PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Hello les Gamopats atteints de PCEnginite, je crée ce topic afin de parler exclusivement des jeux de la petite NEC, et pour que les tests aient plus de visibilité que dans le topic généraliste qui est justement un peu trop… généraliste.
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Fonctionnement du topic
Vous pouvez parler ici de jeux PCE auxquels vous jouez ou que vous avez fini, poster vos tests, vos mini-tests, ou simplement taper la discute tant que ça reste dans le thème.
Si vous avez écrit des tests perdus dans les 4 coins du forum, vous pouvez les copier-coller ici histoire de tous les regrouper.
Un truc bien serait que les auteurs attribuent une note aux jeux testés (sur 10 par exemple). Ceci essentiellement pour donner une info rapide appréciée des lecteurs.
Un même jeu pourra être testé par plusieurs auteurs, il est toujours intéressant de découvrir plusieurs points de vue sur un jeu.
L’idée générale est d’obtenir une petite base de données utile et pratique pour qui cherche des infos sur les jeux. J’essaierai donc de tenir ce topic organisé en ajournant dans l’OP la liste des jeux testés avec leur lien, les infos de base sur le jeu (support / développeur / date), ainsi que l’auteur du test et la note attribuée.
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LISTE DES TESTS
HuCards
The Legendary Axe - US - Victor Interactive Software - 1988 - Action/Plate-formes - 1 joueur - Test Cormano - 7/10 - p5
PC Genjin / Bonk's Adventure - JAP - Red Company - 1989 - Plate-formes - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
PC Genjin 2 / Bonk's Revenge - JAP - Red Company - 1991 - Plate-formes - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
PC Genjin 2 / Bonk's Revenge - JAP - Red Company - 1991 - Plate-formes - 1 joueur - Test Cormano - 8/10 - p6
Ninja Ryûkenden - JAP - Team Ninja - 1991 - Action - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
Neutopia - JAP - Hudson Soft - 1989 - RPG - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
Neutopia II - JAP - Hudson Soft - 1991 - RPG - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
Cadash - US - Taito - 1991 - Action/Aventure/RPG - 1 à 2 joueurs - Test Cormano - 7/10 - p1
Super Star Soldier - JAP - Kaneko - 1990 - SHMUP - 1 joueur - Test Cormano - 8/10 - p2
Vigilante - JAP - IREM - 1989 - Beat 'em up - 1 joueur - Test tilou - 7,5/10 - p2
PCE-CD
Gate of Thunder - US/JAP - Red Company- 1992 - SHMUP - 1 joueur - Test Cormano - 9/10 - p6
Tengai Makyou Ziria - JAP - Red Company - 1989 - RPG - 1 joueur - Test Fellock - 6/10 - p1
Ys Book I&II - US - Nihon Falcom - 1989 - RPG - 1 joueur - Test Rudolf III. - p3
Castlevania Rondo of Blood - Konami - 1993 - Plate-formes/Aventure - 1 joueur - Test Rudolf III. - p5
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Dernière édition par Cormano le Mer 11 Oct 2023 - 15:04, édité 20 fois
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
Age : 55
Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Allez zou, je montre l'exemple :
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TEST
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CADASH
Développeur : Taito / Working Designs
Genre : Action / Aventure /RPG
Nombre de joueurs : 1 à 2
Date de sortie : 1991
Format : HuCard US
Diantre, la princesse Sarasa a été enlevée ! Le bon vieux roi désespéré en appelle aux héros du royaume pour affronter le maléfique "Baarogue le Destructeur" qui a kidnappé sa fille.
A moins que vous n’ayez d’autres chats à fouetter ou que vous ayez piscine, c’est bien entendu à vous, valeureux aventurier, que reviendra cette noble tâche.
La première chose, forcément, qui m’a interpelé, est la jaquette du jeu. De bonne facture même pour la version américaine TurboGrafx (une fois n’est pas coutume), elle décrit bien ce qui nous attend avec ce titre, à savoir de l’aventure dans un contexte fantasy très génériquement inspiré de Dungeons & Dragons.
On commence donc par choisir et nommer notre personnage (ou 2 personnages si on joue en coop), parmi un barbare, un mage, une prêtresse et un ninja. Ceux-ci sont très caractérisés et offrent un gameplay bien différent, ce qui est toujours intéressant en matière de rejouabilité. Après quoi l’aventure commence par le bref discours du roi qui nous confie notre mission. Simple et efficace.
A mi-chemin entre la série des Monster World pour la structure de son gameplay et celle des Castlevania pour ses graphismes “réalistes”, Cadash sur PC Engine hérite aussi de son origine arcade pour laquelle il avait été développé par Taito.
Cela se traduit par une aventure relativement linéaire où l’on passera le plus clair de notre temps à affronter des monstres, mais qui laisse quand même de la place à l’exploration pour trouver des trésors qui nous rendront plus forts ou des objets indispensables à notre progression : ouverture de passages, le pouvoir de franchir de l’eau ou du feu, etc.
Il nous faudra traverser 5 "continents", accessibles à travers des portails magiques, avant d’arriver au château du vilain kidnappeur. Ces zones, outre des cavernes remplies de monstres, possèdent des villages dans lesquels on trouvera des auberges pour récupérer nos forces, des boutiques pour faire nos emplettes et des PNJ pour nous guider. En plus du village principal, les cavernes elles-mêmes pourront abriter des camps et des PNJS en vadrouille, ce qui participe agréablement à l’exploration.
La partie RPG du titre se résume au gain d’XP reçu à chaque ennemi vaincu, et à l’or récupéré qui nous permettra d’améliorer notre équipement. Celui-ci sera constitué principalement de consommables génériques, offrant des soins, de l’anti-poison, et on pourra aussi convertir notre or en XP. Mais aussi bien sûr en armes et éléments d’armure, ceux-ci étant en revanche particuliers à chaque classe.
Ce qui est très appréciable est que les modifications d’équipement sont visibles sur notre avatar, qui démarre donc l’aventure comme un gueux et la termine en clinquant héros blingbling. Ce qui l’est moins c’est qu’on n’a pas accès à une fiche de personnage, mais dans les faits ce n’est pas bien gênant puisqu’on se contentera d’acheter les items les plus chers pour être plus fort, cette simplification étant sans doute liée à l’origine arcade du titre.
