PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ca on avait compris, mais pk ne pas avoir fait la version hyper fighting plutôt que la CE,a part pour un problème de licence ??Hé, les gars. Ca fait vraiment plaisir de voir que vous lisez les messages des gens qui prennent la peine de répondre. Alors, je me cite puisqu'un peu plus haut sur cette page, j'ai écrit :
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Dans mes souvenirs lointains la version MD et PCE (or graphismes et sons) étaient identiques...
D'ailleurs l'image de la jaquette est la même.
D'ailleurs l'image de la jaquette est la même.
GuiM- Infirmier
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Nah impossible d'avoir sf2 sur CDROM, sauf bien sur à utiliser l'AC .je pense juste que la pc engine aurait du avoir droit a son tour a sa version turbo ou sa champion édition
quitte a ce qu'elle tourne sur cd-rom (ca aurait pu être proche de l'arcade perfect)
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
oui comme art of fighting et fatal fury 2Touko a écrit:Nah impossible d'avoir sf2 sur CDROM, sauf bien sur à utiliser l'AC .je pense juste que la pc engine aurait du avoir droit a son tour a sa version turbo ou sa champion édition
quitte a ce qu'elle tourne sur cd-rom (ca aurait pu être proche de l'arcade perfect)
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
GuiM a écrit:Dans mes souvenirs lointains la version MD et PCE (or graphismes et sons) étaient identiques...
D'ailleurs l'image de la jaquette est la même.
C'est un concept art pour Street Fighter II' Champion Edition, qui est l'unique mode de jeu jouable sur PCE, et l'un des deux possibles sur MD, l'autre étant encore une fois Street Fighter II Turbo Hyper Fighting.
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Touko a écrit:Nah impossible d'avoir sf2 sur CDROM, sauf bien sur à utiliser l'AC .je pense juste que la pc engine aurait du avoir droit a son tour a sa version turbo ou sa champion édition
quitte a ce qu'elle tourne sur cd-rom (ca aurait pu être proche de l'arcade perfect)
On aurait quand même eu le problème des seconds plans non ? (ça me paraît assez lourd à reproduire en anims de tiles)
Par contre on aurait pu avoir un portage du Super, voire du Super Turbo (qu'on aurait d'ailleurs pu avoir sur SNES/MD aussi, ou sur une cartouche plus grosse ; je suis pas super convaincu de l'apport du CD-ROM sur ce genre de jeux) (j'aurais préféré une version SGX)
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
"Mais la firme au plombier a demandé à Capcom la version la plus récente, Hyper Fighting qui proposait un mode turbo qui enterrait la version prévue sur MD. Du coup, Sega a demandé à Capcom d'intégrer ce mode qui a rendu la version MD hybride."Touko a écrit:Ca on avait compris, mais pk ne pas avoir fait la version hyper fighting plutôt que la CE,a part pour un problème de licence ??Hé, les gars. Ca fait vraiment plaisir de voir que vous lisez les messages des gens qui prennent la peine de répondre. Alors, je me cite puisqu'un peu plus haut sur cette page, j'ai écrit :
Oui, Nintendo a mis le pognon sur la table pour s'assurer l'exclusivité du Hyper Fighting. Seulement, cette exclu comprenait le titre et le logo, pas le ode turbo que Capcom a pu intégrer dans la version MD un peu avant la sortie du jeu. Il faudrait que je regarde mes magazines pour voir si la version MD a été repoussée à l'époque.
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
JE VIENS DE sélectionner LE MODE HYPER
OH putain je suis passé a coté de ca pendant 28 ans !!!!
j'ai fait acheter une super nintendo nintendo a ma mère pour avoir la version turbo
désolé fellock, on peu bien avoir des boules de feu sur megadrive
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Oui ça n'aurait rien changé, mais il y aurait eu toutes les anims, voire un jeu en 320 pixels .On aurait quand même eu le problème des seconds plans non ? (ça me paraît assez lourd à reproduire en anims de tiles)
Par contre une version supergrafx aurait été top,surtout que le jeu s'y prêtait très bien .
@Fellock: ah ok une exclu nintendo est probable, donc bien un problème de licence
Mais putain tu es une arnaque toi !! en plus tu me demandes à quoi j'ai joué ces 30 dernières années ??JE VIENS DE sélectionner LE MODE HYPER
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désolé fellock, on peu bien avoir des boules de feu sur megadrive
Tu m'as tué là
Dernière édition par Touko le Ven 24 Juil 2020 - 17:20, édité 2 fois
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
tilou a écrit:
JE VIENS DE sélectionner LE MODE HYPER
OH putain je suis passé a coté de ca pendant 28 ans !!!!
j'ai fait acheter une super nintendo nintendo a ma mère pour avoir la version turbo
mais est-ce que tu jouais avec les dix étoiles en speed grâce au cheat code?
pinaise les yeux qui saignaient à la fin des soirées
pas sûr que ça marche sur MD ça
antifrog- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Tu m'étonnes, contre l'IA cela devait être impossible .pinaise les yeux qui saignaient à la fin des soirées
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
jamais testé je trouvait le jeu déjà très rapide a 5 étoiles
a l'époque il y avait plein de légendes urbaines comme quoi on pouvait avoir la version rainbow
et l'histoire du hadoken rouge qui pouvait mettre ko d'un seul coup (alors que c'etait un bug du jeu avec des dégats normaux )
a l'époque il y avait plein de légendes urbaines comme quoi on pouvait avoir la version rainbow
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tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
antifrog a écrit:pas sûr que ça marche sur MD ça
Ça marche sur MD sans cheat code, d'ailleurs c'était un argument marketing tant que le code permettant d'avoir les 10 étoiles sur SNES n'était pas connu (1 semaine environ)
C'est complètement injouable et je n'en ai jamais vu l'intérêt...
Tryphon- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Tu sais la plus grosse tout ça !!C'est complètement injouable et je n'en ai jamais vu l'intérêt...
Ou comme c'est inutile, c'est du coup indispensable .
Invité- Invité
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je crois que que ça vient de de la version arcade en fait
Tryphon- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je viens de vérifier. Dans le "Beep!Megadrive" de mai 1993, il y a un article sur le portage de Street Fighter II Dash sur MD. Ce portage a été annoncé le 11 mars 1993 et le jeu devait sortir sous sa version SFII Dash en juin 1993. Du reste, le jeu devait sortir simultanément aux US et au Japon avant les versions PCE et SFC. Ce qui est drôle, c'est que les screenshots sont issus de la version Genesis et il y a donc un texte qui explique qu'aux USA, Vega s'appelle M. Bison, mais que les boss conserveront leurs vrais noms dans la version japonaise.
Autre fait intéressant, c'est que dans une pub sur le jeu datant de septembre 1993, la date précise de la sortie du titre demeure inconnue. C'est écrit "dans les jours prochains".
Mais pour revenir à cette époque, voir un jeu comme Street Fighter 2 Dash tourner sur PCE GT, alors que la concurrence portable, c'étaient les GB, Game Gear et Lynx, ça mettait une sacrée claque dans la tronche.
Autre fait intéressant, c'est que dans une pub sur le jeu datant de septembre 1993, la date précise de la sortie du titre demeure inconnue. C'est écrit "dans les jours prochains".
Mais pour revenir à cette époque, voir un jeu comme Street Fighter 2 Dash tourner sur PCE GT, alors que la concurrence portable, c'étaient les GB, Game Gear et Lynx, ça mettait une sacrée claque dans la tronche.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Super intéressant ce topic!
Plein de bons tests, plein de choses sympas.
Je ne connaissais pas du tout ce jeu avec le photographe! Il a l'air vraiment cool!
Sur Nec, personne n'a cité la série des Pc kid Bonk!
Ni les Bomberman!?
Sacrilège!
Plein de bons tests, plein de choses sympas.
Je ne connaissais pas du tout ce jeu avec le photographe! Il a l'air vraiment cool!
Sur Nec, personne n'a cité la série des Pc kid Bonk!
Ni les Bomberman!?
Sacrilège!
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Oups ! C'est vrai, j'avais oublié de copier-coller tous mes avis de jeux PC Engine que j'ai faits récemment, dont les deux premiers PC Genjin ! Ok, je le fais !
J'ai terminé hier soir le premier PC Genjin (le nom "PC" signifie "Pithecanthropus Computerurus" tout en faisant référence à la PC Engine, tandis que le mot "Genjin" signifie littéralement "Homme des origines", ce qui peut se traduire par "homme préhistorique" ou "homme des cavernes"), connu en Europe sous le nom PC Kid et aux Etats-Unis sous le nom Bonk's Adventure.
C'est un jeu développé par le studio Red Entertainment (connu aussi pour ses shoot'em up comme Gate of Thunder et Winds of Thunder/Lords of Thunder, ainsi que sa fameuse série de RPG Tengai Makyou/Far East of Eden jamais sortie du Japon), sorti en 1989/1990. C'est le premier épisode de la série qui a accueilli deux autres épisodes sur PC Engine, ainsi que des volets Super Nintendo et Game Boy. On dirige un petit homme préhistorique avec une grosse tête et qui doit sauver la princesse Za enlevée par le méchant [s]King K. Rool[/s]... King Drool (un scénario classique mais profond et qui a fait ses preuves ^^). Le grand méchant a aussi comme "hypnotisé" certains dinosaures (faisant office de boss) en pondant un œuf sur leur tête (les combats consisteront à briser l'œuf sur leur tête pour que les boss recouvrent leurs esprits et redeviennent amicaux).
En cherchant des infos sur ce jeu sur Internet, je me rends compte qu'il est à la fois connu et mal connu. Connu dans le sens où le nom du jeu est connu de beaucoup de joueurs (sans qu'ils n'y aient nécessairement joué), mais également méconnu parce que, finalement, assez peu de joueurs y ont joué… et parce que, selon moi, les quelques tests que j'ai lus (la plupart datant de l'époque où le jeu était ressorti sur la Console Virtuelle de la Wii et de la Wii U) donnent une image assez fausse du jeu. Même sur les forums, les joueurs parlent rapidement du jeu essentiellement pour le citer en tant que jeu PC Engine et généralement sans aller au-delà de "Le jeu est joli, les ennemis rigolos et le héros donne des coups de boule" (après, lui et le second s'en sortent bien, parce que, à côté, les volets Super Nintendo sont carrément méconnus des joueurs et tombés dans l'oubli, je compte bien y jouer un jour). Du coup, j'avoue que j'ai traîné des pieds depuis dix ans pour enfin tester ce jeu, car de ce que j'en retenais en lisant les tests et les avis de joueurs, je pensais avoir affaire à un petit jeu de plate-forme basique, court et facile… ce qui est un peu vrai de prime abord, mais aussi un peu faux quand on creuse un peu et qu'on va au bout de l'aventure. En fait, je me suis vraiment trompé sur son compte : c'est beaucoup plus original et abouti que je ne le croyais au départ.
Déjà, le jeu s'avère joli graphiquement : c'est de la "8 bits épurée", très propre, très fluide (pas de ralentissement ni de clignotement), avec des couleurs bien choisies, même si les décors sont un peu inégaux (certains ont un bon arrière-plan, d'autres sont assez vides, mais souvent c'est pour mieux mettre en scène des ennemis ayant un sprite assez grand). Le héros a une bonne bouille et s'avère assez charismatique dans son genre (surtout au vu de sa palette de mouvement et de ses animations cartoon). Le bestiaire constitue également un gros point fort du jeu : ils ont une tronche pas possible et délirante typique des jeux japonais, certains sont même énormes (je pense aux boss en particulier), et en plus ils sont assez travaillés dans leurs attaques et leurs comportements.
Musicalement, c'est assez sobre, mais plutôt joli : j'aime beaucoup le thème de l'écran-titre, du premier niveau, des boss, ainsi que le thème de fin. Ca donne aussi au jeu un certain charme.
Niveau gameplay, le jeu se démarque vraiment des autres jeux de plate-forme (il faut noter que ce jeu est sorti un an après Super Mario Bros 3 et un an avant le premier Sonic : une époque charnière du jeu de plate-forme). Sur ce point, le jeu s'avère original et faussement basique. Au départ, quand on découvre le jeu, on a effectivement affaire à quelque chose d'assez basique : le personnage est assez lent et un peu lourd (il a une certaine inertie surtout au démarrage), il peut attaquer en mêlée avec des coups de boule et sauter sur les ennemis (à condition d'avoir appuyé sur le bouton d'attaque pour que le héros se retourne la tête la première afin de frapper les ennemis en retombant). Mais quand on creuse, on se rend compte que le jeu cache beaucoup de subtilités et une certaine richesse étonnante.
En effet, quand le héros tombe la tête la première, on peut appuyer à nouveau sur le bouton d'attaque pour se remettre à l'endroit (à ce moment-là, attention, on est à nouveau vulnérable contre les ennemis), puis à nouveau sur le bouton pour se remettre la tête la première, puis encore pour se remettre droit, et ce indéfiniment, aussi longtemps que dure la chute. Grâce à ça, on peut ralentir sa chute, mais également sauter plus loin.
De plus, il existe une autre manière d'attaquer les ennemis. Quand un ennemi se trouve au-dessus de nous, on peut lui infliger des dégâts en sautant pour que la tête du héros le frappe (ce qui va également à l'encontre de ce à quoi on est habitué dans un jeu de plate-forme). C'est une attaque qui s'avère très utile lorsque, par exemple, le héros se trouve sous une plate-forme sur laquelle se trouve un ennemi.
On dispose également d'un power-up. Lorsque le héros mange de la viande, après une animation cartoon désopilante, il devient plus puissant, ça le protège d'un coup (mais on perd le pouvoir si ça arrive) et on peut faire une sorte "d'attaque rodéo" au sol qui paralyse temporairement les ennemis. Ce "pouvoir" dure une vingtaine de secondes. Et si on mange à nouveau un morceau de viande (ou bien qu'on mange un gros morceau de viande), la musique change et le héros devient temporairement invincible. Certains morceaux de viande se révèlent lorsqu'on saute sur certaines fleurs (qui peuvent aussi lâcher un fruit, un "smiley", voire une vie ou un nouveau cœur pour les plus rares), mais attention car certaines se transforment en monstres (on a juste le temps de les tuer en retombant dessus la tête la première).
On se rend compte également que le héros ne peut pas seulement attaquer les ennemis, mais il peut également parer avec sa tête les roches volcaniques éjectées par les volcans en éruption, ainsi que les projectiles (comme les flèches ou les espèces de tomahawks) lancés par des ennemis.
Et plus on avance dans le jeu, plus le gameplay se renouvelle. Ainsi, on découvre que le héros peut également nager sous l'eau : la maniabilité est bonne, on n'a pas de jauge d'oxygène à gérer et on peut toujours attaquer les ennemis et parer les projectiles en donnant des coups de tête. On peut soit marcher sous l'eau (à ce moment-là, notre mouvement est ralenti), soit nager, et pendant qu'on nage, on peut appuyer sur le bouton de saut pour se propulser verticalement (ce qui fait d'ailleurs également office d'attaque quand un ennemi se trouve au-dessus de nous).
On découvre aussi que le héros peut s'accrocher à certaines falaises et les escalader grâce à... ses dents (et toujours avec une animation cartoon bien drôle). Concrètement, le joueur doit marteler le bouton de saut. On peut même remonter les cascades qui se trouvent en arrière-plan, toujours en martelant le bouton de saut. D'ailleurs, pour certaines surfaces d'eau, le héros peut temporairement marcher dessus, mais s'il ne bouge plus, il tombe au fond de l'eau et il doit à nouveau remonter la cascade pour revenir à la surface.
On trouve également les classiques plates-formes rebondissantes, mais aussi un niveau de glace avec des plates-formes glissantes (donc l'inertie du personnage change car on glisse plus, mais on a aussi des blocs de glace mobiles sur lesquels on peut monter pour se laisser entraîner par eux et remonter les pentes glissantes). On a même une phase où on peut s'accrocher sur des lianes et se balancer avec.
