais idée d'enlever l'inertie vertical car ce feeling d'essayer d'aligner 2 ou 3 shoot au sommet d'un saut c'est un truc qui faisait partie des petit plaisir de Megaman, c'est frustrant de le perdre (disons que la le plaisir c'est d'en placer 2).  Sur le 4 et 5 ils ont reculé un peu la dessus mais très peu.
Pour être plus précis t'as 5 frames de flottement sur MM1 et MM2 quand tu lâche le bouton saut. Sur MM3 t'en a 0, dès que tu lâche tu prend immédiatement une vélocité négative (vers le sol). Sur MM4 et MM5 t'as juste une frame de flottement, et a nouveau 0 sur MM6. -> Ben ça m'a marqué ça. Mais je ne savais plus lequel c'était ^^ Donc oui je trouve aussi que ça fait parti des petits plaisirs d'un Mega Man.

J'avais noté ça car j'arrivais pas vraiment à faire un classement :

"Pour moi, les Megaman NES sont quasi tous pareil. C'est à dire qu'à part l'enrobage (musique/DA), le reste n'évolue que très peu : l'histoire, le gameplay, le level design...

Du coup je me retrouve avec 6 jeux quasi pareil, mais avec juste ce qu'il faut en nouveauté pour faire passer la pilule. Au final, si je devais faire un classement ce serait surement un truc du genre : 6-5-4-3-2-1, avec le 6 comme numéro 1."

Le 6 est mon préféré de la série classique car il y a une dimension recherche un peu plus poussée il me semble.
1,2 et 3 il y a quand même plus d'évolution que je pensais. Je suis vraiment curieux de jouer a fond les 4,5 et 6 (surtout pour les correction de bug) car je les connais peu, je me souviens quasiment de rien sur ces épisodes.
En terme de comportement t'as le 1 et 2 qui sont jumeau, le 4 et 5 sont jumeau aussi, le 3 et 6 sont un peu a part.
Techniquement l'évolution doit être plus prononcée. Manette en main, je trouve que ça donne juste l'impression du petit truc en plus qui fait qu'on ne se retape pas forcément un doublon avec l'ancien. C'est l'effet que ça m'a fait. A chaque nouvel opus (j'ai fait dans l'ordre mais pas enchaîné comme un bourrin) je me disais " Ah sympa la glissade!", ou "sympa le mega buster !" etc. 

En tout cas, pour moi c'est une licence qui a sans cesse évolué vers le bon. Ya pas vraiment de faute grave quoi. Après, je suis friand de ce genre de jeu donc chui pas forcément très critique. Certains que doivent penser qu'ils se ressemblent un peu trop entre eux. Pas assez d'évolutions entre chaque opus.
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Message par Fleur_US Dim 21 Mar 2021 - 11:44

Après qu'un bon jeu qui a déjà usé des ressources offertes par une console soit assez similaire à ses suites sur la même console ça me semble assez logique.
6 épisodes sur NES, c'était un peu abusé.
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Message par upsilandre Dim 21 Mar 2021 - 11:49

wiiwii007 a écrit:Oui, perso je pense que c'est plus à force de jouer. Ca peut paraître prétentieux mais je ne mets plus systématiquement la faute sur moi quand je loupe un truc Razz Aujourd'hui, si je foire des choses "basiques", mon cerveau se met en mode "y'a un souci"  Mr. Green Bien sûr, quand ça arrive, je fais tout pour le refaire et comprendre pourquoi ça merde ^^ Et si y a rien alors je sors un bon gros "En fait chui bidonlol! Y'a pas de secret, si tu ne connais pas la technique, c'est le temps de jeu et l'envie d'analyser un minimum qui permet de comprendre ces choses.
Oui c'est ce qu'il faut faire. Quand t'as l'impression qu'une action ne s'est pas bien exécuté en général ca vient plutôt du jeu (et les gens partent souvent du principe inverse). Il faut essayer de la reproduire mais malheureusement c'est souvent difficile a reproduire sans émulateur car en général ca concerne une frame particulière (donc faut reproduire une action frame perfect) ou un contexte particulier (par exemple le bug du retournement au début j'essayais de le reproduire à l'arrêt et pas de bug dans ce contexte, fallait tester en mouvement et au sol, pas en l'air). Et donc même quand t'arrive pas a reproduire faut pas abandonner l'hypothèse immédiatement.