La maniabilité n’est pas le point fort du titre, notre héros ayant la typique rigidité d’un personnage de Castlevania, et les combats sont assez sommaires face à des ennemis qui ont le repop facile. Mais ça n’est pas catastrophique non plus ni désagréable manette en main, d’autant que les personnages jouables étant variés, les approches peuvent l’être aussi, surtout en coop.
Les boss ne demandent pas beaucoup d’inventivité au joueur pour les défaire, mais ils sont assez bien réalisés graphiquement et parfois surprenants dans leur représentation.
D’ailleurs le titre dans l’ensemble est très agréable de ce point de vue, si comme moi on apprécie cette palette de couleurs vives qui détache bien les éléments graphiques, ces derniers étant assez détaillés. Si ce n’est pas le cas il vaudra mieux se tourner vers la version arcade ou Megadrive, toutes 2 graphiquement plus ternes et réalistes. Personnellement je trouve la mouture PC Engine bien plus agréable à l’oeil, et que le côté féerique qui s’en dégage va comme un gant au style bon-enfant du titre.
Les musiques quand à elles ne sont pas ébouriffantes mais elles font leur travail pour accompagner agréablement ce conte un peu naïf qui nous est proposé.
Tout cela est bien joli me direz-vous, mais il se fait tard et il serait temps de parler des vrais défauts du jeu, non ?
Et bien soit. Le premier pourrait être le système d’XP, en tout cas si on n’aime pas grinder. En effet la difficulté change du tout au tout selon notre niveau et notre équipement, faisant passer le jeu de "quasi impossible" à "balade avec une main dans le slip" (en peau de bête si on choisit le barbare). Mais est-ce un vrai défaut ? Libre au joueur de se pourrir le jeu dans un sens ou dans l’autre s’il le souhaite, non ?
Le second ne fait aucun doute : à 2 ou 3 moments dans la partie, qui peut comme on l’a vu se dérouler relativement sans encombre si on avance prudemment en s’équipant comme il faut, on aura à franchir de courts passages de plate-forme au dessus d’un cours d’eau ou d’une coulée de lave. Et si on se loupe et qu’on tombe, c’est le drame : on sautille alors piteusement pour essayer de s’en sortir avant de fatalement finir par agoniser lamentablement. En tout cas je n’ai jamais réussi à me sortir de ce faux-pas. Le vrai problème étant que dans ce cas-là le jeu nous renvoie au tout début de l’aventure, pour créer un nouveau personnage. Argh et re-argh lorsqu’on a passé des heures à affronter des monstres et à se concocter un héros en béton pour palier à tous les dangers.
C’est dans ces cas-là que je bénis l’existence de la PC Engine mini ou d’autres systèmes d’émulation qui permettent de sauvegarder.
Certains considéreront Cadash comme un simple "sous-Castlevania", ce serait à mon sens ne pas lui rendre honneur.
Certes il a quelques défauts, mais l’ensemble action, exploration et narration du titre fonctionne bien et son univers est charmant.
Personnellement je me suis laissé emporter par son épopée comme dans un conte de fée, dans lequel j’ai aimé voir une jeune fille en détresse délivrée par mes soins se transformer en sirène, ou boire une potion rapetissante pour accéder aux maisons des gnomes, ou affronter un terrible dr… oups, assez de spoil, je laisse l’aventurier qui sommeille en vous découvrir tout cela par lui-même !
Cormano score : 7/10
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TEST
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CADASH
Développeur : Taito / Working Designs
Genre : Action / Aventure /RPG
Nombre de joueurs : 1 à 2
Date de sortie : 1991
Format : HuCard US
Diantre, la princesse Sarasa a été enlevée ! Le bon vieux roi désespéré en appelle aux héros du royaume pour affronter le maléfique "Baarogue le Destructeur" qui a kidnappé sa fille.
A moins que vous n’ayez d’autres chats à fouetter ou que vous ayez piscine, c’est bien entendu à vous, valeureux aventurier, que reviendra cette noble tâche.
La première chose, forcément, qui m’a interpelé, est la jaquette du jeu. De bonne facture même pour la version américaine TurboGrafx (une fois n’est pas coutume), elle décrit bien ce qui nous attend avec ce titre, à savoir de l’aventure dans un contexte fantasy très génériquement inspiré de Dungeons & Dragons.
On commence donc par choisir et nommer notre personnage (ou 2 personnages si on joue en coop), parmi un barbare, un mage, une prêtresse et un ninja. Ceux-ci sont très caractérisés et offrent un gameplay bien différent, ce qui est toujours intéressant en matière de rejouabilité. Après quoi l’aventure commence par le bref discours du roi qui nous confie notre mission. Simple et efficace.
A mi-chemin entre la série des Monster World pour la structure de son gameplay et celle des Castlevania pour ses graphismes “réalistes”, Cadash sur PC Engine hérite aussi de son origine arcade pour laquelle il avait été développé par Taito.
Cela se traduit par une aventure relativement linéaire où l’on passera le plus clair de notre temps à affronter des monstres, mais qui laisse quand même de la place à l’exploration pour trouver des trésors qui nous rendront plus forts ou des objets indispensables à notre progression : ouverture de passages, le pouvoir de franchir de l’eau ou du feu, etc.
Il nous faudra traverser 5 "continents", accessibles à travers des portails magiques, avant d’arriver au château du vilain kidnappeur. Ces zones, outre des cavernes remplies de monstres, possèdent des villages dans lesquels on trouvera des auberges pour récupérer nos forces, des boutiques pour faire nos emplettes et des PNJ pour nous guider. En plus du village principal, les cavernes elles-mêmes pourront abriter des camps et des PNJS en vadrouille, ce qui participe agréablement à l’exploration.
La partie RPG du titre se résume au gain d’XP reçu à chaque ennemi vaincu, et à l’or récupéré qui nous permettra d’améliorer notre équipement. Celui-ci sera constitué principalement de consommables génériques, offrant des soins, de l’anti-poison, et on pourra aussi convertir notre or en XP. Mais aussi bien sûr en armes et éléments d’armure, ceux-ci étant en revanche particuliers à chaque classe.