Le jeu adopte également un système de vies (avec des continues illimités), de barre de vie (qu'on peut augmenter de deux cœurs supplémentaires si on trouve les rares fleurs bleues qui nous en donnent, mais on les perd pour revenir à quatre cœurs si on fait game over) et de score (qui sert surtout à gagner des vies). Là encore, je ne m'en étais pas rendu en début de partie, mais on peut enchaîner plus ou moins indéfiniment les coups de tête sur les ennemis déjà morts pour augmenter le score. On augmente aussi le score si on ramasse des fruits et des espèces de "smiley". Le jeu comporte pas mal de salles bonus (certaines sont cachées par des murs à détruire avec un coup de tête) de plusieurs sortes :
- une salle façon Adventure Island (on sent que c'est Hudson Soft qui édite le jeu) où il faut rebondir sur des fleurs trampolines afin de ramasser les fruits, sans tomber dans le vide ;
- une salle consistant à escalader une falaise jusqu'au sommet avant la fin du temps imparti ;
- une autre salle qui est le contraire de la précédente : on démarre en haut d'une falaise et le but est de tomber le plus lentement possible jusqu'au sol ;
- une autre encore où il faut parer un maximum de roches volcaniques éjectées par un volcan en éruption.
Bien sûr, si on fait game over, le score retombe à zéro, on revient à deux vies et on recommence depuis le début du monde en cours (exception pour la fin : le game over nous fait recommencer juste avant les boss à la fin du dernier monde).
Ainsi, le jeu dévoile une certaine richesse surprenante dans son gameplay avec lequel on peut faire pas mal de choses. Mais c'est la même chose pour le level-design qui est faussement basique. Il est vrai que le jeu est linéaire, qu'on ne peut pas revenir aux niveaux précédents et que la majorité des niveaux se résument à une sorte de "ligne droite" avec des ennemis, sauf que, généralement, ce sont des lignes droites avec au moins deux écrans de hauteur (donc avec potentiellement toutes sortes de secrets, voire de salles bonus, à trouver), ce qui donne au joueur la possibilité d'explorer afin d'augmenter son score et de gagner des vies (et ce d'autant plus qu'il n'y a pas de compte à rebours, on peut prendre tout son temps pour jouer un niveau). Mais comme je l'ai dit, certains de ces niveaux proposent une mécanique de gameplay originale (comme le fait de remonter une cascade, de nager sous l'eau, ou de se balancer sur des lianes). On a également certains niveaux qui sont verticaux, consistant donc à arriver tout en haut.
Donc non, le level-design n'est pas si basique que ça, sachant que le jeu se renouvelle bien dans ses situations. Le premier monde est marquant : à un moment donné, on se déplace sur le dos d'une énorme bestiole verte qui tient plusieurs écrans, jusqu'à atteindre sa tête qu'on doit frapper pour qu'il ouvre la gueule (une fois de plus, la gueule du bestiau est drôle). Ensuite, on entre carrément dans sa bouche pour tout un niveau semi-aquatique qui se passe dans son estomac (on ressort des entrailles de la bête par… derrière après avoir détruit les "blocs cubiques couleur marron" qui obstruent le trou de sortie ^^).
On a aussi un désert avec du sable mouvant (si on reste dessus sans bouger, on s'enfonce) et des cactus géants qu'on peut faire marcher en les frappant (pour ensuite grimper sur leur tête et les laisser nous mener de l'autre côté). On a un très bon niveau de pure escalade d'un arbre, qui nous montre une subtilité de gameplay unique à ce niveau : on peut non seulement escalader le tronc d'arbre, mais on peut même contourner le tronc quand on est accroché dessus (ce qui permet de se frayer un chemin lorsqu'on est bloqué par un plafond).
A un moment donné, on a aussi un petit embranchement : on doit vite escalader un pont d'os qui s'effondre sous notre poids pour atteindre la sortie (qui cache une vie), mais si on se plante et qu'on tombe, on atterrit dans l'eau et on doit prendre la sortie alternative qui nous mène à un niveau aquatique.
Un truc que j'ai particulièrement apprécié dans le level-design, auquel je suis sensible habituellement dans les jeux de plate-forme, mais dont on parle très peu dans les tests (en tout cas, je n'ai pas lu de tests de PC Kid qui en parle), ce sont les petits détails graphiques qui font office de "mise en bouche" de ce qui nous attend plus tard. Dans les premiers niveaux par exemple, si on haute assez haut, on peut voir une Lune assez grosse : ce n'est pas un hasard. Dans un autre niveau vers le début du jeu, on peut voir une espèce de château en arrière-plan : pareil, ce n'est pas là simplement pour faire joli, car c'est ce qui nous attend à la fin du jeu quand on atteint le repaire du grand méchant.
On a aussi une certaine logique dans l'enchaînement des niveaux. Dans le second monde par exemple, on est dans un décor fluvial au milieu d'une forêt et qui se termine par l'entrée d'une caverne ; le niveau suivant est justement une caverne ; en sortant de la caverne, on est dans une plaine avec une forêt en arrière-plan ; ensuite, niveau suivant, on est dans une forêt un peu sombre avec de grosses bestioles et des lianes sur lesquelles se balancer ; puis, on nous demande d'escalader un arbre gigantesque ; et enfin, on termine par un niveau de type "canopée" au sommet des arbres, avec des nuages qui nous servent de plates-formes rebondissantes. Franchement, c'est du grand art, l'enchaînement des niveaux du second monde !
Le dernier monde, pareil : le premier niveau consiste à escalader une partie de la tour du château depuis le sol, puis le second niveau nous amène sur les remparts, ensuite le troisième niveau à l'intérieur du château, suivie d'une phase d'escalade, puis on atteint une cascade artificielle à remonter pour arriver au sommet du château.
Attention aux plates-formes qui se rétractent sous nos pieds ! Et la gueule de cet ascenseur ! ^^
Bref, je trouve qu'il y a un effort pour apporter une certaine continuité géographique, chose que je vois assez peu souvent dans les jeux de plate-forme (un petit peu dans Sonic 3 & Knuckles et dans certains jeux Kirby comme Kirby 64 ou Kirby et le pinceau arc-en-ciel).
Une chose aussi qui m'a bien plu, c'est que le jeu n'est pas trop prévisible ou monotone dans son enchaînement des mondes. En effet, on pouvait s'attendre à ce que les mondes aient tous le même découpage avec le même nombre de niveaux chacun, mais pas du tout. Ainsi, on peut aussi bien avoir un monde constitué de trois niveaux, qu'un autre constitué de six ou sept niveaux, voire un monde constitué d'un seul niveau en ligne droite (mais une ligne droite bien chaotique, avec ennemis dangereux, sables mouvants et éruptions volcaniques, tout ça avec la musiques des boss en accompagnement sonore). On est toujours surpris quand on change de monde.
Un truc que je n'ai pas dit sur le level-design : il n'y a absolument aucun trou mortel (ce qui est inhabituel dans un jeu de plate-forme). Même les liquides dangereux comme la lave ne nous tuent pas en un coup (on subit des dégâts, mais on peut sortir de là). Une chose liée à ça, c'est que le jeu présente aussi une certaine originalité peu habituelle dans un jeu de plate-forme (un truc qu'on retrouve plutôt dans des jeux de baston typés "Arcade") : quand on perd une vie, au lieu de recommencer au début du niveau ou au check-point (il n'y a pas de check-point dans ce jeu, sauf juste avant les derniers boss), le héros s'endort quelques secondes, puis reste endormi (pendant ce temps, les ennemis ou boss éventuels bougent toujours) jusqu'à ce que le joueur appuie sur "Run" (ou "Start") pour le réveiller et reprendre aussitôt là où il a perdu sa vie. C'est un système appréciable un peu hérité des beat'em all typés Arcade, peu commun dans un jeu de plate-forme, et qui donne au jeu une certaine fluidité (ça explique aussi pourquoi il n'y a pas de trous mortels dans ce jeu car ce serait incompatible avec le fait de reprendre exactement là où on est mort).
Un mot enfin sur le niveau de difficulté du jeu. Je lis pratiquement partout que le jeu est facile, qu'il se termine très rapidement (sur Gamespot par exemple, je lis "Nothing about the game is terribly difficult, and most players should be able to breeze through the entire game in a couple of hours"). Je ne sais pas trop ce qu'ils ont fumé pour dire ça, à moins qu'ils n'aient pas dépassé le premier monde ou qu'ils aient utilisé les sauvegardes instantanées d'émulateur, mais je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Sans être hardcore non plus, le jeu a dans l'ensemble un niveau de difficulté "moyen", mais avec ponctuellement des passages durs (notamment les boss). Ainsi, j'ai eu mon premier game over au deuxième monde, rien que ça ! Je me suis fait aussi pourrir par le troisième boss (qu'il faut en plus affronter sur une plate-forme glissante). J'ai eu aussi un game over sur le quatrième boss. Mais alors, le cinquième monde se termine par un boss rush impitoyable : il faut réaffronter les quatre premiers boss à la chaîne, plus deux boss finaux, et si on fait game over même sur le dernier boss, il faut recommencer au tout début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs, c'est sans pitié !
Séparer les familles, ça, il ne faut pas faire : la mère ET ses petits vont y passer !
La maniabilité elle-même demande un petit temps d'adaptation. Comme je l'avais dit, le personnage est assez lourd et a de l'inertie, donc il faut un peu d'élan pour démarrer, et quand on ne peut beaucoup contrôle son saut (on peut réduire l'ampleur du saut, mais on ne peut pas revenir en arrière quand on saute). Les ennemis sont nettement plus coriaces et fourbes que dans un Mario ou un Sonic : très souvent, je me suis fait avoir par les ennemis volants qui ne fonçaient pas au moment ni à l'endroit où je croyais, mais aussi par mal d'ennemis qui font un demi-tour sans prévenir alors que j'étais en train de tomber sur eux la tête la première (quand ça arrive et qu'on manque l'ennemi, le héros se retrouve exposé, immobile et vulnérable pendant une seconde, ce qui laisse le temps à l'ennemi de refaire demi-tour pour nous toucher). Les boss également sont beaucoup plus aboutis que dans n'importe quel Mario ou Sonic 2D : la plupart ont des sprites énormes, mais ils ont aussi pas mal d'attaques différentes, on a même le second boss qui a trois phases de combat bien distinctes. Ils demandent une certaine phase d'apprentissage pour bien les affronter, mais même là, ce n'est pas toujours évident. Bref, les boss sont très réussis et bien travaillés dans leurs attaques (après, on n'atteint pas non plus la richesse des boss des jeux Kirby à partir de Kirby Super Star).
La tronche des boss ! XD
Vous voulez que je vous dise ce qui s'est passé vers la fin du jeu ? Et bien, à force de mourir à la chaîne contre les six derniers boss à affronter à la chaîne, je me suis résolu à refaire tout le jeu depuis le début car le game over me faisait recommencer au début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs. C'est à ce moment-là que le level-design, le système de score (ainsi que de combo contre les ennemis qu'on frappe un maximum de fois alors qu'ils sont déjà morts) et les salles bonus trouvent tout leur sens afin de s'octroyer un maximum de vies et de cœurs supplémentaires (donc c'est en ce sens que je ne suis pas d'accord pour dire que le level-design est simpliste alors qu'il y a un peu d'exploration et un certain nombre de secrets à trouver). Mais même comme ça, je peux vous dire que j'ai galéré et j'ai failli mourir contre le tout dernier boss qi m'a vraiment donné du fil à retordre. Mais j'étais hyper satisfait : je trouve que ce château final en lui-même, plus l'enchaînement des six boss, constitue un tour de force qui conclut le jeu en apothéose, on a vraiment l'impression qu'on arrive aux choses sérieuses, qu'on est dans le repaire du grand méchant et qu'il faut lutter pour en découdre avec lui ! La fin du jeu est donc très satisfaisante pour le joueur (et puis la fin en elle-même est assez mignonne avec une bonne musique).
"Ooooh ! Banana ! ". Ah non, merde, je me suis trompé de jeu !
Bref, je suis très surpris par ce jeu que je prenais au départ pour un petit jeu mineur et basique, mais en fait non, c'est un excellent jeu de plate-forme de l'ère 8 bits et 16 bits, qui n'a pas à rougir par rapport à certains "concurrents" comme Sonic. J'ai bien envie de faire sa suite (elle aussi disponible sur PC Engine Mini, cette fois dans sa version américaine) et même les autres épisodes comme ceux, méconnus, de la Super Nintendo.
"Bye bye ! ", en effet !
J'ai terminé hier soir le premier PC Genjin (le nom "PC" signifie "Pithecanthropus Computerurus" tout en faisant référence à la PC Engine, tandis que le mot "Genjin" signifie littéralement "Homme des origines", ce qui peut se traduire par "homme préhistorique" ou "homme des cavernes"), connu en Europe sous le nom PC Kid et aux Etats-Unis sous le nom Bonk's Adventure.
C'est un jeu développé par le studio Red Entertainment (connu aussi pour ses shoot'em up comme Gate of Thunder et Winds of Thunder/Lords of Thunder, ainsi que sa fameuse série de RPG Tengai Makyou/Far East of Eden jamais sortie du Japon), sorti en 1989/1990. C'est le premier épisode de la série qui a accueilli deux autres épisodes sur PC Engine, ainsi que des volets Super Nintendo et Game Boy. On dirige un petit homme préhistorique avec une grosse tête et qui doit sauver la princesse Za enlevée par le méchant [s]King K. Rool[/s]... King Drool (un scénario classique mais profond et qui a fait ses preuves ^^). Le grand méchant a aussi comme "hypnotisé" certains dinosaures (faisant office de boss) en pondant un œuf sur leur tête (les combats consisteront à briser l'œuf sur leur tête pour que les boss recouvrent leurs esprits et redeviennent amicaux).
En cherchant des infos sur ce jeu sur Internet, je me rends compte qu'il est à la fois connu et mal connu. Connu dans le sens où le nom du jeu est connu de beaucoup de joueurs (sans qu'ils n'y aient nécessairement joué), mais également méconnu parce que, finalement, assez peu de joueurs y ont joué… et parce que, selon moi, les quelques tests que j'ai lus (la plupart datant de l'époque où le jeu était ressorti sur la Console Virtuelle de la Wii et de la Wii U) donnent une image assez fausse du jeu. Même sur les forums, les joueurs parlent rapidement du jeu essentiellement pour le citer en tant que jeu PC Engine et généralement sans aller au-delà de "Le jeu est joli, les ennemis rigolos et le héros donne des coups de boule" (après, lui et le second s'en sortent bien, parce que, à côté, les volets Super Nintendo sont carrément méconnus des joueurs et tombés dans l'oubli, je compte bien y jouer un jour). Du coup, j'avoue que j'ai traîné des pieds depuis dix ans pour enfin tester ce jeu, car de ce que j'en retenais en lisant les tests et les avis de joueurs, je pensais avoir affaire à un petit jeu de plate-forme basique, court et facile… ce qui est un peu vrai de prime abord, mais aussi un peu faux quand on creuse un peu et qu'on va au bout de l'aventure. En fait, je me suis vraiment trompé sur son compte : c'est beaucoup plus original et abouti que je ne le croyais au départ.
Déjà, le jeu s'avère joli graphiquement : c'est de la "8 bits épurée", très propre, très fluide (pas de ralentissement ni de clignotement), avec des couleurs bien choisies, même si les décors sont un peu inégaux (certains ont un bon arrière-plan, d'autres sont assez vides, mais souvent c'est pour mieux mettre en scène des ennemis ayant un sprite assez grand). Le héros a une bonne bouille et s'avère assez charismatique dans son genre (surtout au vu de sa palette de mouvement et de ses animations cartoon). Le bestiaire constitue également un gros point fort du jeu : ils ont une tronche pas possible et délirante typique des jeux japonais, certains sont même énormes (je pense aux boss en particulier), et en plus ils sont assez travaillés dans leurs attaques et leurs comportements.
Musicalement, c'est assez sobre, mais plutôt joli : j'aime beaucoup le thème de l'écran-titre, du premier niveau, des boss, ainsi que le thème de fin. Ca donne aussi au jeu un certain charme.