En tout cas, pour moi c'est une licence qui a sans cesse évolué vers le bon. Ya pas vraiment de faute grave quoi. Après, je suis friand de ce genre de jeu donc chui pas forcément très critique. Certains que doivent penser qu'ils se ressemblent un peu trop entre eux. Pas assez d'évolutions entre chaque opus.
Ca c'est certain qu'ils se ressemblent beaucoup, déjà avoir exactement le même sprite et les même frame au pixel prêt sur 8 épisodes c'est du jamais vu Very Happy.
La encore c'est le 3 qui change le plus en changeant la couleur du visage et en ajoutant la frame "je montre mon cul" en haut des échelles, ca va pas loin Razz .
Et le slide c'est vraiment cool comme nouveauté.

Par contre j'ai aussi tester la compilation MM1,2,3 sur Megadrive. J'en ai fait un gros thread twitter, c'est vraiment pas terrible voir assez problématique. Mr. Green
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Message par Cormano Lun 22 Mar 2021 - 11:51

Ouaip, Mega Man 3, pour le peu que je l'ai essayé, m'a donné l'impression de quelque chose de moins maîtrisé que les précédents : ralentissements, clignotements, menu lourdingue, ... Le départ de Kitamura et du programmeur, et le rush consécutif pour sortir le jeu se ressentent. Après il a l'air sympa quand même, notamment pour la glissade et les musiques. Vos avis disparates me donnent envie de m'y mettre sérieusement Very Happy

Il y a un hack du jeu qui a l'air apprécié, qui améliore le gameplay et les graphismes et rajoute des trucs au niveau de l'histoire :
https://www.romhacking.net/hacks/4773/

Quelqu'un l'a essayé ?

Sinon j'ai terminé Adventures of Lolo, je me suis résigné à chercher une soluce pour le stage 3 du niveau 10, qui n'est pourtant pas si compliqué une fois qu'on sait comment faire Razz

Très bonne découverte que cette licence en tout cas, hâte de découvrir les autres opus !
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Message par Rudolf III. Lun 22 Mar 2021 - 12:49

Si vraiment les ralentissements vous gênent ou que vous connaissez déjà très bien le jeu de base, utilisez l'émulateur Fceux et sa fonctionnalité de surcadencement pour supprimer les ralentissements.
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Message par upsilandre Lun 22 Mar 2021 - 19:35

Oui pour enlever les chutes de framerate il y a des solutions en émulations (même sur Mesen) ou sinon utiliser la version patché si on veut y jouer sur une vrai NES en everdrive, le gars a fait du bon boulot.
Mais pour mes one life je m'interdis ce genre de chose, que ce soit overclock, hack, script... même l'auto-fire est interdit Very Happy
Et puis je pense qu'on aime tous en général pouvoir jouer au jeu dans son jus pour justement comprendre tout ce qui le caractérise avec ses défauts. On joue retro aussi dans une démarche historique.

Pour ce qui est du manque de maitrise il y a quand même aussi un certain nombre d'éléments qui sont mieux maitrisé dans le 3 que les épisodes précèdent. C'est juste qu'on aurait effectivement bien voulu que cette épisode soit mieux en tout, ca aurait pu être le climax de la série sur NES et au final il a aussi son lot de casserole. C'est une série ou chacun peu aimer un épisode différent sans que ca me paraisse surprenant.
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Message par Rudolf III. Mar 23 Mar 2021 - 6:06

Oui, c'est ce que j'avais dit : quand on découvre un jeu rétro, c'est bien d'y jouer dans les conditions d'époque. Mais après, quand on le connaît et qu'on y rejoue, je n'ai aucun scrupule à bénéficier de certaines améliorations techniques pour le redécouvrir dans de meilleures conditions (si vraiment je veux me la jouer "puriste", autant y jouer sur la console d'origine avec une TV cathodique, mais si c'est pour y rejouer en émulation, et sans manette d'origine, autant profiter de certains avantages car je ne peux de toute façon pas avoir une expérience "100% fidèle" au support d'origine avec l'émulation).
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Message par Cormano Mar 23 Mar 2021 - 10:00

Petit test de...