Ce qui est très appréciable est que les modifications d’équipement sont visibles sur notre avatar, qui démarre donc l’aventure comme un gueux et la termine en clinquant héros blingbling. Ce qui l’est moins c’est qu’on n’a pas accès à une fiche de personnage, mais dans les faits ce n’est pas bien gênant puisqu’on se contentera d’acheter les items les plus chers pour être plus fort, cette simplification étant sans doute liée à l’origine arcade du titre.
La maniabilité n’est pas le point fort du titre, notre héros ayant la typique rigidité d’un personnage de Castlevania, et les combats sont assez sommaires face à des ennemis qui ont le repop facile. Mais ça n’est pas catastrophique non plus ni désagréable manette en main, d’autant que les personnages jouables étant variés, les approches peuvent l’être aussi, surtout en coop.
Les boss ne demandent pas beaucoup d’inventivité au joueur pour les défaire, mais ils sont assez bien réalisés graphiquement et parfois surprenants dans leur représentation.
D’ailleurs le titre dans l’ensemble est très agréable de ce point de vue, si comme moi on apprécie cette palette de couleurs vives qui détache bien les éléments graphiques, ces derniers étant assez détaillés. Si ce n’est pas le cas il vaudra mieux se tourner vers la version arcade ou Megadrive, toutes 2 graphiquement plus ternes et réalistes. Personnellement je trouve la mouture PC Engine bien plus agréable à l’oeil, et que le côté féerique qui s’en dégage va comme un gant au style bon-enfant du titre.
Les musiques quand à elles ne sont pas ébouriffantes mais elles font leur travail pour accompagner agréablement ce conte un peu naïf qui nous est proposé.
Tout cela est bien joli me direz-vous, mais il se fait tard et il serait temps de parler des vrais défauts du jeu, non ?
Et bien soit. Le premier pourrait être le système d’XP, en tout cas si on n’aime pas grinder. En effet la difficulté change du tout au tout selon notre niveau et notre équipement, faisant passer le jeu de "quasi impossible" à "balade avec une main dans le slip" (en peau de bête si on choisit le barbare). Mais est-ce un vrai défaut ? Libre au joueur de se pourrir le jeu dans un sens ou dans l’autre s’il le souhaite, non ?
Le second ne fait aucun doute : à 2 ou 3 moments dans la partie, qui peut comme on l’a vu se dérouler relativement sans encombre si on avance prudemment en s’équipant comme il faut, on aura à franchir de courts passages de plate-forme au dessus d’un cours d’eau ou d’une coulée de lave. Et si on se loupe et qu’on tombe, c’est le drame : on sautille alors piteusement pour essayer de s’en sortir avant de fatalement finir par agoniser lamentablement. En tout cas je n’ai jamais réussi à me sortir de ce faux-pas. Le vrai problème étant que dans ce cas-là le jeu nous renvoie au tout début de l’aventure, pour créer un nouveau personnage. Argh et re-argh lorsqu’on a passé des heures à affronter des monstres et à se concocter un héros en béton pour palier à tous les dangers.
C’est dans ces cas-là que je bénis l’existence de la PC Engine mini ou d’autres systèmes d’émulation qui permettent de sauvegarder.
Certains considéreront Cadash comme un simple "sous-Castlevania", ce serait à mon sens ne pas lui rendre honneur.
Certes il a quelques défauts, mais l’ensemble action, exploration et narration du titre fonctionne bien et son univers est charmant.
Personnellement je me suis laissé emporter par son épopée comme dans un conte de fée, dans lequel j’ai aimé voir une jeune fille en détresse délivrée par mes soins se transformer en sirène, ou boire une potion rapetissante pour accéder aux maisons des gnomes, ou affronter un terrible dr… oups, assez de spoil, je laisse l’aventurier qui sommeille en vous découvrir tout cela par lui-même !
Cormano score : 7/10
Dernière édition par Cormano le Mar 7 Juil 2020 - 15:09, édité 1 fois
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Juste un petit message pour te remercier de m'avoir fait découvrir ce jeu. J'ai beaucoup aimé certains moments de ta revue de Cadash (que je ne connaissais pas), j'écrivais quelques modestes tests de jeux vidéos rétro dans le temps, et je trouve ton style agréable à lire.
prog-amateur- Patient en incubation
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
la version megagadrive est graphiquement plus fidèle a l'arcade (mais la comparaison s’arrête la il manque la prêtresse et le ninja )
la version nec est bien plus plaisante a jouer
je dois avouer que ce cadash (m'a absorbé a l'époque j'etait un grand fan de donjons et dragon)
cadash c'est un peu l’ancêtre de dark souls
la version nec est bien plus plaisante a jouer
je dois avouer que ce cadash (m'a absorbé a l'époque j'etait un grand fan de donjons et dragon)
cadash c'est un peu l’ancêtre de dark souls
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
C'est vrai que la version MD est plus fidèle à l'arcade mais je la trouve plutôt moche, terne et pixellisée, alors que le parti-pris coloré de la version PCE apporte une ambiance mignonette qui sied bien au jeu. D'ailleurs je la préfère aussi à la version arcade qui possédait un timer pour finir les niveaux : ça apportait plus de challenge, mais perso c'est le genre de jeu que j'aime faire tranquillou à mon rythme.
@prog-amateur : merci pour ton retour
@prog-amateur : merci pour ton retour
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
C'est juste une question de couleurs pour la version MD ou les sprites sont différents (comme dans Monster Lair par exemple) ?
Tryphon- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Les sprites sont redessinés :
PCE:
MD:
PCE:
MD:
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
En effet. Cela dit ils ne sont pas plus moches sur MD, ça semble être juste une question de couleurs. Un bon candidat pour un color hack.
Edit : je vois que c'est déjà fait :
http://www.romhacking.net/hacks/3905/
Edit : je vois que c'est déjà fait :
http://www.romhacking.net/hacks/3905/
Tryphon- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
En fait d'une certaine façon ils sont mieux dessinés sur MD, mais en mouvement je préfère le barbare plus penché de la PC Engine que celui à la démarche "droit comme un piquet" de la MD :
MD:
PCE:
MD:
PCE:
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
pour la petite histoire du timer c’était pour presser les joueur sur les bornes (pour les gérants de l’époque une borne mobilisée ne rapporte pas)D'ailleurs je la préfère aussi à la version arcade qui possédait un timer pour finir les niveaux : ça apportait plus de challenge, mais perso c'est le genre de jeu que j'aime faire tranquillou à mon rythme.
bref l'arcade et le rpg c’était pas trop compatible a l'époque mais cadash nous a démontrer l'inverse
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je trouve quand même que ça fait un mélange pas très cohérent, comme dans Dungeons and Dragons: Tower of Doom et Shadow over Mystara, dans lesquels il y avait des timers dans les boutiques et où il fallait se bouger après avoir nettoyé un écran, sans quoi le jeu nous envoyait de nouveaux monstres.