Niveau gameplay, le jeu se démarque vraiment des autres jeux de plate-forme (il faut noter que ce jeu est sorti un an après Super Mario Bros 3 et un an avant le premier Sonic : une époque charnière du jeu de plate-forme). Sur ce point, le jeu s'avère original et faussement basique. Au départ, quand on découvre le jeu, on a effectivement affaire à quelque chose d'assez basique : le personnage est assez lent et un peu lourd (il a une certaine inertie surtout au démarrage), il peut attaquer en mêlée avec des coups de boule et sauter sur les ennemis (à condition d'avoir appuyé sur le bouton d'attaque pour que le héros se retourne la tête la première afin de frapper les ennemis en retombant). Mais quand on creuse, on se rend compte que le jeu cache beaucoup de subtilités et une certaine richesse étonnante.
En effet, quand le héros tombe la tête la première, on peut appuyer à nouveau sur le bouton d'attaque pour se remettre à l'endroit (à ce moment-là, attention, on est à nouveau vulnérable contre les ennemis), puis à nouveau sur le bouton pour se remettre la tête la première, puis encore pour se remettre droit, et ce indéfiniment, aussi longtemps que dure la chute. Grâce à ça, on peut ralentir sa chute, mais également sauter plus loin.
De plus, il existe une autre manière d'attaquer les ennemis. Quand un ennemi se trouve au-dessus de nous, on peut lui infliger des dégâts en sautant pour que la tête du héros le frappe (ce qui va également à l'encontre de ce à quoi on est habitué dans un jeu de plate-forme). C'est une attaque qui s'avère très utile lorsque, par exemple, le héros se trouve sous une plate-forme sur laquelle se trouve un ennemi.
On dispose également d'un power-up. Lorsque le héros mange de la viande, après une animation cartoon désopilante, il devient plus puissant, ça le protège d'un coup (mais on perd le pouvoir si ça arrive) et on peut faire une sorte "d'attaque rodéo" au sol qui paralyse temporairement les ennemis. Ce "pouvoir" dure une vingtaine de secondes. Et si on mange à nouveau un morceau de viande (ou bien qu'on mange un gros morceau de viande), la musique change et le héros devient temporairement invincible. Certains morceaux de viande se révèlent lorsqu'on saute sur certaines fleurs (qui peuvent aussi lâcher un fruit, un "smiley", voire une vie ou un nouveau cœur pour les plus rares), mais attention car certaines se transforment en monstres (on a juste le temps de les tuer en retombant dessus la tête la première).
On se rend compte également que le héros ne peut pas seulement attaquer les ennemis, mais il peut également parer avec sa tête les roches volcaniques éjectées par les volcans en éruption, ainsi que les projectiles (comme les flèches ou les espèces de tomahawks) lancés par des ennemis.
Et plus on avance dans le jeu, plus le gameplay se renouvelle. Ainsi, on découvre que le héros peut également nager sous l'eau : la maniabilité est bonne, on n'a pas de jauge d'oxygène à gérer et on peut toujours attaquer les ennemis et parer les projectiles en donnant des coups de tête. On peut soit marcher sous l'eau (à ce moment-là, notre mouvement est ralenti), soit nager, et pendant qu'on nage, on peut appuyer sur le bouton de saut pour se propulser verticalement (ce qui fait d'ailleurs également office d'attaque quand un ennemi se trouve au-dessus de nous).
On découvre aussi que le héros peut s'accrocher à certaines falaises et les escalader grâce à... ses dents (et toujours avec une animation cartoon bien drôle). Concrètement, le joueur doit marteler le bouton de saut. On peut même remonter les cascades qui se trouvent en arrière-plan, toujours en martelant le bouton de saut. D'ailleurs, pour certaines surfaces d'eau, le héros peut temporairement marcher dessus, mais s'il ne bouge plus, il tombe au fond de l'eau et il doit à nouveau remonter la cascade pour revenir à la surface.
On trouve également les classiques plates-formes rebondissantes, mais aussi un niveau de glace avec des plates-formes glissantes (donc l'inertie du personnage change car on glisse plus, mais on a aussi des blocs de glace mobiles sur lesquels on peut monter pour se laisser entraîner par eux et remonter les pentes glissantes). On a même une phase où on peut s'accrocher sur des lianes et se balancer avec.
Le jeu adopte également un système de vies (avec des continues illimités), de barre de vie (qu'on peut augmenter de deux cœurs supplémentaires si on trouve les rares fleurs bleues qui nous en donnent, mais on les perd pour revenir à quatre cœurs si on fait game over) et de score (qui sert surtout à gagner des vies). Là encore, je ne m'en étais pas rendu en début de partie, mais on peut enchaîner plus ou moins indéfiniment les coups de tête sur les ennemis déjà morts pour augmenter le score. On augmente aussi le score si on ramasse des fruits et des espèces de "smiley". Le jeu comporte pas mal de salles bonus (certaines sont cachées par des murs à détruire avec un coup de tête) de plusieurs sortes :
- une salle façon Adventure Island (on sent que c'est Hudson Soft qui édite le jeu) où il faut rebondir sur des fleurs trampolines afin de ramasser les fruits, sans tomber dans le vide ;
- une salle consistant à escalader une falaise jusqu'au sommet avant la fin du temps imparti ;
- une autre salle qui est le contraire de la précédente : on démarre en haut d'une falaise et le but est de tomber le plus lentement possible jusqu'au sol ;
- une autre encore où il faut parer un maximum de roches volcaniques éjectées par un volcan en éruption.
Bien sûr, si on fait game over, le score retombe à zéro, on revient à deux vies et on recommence depuis le début du monde en cours (exception pour la fin : le game over nous fait recommencer juste avant les boss à la fin du dernier monde).
Ainsi, le jeu dévoile une certaine richesse surprenante dans son gameplay avec lequel on peut faire pas mal de choses. Mais c'est la même chose pour le level-design qui est faussement basique. Il est vrai que le jeu est linéaire, qu'on ne peut pas revenir aux niveaux précédents et que la majorité des niveaux se résument à une sorte de "ligne droite" avec des ennemis, sauf que, généralement, ce sont des lignes droites avec au moins deux écrans de hauteur (donc avec potentiellement toutes sortes de secrets, voire de salles bonus, à trouver), ce qui donne au joueur la possibilité d'explorer afin d'augmenter son score et de gagner des vies (et ce d'autant plus qu'il n'y a pas de compte à rebours, on peut prendre tout son temps pour jouer un niveau). Mais comme je l'ai dit, certains de ces niveaux proposent une mécanique de gameplay originale (comme le fait de remonter une cascade, de nager sous l'eau, ou de se balancer sur des lianes). On a également certains niveaux qui sont verticaux, consistant donc à arriver tout en haut.
Donc non, le level-design n'est pas si basique que ça, sachant que le jeu se renouvelle bien dans ses situations. Le premier monde est marquant : à un moment donné, on se déplace sur le dos d'une énorme bestiole verte qui tient plusieurs écrans, jusqu'à atteindre sa tête qu'on doit frapper pour qu'il ouvre la gueule (une fois de plus, la gueule du bestiau est drôle). Ensuite, on entre carrément dans sa bouche pour tout un niveau semi-aquatique qui se passe dans son estomac (on ressort des entrailles de la bête par… derrière après avoir détruit les "blocs cubiques couleur marron" qui obstruent le trou de sortie ^^).
On a aussi un désert avec du sable mouvant (si on reste dessus sans bouger, on s'enfonce) et des cactus géants qu'on peut faire marcher en les frappant (pour ensuite grimper sur leur tête et les laisser nous mener de l'autre côté). On a un très bon niveau de pure escalade d'un arbre, qui nous montre une subtilité de gameplay unique à ce niveau : on peut non seulement escalader le tronc d'arbre, mais on peut même contourner le tronc quand on est accroché dessus (ce qui permet de se frayer un chemin lorsqu'on est bloqué par un plafond).
A un moment donné, on a aussi un petit embranchement : on doit vite escalader un pont d'os qui s'effondre sous notre poids pour atteindre la sortie (qui cache une vie), mais si on se plante et qu'on tombe, on atterrit dans l'eau et on doit prendre la sortie alternative qui nous mène à un niveau aquatique.
Un truc que j'ai particulièrement apprécié dans le level-design, auquel je suis sensible habituellement dans les jeux de plate-forme, mais dont on parle très peu dans les tests (en tout cas, je n'ai pas lu de tests de PC Kid qui en parle), ce sont les petits détails graphiques qui font office de "mise en bouche" de ce qui nous attend plus tard. Dans les premiers niveaux par exemple, si on haute assez haut, on peut voir une Lune assez grosse : ce n'est pas un hasard. Dans un autre niveau vers le début du jeu, on peut voir une espèce de château en arrière-plan : pareil, ce n'est pas là simplement pour faire joli, car c'est ce qui nous attend à la fin du jeu quand on atteint le repaire du grand méchant.
On a aussi une certaine logique dans l'enchaînement des niveaux. Dans le second monde par exemple, on est dans un décor fluvial au milieu d'une forêt et qui se termine par l'entrée d'une caverne ; le niveau suivant est justement une caverne ; en sortant de la caverne, on est dans une plaine avec une forêt en arrière-plan ; ensuite, niveau suivant, on est dans une forêt un peu sombre avec de grosses bestioles et des lianes sur lesquelles se balancer ; puis, on nous demande d'escalader un arbre gigantesque ; et enfin, on termine par un niveau de type "canopée" au sommet des arbres, avec des nuages qui nous servent de plates-formes rebondissantes. Franchement, c'est du grand art, l'enchaînement des niveaux du second monde !
Le dernier monde, pareil : le premier niveau consiste à escalader une partie de la tour du château depuis le sol, puis le second niveau nous amène sur les remparts, ensuite le troisième niveau à l'intérieur du château, suivie d'une phase d'escalade, puis on atteint une cascade artificielle à remonter pour arriver au sommet du château.
Attention aux plates-formes qui se rétractent sous nos pieds ! Et la gueule de cet ascenseur ! ^^
Bref, je trouve qu'il y a un effort pour apporter une certaine continuité géographique, chose que je vois assez peu souvent dans les jeux de plate-forme (un petit peu dans Sonic 3 & Knuckles et dans certains jeux Kirby comme Kirby 64 ou Kirby et le pinceau arc-en-ciel).
Une chose aussi qui m'a bien plu, c'est que le jeu n'est pas trop prévisible ou monotone dans son enchaînement des mondes. En effet, on pouvait s'attendre à ce que les mondes aient tous le même découpage avec le même nombre de niveaux chacun, mais pas du tout. Ainsi, on peut aussi bien avoir un monde constitué de trois niveaux, qu'un autre constitué de six ou sept niveaux, voire un monde constitué d'un seul niveau en ligne droite (mais une ligne droite bien chaotique, avec ennemis dangereux, sables mouvants et éruptions volcaniques, tout ça avec la musiques des boss en accompagnement sonore). On est toujours surpris quand on change de monde.
Un truc que je n'ai pas dit sur le level-design : il n'y a absolument aucun trou mortel (ce qui est inhabituel dans un jeu de plate-forme). Même les liquides dangereux comme la lave ne nous tuent pas en un coup (on subit des dégâts, mais on peut sortir de là). Une chose liée à ça, c'est que le jeu présente aussi une certaine originalité peu habituelle dans un jeu de plate-forme (un truc qu'on retrouve plutôt dans des jeux de baston typés "Arcade") : quand on perd une vie, au lieu de recommencer au début du niveau ou au check-point (il n'y a pas de check-point dans ce jeu, sauf juste avant les derniers boss), le héros s'endort quelques secondes, puis reste endormi (pendant ce temps, les ennemis ou boss éventuels bougent toujours) jusqu'à ce que le joueur appuie sur "Run" (ou "Start") pour le réveiller et reprendre aussitôt là où il a perdu sa vie. C'est un système appréciable un peu hérité des beat'em all typés Arcade, peu commun dans un jeu de plate-forme, et qui donne au jeu une certaine fluidité (ça explique aussi pourquoi il n'y a pas de trous mortels dans ce jeu car ce serait incompatible avec le fait de reprendre exactement là où on est mort).
Un mot enfin sur le niveau de difficulté du jeu. Je lis pratiquement partout que le jeu est facile, qu'il se termine très rapidement (sur Gamespot par exemple, je lis "Nothing about the game is terribly difficult, and most players should be able to breeze through the entire game in a couple of hours"). Je ne sais pas trop ce qu'ils ont fumé pour dire ça, à moins qu'ils n'aient pas dépassé le premier monde ou qu'ils aient utilisé les sauvegardes instantanées d'émulateur, mais je ne suis carrément pas d'accord avec ça. Sans être hardcore non plus, le jeu a dans l'ensemble un niveau de difficulté "moyen", mais avec ponctuellement des passages durs (notamment les boss). Ainsi, j'ai eu mon premier game over au deuxième monde, rien que ça ! Je me suis fait aussi pourrir par le troisième boss (qu'il faut en plus affronter sur une plate-forme glissante). J'ai eu aussi un game over sur le quatrième boss. Mais alors, le cinquième monde se termine par un boss rush impitoyable : il faut réaffronter les quatre premiers boss à la chaîne, plus deux boss finaux, et si on fait game over même sur le dernier boss, il faut recommencer au tout début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs, c'est sans pitié !
Séparer les familles, ça, il ne faut pas faire : la mère ET ses petits vont y passer !
La maniabilité elle-même demande un petit temps d'adaptation. Comme je l'avais dit, le personnage est assez lourd et a de l'inertie, donc il faut un peu d'élan pour démarrer, et quand on ne peut beaucoup contrôle son saut (on peut réduire l'ampleur du saut, mais on ne peut pas revenir en arrière quand on saute). Les ennemis sont nettement plus coriaces et fourbes que dans un Mario ou un Sonic : très souvent, je me suis fait avoir par les ennemis volants qui ne fonçaient pas au moment ni à l'endroit où je croyais, mais aussi par mal d'ennemis qui font un demi-tour sans prévenir alors que j'étais en train de tomber sur eux la tête la première (quand ça arrive et qu'on manque l'ennemi, le héros se retrouve exposé, immobile et vulnérable pendant une seconde, ce qui laisse le temps à l'ennemi de refaire demi-tour pour nous toucher). Les boss également sont beaucoup plus aboutis que dans n'importe quel Mario ou Sonic 2D : la plupart ont des sprites énormes, mais ils ont aussi pas mal d'attaques différentes, on a même le second boss qui a trois phases de combat bien distinctes. Ils demandent une certaine phase d'apprentissage pour bien les affronter, mais même là, ce n'est pas toujours évident. Bref, les boss sont très réussis et bien travaillés dans leurs attaques (après, on n'atteint pas non plus la richesse des boss des jeux Kirby à partir de Kirby Super Star).
La tronche des boss ! XD
Vous voulez que je vous dise ce qui s'est passé vers la fin du jeu ? Et bien, à force de mourir à la chaîne contre les six derniers boss à affronter à la chaîne, je me suis résolu à refaire tout le jeu depuis le début car le game over me faisait recommencer au début du boss rush avec à peine deux vies et quatre cœurs. C'est à ce moment-là que le level-design, le système de score (ainsi que de combo contre les ennemis qu'on frappe un maximum de fois alors qu'ils sont déjà morts) et les salles bonus trouvent tout leur sens afin de s'octroyer un maximum de vies et de cœurs supplémentaires (donc c'est en ce sens que je ne suis pas d'accord pour dire que le level-design est simpliste alors qu'il y a un peu d'exploration et un certain nombre de secrets à trouver). Mais même comme ça, je peux vous dire que j'ai galéré et j'ai failli mourir contre le tout dernier boss qi m'a vraiment donné du fil à retordre. Mais j'étais hyper satisfait : je trouve que ce château final en lui-même, plus l'enchaînement des six boss, constitue un tour de force qui conclut le jeu en apothéose, on a vraiment l'impression qu'on arrive aux choses sérieuses, qu'on est dans le repaire du grand méchant et qu'il faut lutter pour en découdre avec lui ! La fin du jeu est donc très satisfaisante pour le joueur (et puis la fin en elle-même est assez mignonne avec une bonne musique).
"Ooooh ! Banana ! ". Ah non, merde, je me suis trompé de jeu !
Bref, je suis très surpris par ce jeu que je prenais au départ pour un petit jeu mineur et basique, mais en fait non, c'est un excellent jeu de plate-forme de l'ère 8 bits et 16 bits, qui n'a pas à rougir par rapport à certains "concurrents" comme Sonic. J'ai bien envie de faire sa suite (elle aussi disponible sur PC Engine Mini, cette fois dans sa version américaine) et même les autres épisodes comme ceux, méconnus, de la Super Nintendo.