-----------------------------------------
Adventures of Lolo
-----------------------------------------
NES
1989
HAL Laboratory
Puzzle-game
1 joueur


[NES] En vrac - Page 4 BoxArtLolo1%28US%29

Premier titre d'une série de 3 épisodes disponibles sur NES, Adventures of Lolo est un puzzle-game dans lequel notre esprit d'analyse et notre sens logique vont être mis à rude épreuve. Comme dans tout jeu vidéo qui se respecte, il y a un scénario-prétexte à nos pérégrinations, ici nous incarnons Lolo, un petit personnage rondouillard qui va devoir sauver Lala, enlevée par "The Great Devil", en parcourant les salles de son château pour la rejoindre. La première énigme du jeu aurait pu consister à découvrir combien ont été payés les scénaristes, mais apparemment ce n’est pas le sujet, dommage.

[NES] En vrac - Page 4 Adventures-of-lolo-1-19

Le principe est simple, chaque stage est une salle dans laquelle se trouvent des cœurs qu'il faut récupérer afin qu'un coffre s'ouvre, une fois celui-ci ouvert et atteint, la porte de la salle s'ouvre elle aussi, et on peut donc en sortir et passer à la suivante.
Il y a bien évidemment des monstres qui nous empêchent d'arriver à nos fins, ou qui au contraire nous y aident quand on sait comment les utiliser. Chacun d'entre eux possède une mécanique particulière : certains se figent quand on les touche, d'autres s'activent quand on ramasse des cœurs, d'autres encore, comme les méduses, nous tuent instantanément lorsqu'on passe devant eux, ... Il y a aussi des blocs qu'on peut pousser, des ponts qu'on peut traverser, des cases fléchées qu'on ne peut franchir que dans une direction, et enfin certains cœurs récoltés nous octroient des pouvoirs qui nous permettent d'agir sur certains monstres, de créer des ponts, d'inverser le sens des flèches etc.

[NES] En vrac - Page 4 Lolo1

Dit comme ça on dirait qu'il faut se farcir un manuel avant d'y jouer, mais c'est tout le contraire : dans la pratique les éléments apparaissent progressivement et on les apprend rapidement "sur le tas" en expérimentant quand on en découvre de nouveaux. Une fois dans la partie on a vraiment la sensation d'avoir toutes les cartes en main pour résoudre chaque énigme, le tout étant de trouver l'art de bien les combiner pour y arriver.

Là où le jeu fait fort, c'est en arrivant à ne pas lasser malgré son principe forcément répétitif. Cela car les situations imaginées par les développeurs (à l'esprit retord), renouvellent constamment et avec ingéniosité l'approche que l'on devra avoir face aux problèmes donnés. Ceci étant dans l'ensemble valable pour les 50 stages que propose le titre (5 x 10 étages).

La difficulté est bien dosée et progressive. On reste souvent de manière plus ou moins prolongée sur un stage, parfois simplement en regardant l'écran et en analysant mentalement les possibilités, ou bien en tentant des actions / réactions pour mieux visualiser et comprendre le problème. Et au bout d’un certain temps le déclic lumineux se produit, accompagné d’une satisfaction addictive d’autant plus grande qu’on a cru précédemment l’énigme insurmontable.
Il m’a parfois fallu laisser le jeu de côté un petit moment et y revenir pour obtenir ce déclic, et il n’y a qu’une fois, au 3ème stage du niveau 10, où je me suis résolu à regarder une soluce. Je ne sais pas si j’aurais fini par trouver sans celle-ci en usant de persévérance, mais ce qui est sûr c’est qu’elle n’avait rien de très compliqué, il fallait seulement « penser différemment », comme dans la majorité des énigmes proposées.

[NES] En vrac - Page 4 Adventures-of-lolo-e1441363189251

Techniquement le titre n’est pas mirobolant, mais il n’a pas besoin de l’être, les graphismes sont mignons et lisibles et c’est bien tout ce qu’on leur demande.
Au niveau sonore, la musique unique qui nous accompagne saoule rapidement et n’aide pas à la concentration, on aura donc tôt fait de couper le son, le jeu ne permettant hélas pas de la supprimer et de laisser les bruitages.