J'aime beaucoup ces jeux pour leur côté "pastiche de RPG" justement, mais je trouve que c'est un genre dans lequel il n'est pas plaisant de se sentir poussé au cul
J'aime beaucoup ces jeux pour leur côté "pastiche de RPG" justement, mais je trouve que c'est un genre dans lequel il n'est pas plaisant de se sentir poussé au cul
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
c'est vrai que la fin des année 80 a vu pas mal de ce type de jeu fleurir
black tiger, golden axe, rastan saga, the king of dragon se déroulant dans un univers héroic fantasy
on a envie d'explorer ces vastes mondes dans les détails
black tiger, golden axe, rastan saga, the king of dragon se déroulant dans un univers héroic fantasy
on a envie d'explorer ces vastes mondes dans les détails
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Cool ça !
C'est un topic que je comptais créer ^^ J'attendais juste d'acheter la console
Merci ! Et dès que je peux, je donnerais mon avis par ici.
C'est un topic que je comptais créer ^^ J'attendais juste d'acheter la console
Merci ! Et dès que je peux, je donnerais mon avis par ici.
wiiwii007- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
WB in Monster Land un peu aussi avant...tilou a écrit:pour la petite histoire du timer c’était pour presser les joueur sur les bornes (pour les gérants de l’époque une borne mobilisée ne rapporte pas)D'ailleurs je la préfère aussi à la version arcade qui possédait un timer pour finir les niveaux : ça apportait plus de challenge, mais perso c'est le genre de jeu que j'aime faire tranquillou à mon rythme.
bref l'arcade et le rpg c’était pas trop compatible a l'époque mais cadash nous a démontrer l'inverse
Tryphon- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
je l'avais presque oublier celui la
tilou- Interne
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
wiiwii007 a écrit:Cool ça !
C'est un topic que je comptais créer ^^ J'attendais juste d'acheter la console
Merci ! Et dès que je peux, je donnerais mon avis par ici.
Cool Pour la console : originale ou mini ?
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
sonson2 est épique sur nec
pcengineman- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
@Cormano : Je compte faire comme les autres que j'ai déjà : Console originale + Everdrive histoire d'avoir la totale.
C'est pas pour maintenant normalement, mais ça me démange tellement que je risque de me la prendre cette année ^^ Ce qui est certain c'est que c'est mon prochain achat "Console"
C'est pas pour maintenant normalement, mais ça me démange tellement que je risque de me la prendre cette année ^^ Ce qui est certain c'est que c'est mon prochain achat "Console"
wiiwii007- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je pense que c'est un bon choix, d'autant que s'il y a une console qui mérite d'être acquise en version originale pour son hardware exceptionnel, c'est bien celle-ci ! Par contre même avec un everdrive tu n'auras pas accès aux jeux CD, pour ça il faut un Super SD System 3 qui coûte une blinde et qui n'est pas facile à trouver.
@pcengineman : SonSon 2 a l'air chouette, son trip bien asiatique m'intrigue, il faudra que je l'essaie !
@pcengineman : SonSon 2 a l'air chouette, son trip bien asiatique m'intrigue, il faudra que je l'essaie !
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
C'est prévu également, j'ai calculé que pour environ 300/400€ t'as la totale
wiiwii007- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
console reçu,pas deçu,mais a ce prix la un transfo aurais été sympa
pcengineman- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je trouve ça dommage qu'il n'y ait pas plus de RPG que ça qui proposent un compte à rebours, afin de donner un peu de pression au joueur, mais aussi afin de donner une plus grande cohérence quant au fait que le héros passe son temps à faire des quêtes annexes alors que le monde est sur le point d'être détruit. Un des rares RPG qui font ça, hormis ceux que vous avez cité (j'ai beaucoup aimé Wonder Boy in Monster Land), c'est Mask of the Betrayer (l'extension de Neverwinter Night 2) qui, paraît-il, est super au point d'être largement meilleur que le jeu de base. Mais il y a aussi Zelda Majora's Mask qui le fait, avec une "astuce" : le fait de pouvoir remonter le temps autant de fois qu'on veut.
Il existe également d'autres astuces pour ça : plutôt que de proposer un compte à rebours en temps réel, le temps est figé tant qu'on n'accomplit pas telle ou telle action qui nous fait "consommer" une "période temporelle" (c'est le cas des Persona depuis Persona 3, mais aussi du premier Valkyrie Profile) : là encore, ça fonctionnait très bien.
D'ailleurs, il me semble qu'il y a aussi un système temporel de ce genre-là dans Final Fantasy XIII-2, non ?
Moi, je trouve que c'est une piste à creuser, le RPG et le compte à rebours. Je regrette qu'il n'y ait pas davantage de RPG qui le font.
Il existe également d'autres astuces pour ça : plutôt que de proposer un compte à rebours en temps réel, le temps est figé tant qu'on n'accomplit pas telle ou telle action qui nous fait "consommer" une "période temporelle" (c'est le cas des Persona depuis Persona 3, mais aussi du premier Valkyrie Profile) : là encore, ça fonctionnait très bien.
D'ailleurs, il me semble qu'il y a aussi un système temporel de ce genre-là dans Final Fantasy XIII-2, non ?
Moi, je trouve que c'est une piste à creuser, le RPG et le compte à rebours. Je regrette qu'il n'y ait pas davantage de RPG qui le font.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
@Rudolf III. > je profite de ton passage par ici pour faire du recrutement Si tu veux poster tes excellents tests de jeux PCE sur ce topic ils sont les bienvenus. Il te suffit de les copier-coller et de leur ajouter une note /10 pour uniformiser les tests.
Comme indiqué en premier post, le but est de regrouper tous les tests ici et de leur donner plus de visibilité. Pour ma part j'ajournerais le premier post avec les liens vers les pages de ces tests afin d'obtenir à terme une liste utile pour tous.