"Bye bye ! ", en effet !
Rudolf III.- Docteur *
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bgr80 offre 1 suppo à ce post!
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
J'ai terminé PC Genjin 2 (toujours sur ma PC Engine Mini), appelé aussi PC Kid 2 en Europe ou Bonk's Revenge aux Etats-Unis :
Alors cette fois, je vais faire plus court, car c'est à peu près la même chose que le premier, donc avec un peu les mêmes qualités (le gameplay, le bestiaire drôle et charismatiques, les boss travaillés, une bonne transition entre les niveaux avec même un peu de mise en scène).
Le jeu est vraiment plus beau
Je vais plutôt me concentrer sur les nouveautés :
- level-design un poil plus ouvert avec quelques secrets à trouver ;
- des salles bonus différentes et un peu plus variées ;
- une utilité aux "smileys" qu'on ramasse : selon le nombre qu'on ramasse, on accède à un court passage où on ramasse des bonus dans un petit train. Attention : si on ramasse 50 "smileys", on n'a pas d'autre choix que de monter dans un "train warp zone" qui nous permet de sauter un monde ;
- trois modes de difficulté : un mode "débutant" (on a huit cœurs et pas mal de vies, mais on ne fait que le premier monde), un mode intermédiaire (on a cinq cœurs et on a accès à quatre mondes) et un mode "expert" (on n'a que trois cœurs en début de partie - on pourra trouver des cœurs bleus qui augmentent notre barre de vie tant qu'on ne fait pas game over - et on a accès à tous les mondes du jeu jusqu'au boss final) ;
- nouveautés de gameplay : on peut faire une espèce de saut mural en donnant des coups de tête (bonne idée), et on peut trouver une fleur qu'on met sur sa tête et qui nous permet de sauter plus haut et en planant (ça permet même de faire des sauts muraux sur un seul mur).
Non, vous ne rêvez pas : quand le héros mange de la viande, il crache du feu et a une tête de c...l ! XD
Pour le reste, les graphismes sont plus beaux, les mondes plus variés, les musiques restent sympas (certaines sont reprises de l'épisode précédent, d'autres sont nouvelles). Le jeu est peut-être un poil plus facile que le premier… mais pas tellement plus en fait. A vrai dire, je me suis prêté au jeu de faire d'abord le mode débutant, puis le mode intermédiaire, avant de faire le mode expert, ce qui m'a constitué un petit "entraînement". Mais sinon, attention, les boss restent un peu délicats à affronter et le tout dernier niveau est également sans pitié : comme dans le premier, ça se termine par un "boss rush" (auquel ils ont même ajouté des portions de pure plate-forme pour accéder à chaque boss à réaffronter), et si on meurt au dernier boss, on recommence tout le niveau depuis le début avec seulement deux vies (en plus de ça, contrairement au premier, les continues ne sont plus illimités car désormais on en a trois).
Toujours beaucoup d'humour
En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce seconde épisode, mais je garde quand même une chtite préférence pour le premier (notamment pour son dernier niveau qui constitue pour moi un plus gros morceau de bravoure, même si j'ai quand même bien aimé la petite mise en scène assez classe où le héros fait face au château surmonté de "pyramide lunaire", en plus la fin du 2 est un peu décevante et expéditive par rapport à la fin du premier). Mais c'est vraiment pour pinailler car ça reste vraiment un très bon jeu de plate-forme comme le premier. Par contre, je ne peux pas encore jouer au 3 sur PC Engine Mini (même si je sais qu'il est réputé comme moins bon que les deux premiers), et j'ai aussi les volets Super Nintendo à tester un jour.
Sinon, j'ai refait à 100% un jeu que je connais bien, c'est Castlevania Rondo of Blood.
Là encore, je ne vais pas non plus m'appesantir car ce jeu commence à être bien connu.
La Mort nous attend, dans les tous les sens du terme
L'introduction culte en allemand sous-titré japonais a marqué les esprits, ainsi que le premier niveau de la ville en feu (ville directement inspirée des villages de Simon's Quest, dont on retrouve même le "passeur" pince-sans-rire sur sa barque), la poursuite du Béhémoth, ou encore la cathédrale avec ses orgues et ses vitraux.
Hormis les musiques de grande classe et les graphismes, le gros point fort du jeu, ça reste son gameplay qui constitue peut-être le summum des Castlevania classiques (les armes secondaires sont mieux exploitées qu'avant et l'espèce de pirouette arrière est un mouvement à la fois classe et très utile), avec les meilleurs boss de la série classique.
Ils sont classes, quand même, ces boss
Le level-design est également chouette, avec des passages secondaires qui mènent à des sorties alternatives (un gros changement par rapport à avant, c'est que certains "trous" ne sont plus mortels mais nous amènent à une autre portion de niveau). Et si je n'ai pas rejoué avec Maria, ce personnage reste également un gros plus.
L'un des niveaux les plus beaux, réussis et difficiles du jeu
Il y a tout de même des petits défauts (pas rédhibitoires non plus) : c'est un peu inégal dans les graphismes (je ne sais pas ce qu'ils ont fumé avec cette arrière-plan vert fluo qui pète les yeux dans l'antichambre du quatrième boss ! ) et les musiques (les thèmes musicaux des niveaux 3bis dans le cimetière et 5bis sont INSUPPORTABLES ! ), le boss final est classe mais un peu trop facile (on se dit "Quoi, c'est tout ? "), le niveau 5bis fourre-tout donne une désagréable impression d'inachevé, et le fait de libérer toutes les filles n'apporte rien de satisfaisant. Pas non plus complètement convaincu par le changement total de design au profit d'un look "manga" pour les personnages (j'ai du mal avec Maria et avec Dracula).
Un niveau "boss rush" lui aussi mémorable avec son côté "fan service"
Du coup, je n'en démords pas, je sais que mon avis est assez isolé, mais je maintiens que le remake PSP Dracula X Chronicles lui est supérieur pour tout un tas de raisons :
- le nouveau design des personnages est très supérieur à l'ancien (on délaisse ce côté "manga" qui, pour moi, jure avec la série), et personnellement je n'ai pas été choqué par la 3D des décors qui cadre bien avec l'ambiance "gothique" de la série ;
- il y a davantage de mise en scène et de scénettes (par exemple, le passage en radeau dans le niveau 4bis est rendu plus "spectaculaire" grâce à la 3D et aux petits effets de rotation) ;
- le niveau 5bis est méconnaissable et ressemble enfin à un vrai niveau, avec un vrai boss à la fin (parmi les meilleurs du jeu, alors que sur PC Engine ça se terminait de manière abrupte) et ils ont viré cette musique insupportable au profit d'une autre qui est beaucoup mieux ;
- sauver toutes les filles sert enfin à quelque chose : le boss de l'avant-dernier niveau change selon si on a sauvé toutes les filles ou pas, et surtout ça débloque à une forme ultime de Dracula très classe et assez difficile, qui rend le combat final beaucoup plus mémorable en corrigeant le défaut de sa facilité initiale (en plus, c'est classe de voir Dracula se transformer en chauve-souris et en loup).
Je soupçonne que très peu de joueurs ont vraiment joué sérieusement à ce remake 3D, qu'ils se sont juste contentés de le "rusher" en restant sur leur mauvais a priori de départ sur la 3D afin de débloquer rapidement la version PC Engine d'origine et Symphony of the Night.
Peut-être le niveau le plus beau du jeu
Bon, c'était une petite parenthèse, mais tout ça pour dire que même dans sa version PC Engine d'origine, ce Castlevania Rondo of Blood est un jeu excellent, j'ai beaucoup de plaisir à y jouer et rejouer.
Alors cette fois, je vais faire plus court, car c'est à peu près la même chose que le premier, donc avec un peu les mêmes qualités (le gameplay, le bestiaire drôle et charismatiques, les boss travaillés, une bonne transition entre les niveaux avec même un peu de mise en scène).
Le jeu est vraiment plus beau
Je vais plutôt me concentrer sur les nouveautés :
- level-design un poil plus ouvert avec quelques secrets à trouver ;
- des salles bonus différentes et un peu plus variées ;
- une utilité aux "smileys" qu'on ramasse : selon le nombre qu'on ramasse, on accède à un court passage où on ramasse des bonus dans un petit train. Attention : si on ramasse 50 "smileys", on n'a pas d'autre choix que de monter dans un "train warp zone" qui nous permet de sauter un monde ;
- trois modes de difficulté : un mode "débutant" (on a huit cœurs et pas mal de vies, mais on ne fait que le premier monde), un mode intermédiaire (on a cinq cœurs et on a accès à quatre mondes) et un mode "expert" (on n'a que trois cœurs en début de partie - on pourra trouver des cœurs bleus qui augmentent notre barre de vie tant qu'on ne fait pas game over - et on a accès à tous les mondes du jeu jusqu'au boss final) ;
- nouveautés de gameplay : on peut faire une espèce de saut mural en donnant des coups de tête (bonne idée), et on peut trouver une fleur qu'on met sur sa tête et qui nous permet de sauter plus haut et en planant (ça permet même de faire des sauts muraux sur un seul mur).
Non, vous ne rêvez pas : quand le héros mange de la viande, il crache du feu et a une tête de c...l ! XD
Pour le reste, les graphismes sont plus beaux, les mondes plus variés, les musiques restent sympas (certaines sont reprises de l'épisode précédent, d'autres sont nouvelles). Le jeu est peut-être un poil plus facile que le premier… mais pas tellement plus en fait. A vrai dire, je me suis prêté au jeu de faire d'abord le mode débutant, puis le mode intermédiaire, avant de faire le mode expert, ce qui m'a constitué un petit "entraînement". Mais sinon, attention, les boss restent un peu délicats à affronter et le tout dernier niveau est également sans pitié : comme dans le premier, ça se termine par un "boss rush" (auquel ils ont même ajouté des portions de pure plate-forme pour accéder à chaque boss à réaffronter), et si on meurt au dernier boss, on recommence tout le niveau depuis le début avec seulement deux vies (en plus de ça, contrairement au premier, les continues ne sont plus illimités car désormais on en a trois).
Toujours beaucoup d'humour
En tout cas, j'ai beaucoup aimé ce seconde épisode, mais je garde quand même une chtite préférence pour le premier (notamment pour son dernier niveau qui constitue pour moi un plus gros morceau de bravoure, même si j'ai quand même bien aimé la petite mise en scène assez classe où le héros fait face au château surmonté de "pyramide lunaire", en plus la fin du 2 est un peu décevante et expéditive par rapport à la fin du premier). Mais c'est vraiment pour pinailler car ça reste vraiment un très bon jeu de plate-forme comme le premier. Par contre, je ne peux pas encore jouer au 3 sur PC Engine Mini (même si je sais qu'il est réputé comme moins bon que les deux premiers), et j'ai aussi les volets Super Nintendo à tester un jour.
Sinon, j'ai refait à 100% un jeu que je connais bien, c'est Castlevania Rondo of Blood.
Là encore, je ne vais pas non plus m'appesantir car ce jeu commence à être bien connu.
La Mort nous attend, dans les tous les sens du terme
L'introduction culte en allemand sous-titré japonais a marqué les esprits, ainsi que le premier niveau de la ville en feu (ville directement inspirée des villages de Simon's Quest, dont on retrouve même le "passeur" pince-sans-rire sur sa barque), la poursuite du Béhémoth, ou encore la cathédrale avec ses orgues et ses vitraux.
Hormis les musiques de grande classe et les graphismes, le gros point fort du jeu, ça reste son gameplay qui constitue peut-être le summum des Castlevania classiques (les armes secondaires sont mieux exploitées qu'avant et l'espèce de pirouette arrière est un mouvement à la fois classe et très utile), avec les meilleurs boss de la série classique.
Ils sont classes, quand même, ces boss
Le level-design est également chouette, avec des passages secondaires qui mènent à des sorties alternatives (un gros changement par rapport à avant, c'est que certains "trous" ne sont plus mortels mais nous amènent à une autre portion de niveau). Et si je n'ai pas rejoué avec Maria, ce personnage reste également un gros plus.
L'un des niveaux les plus beaux, réussis et difficiles du jeu
Il y a tout de même des petits défauts (pas rédhibitoires non plus) : c'est un peu inégal dans les graphismes (je ne sais pas ce qu'ils ont fumé avec cette arrière-plan vert fluo qui pète les yeux dans l'antichambre du quatrième boss ! ) et les musiques (les thèmes musicaux des niveaux 3bis dans le cimetière et 5bis sont INSUPPORTABLES ! ), le boss final est classe mais un peu trop facile (on se dit "Quoi, c'est tout ? "), le niveau 5bis fourre-tout donne une désagréable impression d'inachevé, et le fait de libérer toutes les filles n'apporte rien de satisfaisant. Pas non plus complètement convaincu par le changement total de design au profit d'un look "manga" pour les personnages (j'ai du mal avec Maria et avec Dracula).
Un niveau "boss rush" lui aussi mémorable avec son côté "fan service"
Du coup, je n'en démords pas, je sais que mon avis est assez isolé, mais je maintiens que le remake PSP Dracula X Chronicles lui est supérieur pour tout un tas de raisons :
- le nouveau design des personnages est très supérieur à l'ancien (on délaisse ce côté "manga" qui, pour moi, jure avec la série), et personnellement je n'ai pas été choqué par la 3D des décors qui cadre bien avec l'ambiance "gothique" de la série ;
- il y a davantage de mise en scène et de scénettes (par exemple, le passage en radeau dans le niveau 4bis est rendu plus "spectaculaire" grâce à la 3D et aux petits effets de rotation) ;
- le niveau 5bis est méconnaissable et ressemble enfin à un vrai niveau, avec un vrai boss à la fin (parmi les meilleurs du jeu, alors que sur PC Engine ça se terminait de manière abrupte) et ils ont viré cette musique insupportable au profit d'une autre qui est beaucoup mieux ;
- sauver toutes les filles sert enfin à quelque chose : le boss de l'avant-dernier niveau change selon si on a sauvé toutes les filles ou pas, et surtout ça débloque à une forme ultime de Dracula très classe et assez difficile, qui rend le combat final beaucoup plus mémorable en corrigeant le défaut de sa facilité initiale (en plus, c'est classe de voir Dracula se transformer en chauve-souris et en loup).
Je soupçonne que très peu de joueurs ont vraiment joué sérieusement à ce remake 3D, qu'ils se sont juste contentés de le "rusher" en restant sur leur mauvais a priori de départ sur la 3D afin de débloquer rapidement la version PC Engine d'origine et Symphony of the Night.
Peut-être le niveau le plus beau du jeu
Bon, c'était une petite parenthèse, mais tout ça pour dire que même dans sa version PC Engine d'origine, ce Castlevania Rondo of Blood est un jeu excellent, j'ai beaucoup de plaisir à y jouer et rejouer.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
J'ai terminé (toujours via ma PC Engine Mini) Ninja Ryûkenden ("La légende de l'épée Dragon du Ninja"), plus connu sous le nom de Ninja Gaiden (ou Shadow Warriors chez nous) :
En fait, c'est un jeu que je connaissais déjà car j'ai terminé la version NES il y a maintenant quelque temps. Pour l'occasion, j'ai même enchaîné directement sur la version Famicom que j'ai refaite aussi entièrement juste après avoir terminé la version PC Engine, parce que je vous dire qu'il y a des différences significatives entre les deux versions (notamment au fameux niveau 6 qui en a traumatisé plus d'un sur NES, donc il n'y a pas que des différences graphiques ou musicales).
Mais avant de parler des différences entre la version NES et la version PC Engine, je vais d'abord parler du jeu en lui-même (qui reste sensiblement le même que sur NES, à quelques grosses différences près vers la fin, mais les niveaux restent les mêmes ainsi que les boss). On dirige un Ninja des temps modernes, Ryo Hayabusa, qui s'embarque dans une quête dans le but initial de venger la mort de son père. Mais la particularité du jeu, pour son époque du moins, et chose peu commune pour un pur jeu d'action, c'est qu'il y a un vrai scénario qui se développe tout au long de l'aventure (en fait, il sera question d'un clan occulte qui essaie vaguement de réussir des statues pour faire venir un démon, et le héros entrera carrément en contact avec la CIA et des agents secrets), avec des personnages marquants, des "cinématiques" en image fixes entre chaque niveau (on peut quand même les zapper si on le souhaite) : l'histoire se laisse vraiment suivre avec plaisir, c'est bien mené (par la suite dans les autres épisodes sur NES, le scénario sera beaucoup moins intéressant).