Enfin, un petit reproche que je pourrais faire au titre, c'est qu'il demande parfois un peu de dextérité et de précision pour résoudre certains puzzles. Par exemple j'ai du m'y reprendre à plusieurs fois sur un niveau où il fallait grimper sur un oeuf dans l'eau, descendre pour ramasser un cœur puis remonter sur ce même œuf qui avançait dans le courant. Ce n'est pas gênant pour la plupart des gamers, mais c'est un titre que je trouve bien adapté aussi aux non-joueurs, et ce genre de passage pourrait les bloquer.

[NES] En vrac - Page 4 Lolo2

Evolution vidéoludique des jeux à énigme du type "Mat en 3 coups" qu'on trouvait jadis dans les journaux, j'ai beaucoup apprécié cet Adventures of Lolo, qui arrive à tirer le maximum d’un principe de base tout simple, et réussit à passionner le joueur par les circonvolutions neuronales qu’il lui procure.
Finalement le plus dur dans ce jeu est... de s'arrêter de jouer. C'est grave addictif et il faut éviter de commencer tard une partie si l’on veut se coucher tôt !


+ Points positifs

  • Addictif
  • Facile à prendre en main
  • Ingéniosité et renouvellement des énigmes
  • Graphismes mignons et lisibles

- Points négatifs

  • Musique rapidement énervante

Cormano's score : 16/20

----------------------------------------

L'anecdote bonus

HAL Laboratory, le studio de développement (à qui l'on doit les fameuses séries Kirby, Mother/Earthbound et Super Smash Bros), a reçu ce nom, selon son président Satoru Iwata, «  parce que chacune de ces lettres les mettait un cran avant IBM », s'inspirant également du nom de l'ordinateur HAL 9000 du film 2001, l'Odyssée de l'espace.
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Message par upsilandre Mar 23 Mar 2021 - 18:48

Et quand on aime bien Lolo on est servie sur NES car il y a beaucoup d'épisode et les épisodes sont différent au US, en Euro et en Jap (je ne sais pas bien si c'est juste une modification de l'ordre des stages ou des stages différent mais en tout cas c'est pas les même jeux) et en plus de tout ca il y a aussi les épisodes Famicom Disk qui porte un autre nom car se sont des portages des versions d'origine sur MSX donc t'as une dizaine de version différentes Very Happy  (si quelqu'un veut creuser quel sont les versions/épisodes vraiment différent ou juste remanier ca m'intéresse)

Rudolf III. a écrit:Oui, c'est ce que j'avais dit : quand on découvre un jeu rétro, c'est bien d'y jouer dans les conditions d'époque. Mais après, quand on le connaît et qu'on y rejoue, je n'ai aucun scrupule à bénéficier de certaines améliorations techniques pour le redécouvrir dans de meilleures conditions (si vraiment je veux me la jouer "puriste", autant y jouer sur la console d'origine avec une TV cathodique, mais si c'est pour y rejouer en émulation, et sans manette d'origine, autant profiter de certains avantages car je ne peux de toute façon pas avoir une expérience "100% fidèle" au support d'origine avec l'émulation).