Comme indiqué en premier post, le but est de regrouper tous les tests ici et de leur donner plus de visibilité. Pour ma part j'ajournerais le premier post avec les liens vers les pages de ces tests afin d'obtenir à terme une liste utile pour tous.
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je pourrais éventuellement "rapatrier" mes tests ici, oui. Par contre, donner une note, désolé, ce n'est pas trop mon truc.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Allez, va pour ma petite contribution :
Test Tengai Makyou Ziria
Support : PC Engine (CD)
Développeur : Red Company
Editeur : Hudson
Joueurs : 1
Genre : RPG
Sortie : 1989
Difficulté : Pas facile
Support : CD/SCD
Version : Japonaise
Langue : Japonais
NB : Un remake est sorti sur XBOX360 sous le titre Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang en 2006.
Si Final Fantasy VII a marqué les esprits en 1997, notamment avec ses scènes cinématiques, il est pourtant loin d'être le précurseur en la matière. Revenons au 30 juin 1989, soit près de 8 ans auparavant, à une date qui voyait au Japon la sortie d'un RPG attendu par bon nombre de joueurs. Développé par le studio Red, notamment connu pour la série des PC Genjin (ou PC Kid), Tengai Makyô Ziria, premier opus d'une série "connue" en occident sous le titre de "Far East of Eden", se voulait être l'ambassadeur du CD-ROM de la PC Engine sorti quelques mois auparavant en surfant sur le succès de séries telles que Dragon Quest et Final Fantasy.
Revenons brièvement sur le développement de ce titre qui a été fort compliqué, si bien que le projet s'est vu à deux doigts de couler avant l'arrivée dans l'équipe d'un homme déterminant, Shoji Masuda, qui va changer la donne. Il était chargé de retoucher le scénario prévu à la base pour être adapté en animé et en roman. Il expliqua après la sortie du titre que son travail avait été de retravailler les dialogues, d'ajouter des embranchements scénaristiques et de donner une cohérence à cette histoire... en seulement trois mois !
Tengai Makyô Ziria est le premier RPG à voir le jour sur support CD. Inutile de dire l'importance qu'il a aux yeux de Nec et Hudson car, déjà à cette époque, les joueurs japonais sont fans de RPG. Ainsi, si une console avait le malheur de ne pas avoir quelques dignes représentants du genre, elle risquait de mal finir dans les charts.
Dans ce titre, on incarne Jiraiya, un jeune guerrier qui doit sauver son pays, Jipang (terme dérivé du Cipango de Marco Polo), en proie à un groupe religieux maléfique venant de l'étranger et composé de 13 terribles individus. Cette organisation a pour but de libérer Masakado, un seigneur cruel qui tenta jadis de soumettre le pays entier à son autorité. Les desseins de cet être démoniaque furent anéantis par le Clan du Feu dont descend notre héros. Malheureusement, tout seul, Jiraya ne pourra pas mener sa quête à bien. Ainsi, il se doit de trouver en premier lieu ses deux frères d'armes Tsunade et Orochimaru issus également du même clan que lui. Les fans de Naruto connaissent très bien les noms des trois protagonistes de ce titre, mais il faut savoir qu'ils proviennent d'un conte issu du folklore japonais : « Jiraiya Goketsu Monogatari » (« Les Dits du Vaillant Jiraiya »). Du reste, durant la quête, un boss arborera l'apparence de Kyuubi (le Renard à neuf queues), personnage également présent dans le célèbre manga de Kishimoto. Mais revenons à nos trois compagnons qui, une fois réunis après moult péripéties, devront trouver les sphères appartenant à leur famille. Pour se faire, ils devront traverser une à une les régions qui composent le pays et délivrer ces dernières du joug de l'un des 13 membres du Daimonkyou.
Ainsi, dans chaque région, nos héros auront à résoudre des mystères, aider des gens et délivrer les divinités animales scellées en échange de quoi ils recevront diverses récompenses. La carte du monde est très vaste et les villages sont nombreux. Malheureusement, ils arborent tous la même architecture qui donne au jeu un aspect plutôt répétitif, en dépit de la cohérence scénaristique puisque l'histoire se déroule dans un seul et unique pays. Heureusement, la diversité des donjons et des situations permettent au joueur de ne pas trop se lasser. À ce titre, bien que linéaire, l'aventure se poursuit avec plaisir à l'aide d'un scénario efficace ponctué de notes d'humour qui apportent un peu de légèreté au tout.
Qui dit RPG dit forcément combats. Ces derniers sont aléatoires et en vue subjective à la Dragon Quest. Les personnages disposent d'attaques, de magies (à l'exception de Tsunade), d'objets dont certains se révéleront déterminants ou encore d'une compétence spéciale, comme le vol pour Jiraiya.
Tout cela demeure classique, mais ça suffit à conférer aux affrontements une bonne dose de stratégie. Certains ennemis ou boss ne seront, par exemple, sensibles qu'à un type de sorts, d'objets ou de compétence. Après chaque victoire, l'équipe reçoit des points de vertu qui sont l'équivalent de l'expérience que l'on accumule dans les autres RPG. On peut également glaner ces points en tant que bonus après avoir délivré des divinités ou aidé divers PNJ. En gagnant un « dan » (l'équivalent dans ce jeu des niveaux), nos personnages voient leurs points de vie, de magie (sauf Tsunade qui ne dispose pas de sorts), d'attaque, de défense et de vitesse augmenter.