Cette version est uniquement sortie au Japon, par contre. On notera que la police de caractère est bien plus lisible que sur Famicom
Autrement, le jeu est un "Ninja Game" : c'est un pur jeu d'action/plate-forme, dans lequel le héros qu'on dirige est vif et nerveux. Il peut même s'accrocher aux murs (sans pouvoir les escalader, il faudra attendre les épisodes suivants pour ça) et sauter de mur en mur. Le jeu a été largement influencé par Castlevania car on retrouve plein d'éléments communs :
- un système d'armes secondaires, qu'on utilise en consommant de la "magie" (ce qui remplace les cœurs) ;
- des espèces de chandeliers (ou d'insectes bizarroïdes selon les niveaux) à détruire afin de trouver une arme secondaire, des "munitions" magiques, voire une fiole de soin ou encore des bonus magiques (bouclier de flammes qui nous entoure en nous rendant temporairement invincible, ou bien un sablier qui fige temporairement le temps pour les ennemis, un peu comme la montre de Castlevania mais sans que ce soit un objet secondaire qu'on peut équiper) ;
- on aura même droit à un plan marquant où on voit le héros faire face à un immense château abritant l'ennemi à abattre (et bien sûr le jeu se terminera par l'effondrement du château).
Au niveau des armes secondaires, on a un shuriken simple (qui joue un peu le même rôle que le couteau dans Castlevania), une espèce de "shuriken boomerang" (ça fait un peu penser à la croix, mais c'est quand même différent car ce shuriken oscille rapidement et indéfiniment autour du héros tant qu'il l'esquive pour ne pas le rattraper), un jet de flammes diagonal ascendant (pas vraiment d'équivalent dans Castlevania, la seule arme secondaire qui s'en rapproche est l'eau bénite, sauf qu'on la jette au sol au lieu de la lancer diagonalement vers le haut), et une attaque tournoyante (très pratique si on veut tracer et tuer les ennemis sur notre chemin sans s'arrêter). Attention, comme dans Castlevania, dès qu'on attrape une arme secondaire, elle remplace définitivement celle qu'on avait avant.
A l'instar de Castlevania, on a des crédits infinis sans système de sauvegarde (ce qui rend quand même le jeu "finissable" si on est assez persévérant), et une vie perdue nous fait recommencer au dernier sous-niveau (sauf… une GROSSE exception, bien sûr ^^). Toutefois, une différence de taille : un game over nous fait recommencer au début du sous-niveau en cours (sauf une grosse exception une fois encore), alors que dans Castlevania on recommençait au début du niveau entier. Après chaque game over, on démarre avec deux vies (on peut parfois en trouver d'autres, mais c'est assez rare).
Si je peux donner quelques conseils pour ceux qui veulent se mettre au jeu :
- les armes secondaires, comme dans Castlevania, sont réellement utiles ! Il ne faut pas hésiter à les utiliser, et ce d'autant plus que les chandeliers qui en contiennent une sont judicieusement placés ;
- il ne faut pas hésiter non plus à aller vers un chandelier qui se trouve dans un "détour", parce que très souvent il renferme un objet utile (potion de vie, une vie tout court, une arme secondaire importante pour un passage délicat situé juste après, voire un bouclier d'invincibilité ou un sablier) ;
- en réalité, il est possible d'escalader un mur, de manière un peu détournée : pour cela, il faut enchaîner à toute vitesse "gauche-droite-gauche-droite" tout en sautant. C'est un mouvement un peu avancé, qui demande de la pratique, mais une fois maîtrisé, il vous rendra d'énormes services (quand, par exemple, vous n'avez pas envie de faire réapparaître un ennemi à cause du défilement de l'écran) ;
- le défilement de l'écran est à la fois votre ennemi et votre ami : votre ennemi car vous remarquerez qu'il suffit de reculer un tout petit pour qu'un ennemi réapparaisse aussitôt après l'avoir tué en déplaçant l'écran (certains passages un peu rares vont d'ailleurs vous pourrir la vie : ceux où un oiseau ou un Ninja tombant du ciel apparaît à l'infini alors que votre écran ne bouge pas du tout, auquel cas il va falloir s'y prendre autrement et la jouer fine pour s'en sortir ! ), mais aussi votre ami pour un certain nombre d'ennemis (en particulier les ennemis volants) que vous pouvez faire disparaître en vous arrangeant pour qu'ils se retrouvent hors de votre écran ;
- ne vous laissez pas déstabiliser par la désagréable surprise qui vous attend au niveau final : certes, il y a plusieurs boss finaux à enchaîner, mais ceux que vous avez tués restent définitivement morts tant que vous n'éteignez pas la console (et en plus vous affrontez le dernier boss final qui vous a tué mais avec toute votre magie, cette fois ! ) ;
- il y a quelques moments où il faut se montrer prudents, mais ça peut aussi être piégeux car vous remarquerez que le jeu est une vraie invitation à aller vite et attaquer furtivement, tel un Ninja justement !
En tout cas, malgré toutes ces ressemblances avec Castlevania, manette en main, Ninja Gaiden en est aux antipodes : là où le jeu de Konami nous fait manier un héros assez lent et raide, ici on a affaire à un jeu beaucoup plus rapide, nerveux, fluide (pas de ralentissement à l'horizon, même sur NES), et le fait de pouvoir s'accrocher aux murs est une grosse différence également.
Voilà, je vous ai présenté le jeu tel qu'il était. Je pense toujours la même chose qu'avant : c'est un grand jeu d'action, bien conçu (globalement, à part quelques petits soucis à droite et à gauche), plaisant, l'histoire est bien mise en scène, et le gameplay est excellent. Maintenant, je vais vous parler des différences entre la version NES et PC Engine. Déjà, vous avez des yeux : les graphismes sont nettement plus détaillés et certains décors sont vraiment très différents sur PC Engine. Rien que la ville du premier niveau est méconnaissable, mais ça fait plaisir (en plus, sur PC Engine, on a beaucoup plus l'impression d'affronter le premier boss dans un bar grâce à tous ces détails qu'ils ont rajouté en arrière-plan). Idem pour la jungle, qui était peut-être le niveau le plus moche du jeu sur NES, ça ressemble enfin à quelque chose. Le niveau final a beaucoup changé également dans ses arrières-plans : on voit apparaître de la lave qui coule, ou encore des surfaces un peu plus "scintillantes". Les cinématiques également sont plus belles, et le design du grand méchant est nettement plus "maléfique" sur PC Engine.
Arène du premier boss : ça ressemble beaucoup plus à un bar, cette fois !
Juste un défaut : ils ont rajouté sur PC Engine un défilement de l'arrière-plan, mais c'est fait de telle sorte que ce n'est pas toujours agréable à l'œil (je crois que c'est ça qu'on appelle un "problème de parallaxe"). Maintenant que j'y pense, j'ai l'impression que c'est un problème récurrent sur PC Engine, car il y avait un passage un peu problématique vers la fin de Ys Book I&II (quand on monte une tour), et apparemment Ys III : Wanders from Ys souffre aussi de ce problème. Bon, à part un ou deux passages un peu gênants quand on joue, ce n'est pas non plus dramatique. Dans l'ensemble, je préfère largement les graphismes de la version PC Engine, et ce d'autant plus qu'ils améliorent selon moi la lisibilité du jeu (sur NES, parfois je trouvais que c'était un peu fouillis, surtout dans les passages avec beaucoup de vert en arrière-plan, j'avais du mal à bien distinguer les ennemis et projectiles).
On remarquera aussi que les barres de vie ont changé de design : ce ne sont plus des "carreaux rouges", mais de vrais jauges, cette fois
Niveau musical, c'est là que le jeu divise les opinions : malheureusement, à part le petit jingle d'introduction de chaque niveau, la bande-son est complètement différente ! Toutefois, bon, pour avoir refait la version NES, je trouve sa bande-son légèrement surfaite : à part évidemment LE thème qui déchire tout au niveau 4-2 (l'une des meilleures musiques 8 bits jamais créées toutes consoles confondues), je ne trouve pas non plus les autres musiques renversantes. Donc oui, les musiques de la version PC Engine sont différentes, mais elles se défendent très bien, j'aime bien la nouvelle bande-son, même si, il est vrai, il manque peut-être LE thème qu'on retient absolument comme le niveau 4-2 sur NES, mais très sincèrement, je préfère largement cette bande-son PC Engine à... cette espèce de diarrhée auditive qu'ils ont osé faire dans leur espèce de remaster Ninja Gaiden Trilogy sur Super Nintendo (ils avaient absolument massacré le thème du niveau 4-2, c'était impardonnable, mais même les autres musiques ne ressemblaient plus à rien) !
Maintenant, j'aborde les différences de gameplay, parce qu'il y en a (contrairement à la version Super Nintendo d'après ce que j'ai vu) ! Quand j'ai fait le fameux niveau 6, certes, j'ai une fois de plus galéré, mais… pas tant que ça une fois que je comprenais comment faire. J'étais un peu étonné. Donc pour être sûr, j'ai refait ensuite la version NES… et effectivement, là c'est clair, le niveau 6 est réellement, nettement, plus dur que sur PC Engine ! Ca tient à plusieurs choses. Tout d'abord, deux ennemis parmi les plus dangereux du jeu ont été retouchés :
- un ennemi un peu gros qui nous balance une espèce de "hache boomerang" : déjà, son mouvement est un peu compliqué à négocier, mais surtout il posait problème car c'était le seul et unique ennemi du jeu qui nécessitait deux coups pour le tuer sur NES. Et bien, sur PC Engine, ils ont changé ça : désormais, même cet ennemi meurt en un coup. L'air de rien, ça change la difficulté d'un passage du niveau 5, et surtout celle d'un passage qui était horrible à cause de lui dans le niveau 6-3 !
- ensuite, celui que j'appelle "l'ennemi le plus dangereux du jeu" a complètement changé dans son comportement ! Je parle des Ninja volant horizontalement en nous balançant deux shuriken à la fois ! Et bien, désormais sur PC Engine, il ne tire plus qu'un seul shuriken, mais en plus il vole un poil plus lentement, ils sont placés de manière moins sournoise et ils sont même un poil moins nombreux. Là encore, ça change complètement un passage du niveau 6-2 qui était immonde à cause d'eux. Maintenant, c'est beaucoup plus facile à négocier.
J'ai aussi l'impression que les espèces de Bruce Lee qui attaquent au pied avec un saut tournoyant ont un peu changé, car sur PC Engine ils peuvent sauter par-dessus le héros (mais ce n'est pas trop difficile non plus pour les vaincre).
Ensuite, ce n'est pas seulement ces ennemis qui ont changé : le placement des ennemis a énormément changé dans le niveau 6 ! En particulier… ces putains d'oiseaux et autres ennemis volants qui nous pourrissaient la vie dans pas mal de passages où il fallait sauter au-dessus du vide ! Là encore, ça rendait certains passages infâmes sur NES dans le niveau 6, mais là, non, ils ont non seulement changé la zone d'apparition de certains oiseaux, mais ils en ont même supprimé. Bon, il y a toujours UNE salle assez horrible dans le niveau 6-2, mais tout de même un peu plus simple qu'avant, et les autres zones du niveau n'ont plus rien à voir avec avant : la difficulté est vraiment plus basse qu'avant.
Ainsi, alors que le niveau 6 constituait quand même une vraie fausse note sur NES, avec des passages vraiment injustes et hyper énervants, là il est beaucoup mieux conçu sur PC Engine.
Par contre, attention : les derniers boss finaux sont un peu plus durs que sur NES. L'avant-dernier, c'est un peu moins flagrant, mais j'ai l'impression que ses boules de feu ne disparaissent plus aussi facilement qu'avant au sol (du coup, ça peut devenir infernal quand il y a beaucoup de boules de feu à l'écran). Mais le plus flagrant, c'est le tout dernier boss : là où il était quand même assez facile à vaincre sur NES, il est nettement plus dur sur PC Engine (mais pas non plus horrible), car ses projectiles sont non seulement plus nombreux, mais en plus ils rebondissent sur le sol !
Toutefois, une fois de plus, il ne faut pas oublier qu'un boss final tué reste définitivement mort, même après un game over, tant qu'on n'éteint pas la console. Comme les derniers sont plus durs qu'avant, vous avez toutes les chances de mourir, surtout que vous devez les affronter sans arme secondaire. Mais si vous trouvez le courage de refaire tout le chemin, vous n'aurez pas à vous retaper les boss déjà vaincus, et surtout vous pouvez réaffronter le dernier qui vous a tué, mais cette fois avec votre arme secondaire ! Je peux vous dire que contre l'avant-dernier boss, j'ai trouvé l'arme secondaire "jet de flamme" déterminante (avec plus de 70 munitions, j'ai pu tuer le boss rien qu'avec ça, tout en détruisant ses boules de feu qu'il m'envoyait grâce à mon jet de flammes).
Donc voilà, il y a quand même des différences non négligeables entre les deux versions : graphismes, musiques, mais aussi certains modifiés modifiés dans leur comportement et leur placement (ce qui rend le dernier niveau beaucoup plus faisable qu'avant). Personnellement, je trouve que la version PC Engine est donc la meilleure version du jeu… même si, visiblement, j'ai l'impression d'être le seul à le penser, car de ce que je remarque sur Internet, cette version PC Engine se fait plutôt descendre par les internautes (mais généralement, leurs reproches se résument surtout à "Les musiques ne sont plus les mêmes", ce qui, selon moi, est un peu… spécieux, et ce d'autant plus que je n'ai pas l'impression qu'ils ont joué bien longtemps à cette version et encore moins atteint le fameux niveau 6).
En fait, c'est un jeu que je connaissais déjà car j'ai terminé la version NES il y a maintenant quelque temps. Pour l'occasion, j'ai même enchaîné directement sur la version Famicom que j'ai refaite aussi entièrement juste après avoir terminé la version PC Engine, parce que je vous dire qu'il y a des différences significatives entre les deux versions (notamment au fameux niveau 6 qui en a traumatisé plus d'un sur NES, donc il n'y a pas que des différences graphiques ou musicales).
Mais avant de parler des différences entre la version NES et la version PC Engine, je vais d'abord parler du jeu en lui-même (qui reste sensiblement le même que sur NES, à quelques grosses différences près vers la fin, mais les niveaux restent les mêmes ainsi que les boss). On dirige un Ninja des temps modernes, Ryo Hayabusa, qui s'embarque dans une quête dans le but initial de venger la mort de son père. Mais la particularité du jeu, pour son époque du moins, et chose peu commune pour un pur jeu d'action, c'est qu'il y a un vrai scénario qui se développe tout au long de l'aventure (en fait, il sera question d'un clan occulte qui essaie vaguement de réussir des statues pour faire venir un démon, et le héros entrera carrément en contact avec la CIA et des agents secrets), avec des personnages marquants, des "cinématiques" en image fixes entre chaque niveau (on peut quand même les zapper si on le souhaite) : l'histoire se laisse vraiment suivre avec plaisir, c'est bien mené (par la suite dans les autres épisodes sur NES, le scénario sera beaucoup moins intéressant).
Cette version est uniquement sortie au Japon, par contre. On notera que la police de caractère est bien plus lisible que sur Famicom
Autrement, le jeu est un "Ninja Game" : c'est un pur jeu d'action/plate-forme, dans lequel le héros qu'on dirige est vif et nerveux. Il peut même s'accrocher aux murs (sans pouvoir les escalader, il faudra attendre les épisodes suivants pour ça) et sauter de mur en mur. Le jeu a été largement influencé par Castlevania car on retrouve plein d'éléments communs :
- un système d'armes secondaires, qu'on utilise en consommant de la "magie" (ce qui remplace les cœurs) ;
- des espèces de chandeliers (ou d'insectes bizarroïdes selon les niveaux) à détruire afin de trouver une arme secondaire, des "munitions" magiques, voire une fiole de soin ou encore des bonus magiques (bouclier de flammes qui nous entoure en nous rendant temporairement invincible, ou bien un sablier qui fige temporairement le temps pour les ennemis, un peu comme la montre de Castlevania mais sans que ce soit un objet secondaire qu'on peut équiper) ;
- on aura même droit à un plan marquant où on voit le héros faire face à un immense château abritant l'ennemi à abattre (et bien sûr le jeu se terminera par l'effondrement du château).