Oui je comprend, il y a tout un gradient de possibilité pour jouer a ces jeux.
Mais changer le framerate ca a vraiment un impacte sur le comportement du jeu. Moi je pense que c'est ma limite. Si par exemple je joue beaucoup a Megaman 3 jusqu'à le connaitre par cœur je veux quand même pouvoir transférer instantanément les acquis directement sur la vrai console. Dans les conditions ou je joue en émulation je ne sent pas vraiment de différence avec la vrai machine, je peux passer de l'un a l'autre sans problème, sans que ce soit perturbant, ce qui est acquis sur l'un l'est sur l'autre. Mais si je jouais Megaman 3 avec un framerate nickel ca changerait beaucoup les sensations et le gameplay de certain passage. Par exemple le problème de lag du retournement sur MM3 est accentué par les chute de framerate et typiquement sur le combat de Heatman il y a ce problème de framerate qui tombe a 30 fps et qui double le lag du bug de retournement et qui rend ce combat vraiment problématique au point que j'ai du changer de stratégie et d'arme. Si j'y avais joué en 60 fps peut etre que j'aurais pas adopté la même stratégie et en arrivant sur la vrai console je serais mort comme une merde sur ce combat a cause de cette combinaison bug + drop Razz
Ca me fait penser aussi a Hammerin' Harry ou quand je faisais mon one life je crevais chaque fois a la fin au passage de plateforme avec les cascades d'eau car le jeu a un bug d'input qui cancel le saut si t'appuie sur une direction a la même frame, sauf qu'a ce passage la particulièrement au moment de sauter il y a une chute de framerate qui va grandement multiplier les probabilité de subir ce bug (puisque du coup ce n'est plus une seule frame de bug mais 2 frames consécutive et sur un passage ou t'es a l'arrêt entre 2 trous, tout ce qu'il faut pour enclencher le bug) et donc de tomber dans le trou au moment de sauter. Et donc ensuite tu essaye d'avoir une approche qui prend ca en compte  Very Happy .
Donc j'évite tout ce qui altère trop la façon de jouer. Je dirais pour moi c'est un peu comme jouer avec l'auto-fire, ca altère trop le gameplay, le jour ou tu joue sur le vrai jeu et la vrai console sans auto-fire tu vas coincer sur certain passage qui ne se joueront plus de la façon dont tu es habitué. Apres c'est claire que jouer a MM3 sans chute de framerate c'est très tentant et je l'ai fait aussi pour le fun, il faut le faire au moins par curiosité. Very Happy
La question se pose aussi pour les clignotement de sprite, facile a enlever en émulation et c'est très tentant mais je me retiens toujours de le faire, c'est vraiment une question de curseur personnel que chacun place ou il veut au final (et dans mon cas, comme je fais aussi beaucoup d'analyse, même quand je joue pour la 15ème fois parfois je continu de découvrir et noter des truc, mais pour ca j'ai besoin d'avoir le jeu au plus proche de son jus) .
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Message par Cormano Mar 23 Mar 2021 - 23:15

Pour les Lolo, c'est étonnant en effet, j'ai regardé (en survolant pour ne pas me spolier) une vidéo du Adventures of Lolo Famicom, et apparemment c'est un tout autre jeu, peut-être un remake d'une version MSX. C'est cool pour les joueurs d'aujourd'hui qui ont accès à plus de jeux, mais je ne comprend pas l'intérêt commercial de la manip' qui leur a demandé 2 fois plus de boulot confused
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Message par Rudolf III. Mar 23 Mar 2021 - 23:26

Vu qu'on parle de la série : pour ceux qui sont intéressés et ont souscrit à l'abonnement payant Nintendo Switch Online, sachez que Adventures of Lolo et Adventures of Lolo 2 sont disponibles exclusivement et respectivement sur l'appli occidentale NES (celle de base qu'on a avec un compte Nintendo européen ou américain) et sur l'appli japonaise Famicom (qu'on télécharge à partir d'un compte Nintendo japonais et sans être obligé de souscrire à un autre abonnement payant).

Pourquoi le 1 est-il exclu occident et le 2 exclu Japon ? Aucune idée. Mais c'est à savoir, étant donné que le Nintendo Switch Online est dézoné au même titre que la console et qu'on peut accéder aux applis NES et Famicom avec un seul abonnement payant.
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Message par upsilandre Mer 24 Mar 2021 - 11:30

Cormano a écrit:Pour les Lolo, c'est étonnant en effet, j'ai regardé (en survolant pour ne pas me spolier) une vidéo du Adventures of Lolo Famicom, et apparemment c'est un tout autre jeu, peut-être un remake d'une version MSX. C'est cool pour les joueurs d'aujourd'hui qui ont accès à plus de jeux, mais je ne comprend pas l'intérêt commercial de la manip' qui leur a demandé 2 fois plus de boulot confused

Meme les versions US sont différente il me semble.