Des sessions de Level-up sont toutefois nécessaires pour voir la fin du jeu. En effet, le challenge est relevé. C'est un des gros défauts du soft. On se prend des game over de façon aléatoire. Je m'explique : les ennemis utilisent parfois un certain pattern d'attaques imparables qui déciment notre équipe sans qu'on ne puisse rien y faire. Je me souviens d'un boss qui m'avait balancé une attaque préventive qui avait endormi tout mon groupe, ensuite il s'était fait plaisir en éclatant mes persos un à un. Enfin, quand je dis "game over", ce n'est pas tout à fait correct. En effet, quand Tsunade ou Orochimaru se fait tuer, après le combat, on se retrouve téléporté à l'auberge du dernier village du Dragon visité (il y en a un dans chaque région) et c'est frustrant car même si le boss du donjon en cours trépasse, il faut se refaire tout le chemin jusqu'au lieu du combat pour voir la suite des événements (et si je suis au courant de ça, c'est parce que c'est du vécu). Par contre, quand Jiraiya se fait avoir, l'affrontement est immédiatement interrompu et on se retrouve dans le village avec nos économies vidées de moitié (un principe repris aux Dragon Quest). Le seul moyen de limiter les dégâts est de confier son argent aux échoppes prévues à cet effet. Ces magasins montreront vite leur nécessité puisque notre inventaire est limité à 9 objets par personnage, équipement compris. Nos trois héros peuvent tout de même se passer les objets, de même que les rouleaux de magie, eux aussi en nombre limités dans l'inventaire. Tsunade servira donc à transporter le surplus de rouleaux, au cas où. Enfin, tout au long du jeu, on reçoit divers objets-clés qui serviront de temps à autre et pourront parfois se révéler précieux lors des combats. La gestion des équipements se retrouve donc au cœur du système de ce jeu. Notons aussi la présence d'une fenêtre de commandes qui apparaît dès lors que l'on veut parler avec un PNJ, fouiller un endroit ou encore regarder ses statistiques. Ce procédé laissera les amateurs de "Draque" en terrain connu.
Finissons en évoquant la mise en scène de qualité, surtout quand on regarde l'époque à laquelle est sorti ce RPG. On a droit à des cinématiques partiellement animées et doublées par des professionnels ainsi qu'à des musiques signées du compositeur mondialement connu Ryûichi Sakamoto (excusez du peu, messieurs dames). Graphiquement parlant, sans aller jusqu'à casser des briques, Tengai Makyô Ziria se situe tout de même (et heureusement quand on voit le support sur lequel il tourne) au dessus de ses rivaux sur Famicom.
Bref, ce qui pose le plus gros problème, malgré une certaine linéarité et des menus relativement accessibles, c'est la langue japonaise qui gênera les joueurs non nippophones (le terme n'existe pas dans le dico, mais j'ai reçu le feu vert d'un membre de l'Académie française) et qui les empêchera de profiter de l'histoire, mais aussi de progresser facilement à cause de certaines énigmes ou situations peu évidentes.
Technique :
Pour l'un des premiers jeux sur le support CD, la réalisation s'en sort plutôt bien puisque le titre se hisse au dessus de ce que l'on a l'habitude de voir sur les 8 Bits concurrentes. Les images animées sont très jolies et les arrières-plans sont plutôt détaillés.
Ambiance :
L'omniprésence du folklore japonais est le principal intérêt du jeu. Les musiques en qualité CD de Ryuichi Sakamoto et les doublages réussis contribuent à l'immersion du joueur. Le scénario réserve également quelques surprises au niveau des situations auxquelles le joueur devra faire face.
Maniabilité :
Un RPG étant dépourvu de maniabilité, on va surtout parler de l'accessibilité. Malgré des interfaces simples, le jeu se révèle peu accessible à cause de la barrière de la langue. Les conseils des PNJ sont souvent utiles pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire.
Conclusion :
Tengai Makyou se révèle être une expérience intéressante malgré des défauts agaçants qui rendent le jeu un peu trop difficile et long par moments. La langue japonaise empêche les joueurs occidentaux de s'immerger complètement dans cette histoire et de profiter de ses subtilités. Enfin, sa réalisation et sa difficulté d'un autre temps pourront également rebuter.
++
* Le folklore japonais
* Les musiques de Ryuichi Sakamoto
* Les cinématiques de qualité
--
* La difficulté un peu bancale
* Les décors répétitifs
6/10
Le squelette du test est tiré de celui que j'avais écrit dans le RGMag 9, de mémoire. Mais là, j'ai pu ajouter des petites choses car je n'ai plus la contrainte du nombre de caractères. Ce test existe également sur d'autres forums.
Test Tengai Makyou Ziria
Support : PC Engine (CD)
Développeur : Red Company
Editeur : Hudson
Joueurs : 1
Genre : RPG
Sortie : 1989
Difficulté : Pas facile
Support : CD/SCD
Version : Japonaise
Langue : Japonais
NB : Un remake est sorti sur XBOX360 sous le titre Tengai Makyô Ziria: Harukanaru Jipang en 2006.
Si Final Fantasy VII a marqué les esprits en 1997, notamment avec ses scènes cinématiques, il est pourtant loin d'être le précurseur en la matière. Revenons au 30 juin 1989, soit près de 8 ans auparavant, à une date qui voyait au Japon la sortie d'un RPG attendu par bon nombre de joueurs. Développé par le studio Red, notamment connu pour la série des PC Genjin (ou PC Kid), Tengai Makyô Ziria, premier opus d'une série "connue" en occident sous le titre de "Far East of Eden", se voulait être l'ambassadeur du CD-ROM de la PC Engine sorti quelques mois auparavant en surfant sur le succès de séries telles que Dragon Quest et Final Fantasy.
Revenons brièvement sur le développement de ce titre qui a été fort compliqué, si bien que le projet s'est vu à deux doigts de couler avant l'arrivée dans l'équipe d'un homme déterminant, Shoji Masuda, qui va changer la donne. Il était chargé de retoucher le scénario prévu à la base pour être adapté en animé et en roman. Il expliqua après la sortie du titre que son travail avait été de retravailler les dialogues, d'ajouter des embranchements scénaristiques et de donner une cohérence à cette histoire... en seulement trois mois !
Tengai Makyô Ziria est le premier RPG à voir le jour sur support CD. Inutile de dire l'importance qu'il a aux yeux de Nec et Hudson car, déjà à cette époque, les joueurs japonais sont fans de RPG. Ainsi, si une console avait le malheur de ne pas avoir quelques dignes représentants du genre, elle risquait de mal finir dans les charts.