Au niveau des armes secondaires, on a un shuriken simple (qui joue un peu le même rôle que le couteau dans Castlevania), une espèce de "shuriken boomerang" (ça fait un peu penser à la croix, mais c'est quand même différent car ce shuriken oscille rapidement et indéfiniment autour du héros tant qu'il l'esquive pour ne pas le rattraper), un jet de flammes diagonal ascendant (pas vraiment d'équivalent dans Castlevania, la seule arme secondaire qui s'en rapproche est l'eau bénite, sauf qu'on la jette au sol au lieu de la lancer diagonalement vers le haut), et une attaque tournoyante (très pratique si on veut tracer et tuer les ennemis sur notre chemin sans s'arrêter). Attention, comme dans Castlevania, dès qu'on attrape une arme secondaire, elle remplace définitivement celle qu'on avait avant.
A l'instar de Castlevania, on a des crédits infinis sans système de sauvegarde (ce qui rend quand même le jeu "finissable" si on est assez persévérant), et une vie perdue nous fait recommencer au dernier sous-niveau (sauf… une GROSSE exception, bien sûr ^^). Toutefois, une différence de taille : un game over nous fait recommencer au début du sous-niveau en cours (sauf une grosse exception une fois encore), alors que dans Castlevania on recommençait au début du niveau entier. Après chaque game over, on démarre avec deux vies (on peut parfois en trouver d'autres, mais c'est assez rare).
Si je peux donner quelques conseils pour ceux qui veulent se mettre au jeu :
- les armes secondaires, comme dans Castlevania, sont réellement utiles ! Il ne faut pas hésiter à les utiliser, et ce d'autant plus que les chandeliers qui en contiennent une sont judicieusement placés ;
- il ne faut pas hésiter non plus à aller vers un chandelier qui se trouve dans un "détour", parce que très souvent il renferme un objet utile (potion de vie, une vie tout court, une arme secondaire importante pour un passage délicat situé juste après, voire un bouclier d'invincibilité ou un sablier) ;
- en réalité, il est possible d'escalader un mur, de manière un peu détournée : pour cela, il faut enchaîner à toute vitesse "gauche-droite-gauche-droite" tout en sautant. C'est un mouvement un peu avancé, qui demande de la pratique, mais une fois maîtrisé, il vous rendra d'énormes services (quand, par exemple, vous n'avez pas envie de faire réapparaître un ennemi à cause du défilement de l'écran) ;
- le défilement de l'écran est à la fois votre ennemi et votre ami : votre ennemi car vous remarquerez qu'il suffit de reculer un tout petit pour qu'un ennemi réapparaisse aussitôt après l'avoir tué en déplaçant l'écran (certains passages un peu rares vont d'ailleurs vous pourrir la vie : ceux où un oiseau ou un Ninja tombant du ciel apparaît à l'infini alors que votre écran ne bouge pas du tout, auquel cas il va falloir s'y prendre autrement et la jouer fine pour s'en sortir ! ), mais aussi votre ami pour un certain nombre d'ennemis (en particulier les ennemis volants) que vous pouvez faire disparaître en vous arrangeant pour qu'ils se retrouvent hors de votre écran ;
- ne vous laissez pas déstabiliser par la désagréable surprise qui vous attend au niveau final : certes, il y a plusieurs boss finaux à enchaîner, mais ceux que vous avez tués restent définitivement morts tant que vous n'éteignez pas la console (et en plus vous affrontez le dernier boss final qui vous a tué mais avec toute votre magie, cette fois ! ) ;
- il y a quelques moments où il faut se montrer prudents, mais ça peut aussi être piégeux car vous remarquerez que le jeu est une vraie invitation à aller vite et attaquer furtivement, tel un Ninja justement !
En tout cas, malgré toutes ces ressemblances avec Castlevania, manette en main, Ninja Gaiden en est aux antipodes : là où le jeu de Konami nous fait manier un héros assez lent et raide, ici on a affaire à un jeu beaucoup plus rapide, nerveux, fluide (pas de ralentissement à l'horizon, même sur NES), et le fait de pouvoir s'accrocher aux murs est une grosse différence également.
Voilà, je vous ai présenté le jeu tel qu'il était. Je pense toujours la même chose qu'avant : c'est un grand jeu d'action, bien conçu (globalement, à part quelques petits soucis à droite et à gauche), plaisant, l'histoire est bien mise en scène, et le gameplay est excellent. Maintenant, je vais vous parler des différences entre la version NES et PC Engine. Déjà, vous avez des yeux : les graphismes sont nettement plus détaillés et certains décors sont vraiment très différents sur PC Engine. Rien que la ville du premier niveau est méconnaissable, mais ça fait plaisir (en plus, sur PC Engine, on a beaucoup plus l'impression d'affronter le premier boss dans un bar grâce à tous ces détails qu'ils ont rajouté en arrière-plan). Idem pour la jungle, qui était peut-être le niveau le plus moche du jeu sur NES, ça ressemble enfin à quelque chose. Le niveau final a beaucoup changé également dans ses arrières-plans : on voit apparaître de la lave qui coule, ou encore des surfaces un peu plus "scintillantes". Les cinématiques également sont plus belles, et le design du grand méchant est nettement plus "maléfique" sur PC Engine.
Arène du premier boss : ça ressemble beaucoup plus à un bar, cette fois !
Juste un défaut : ils ont rajouté sur PC Engine un défilement de l'arrière-plan, mais c'est fait de telle sorte que ce n'est pas toujours agréable à l'œil (je crois que c'est ça qu'on appelle un "problème de parallaxe"). Maintenant que j'y pense, j'ai l'impression que c'est un problème récurrent sur PC Engine, car il y avait un passage un peu problématique vers la fin de Ys Book I&II (quand on monte une tour), et apparemment Ys III : Wanders from Ys souffre aussi de ce problème. Bon, à part un ou deux passages un peu gênants quand on joue, ce n'est pas non plus dramatique. Dans l'ensemble, je préfère largement les graphismes de la version PC Engine, et ce d'autant plus qu'ils améliorent selon moi la lisibilité du jeu (sur NES, parfois je trouvais que c'était un peu fouillis, surtout dans les passages avec beaucoup de vert en arrière-plan, j'avais du mal à bien distinguer les ennemis et projectiles).
On remarquera aussi que les barres de vie ont changé de design : ce ne sont plus des "carreaux rouges", mais de vrais jauges, cette fois
Niveau musical, c'est là que le jeu divise les opinions : malheureusement, à part le petit jingle d'introduction de chaque niveau, la bande-son est complètement différente ! Toutefois, bon, pour avoir refait la version NES, je trouve sa bande-son légèrement surfaite : à part évidemment LE thème qui déchire tout au niveau 4-2 (l'une des meilleures musiques 8 bits jamais créées toutes consoles confondues), je ne trouve pas non plus les autres musiques renversantes. Donc oui, les musiques de la version PC Engine sont différentes, mais elles se défendent très bien, j'aime bien la nouvelle bande-son, même si, il est vrai, il manque peut-être LE thème qu'on retient absolument comme le niveau 4-2 sur NES, mais très sincèrement, je préfère largement cette bande-son PC Engine à... cette espèce de diarrhée auditive qu'ils ont osé faire dans leur espèce de remaster Ninja Gaiden Trilogy sur Super Nintendo (ils avaient absolument massacré le thème du niveau 4-2, c'était impardonnable, mais même les autres musiques ne ressemblaient plus à rien) !
Maintenant, j'aborde les différences de gameplay, parce qu'il y en a (contrairement à la version Super Nintendo d'après ce que j'ai vu) ! Quand j'ai fait le fameux niveau 6, certes, j'ai une fois de plus galéré, mais… pas tant que ça une fois que je comprenais comment faire. J'étais un peu étonné. Donc pour être sûr, j'ai refait ensuite la version NES… et effectivement, là c'est clair, le niveau 6 est réellement, nettement, plus dur que sur PC Engine ! Ca tient à plusieurs choses. Tout d'abord, deux ennemis parmi les plus dangereux du jeu ont été retouchés :
- un ennemi un peu gros qui nous balance une espèce de "hache boomerang" : déjà, son mouvement est un peu compliqué à négocier, mais surtout il posait problème car c'était le seul et unique ennemi du jeu qui nécessitait deux coups pour le tuer sur NES. Et bien, sur PC Engine, ils ont changé ça : désormais, même cet ennemi meurt en un coup. L'air de rien, ça change la difficulté d'un passage du niveau 5, et surtout celle d'un passage qui était horrible à cause de lui dans le niveau 6-3 !
- ensuite, celui que j'appelle "l'ennemi le plus dangereux du jeu" a complètement changé dans son comportement ! Je parle des Ninja volant horizontalement en nous balançant deux shuriken à la fois ! Et bien, désormais sur PC Engine, il ne tire plus qu'un seul shuriken, mais en plus il vole un poil plus lentement, ils sont placés de manière moins sournoise et ils sont même un poil moins nombreux. Là encore, ça change complètement un passage du niveau 6-2 qui était immonde à cause d'eux. Maintenant, c'est beaucoup plus facile à négocier.
J'ai aussi l'impression que les espèces de Bruce Lee qui attaquent au pied avec un saut tournoyant ont un peu changé, car sur PC Engine ils peuvent sauter par-dessus le héros (mais ce n'est pas trop difficile non plus pour les vaincre).
Ensuite, ce n'est pas seulement ces ennemis qui ont changé : le placement des ennemis a énormément changé dans le niveau 6 ! En particulier… ces putains d'oiseaux et autres ennemis volants qui nous pourrissaient la vie dans pas mal de passages où il fallait sauter au-dessus du vide ! Là encore, ça rendait certains passages infâmes sur NES dans le niveau 6, mais là, non, ils ont non seulement changé la zone d'apparition de certains oiseaux, mais ils en ont même supprimé. Bon, il y a toujours UNE salle assez horrible dans le niveau 6-2, mais tout de même un peu plus simple qu'avant, et les autres zones du niveau n'ont plus rien à voir avec avant : la difficulté est vraiment plus basse qu'avant.
Ainsi, alors que le niveau 6 constituait quand même une vraie fausse note sur NES, avec des passages vraiment injustes et hyper énervants, là il est beaucoup mieux conçu sur PC Engine.
Par contre, attention : les derniers boss finaux sont un peu plus durs que sur NES. L'avant-dernier, c'est un peu moins flagrant, mais j'ai l'impression que ses boules de feu ne disparaissent plus aussi facilement qu'avant au sol (du coup, ça peut devenir infernal quand il y a beaucoup de boules de feu à l'écran). Mais le plus flagrant, c'est le tout dernier boss : là où il était quand même assez facile à vaincre sur NES, il est nettement plus dur sur PC Engine (mais pas non plus horrible), car ses projectiles sont non seulement plus nombreux, mais en plus ils rebondissent sur le sol !
Toutefois, une fois de plus, il ne faut pas oublier qu'un boss final tué reste définitivement mort, même après un game over, tant qu'on n'éteint pas la console. Comme les derniers sont plus durs qu'avant, vous avez toutes les chances de mourir, surtout que vous devez les affronter sans arme secondaire. Mais si vous trouvez le courage de refaire tout le chemin, vous n'aurez pas à vous retaper les boss déjà vaincus, et surtout vous pouvez réaffronter le dernier qui vous a tué, mais cette fois avec votre arme secondaire ! Je peux vous dire que contre l'avant-dernier boss, j'ai trouvé l'arme secondaire "jet de flamme" déterminante (avec plus de 70 munitions, j'ai pu tuer le boss rien qu'avec ça, tout en détruisant ses boules de feu qu'il m'envoyait grâce à mon jet de flammes).
Donc voilà, il y a quand même des différences non négligeables entre les deux versions : graphismes, musiques, mais aussi certains modifiés modifiés dans leur comportement et leur placement (ce qui rend le dernier niveau beaucoup plus faisable qu'avant). Personnellement, je trouve que la version PC Engine est donc la meilleure version du jeu… même si, visiblement, j'ai l'impression d'être le seul à le penser, car de ce que je remarque sur Internet, cette version PC Engine se fait plutôt descendre par les internautes (mais généralement, leurs reproches se résument surtout à "Les musiques ne sont plus les mêmes", ce qui, selon moi, est un peu… spécieux, et ce d'autant plus que je n'ai pas l'impression qu'ils ont joué bien longtemps à cette version et encore moins atteint le fameux niveau 6).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Du coup, je viens de terminer le premier Neutopia. J'ai remarqué qu'il y a quand même très peu de tests de ce jeu (même du II) sur Internet, surtout dans la presse française, mais même dans la presse anglo-saxonne ou américaine, on a peu d'articles à se mettre sur la dent (la majorité des articles qu'on peut lire ont été écrits en 2007 à l'occasion de la sortie des deux épisodes sur la Console Virtuelle de la Wii). Donc même si les jeux ne sont pas non plus si "inconnus" que ça, il y a quand même peu de joueurs et de sites qui en parlent.
Alors, pour situer vite fait le contexte : il s'agit d'un Action-RPG au même titre que Zelda 1 dont il s'inspire (on peut même dire que c'est un "clone" du jeu de Nintendo), développé par Hudson Soft, sorti en 1989/1990. Le scénario est très basique : on dirige un jeune héros élu qui doit sauver le monde de l'emprise d'un grand méchant ténébreux qui a enlevé la princesse, et pour cela il doit rassembler huit cristaux cachés dans huit "labyrinthes" afin d'en découdre avec le grand méchant (toute ressemblance avec le scénario d'un autre jeu sorti en 1986 sur NES n'est que pure coïncidence).
La structure de l'aventure est assez différente par rapport au jeu de Nintendo. Cette fois, on n'a plus affaire à un seul monde ouvert uni, mais à quatre mini mondes ouverts (appelés "Sphères") accessibles depuis un sanctuaire central (en fait, le jeu me fait aussi un peu penser à Soul Blazer sur Super Nintendo) contenant chacun deux donjons (ou "labyrinthes"). On peut faire les deux donjons d'une "sphère" dans l'ordre qu'on veut, mais il faut les terminer obligatoirement afin d'accéder à la "sphère" suivante, et ainsi de suite jusqu'à la fin, donc la progression est quand même plus cloisonnée et linéaire que dans Zelda 1. De plus, le jeu suggère tout de même un ordre pour faire les deux donjons d'une sphère, quand on parle aux PNJ, vu que leur difficulté est tout de même croissante.
Il y a une autre différence notable à signaler : les donjons ne comportent aucun objet qui donne au héros de nouveaux pouvoirs, mais uniquement des objets qui améliorent l'équipement du héros (bouclier, épée, armure), ou bien parfois un objet de quête important. Toutefois, il est vivement conseillé, voire indispensable, de fouiller les "sphères" pour débloquer des objets qui donnent au héros une nouvelle capacité (comme une "goutte d'arc-en-ciel" qui joue le même rôle que l'échelle permettant de traverser une petite surface liquide dans Zelda 1, la baguette de feu, ou encore un objet qui joue le même rôle que la bougie pour éclairer les salles sombres).
Les donjons sont un peu conçus comme dans Zelda 1 : on doit trouver une boule de cristal pour afficher la carte du donjon, explorer le donjon pour ramasser l'objet qu'il contient, vaincre un boss qui nous octroiera un point de vie supplémentaire. Il faudra trouver la "clé de la crypte" pour accéder à la salle du boss. Toutefois, la boule de cristal n'affiche pas toutes les salles, donc il faudra penser à bomber les murs pour trouver des passages secrets. Dans les premiers donjons, les salles secrètes ne débouchent que sur des coffres ne contenant… que des objets peu intéressants comme des bombes supplémentaires, mais dans les derniers donjons, la plupart des objets importants se trouveront justement dans les salles secrètes qui ne s'affichent pas sur la carte (même avec la boule de cristal). Un truc particulier à souligner : il n'y a aucune porte à ouvrir avec une clé, à part celle de la salle du boss, donc l'exploration des donjons est un peu plus ouverte.