J'ai fais un thread sur les changement de dynamique et mobilité dans MM3
https://twitter.com/upsilandre/status/1374677555828113414

Darkwing Duck jumeau de MM3  Very Happy
[NES] En vrac - Page 4 Megaman3-vs-Darkwing-Duck

Un truc bien appréciable dans MM3, la vitesses sur les échelles Very Happy
[NES] En vrac - Page 4 Megaman3-Ladder-Speed
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Message par Cormano Mer 24 Mar 2021 - 12:22

Je n'ai pas vu de différences entre les versions EURO et US de Adventures of Lolo, en tout cas le début du jeu est le même.

Sympa ton décorticage de MM3 sur ton Twitter, c'est vrai que malgré ses défauts il donne un coup de vieux aux précédents au niveau du gameplay. La glissade en particulier est un gros plus et est bien implémentée. Par exemple c'est chouette de pouvoir, en pleine glissade, en démarrer instantanément une autre dans l'autre sens avant que la première ne se termine.

Sinon cool aussi ton analyse de Batman & Robin Megadrive Wink
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Message par wiiwii007 Mer 24 Mar 2021 - 13:03

Super le test Cormano !  thumleft

De mon côté j'avais rassemblé un peu le délire et il me semblait qu'il y avait des doublons. J'ai fait un topic sur pade mais je n'ai pas encore bien analysé le truc : http://gamocrap.forumgratuit.org/t5172-la-licence-adventures-of-lolo-eggerland-sur-nes-famicom?highlight=lolo

En gros t'as les Eggerland qui posent les bases (d'ailleurs j'ai pas terminé ma recherche sur cette licence). Puis les Lolo qui reprennent certains stages des Eggerland (si j'ai bien compris). Puis t'as les versions US et EUR, et Jap' en décalé.

'Fin c'est un bordel quoi ^^
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Message par Cormano Mer 24 Mar 2021 - 14:48

Merci Wink

Ouaip, c'est vraiment pas clair, par exemple la cinématique d'intro de AoL jap est la même que celle de AoL2 occidental... mais après le jeu est différent scratch Si ça se trouve les développeurs se sont amusés à créer une meta-énigme spatio-temporelle autour de l'univers des Lolo MDR
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Message par upsilandre Jeu 25 Mar 2021 - 11:13

J'ai fait quelques gifs des bug de MM3 pour mon thread twitter Very Happy

[NES] En vrac - Page 4 Megaman3-Bug-Stop-Shot
[NES] En vrac - Page 4 Megaman3-Bug-Landing-Shot
[NES] En vrac - Page 4 Megaman3-Bug-Turn-Shot
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Message par wiiwii007 Jeu 25 Mar 2021 - 11:49

Ce genre de truc ça a tendance à me rendre fou ^^

Bien mis en lumière !  thumleft
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Message par upsilandre Jeu 25 Mar 2021 - 13:05

Plus de problème sur MM4 Very Happy

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Message par Cormano Sam 27 Mar 2021 - 13:50

Je ne sais pas trop quoi penser de MM3. Dans l'ensemble j'ai l'impression de moins m'amuser que dans les volets précédents, peut-être simplement à cause de la redondance du principe, ou alors c'est une question de rythme, ou de difficulté élevée qui au lieu de me motiver a tendance à me saouler ?...

Quoiqu'il en soit du coup je fais un break en essayant d'autres jeux pour me changer les idées, en particulier ces 2-là :

[NES] En vrac - Page 4 88894e4851fea27c0286640457330f0e

Rien que la jaquette est tout un programme MDR En fait ça fait penser à Mega Man mais en plus libre, avec une skin de film nanar à la Schwarzy / Robocop et de chouettes musiques entrainantes. En plus il n'a pas l'air trop dur et il tourne bien, sans ralentissements lui Mr. Green ... Le seul truc qu'il lui manque, maintenant que je me suis habitué au gameplay de MM3, c'est un move type glissade. Mais en tout cas je m'amuse plus sur celui-ci.