Dans ce titre, on incarne Jiraiya, un jeune guerrier qui doit sauver son pays, Jipang (terme dérivé du Cipango de Marco Polo), en proie à un groupe religieux maléfique venant de l'étranger et composé de 13 terribles individus. Cette organisation a pour but de libérer Masakado, un seigneur cruel qui tenta jadis de soumettre le pays entier à son autorité. Les desseins de cet être démoniaque furent anéantis par le Clan du Feu dont descend notre héros. Malheureusement, tout seul, Jiraya ne pourra pas mener sa quête à bien. Ainsi, il se doit de trouver en premier lieu ses deux frères d'armes Tsunade et Orochimaru issus également du même clan que lui. Les fans de Naruto connaissent très bien les noms des trois protagonistes de ce titre, mais il faut savoir qu'ils proviennent d'un conte issu du folklore japonais : « Jiraiya Goketsu Monogatari » (« Les Dits du Vaillant Jiraiya »). Du reste, durant la quête, un boss arborera l'apparence de Kyuubi (le Renard à neuf queues), personnage également présent dans le célèbre manga de Kishimoto. Mais revenons à nos trois compagnons qui, une fois réunis après moult péripéties, devront trouver les sphères appartenant à leur famille. Pour se faire, ils devront traverser une à une les régions qui composent le pays et délivrer ces dernières du joug de l'un des 13 membres du Daimonkyou.
Ainsi, dans chaque région, nos héros auront à résoudre des mystères, aider des gens et délivrer les divinités animales scellées en échange de quoi ils recevront diverses récompenses. La carte du monde est très vaste et les villages sont nombreux. Malheureusement, ils arborent tous la même architecture qui donne au jeu un aspect plutôt répétitif, en dépit de la cohérence scénaristique puisque l'histoire se déroule dans un seul et unique pays. Heureusement, la diversité des donjons et des situations permettent au joueur de ne pas trop se lasser. À ce titre, bien que linéaire, l'aventure se poursuit avec plaisir à l'aide d'un scénario efficace ponctué de notes d'humour qui apportent un peu de légèreté au tout.
Qui dit RPG dit forcément combats. Ces derniers sont aléatoires et en vue subjective à la Dragon Quest. Les personnages disposent d'attaques, de magies (à l'exception de Tsunade), d'objets dont certains se révéleront déterminants ou encore d'une compétence spéciale, comme le vol pour Jiraiya.
Tout cela demeure classique, mais ça suffit à conférer aux affrontements une bonne dose de stratégie. Certains ennemis ou boss ne seront, par exemple, sensibles qu'à un type de sorts, d'objets ou de compétence. Après chaque victoire, l'équipe reçoit des points de vertu qui sont l'équivalent de l'expérience que l'on accumule dans les autres RPG. On peut également glaner ces points en tant que bonus après avoir délivré des divinités ou aidé divers PNJ. En gagnant un « dan » (l'équivalent dans ce jeu des niveaux), nos personnages voient leurs points de vie, de magie (sauf Tsunade qui ne dispose pas de sorts), d'attaque, de défense et de vitesse augmenter.
Des sessions de Level-up sont toutefois nécessaires pour voir la fin du jeu. En effet, le challenge est relevé. C'est un des gros défauts du soft. On se prend des game over de façon aléatoire. Je m'explique : les ennemis utilisent parfois un certain pattern d'attaques imparables qui déciment notre équipe sans qu'on ne puisse rien y faire. Je me souviens d'un boss qui m'avait balancé une attaque préventive qui avait endormi tout mon groupe, ensuite il s'était fait plaisir en éclatant mes persos un à un. Enfin, quand je dis "game over", ce n'est pas tout à fait correct. En effet, quand Tsunade ou Orochimaru se fait tuer, après le combat, on se retrouve téléporté à l'auberge du dernier village du Dragon visité (il y en a un dans chaque région) et c'est frustrant car même si le boss du donjon en cours trépasse, il faut se refaire tout le chemin jusqu'au lieu du combat pour voir la suite des événements (et si je suis au courant de ça, c'est parce que c'est du vécu). Par contre, quand Jiraiya se fait avoir, l'affrontement est immédiatement interrompu et on se retrouve dans le village avec nos économies vidées de moitié (un principe repris aux Dragon Quest). Le seul moyen de limiter les dégâts est de confier son argent aux échoppes prévues à cet effet. Ces magasins montreront vite leur nécessité puisque notre inventaire est limité à 9 objets par personnage, équipement compris. Nos trois héros peuvent tout de même se passer les objets, de même que les rouleaux de magie, eux aussi en nombre limités dans l'inventaire. Tsunade servira donc à transporter le surplus de rouleaux, au cas où. Enfin, tout au long du jeu, on reçoit divers objets-clés qui serviront de temps à autre et pourront parfois se révéler précieux lors des combats. La gestion des équipements se retrouve donc au cœur du système de ce jeu. Notons aussi la présence d'une fenêtre de commandes qui apparaît dès lors que l'on veut parler avec un PNJ, fouiller un endroit ou encore regarder ses statistiques. Ce procédé laissera les amateurs de "Draque" en terrain connu.
Finissons en évoquant la mise en scène de qualité, surtout quand on regarde l'époque à laquelle est sorti ce RPG. On a droit à des cinématiques partiellement animées et doublées par des professionnels ainsi qu'à des musiques signées du compositeur mondialement connu Ryûichi Sakamoto (excusez du peu, messieurs dames). Graphiquement parlant, sans aller jusqu'à casser des briques, Tengai Makyô Ziria se situe tout de même (et heureusement quand on voit le support sur lequel il tourne) au dessus de ses rivaux sur Famicom.
Bref, ce qui pose le plus gros problème, malgré une certaine linéarité et des menus relativement accessibles, c'est la langue japonaise qui gênera les joueurs non nippophones (le terme n'existe pas dans le dico, mais j'ai reçu le feu vert d'un membre de l'Académie française) et qui les empêchera de profiter de l'histoire, mais aussi de progresser facilement à cause de certaines énigmes ou situations peu évidentes.
Technique :
Pour l'un des premiers jeux sur le support CD, la réalisation s'en sort plutôt bien puisque le titre se hisse au dessus de ce que l'on a l'habitude de voir sur les 8 Bits concurrentes. Les images animées sont très jolies et les arrières-plans sont plutôt détaillés.
Ambiance :
L'omniprésence du folklore japonais est le principal intérêt du jeu. Les musiques en qualité CD de Ryuichi Sakamoto et les doublages réussis contribuent à l'immersion du joueur. Le scénario réserve également quelques surprises au niveau des situations auxquelles le joueur devra faire face.