Sur la carte du monde, on devra faire comme dans Zelda 1 : brûler les arbres avec la baguette de feu (cette fois, on peut utiliser la canne autant de fois qu'on veut sur un écran, c'est bien plus pratique que la bougie de Zelda 1), bomber les murs (cette fois, le jeu nous guide davantage car les murs friables sont systématiquement indiqués par une petite fresque… sachant que, attention, dans les dernières "sphères", certaines fresques seront friables mais pas d'autres, donc il faudra quand même "gaspiller" quelques bombes pour trouver des portes secrètes, mais nettement moins à l'aveuglette que dans le jeu de Nintendo). C'est important de le faire pour :
- trouver des indices auprès de PNJ ;
- trouver une pièce d'équipement ;
- trouver des boutiques qui nous vendent des potions de soin et des bombes ;
- trouver des PNJ qui nous donnent un objet de quête ;
- trouver des PNJ qui nous donnent un point de vie supplémentaire ou augmentent la quantité maximale de bombes qu'on peut transporter ;
- trouver un PNJ qui sauvegarde notre progression ;
- trouver un PNJ qui nous soigne ;
- trouver un PNJ qui nous téléporte au sanctuaire de départ (moyennant finance).
Le jeu a aussi ses propres spécificités de gameplay. Tout d'abord, on a un objet qui nous permet de nous téléporter directement à notre dernier point de sauvegarde, où qu'on soit, sachant qu'on en trouve régulièrement en tuant les ennemis (c'est donc un objet très pratique qui évite pas mal d'aller-retours). On a aussi un anneau assez intéressant, qui transforme les ennemis d'une salle en ennemis plus faibles (ça a l'air inutile au début, mais quand, par la suite, on a affaire par exemple à des magiciens du genre "Wizzrobe" de Zelda 1 qui nous balance des projectiles magiques que notre bouclier ne peut pas parer, c'est quand même vachement pratique de les transformer en ennemis faibles).
Mais la plus grande originalité de gameplay, c'est la baguette de feu, évolutive selon l'état de notre barre de vie. Au début de notre quête, quand notre barre de vie est encore assez petite, cette baguette joue un peu le même rôle que le boomerang de Zelda 1, en plus offensif : on peut tirer deux boules dans les huit directions de notre choix (y compris les diagonales) et infliger des dégâts aux ennemis (alors que le boomerang de Zelda 1 sert essentiellement à paralyser les ennemis, sinon à tuer les petits ennemis faibles).
Mais là où ça devient intéressant, c'est que lorsque notre barre de vie est suffisamment haute (il faut pour cela avoir d'abord augmenté le nombre maximum de points de vie qu'on peut avoir), le pouvoir de la canne de feu évolue : au lieu de balancer des boules de feu, on balance deux colonnes de feu qui se déplacent sur une ligne ou colonne, infligeant plus de dégâts aux ennemis. A la fin de l'aventure, la canne évolue encore pour que les colonnes de feu se déplacent plus rapidement et plus loin. En fait, la canne de feu est pratiquement "indispensable" au point d'être une arme remarquable qui supplante carrément l'épée la plupart du temps. Il y a tout de même quelques ennemis et boss (dont le boss final) insensibles à la canne de feu, donc il faudra quand même alterner un peu avec l'épée, mais quand même : si notre barre de vie est haute et bien remplie, les colonnes de feu sont absolument dévastatrices (y compris contre certains boss) ! C'est une bonne trouvaille de gameplay (dans Zelda 1 également on avait une baguette magique, mais nettement moins utile).
Concernant les ennemis, j'avoue avoir été un peu perturbé par les ennemis volants et ceux qui sautent : au début, je ne comprenais pas pourquoi je me faisais toucher alors que les ennemis étaient (théoriquement) au-dessus de moi (en altitude, je veux dire, je raisonnais en trois dimensions). J'ai fini par comprendre qu'en fait, le jeu ne tient absolument pas compte de l'altitude d'un ennemi : si l'ennemi saute ou vole, seul l'emplacement de son "sprite" sur l'écran de jeu est pris en compte quand il nous touche ou qu'on le touche avec notre arme ! Du coup, certains ennemis sont assez déstabilisants quand ils se mettent à sauter ou voler, car on se dit naturellement que nous sommes hors d'atteinte, mais en fait, c'est leur sprite qui se rapproche très rapidement de nous (alors qu'on était loin d'eux), comme si les ennemis se déplaçaient toujours près du sol, puis leur sprite s'éloigne à nouveau très rapidement de nous quand ils "retombent sur le sol" après leur saut. Je me suis fait avoir pas mal de fois avec ça, j'ai trouvé ça super bizarre (vers la fin, j'ai quand même fini par prendre le pli, surtout grâce à la baguette de feu très puissante qui permet d'attaquer de très loin en faisant beaucoup de dégâts).
Par contre, les boss sont plutôt sympas. Pas extraordinaires non plus, mais plus réussis que ceux de Zelda 1 ou ceux de Golden Axe Warrior.
Alors, est-ce que l'élève dépasse le maître ? Que vaut ce jeu ?
Bon, si on veut être "méchant", je dirais que Neutopia est malheureusement un "Zelda 1 du pauvre" :
- le monde ouvert est beaucoup plus cloisonné et simpliste dans son exploration, ses énigmes et la recherche de ses secrets, il n'est pas bien marquant ;
- les ennemis sont moins réussi dans leur design (et je ne trouve pas les graphismes si beaux que ça par rapport au jeu de Nintendo), donc on a un univers plus fade ;
- les musiques se laissent entendre, mais sont largement oubliables (peut-être le thème des boss qui sort un peu du lot) ;
- le gameplay est également beaucoup plus simplistes : les bombes ne servent qu'à trouver des cavernes secrètes ou passages secrets (ils ne servent jamais en combat) et on ne combat qu'avec l'épée et la baguette de feu (alors que dans Zelda 1, on avait plein d'objets utiles en combats, entre l'épée, les bombes, le boomerang, l'arc, voire la baguette magique) ;
- le jeu se termine de manière abrupte en laissant le joueur sur sa faim, car moi qui m'attendais à un neuvième donjon faisant office de donjon final menant au dernier boss, que nenni ! Une fois les huit cristaux obtenus, on se téléporte directement au boss final depuis le sanctuaire de départ.
Ce qui dérange quelque peu, c'est que le jeu nous laisse un désagréable sentiment de régression par rapport à Zelda 1 qui était pourtant sorti trois ans plus tôt sur une console moins puissante. Le jeu copie la formule de Zelda 1, mais sans aller au-delà (à part l'idée de la baguette de feu), pire encore régresse sur pas mal d'aspects. Je vais comparer le jeu avec un autre clone de Zelda 1 sorti sur Master System et que j'ai fait tout récemment : Golden Axe Warrior. Ce dernier, lui, c'est le contraire, car il essaie vraiment d'aller au-delà de Zelda 1 en proposant des choses qui n'existaient pas dans le jeu de Nintendo, au point de s'apparenter à ce qu'aurait pu être Zelda 2 si Nintendo avait décidé d'opter pour une simple évolue du premier épisode :
- il y avait des villages ;
- on avait des magies à apprendre et à utiliser (soit en combat, soit pour des énigmes) ;
- on pouvait naviguer sur les rivières (une fois qu'on trouve le canoë) ;
- on avait beaucoup plus d'objets dans notre inventaire ;
- le monde était "uni" et vaste (au lieu d'avoir quatre mini mondes ouverts séparés), constitué de trois continents, avec même un océan qu'on pouvait carrément explorer librement en bateau (au bord duquel on pouvait aussi attaquer les ennemis en leur tirant des canons) ;
- on avait de vraies petites énigmes sur le monde ouvert.
Rien de tel dans Neutopia, qui ne nous donne pas l'impression de vivre une grande aventure dans un monde très vaste, contrairement à Zelda 1 et son "clone" Golden Axe Warrior.
Toutefois, comme je l'ai dit, qualifier le jeu de "Zelda 1 du pauvre", c'est si on veut être méchant avec le jeu. Mais il ne faut pas oublier une chose : Zelda 1 et Golden Axe Warrior sont des jeux relativement difficiles, qui laissent plein de joueurs sur le carreau. Ce n'est pas le cas de Neutopia qui, pour être "gentil", pourrait être qualifié de "Zelda 1 accessible". En effet, le jeu est beaucoup plus facile que Zelda 1 et Golden Axe Warrior, donc les "défauts" que j'ai soulignés peuvent au contraire être des avantages pour d'autres joueurs :
- l'exploration est simple, plus cloisonnée et plus guidée, avec des mini-mondes ouverts relativement petits, des indications de PNJ très claires : on n'est pas (trop) perdu ;
- le début de l'aventure est beaucoup plus facile et la difficulté très progressive (c'est assez facile pour les trois premières "sphères", tout de même un peu plus difficile pour la dernière "sphère" du ciel, mais pas trop dur non plus) ;
- on a un objet super pratique qui nous permet de nous téléporter (où qu'on soit) au dernier point de sauvegarde (ce qui évite de perdre la moitié de son argent quand on meurt), ainsi qu'un autre objet qui transforme les ennemis forts d'une salle en ennemis faibles ;
- la baguette de feu est un objet puissant qui facilite beaucoup les combats (alors que Zelda 1 et Golden Axe Warrior sont beaucoup plus "impitoyables" sur leurs combats) ;
- les donjons sont également plus accessibles et pas compliqués du tout dans leur level-design (seuls les deux derniers, surtout le huitième, sont plus durs, mais il faut quand même penser à trouver la meilleure épée, le meilleur bouclier et la meilleure armure, mais aussi penser à emporter deux potions de soin qui restaurent l'intégralité de notre barre de vie) ;
- il y a un point de sauvegarde près de l'entrée de chaque donjon ;
- on gagne nettement plus facilement de l'argent en tuant les ennemis (on a aussi la possibilité de revenir à la première sphère pour acheter les potions de vie et les bombes le moins cher possible).
Bref, j'ai trouvé le jeu dans l'ensemble très correct (même plutôt bon). Je n'ai pas été emballé parce qu'on est très loin de l'ambition et de la richesse de Zelda 1 ou Golden Axe Warrior (j'ai même préféré Golvellius sur Master System alors que ce dernier est encore plus basique dans son gameplay et assez mal fichu dans ses combats, mais je trouve nettement plus de charme à ce jeu). Mais le jeu peut vraiment beaucoup plus plaire à d'autres joueurs qui aiment la formule Zelda mais sont rebutés soit par la difficulté des combats du premier volet NES, soit par les énigmes des autres épisodes de la série.
Je compte enchaîner avec Neutopia II maintenant.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Il y a une ou deux semaines, j'ai terminé Neutopia II :
Cette suite se passe quelques décennies après le premier épisode et nous fait diriger le fils du héros du 1 (on peut lui donner le nom qu'on veut). L'histoire est un peu plus intéressante et évolutive : le héros du II se réveille d'un cauchemar dans lequel on dirige son père (le héros du premier) qui se fait malmener par un boss (un boss qu'on affrontera plus tard dans l'aventure et au même endroit que dans le rêve). On apprend que son père est parti enquêter sur le retour mystérieux du Mal sur le royaume de Neutopia, explorant les divers "labyrinthes" du royaume, mais il est maintenant porté disparu. On dirige donc son fils pour reprendre cette quête et découvrir ce qui est arrivé à son père. Plus tard dans l'aventure, je vous rassure : il faudra à nouveau vaincre le grand méchant ténébreux qui n'était pas vraiment mort.
Le jeu reprend vraiment le gameplay de base du premier, mais avec bon nombre d'améliorations :
- cette fois, on retrouve une carte du monde unie et non plus quatre mini mondes ouverts comme dans le premier ;
- on peut se déplacer en diagonale, mais également frapper à l'épée en diagonale ;
- le personnage peut courir et frapper en même temps sans être interrompu ;
- les donjons sont plus vastes et certains tiennent sur plusieurs étages ;
- on retrouve la baguette de feu (avec la même évolution en fonction de notre barre de vie), mais on a de nouvelles baguettes (de vent et d'électricité), elles aussi évolutives en fonction de notre barre de vie ;
- les villages font leur apparition !
Le feu, le vent (ma baguette préférée) et l'éclair ne servent à rien sous l'eau
- on a même une phase où on peut explorer un petit secteur aquatique (en fait, on trouve un objet qui nous permet de marcher sous l'eau et de respirer, mais on ne peut pas utiliser les baguettes sous l'eau) ;
- on dispose de plusieurs armes secondaires : un boomerang (qu'il faut à tout prix ramasser quand il revient vers nous, sinon on le perd et il faut le racheter à prix d'or, mais c'est une arme bien utile et puissante) et un fléau (puissant lui aussi, mais qui consomme de l'argent à chaque utilisation).
La structure du jeu est un peu plus linéaire qu'avant : bien qu'on ait désormais un seul monde ouvert uni, en réalité, on a besoin de terminer un donjon pour obtenir un objet qui sera nécessaire pour accéder aux autres zones et aux autres donjons. Cela dit, il y a une légère ouverture dans le dernier tiers du jeu où on peut vraisemblablement faire trois ou quatre boss dans le désordre pour obtenir quatre cristaux qui ouvriront l'accès au donjon final (j'avoue que je n'ai pas essayé de changer de combinaison). Malheureusement, deux cristaux sur quatre ne se trouvent pas dans de vrais "donjons", mais dans des repaires qui se résument à deux salles dont la salle du boss (donc au final, il y a huit vrais donjons, en comptant le donjon final). Les zones géographiques sont très classiques : plaine, neige, désert, volcan, forêt.
Dans l'ensemble, ça reste quand même le même jeu que le premier, avec le même genre d'ennemi, le même type de donjon. Malheureusement, les donjons n'ont pas trop évolué, bien qu'ils tiennent sur plusieurs étages. Il y a une ou deux nouveautés comme les dalles fléchées qui nous font bouger automatiquement vers la direction indiquée, telles des tapis roulants (on peut courir dans le sens inverse de la flèche, mais il faut résister contre le mouvement qui nous entraîne). Je trouve que le jeu se montre, comme le premier, un peu maladroit dans ses "énigmes" consistant à pousser un bloc pour ouvrir une porte : il n'est pas rare d'arriver dans une salle remplie de blocs, demandant au joueur de toutes les tester jusqu'à trouver celui qu'on peut trouver (n'est pas Nintendo qui veut : Zelda 1 n'abuse pas à ce point de cette "énigme", même dans sa seconde quête).
Voilà le genre de salle maladroite et un peu trop récurrente où il faut "tester" tous les blocs, en faisant attention aux blocs piégés, jusqu'à trouver le bon qu'on peut pousser pour ouvrir la porte.
Il y a aussi un donjon qui a vraiment abusé dans sa mécanique de "bomber les murs" pour trouver une salle secrète qui renferme un objet indispensable : c'est la tour (de cinq étages) dans la zone enneigée. En fait, on nous dit vers le début qu'il existe UNE salle cachée, non indiquée sur la carte, qui contient une pièce d'équipement "indispensable" pour vaincre le boss final, mais on n'a absolument aucun indice sur l'endroit où chercher. Il a fallu donc que je "bombe" absolument tous les murs du donjon, à chaque étage, jusqu'à trouver enfin LA salle qui contient CE MUR DESTRUCTIBLE, mais le problème, c'est qu'on arrive vite à cours de bombes, donc on se retrouve à "farmer les bombes" dans ce donjon. Bref, une autre maladresse du jeu.
Vous allez vite manquer de bombes !
Bon, à part ces petits désagréments, les donjons restent quand même assez simples, y compris le dernier. On est dans le même niveau de difficulté que le premier, c'est-à-dire un Zelda 1 en plus accessible. On peut toujours obtenir des objets pour se téléporter au dernier point de sauvegarde, des objets que j'ai utilisés un certain nombre de fois lorsque les choses tournaient au vinaigre dans les donjons : je préférais rentrer pour me soigner et sauvegarder plutôt que de m'entêter à finir à tout prix un donjon en une seule exploration, en profitant du fait que je connaissais désormais le chemin à prendre et que j'avais trouvé la carte du donjon et certains objets. Et on peut toujours jouer avec deux potions de soin (mieux vaut ne pas entrer dans un donjon sans avoir ces deux potions sur soi).