[NES] En vrac - Page 4 Images?q=tbn:ANd9GcRqNqcDFijSFmlXntrzFGTSSR7K9fICEwMBxRSrElcALqjeXtnABKTO14A_3wSEw4eaj_o&usqp=CAU

Un jeu qui pourrait plaire à @Rudolf III. qui aime les "shooters à gravité". En fait c'est surtout un jeu d'exploration plus qu'un shoot, dans lequel il faut récupérer des bouts de vaisseaux et d'autres items pour avancer de planète en planète (aux gravités croissantes). Il y a aussi un petit côté gestion avec des items qu'on peut acheter entre les missions (boosts, armes, bouclier, map, etc.). Assez dur et demandant beaucoup de patience mais ça a l'air prenant quand on rentre dans le trip !
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Message par upsilandre Sam 27 Mar 2021 - 13:57

Cormano a écrit:Je ne sais pas trop quoi penser de MM3. Dans l'ensemble j'ai l'impression de moins m'amuser que dans les volets précédents, peut-être simplement à cause de la redondance du principe, ou alors c'est une question de rythme, ou de difficulté élevée qui au lieu de me motiver a tendance à me saouler ?...

Quoiqu'il en soit du coup je fais un break en essayant d'autres jeux pour me changer les idées, en particulier ces 2-là :

[NES] En vrac - Page 4 88894e4851fea27c0286640457330f0e

Rien que la jaquette est tout un programme MDR En fait ça fait penser à Mega Man mais en plus libre, avec une skin de film nanar à la Schwarzy / Robocop et de chouettes musiques entrainantes. En plus il n'a pas l'air trop dur et il tourne bien, sans ralentissements lui Mr. Green ... Le seul truc qu'il lui manque, maintenant que je me suis habitué au gameplay de MM3, c'est un move type glissade. Mais en tout cas je m'amuse plus sur celui-ci.

Les musiques c'est la compositrice de Castlevania.
Si tu veux la glissade joue a Power Blade 2 (mais je l'aime un peu moins)
Si tu veux comprendre pourquoi ca te fait penser a Megaman, joue a Power Blazer Mr. Green
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Message par Rudolf III. Sam 27 Mar 2021 - 14:13

Je connais très bien Solar Jetman, je l'ai même terminé (non sans mal) : c'est lui qui m'avait initié aux "shoots à gravité" il y a dix ans. :-)

Pour ceux qui ne le savent pas, cet excellent jeu est signé Rareware et c'est le troisième épisode de la série initiée par Jetpac et Lunar Jetman.
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Message par Cormano Sam 27 Mar 2021 - 14:28

Ah Jetpac, je l'avais sur ZX Spectrum ! Je ne me doutais pas de la filiation, et encore moins que Rareware était derrière ces titres Shocked

upsilandre a écrit:

Les musiques c'est la compositrice de Castlevania.
Si tu veux la glissade joue a Power Blade 2 (mais je l'aime un peu moins)
Si tu veux comprendre pourquoi ca te fait penser a Megaman, joue a Power Blazer Mr. Green

Ah oui en fait Power Blade est le "remake" US de Power Blazer, qui est lui-même une sorte de clone de Mega Man... Ils l'ont reskinné et ont changé pas mal de choses dans les niveaux, mais c'est clairement le même jeu à la base... Il se passait quand même de drôles de trucs à cette époque MDR

Sinon pour Power Blade 2, en quoi est-il moins bon que le premier ?
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Message par Rudolf III. Sam 27 Mar 2021 - 16:16

Classe, d'avoir eu un ZX Spectrum à l'époque et d'avoir joué à Jetpac sur la machine d'origine! :-)
Je ne peux pas en dire autant pour moi. J'ai fait le jeu pour la première fois vers 1999 ou 2000 sur Nintendo 64 : on était obligé d'y jouer et de dépasser un certain score pour pouvoir ensuite obtenir un "jeton Rare" indispensable pour terminer Donkey Kong 64[/]. :-)
Sauf qu'à l'époque, évidemment, je n'avais aucune idée de ce qu'était [i]Jetpac
(en plus le studio ne s'appelait pas encore Rare, mais Ultimate). C'est comme pour Banjo-Tooie : on y croisait un personnage appelé Sabreman, mais là encore à l'époque, la référence m'échappait totalement (sachant que tout ce monde informatique, c'était encore une autre planète pour moi : j'étais loin, mais teeellement loin de tout ça ! ).
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Message par Cormano Dim 28 Mar 2021 - 12:12