Maniabilité :
Un RPG étant dépourvu de maniabilité, on va surtout parler de l'accessibilité. Malgré des interfaces simples, le jeu se révèle peu accessible à cause de la barrière de la langue. Les conseils des PNJ sont souvent utiles pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire.
Conclusion :
Tengai Makyou se révèle être une expérience intéressante malgré des défauts agaçants qui rendent le jeu un peu trop difficile et long par moments. La langue japonaise empêche les joueurs occidentaux de s'immerger complètement dans cette histoire et de profiter de ses subtilités. Enfin, sa réalisation et sa difficulté d'un autre temps pourront également rebuter.
++
* Le folklore japonais
* Les musiques de Ryuichi Sakamoto
* Les cinématiques de qualité
--
* La difficulté un peu bancale
* Les décors répétitifs
6/10
Le squelette du test est tiré de celui que j'avais écrit dans le RGMag 9, de mémoire. Mais là, j'ai pu ajouter des petites choses car je n'ai plus la contrainte du nombre de caractères. Ce test existe également sur d'autres forums.
Fellock- Docteur agrégé **
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Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Waouh, c'est du lourd ! Super test bien écrit et plein d'infos intéressantes, historiquement comme sur le jeu lui-même
C'est vraiment dommage que les RPG de la PCE ne soient si peu traduits, même en non-officiel. Celui-ci, et surtout son successeur Tengai Makyō II: Manji Maru, qui est fort apprécié il me semble, m'auraient bien tenté, mais la barrière de la langue est un gros problème pour moi, déjà que j'ai du mal avec les RPG traduits
Sinon pour information, tu saurais dire si ces séries de RPG de la PCE méconnues des occidentaux sont aussi appréciées au Japon que les FF ou les Dragon Quest des 8/16 bits, ou bien si même la-bas elles sont tombées dans l'oubli ?
Merci en tout cas pour ta contrib'
Pas de soucis pour la note
C'est vraiment dommage que les RPG de la PCE ne soient si peu traduits, même en non-officiel. Celui-ci, et surtout son successeur Tengai Makyō II: Manji Maru, qui est fort apprécié il me semble, m'auraient bien tenté, mais la barrière de la langue est un gros problème pour moi, déjà que j'ai du mal avec les RPG traduits
Sinon pour information, tu saurais dire si ces séries de RPG de la PCE méconnues des occidentaux sont aussi appréciées au Japon que les FF ou les Dragon Quest des 8/16 bits, ou bien si même la-bas elles sont tombées dans l'oubli ?
Merci en tout cas pour ta contrib'
Rudolf III. a écrit:Je pourrais éventuellement "rapatrier" mes tests ici, oui. Par contre, donner une note, désolé, ce n'est pas trop mon truc.
Pas de soucis pour la note
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
Age : 55
Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Si je ne dis pas de bêtises, "Tengai Makyô II" est le seul million-seller de la PCE. Donc, la série était populaire. D'autres opus sont sortis par la suite comme l'épisode 0 (Super Famicom), le IV (Sega Saturn), le III (PS2), le remake du 1er (XBox360) et quelques spin-offs. Mais je ne saurais dire s'ils se sont bien vendus.
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je sais que les meilleurs volets de la série sont soit le IV sur Saturn (celui que j'ai fait et qui reste tout à fait accessible même si on ne parle pas la langue contrairement aux autres volets), soit le II sur PC Engine (je l'ai un tout petit peu lancé sur ma PC Engine Mini japonaise, le jeu étant une exclusivité Japon, mais je vais attendre encore au moins un an, voire deux, pour mieux en profiter, le temps de mieux comprendre la langue).
Merci beaucoup pour ce long retour sur le premier volet (ça me confirme que ce n'est pas cet épisode que je ferai en priorité).
À l'occasion, j'aimerais beaucoup jouer à The Legend of Xanadu (au moins le premier) sur PC Engine : je pense que lui, en revanche, je peux y jouer avec mon niveau actuel de la langue.
Merci beaucoup pour ce long retour sur le premier volet (ça me confirme que ce n'est pas cet épisode que je ferai en priorité).
À l'occasion, j'aimerais beaucoup jouer à The Legend of Xanadu (au moins le premier) sur PC Engine : je pense que lui, en revanche, je peux y jouer avec mon niveau actuel de la langue.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
D'autant qu'il me semble qu'il a été traduit celui-ci, non ?
Carrément Si c'est le jeu le plus vendu de la console ça veut dire que de notre côté on a vraiment une vision très étriquée de la ludothèque de la console, qui se limite souvent à : shmups / Bomberman / PC Kid / Rondo of Blood + quelques trucs... et qui nous laisse penser que celle-ci était nettement moins fournie que celles des concurrentes.
Mais si on pense à ces RPG non traduits, et à tous les jeux typiquement japonais comme les tonnes de Mahjong, jeux coquins ou autres trucs plus ou moins improbables pour nous et dont on a jamais entendu parler, j'imagine qu'en quantité de jeux, la PCE ne doit finalement pas avoir de quoi rougir.
Fellock a écrit:Si je ne dis pas de bêtises, "Tengai Makyô II" est le seul million-seller de la PCE. Donc, la série était populaire. D'autres opus sont sortis par la suite comme l'épisode 0 (Super Famicom), le IV (Sega Saturn), le III (PS2), le remake du 1er (XBox360) et quelques spin-offs. Mais je ne saurais dire s'ils se sont bien vendus.
Carrément Si c'est le jeu le plus vendu de la console ça veut dire que de notre côté on a vraiment une vision très étriquée de la ludothèque de la console, qui se limite souvent à : shmups / Bomberman / PC Kid / Rondo of Blood + quelques trucs... et qui nous laisse penser que celle-ci était nettement moins fournie que celles des concurrentes.
Mais si on pense à ces RPG non traduits, et à tous les jeux typiquement japonais comme les tonnes de Mahjong, jeux coquins ou autres trucs plus ou moins improbables pour nous et dont on a jamais entendu parler, j'imagine qu'en quantité de jeux, la PCE ne doit finalement pas avoir de quoi rougir.
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
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Date d'inscription : 01/03/2020
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Il n'a jamais été fantradé ? Je ne trouve aucune trace sur rhdn...
Y'a eu des resorties sur les générations suivantes ?
Y'a eu des resorties sur les générations suivantes ?
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
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