Les boss restent assez réussis
J'ai aussi un petit reproche (pas bien grave non plus) sur l'usage des armes secondaires : si on utilise une arme secondaire sur un ennemi, mais qu'on se retourne pendant que cette arme frappe toujours l'ennemi, celle-ci a tendance à ramener l'ennemi sur nous ! Je me suis fait avoir plein de fois avec ça !
Sinon, que dire de plus ? C'est du Neutopia pur jus, mais amélioré : meilleurs combats (le fait de pouvoir frapper en diagonale apporte un plus, on dispose de davantage d'armes secondaires), meilleurs graphismes (c'est bien mieux maîtrisé au niveau des couleurs), level-design un poil meilleur, musiques également un poil meilleures, univers un peu plus vivant et évolutif grâce aux villages et aux petites évolutions du scénario. Un jeu très sympathique, mais… comme le premier, ça manque un peu d'âme, quand même : on est non seulement en-dessous de Zelda 1, mais aussi de Golden Axe Warrior (qui talonne de près le jeu de Nintendo), et de beaucoup d'autres Action-RPG de la NES (Faxanadu, The Battle of Olympus, Castlevania II Simon's Quest), Master System (Golvellius, Wonder Boy in Monster Land) et PC Engine (les Ys) qui dégagent nettement plus de charme et d'originalité. On ne ressent pas d'émotion particulière quand on finit ces jeux. Je ne pense pas rejouer un jour à ces deux jeux.
A noter que le jeu se terminer par un beau "To be continued" et un message qui nous annonce fièrement un "Neutopia III"... qui n'est jamais sorti (dommage, quand même).
Cette suite se passe quelques décennies après le premier épisode et nous fait diriger le fils du héros du 1 (on peut lui donner le nom qu'on veut). L'histoire est un peu plus intéressante et évolutive : le héros du II se réveille d'un cauchemar dans lequel on dirige son père (le héros du premier) qui se fait malmener par un boss (un boss qu'on affrontera plus tard dans l'aventure et au même endroit que dans le rêve). On apprend que son père est parti enquêter sur le retour mystérieux du Mal sur le royaume de Neutopia, explorant les divers "labyrinthes" du royaume, mais il est maintenant porté disparu. On dirige donc son fils pour reprendre cette quête et découvrir ce qui est arrivé à son père. Plus tard dans l'aventure, je vous rassure : il faudra à nouveau vaincre le grand méchant ténébreux qui n'était pas vraiment mort.
Le jeu reprend vraiment le gameplay de base du premier, mais avec bon nombre d'améliorations :
- cette fois, on retrouve une carte du monde unie et non plus quatre mini mondes ouverts comme dans le premier ;
- on peut se déplacer en diagonale, mais également frapper à l'épée en diagonale ;
- le personnage peut courir et frapper en même temps sans être interrompu ;
- les donjons sont plus vastes et certains tiennent sur plusieurs étages ;
- on retrouve la baguette de feu (avec la même évolution en fonction de notre barre de vie), mais on a de nouvelles baguettes (de vent et d'électricité), elles aussi évolutives en fonction de notre barre de vie ;
- les villages font leur apparition !
Le feu, le vent (ma baguette préférée) et l'éclair ne servent à rien sous l'eau
- on a même une phase où on peut explorer un petit secteur aquatique (en fait, on trouve un objet qui nous permet de marcher sous l'eau et de respirer, mais on ne peut pas utiliser les baguettes sous l'eau) ;
- on dispose de plusieurs armes secondaires : un boomerang (qu'il faut à tout prix ramasser quand il revient vers nous, sinon on le perd et il faut le racheter à prix d'or, mais c'est une arme bien utile et puissante) et un fléau (puissant lui aussi, mais qui consomme de l'argent à chaque utilisation).
La structure du jeu est un peu plus linéaire qu'avant : bien qu'on ait désormais un seul monde ouvert uni, en réalité, on a besoin de terminer un donjon pour obtenir un objet qui sera nécessaire pour accéder aux autres zones et aux autres donjons. Cela dit, il y a une légère ouverture dans le dernier tiers du jeu où on peut vraisemblablement faire trois ou quatre boss dans le désordre pour obtenir quatre cristaux qui ouvriront l'accès au donjon final (j'avoue que je n'ai pas essayé de changer de combinaison). Malheureusement, deux cristaux sur quatre ne se trouvent pas dans de vrais "donjons", mais dans des repaires qui se résument à deux salles dont la salle du boss (donc au final, il y a huit vrais donjons, en comptant le donjon final). Les zones géographiques sont très classiques : plaine, neige, désert, volcan, forêt.
Dans l'ensemble, ça reste quand même le même jeu que le premier, avec le même genre d'ennemi, le même type de donjon. Malheureusement, les donjons n'ont pas trop évolué, bien qu'ils tiennent sur plusieurs étages. Il y a une ou deux nouveautés comme les dalles fléchées qui nous font bouger automatiquement vers la direction indiquée, telles des tapis roulants (on peut courir dans le sens inverse de la flèche, mais il faut résister contre le mouvement qui nous entraîne). Je trouve que le jeu se montre, comme le premier, un peu maladroit dans ses "énigmes" consistant à pousser un bloc pour ouvrir une porte : il n'est pas rare d'arriver dans une salle remplie de blocs, demandant au joueur de toutes les tester jusqu'à trouver celui qu'on peut trouver (n'est pas Nintendo qui veut : Zelda 1 n'abuse pas à ce point de cette "énigme", même dans sa seconde quête).
Voilà le genre de salle maladroite et un peu trop récurrente où il faut "tester" tous les blocs, en faisant attention aux blocs piégés, jusqu'à trouver le bon qu'on peut pousser pour ouvrir la porte.
Il y a aussi un donjon qui a vraiment abusé dans sa mécanique de "bomber les murs" pour trouver une salle secrète qui renferme un objet indispensable : c'est la tour (de cinq étages) dans la zone enneigée. En fait, on nous dit vers le début qu'il existe UNE salle cachée, non indiquée sur la carte, qui contient une pièce d'équipement "indispensable" pour vaincre le boss final, mais on n'a absolument aucun indice sur l'endroit où chercher. Il a fallu donc que je "bombe" absolument tous les murs du donjon, à chaque étage, jusqu'à trouver enfin LA salle qui contient CE MUR DESTRUCTIBLE, mais le problème, c'est qu'on arrive vite à cours de bombes, donc on se retrouve à "farmer les bombes" dans ce donjon. Bref, une autre maladresse du jeu.
Vous allez vite manquer de bombes !
Bon, à part ces petits désagréments, les donjons restent quand même assez simples, y compris le dernier. On est dans le même niveau de difficulté que le premier, c'est-à-dire un Zelda 1 en plus accessible. On peut toujours obtenir des objets pour se téléporter au dernier point de sauvegarde, des objets que j'ai utilisés un certain nombre de fois lorsque les choses tournaient au vinaigre dans les donjons : je préférais rentrer pour me soigner et sauvegarder plutôt que de m'entêter à finir à tout prix un donjon en une seule exploration, en profitant du fait que je connaissais désormais le chemin à prendre et que j'avais trouvé la carte du donjon et certains objets. Et on peut toujours jouer avec deux potions de soin (mieux vaut ne pas entrer dans un donjon sans avoir ces deux potions sur soi).
Les boss restent assez réussis
J'ai aussi un petit reproche (pas bien grave non plus) sur l'usage des armes secondaires : si on utilise une arme secondaire sur un ennemi, mais qu'on se retourne pendant que cette arme frappe toujours l'ennemi, celle-ci a tendance à ramener l'ennemi sur nous ! Je me suis fait avoir plein de fois avec ça !
Sinon, que dire de plus ? C'est du Neutopia pur jus, mais amélioré : meilleurs combats (le fait de pouvoir frapper en diagonale apporte un plus, on dispose de davantage d'armes secondaires), meilleurs graphismes (c'est bien mieux maîtrisé au niveau des couleurs), level-design un poil meilleur, musiques également un poil meilleures, univers un peu plus vivant et évolutif grâce aux villages et aux petites évolutions du scénario. Un jeu très sympathique, mais… comme le premier, ça manque un peu d'âme, quand même : on est non seulement en-dessous de Zelda 1, mais aussi de Golden Axe Warrior (qui talonne de près le jeu de Nintendo), et de beaucoup d'autres Action-RPG de la NES (Faxanadu, The Battle of Olympus, Castlevania II Simon's Quest), Master System (Golvellius, Wonder Boy in Monster Land) et PC Engine (les Ys) qui dégagent nettement plus de charme et d'originalité. On ne ressent pas d'émotion particulière quand on finit ces jeux. Je ne pense pas rejouer un jour à ces deux jeux.
A noter que le jeu se terminer par un beau "To be continued" et un message qui nous annonce fièrement un "Neutopia III"... qui n'est jamais sorti (dommage, quand même).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci pour ces excellents tests
J'ai ajourné l'OP, déjà 11 tests dispo, c'est cool
J'ai ajourné l'OP, déjà 11 tests dispo, c'est cool
Cormano- Docteur *
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Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Super tests, archi complets !
Du grand boulot
Par contre contre jai mis la soirée a te lire...
Je ne connais pas bien en revanche le 3eme opus de la série Bonk.
J'avoue personnellement avoir toujours eu un petit faible aussi pour The Newzealand story et sa musique envoûtante, depuis l'Amiga 500.
Cest le 1er jeu que je me suis acheté lorsque j'ai eu une coregrafx
Du grand boulot
Par contre contre jai mis la soirée a te lire...
Je ne connais pas bien en revanche le 3eme opus de la série Bonk.
J'avoue personnellement avoir toujours eu un petit faible aussi pour The Newzealand story et sa musique envoûtante, depuis l'Amiga 500.
Cest le 1er jeu que je me suis acheté lorsque j'ai eu une coregrafx
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ah, la fameuse connexion PC Engine / Amiga, il y a une vidéo intéressante à ce sujet :
Cormano- Docteur *
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Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
-----------------------------------------
The Legendary Axe
-----------------------------------------
1988
Victor Interactive Software
Action / Plate-formes
Dans la lignée des Rastan, Rygar et autres Astyanax, ce jeu typique de la fin des années 80 ne brille pas par son originalité, et on peut même dire qu’ìl ne brille pas tout court.
Au niveau du « scénario » : dans un univers préhistorique / fantasy on contrôle un personnage mi-Rahan / mi-Conan qui doit accessoirement sauver sa dulcinée, mais surtout bien entendu occire à coups de hache tout ce qui se trouve sur son chemin.
Le game-design est archaïque : on avance, on tape, on saute. On passe sur des items qui nous redonnent de la vie ou qui nous font taper plus fort. On a quand même une finesse de gameplay avec une barre d’endurance qui nous permet de taper encore plus fort lorsqu’elle est chargée : en gros on ne peut pas donner 2 coups puissants à la suite, il faut attendre la recharge.
Sans être vilains, les graphismes sont passables, comme le chara-design, et les animations ne sont pas folichonnes non plus. Les musiques ne collent pas particulièrement au thème et n’ont rien de mémorable.
Bref, pour rester dans le registre préhistorique, on est à des lieues d’un PC Gengin à tous les niveaux : tous les éléments qui sont brillants dans ce dernier sont ici plats, sans imagination ni inspiration. Sans parler de la qualité de la programmation, par exemple le personnage est fixé dans la partie gauche de l’écran, du coup, quand on va à gauche, on a moins de visibilité et les mobs déboulent au dernier moment. Bon, on reconnaîtra que c’est raccord avec la préhistoire… du jv.
Et pourtant j’aime bien ce jeu à la saveur de plaisir coupable, auquel il faut quand même reconnaître quelques qualités. Déjà, même si techniquement ce n’est pas mirobolant, au moins il n’y a pas de ralentissements. Les sauts sont bizarres, le héros flottant étrangement dans les airs, mais ils sont précis. Les musiques ne sont pas géniales ok, mais elles ne cassent pas non plus les oreilles. J’aime bien aussi le fait que les mobs ne repopent pas (peut-être parce que les développeurs ne savaient pas comment faire ^^ ).
Enfin le jeu se révèle plus intéressant vers la fin, avec un dernier niveau un peu labyrinthique qui propose des passages alternatifs... et un boss final qui ressemble à Omer Simpson
Je reconnais que ça fait maigre au niveau des qualités, mais en fait je crois que ce qui me plaît dans ce jeu, c’est surtout son côté cliché et ringard, et ses mécaniques toutes simples qui finalement fonctionnent bien sur moi. Comme quoi il n’y a pas forcément besoin d’aller chercher très loin pour s’amuser si on n’est pas difficile.
Cormano’s score : 7/10
The Legendary Axe
-----------------------------------------
1988
Victor Interactive Software
Action / Plate-formes
Dans la lignée des Rastan, Rygar et autres Astyanax, ce jeu typique de la fin des années 80 ne brille pas par son originalité, et on peut même dire qu’ìl ne brille pas tout court.
Au niveau du « scénario » : dans un univers préhistorique / fantasy on contrôle un personnage mi-Rahan / mi-Conan qui doit accessoirement sauver sa dulcinée, mais surtout bien entendu occire à coups de hache tout ce qui se trouve sur son chemin.
Le game-design est archaïque : on avance, on tape, on saute. On passe sur des items qui nous redonnent de la vie ou qui nous font taper plus fort. On a quand même une finesse de gameplay avec une barre d’endurance qui nous permet de taper encore plus fort lorsqu’elle est chargée : en gros on ne peut pas donner 2 coups puissants à la suite, il faut attendre la recharge.
Sans être vilains, les graphismes sont passables, comme le chara-design, et les animations ne sont pas folichonnes non plus. Les musiques ne collent pas particulièrement au thème et n’ont rien de mémorable.
Bref, pour rester dans le registre préhistorique, on est à des lieues d’un PC Gengin à tous les niveaux : tous les éléments qui sont brillants dans ce dernier sont ici plats, sans imagination ni inspiration. Sans parler de la qualité de la programmation, par exemple le personnage est fixé dans la partie gauche de l’écran, du coup, quand on va à gauche, on a moins de visibilité et les mobs déboulent au dernier moment. Bon, on reconnaîtra que c’est raccord avec la préhistoire… du jv.
Et pourtant j’aime bien ce jeu à la saveur de plaisir coupable, auquel il faut quand même reconnaître quelques qualités. Déjà, même si techniquement ce n’est pas mirobolant, au moins il n’y a pas de ralentissements. Les sauts sont bizarres, le héros flottant étrangement dans les airs, mais ils sont précis. Les musiques ne sont pas géniales ok, mais elles ne cassent pas non plus les oreilles. J’aime bien aussi le fait que les mobs ne repopent pas (peut-être parce que les développeurs ne savaient pas comment faire ^^ ).
Enfin le jeu se révèle plus intéressant vers la fin, avec un dernier niveau un peu labyrinthique qui propose des passages alternatifs... et un boss final qui ressemble à Omer Simpson
Je reconnais que ça fait maigre au niveau des qualités, mais en fait je crois que ce qui me plaît dans ce jeu, c’est surtout son côté cliché et ringard, et ses mécaniques toutes simples qui finalement fonctionnent bien sur moi. Comme quoi il n’y a pas forcément besoin d’aller chercher très loin pour s’amuser si on n’est pas difficile.
Cormano’s score : 7/10
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3487
Age : 55
Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci Cormano pour tous ces tests. C'est vrai que je ne trouve pas beaucoup de qualités à ce jeu, moi non plus, mais j'aime bien le parcourir de temps à autre. Je le préfère même à Ankoku Densetsu.
Sinon, une petite vidéo sympa sur "Ane-san" :
Sinon, une petite vidéo sympa sur "Ane-san" :
Fellock- Docteur agrégé **
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Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Sympa, merci pour le partage.
C'est toi, le Rodolphe dont il parle en début de vidéo ?
C'est toi, le Rodolphe dont il parle en début de vidéo ?
Djam- Docteur *
- Nombre de messages : 10968
Age : 43
Localisation : 93
Date d'inscription : 12/07/2013
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