Moi c’est aujourd’hui que je me sens très loin de tout ça vieux  à vrai dire ce dont je me rappelle le plus des jeux du Spectrum, c’est le bruit du magnétophone durant les chargements MDR

Mais c'est vrai, à cette époque les micros et les consoles étaient vraiment des planètes éloignées, même s'il y avait bien sûr pas mal de portages entre les plateformes. Pour ma part étant côté micro j'ai loupé tout un pan de l'émergence du jv japonais, dont je reconnais maintenant la supériorité pour tout ce qui est jeu d'action, d'ailleurs mes titres préférés sur micro étaient plutôt des jeux d'aventure ou de stratégie.

En tout cas c’est toujours marrant de s'apercevoir aujourd'hui de corrélations qu’on aurait pas soupçonné entre des jeux d’époques et d’univers vidéoludiques éloignés.
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Message par Rudolf III. Lun 29 Mar 2021 - 22:06

Alors, juste une petite rectification par rapport à ce que j'avais dit : ce n'est pas exactement Rare qui avait développé Solar Jetman (même si maintenant, c'est tout comme), mais le studio Zippo Games, et le jeu s'appelait initialement Iota (ils s'étaient inspirés du jeu Oids sur Atari ST). C'est le studio qui avait fait entre autres Ironsword (que je n'ai toujours pas fait d'ailleurs, c'est la suite du premier Wizards & Warriors que j'ai fait en revanche, premier volet fait par Rare). Ensuite, Rare a racheté Zippo Games (devenu "Rare Manchester") et le jeu s'est transformé en troisième épisode de la série Jetman.

Le jeu aurait dû être porté sur Amiga, C64 ou encore Atari ST, mais comme le jeu NES n'avait pas marché, ça a été annulé.

Cormano a écrit:En tout cas c’est toujours marrant de s'apercevoir aujourd'hui de corrélations qu’on aurait pas soupçonné entre des jeux d’époques et d’univers vidéoludiques éloignés.

Ca, c'est sûr. Il y a encore un mois, j'ai halluciné en découvrant le nom du studio derrière Pitfall! sur VCS (maintenant, je vois ce studio d'un oeil un peu "neuf", si j'ose m'exprimer ainsi) !

En tout cas, Rare, fait partie des rares studios occidentaux "pré-NES" et "micros 8 bits" à avoir survécu (et à exister toujours aujourd'hui - même si bon, voilà). Je crois que les frères Stamper avaient décelé assez tôt le potentiel de la NES, qu'ils s'étaient procuré la machine très tôt (carrément la Famicom japonaise ? je ne sais plus) pour en analyser son hardware. Et ça leur avait réussi, car juste avant, sur les micros 8 bits, ils étaient en perte de vitesse apparemment (donc ils auraient pu disparaître s'ils n'avaient pas migré ensuite sur NES).
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Message par tilou Mar 30 Mar 2021 - 6:38

devenez éboueur de l'espace !
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Message par Cormano Mar 30 Mar 2021 - 8:48

MDR Ce sens de la formule pour faire rêver les joueurs... Dans le genre pub foireuse ça me rappelle un peu ça :

[NES] En vrac - Page 4 6mc4C3-Fg2FgNX0yXzmTy8lcIRCTFd-Jd_th6K3zoc31DVRgr5-XMA2uKh7Nzn9oQqoUINNTxXMbUMARUP1rYfBt6N5oTGolDtgMaSpX6B6CqT1tvwc

Sinon c'est intéressant Rudolph ces infos sur les débuts de Rare. Ils ont eu un peu la trajectoire inverse de Blizzard, qui s'appelait au départ Silicon & Synapse et faisait des titres pour consoles avant de se tourner vers les micros.
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Message par upsilandre Mar 30 Mar 2021 - 10:17

J'ai fais un marathon de codage de viewer de hitbox. Après avoir codé celui de Megaman 1 il y a quelques semaines j'ai décidé d'enchainer en quelques jours ceux de MM2,3,4,5,6.
J'ai maintenant une bonne vision d'ensemble de l'évolution des routines de collision dans la série. Faudra que j'en fasse un résumé :)
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