PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Sympa, merci pour le partage.
C'est toi, le Rodolphe dont il parle en début de vidéo ?
C'est toi, le Rodolphe dont il parle en début de vidéo ?
Djam- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Non, ce n'est pas moi. Mais quand je regarde ses vidéos, je me dis que j'aimerais bien le contacter pour discuter avec lui. Il a l'air de bien connaître son sujet sur tout ce qui touche la PCE et surtout les micros Amiga, Atari et Amstrad.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ouais, il est calé sur le sujet. Tu dois être au courant, mais il devait sortir un bouquin chez Geeks line sur la PCE (on en a parlé sur Necstasy). Cependant, il a du abandonné par manque de temps, et c'est JM Destroy et un autre type qui s'en sont chargé. Ils ont pondu le bouquin à une vitesse hallucinante, ça ne laisse rien présager de bon... (et le prix, oh, le prix !)
Djam- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je me contenterai de mes deux Bibles PCE.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Fellock a écrit:Merci Cormano pour tous ces tests. C'est vrai que je ne trouve pas beaucoup de qualités à ce jeu, moi non plus, mais j'aime bien le parcourir de temps à autre. Je le préfère même à Ankoku Densetsu.
Sinon, une petite vidéo sympa sur "Ane-san" :
C'est toujours sympa une vidéo de Gunhed Bon, en fait le jeu ne me tente pas plus que ça, mais comme souvent dans ses vidéos, le plus intéressant est quand il raconte tout ce qu'il y a autour du jeu : infos et anecdotes, contexte de l'époque, ...
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J'ai commencé Bonk's Revenge, et il est très chouette ! J'avais déjà beaucoup aimé le premier, celui-ci semble le même en mieux : plus joli, plus de moves (le wall-jump), encore plus d'idées de gameplay, de stage bonus, de musiques... du bonheur !
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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PC Gengin 2 / Bonk's Revenge
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1991
Red Company
Action / Plate-formes
1 joueur
Quand Red Entertainment, futur papa de Gate of Thunder, se met au service d’Hudson Soft pour créer un jeu basé sur leur mascotte, ça donne Bonk’s Adventure, un excellent platformer qui avait marqué les esprits par son originalité et ses qualités de gameplay. Deux ans plus tard ils remettent le couvert avec sa suite, sobrement intitulée Bonk’s Revenge !
Allez hop, notre petit bonhomme des cavernes reprend du service. Ce coup-ci, c’est une étrange histoire de moitié de lune qui a disparu, et bien entendu le kidnapping de la princesse Za par le vilain King Droll, qui le remettent en route. Mais le prétexte importe peu, ce que Bonk veut, et nous aussi, c’est de l’action et de l’aventure dans un monde préhistorique loufoque et coloré, et nous allons être servis !
La première chose que l’on remarque, c’est que si Bonk’s Adventure était joli, Bonk’s Revenge est très joli. Tout en restant dans l’esprit du premier opus, il est encore plus chatoyant, détaillé et animé : c’est un régal pour les yeux. Et on va vite se rendre compte que le gameplay n’est pas en reste car lui aussi a progressé, par touches subtiles, sans décontenancer les habitués, mais en apportant ce qu’il faut pour parfaire le jeu et rendre l’expérience encore plus amusante.
On commence donc notre aventure en escaladant verticalement un niveau durant lequel on remontera des cascades à la nage, on utilisera des fleurs comme trampoline, on évitera des rochers roulants, on assommera des ennemis à coups de boule. On progressera ainsi joyeusement sur des sentiers qui montent ou qui descendent jusqu’à l’entrée d’une grotte surplombant de la lave, gardée par un demi-boss qu'il nous faudra combattre, et on se gavera au passage de tout ce qui passe à notre portée pour faire du score : fruits, papillons, diamants, hamburgers... Pour enfin atteindre le château qui abritera notre premier boss de fin de niveau.
Cette structure sera globalement maintenue au fil du jeu, et c’est donc finalement du classique pour notre petit néandertalien, mais il y a néanmoins des nouveautés de taille.
Le bestiaire déjà s’est étoffé, avec par exemple ces piranhas qui s’accrochent au corps de Bonk et lui font perdre de la vie, ou ces mini T-Rex qui le gobent tout cru et l’obligent à s’agiter pour sortir de leur gueule ! Les développeurs n’ont pas manqué d’idées et on aura droit à toute sortes de spécimens plus débiles et marrants les uns que les autres au fil de nos pérégrinations.
Les coups de tête sur les fleurs peuvent maintenant les faire changer de couleur, et donc de fonction : rose pour se nourrir de fruits, jaune pour sauter très haut, bleue pour obtenir une vie supplémentaire ou remplir sa jauge de cœurs, orange pour avaler un gigot qui nous rend costaud et destructeur… On pourra aussi en déplacer certaines de façon à les placer aux bons endroits pour nous permettre d’atteindre des items ou des passages cachés, qui eux-mêmes nous porteront souvent vers des niveaux bonus. Ceux-ci sont nombreux, variés et amusants, et constituent encore une évolution par rapport au précédent opus. Certains nous demanderont par exemple de nous lancer d’un palmier pour attraper des items durant notre chute, en utilisant le coup de boule pour effectuer des rotations et modifier notre trajectoire, d’autres consisteront en des parcours sur de la glace ou des pics rocheux, il nous faudra aussi laisser s’accrocher le plus de piranhas possibles sur notre corps et les porter à l’arrivée sans les faire tomber, etc…
En plus de ses capacités habituelles, déjà assez nombreuses, Bonk se voit doté de nouvelles possibilités. Parmi elles en particulier, le walljumping à base de… coup de boule, ou la fleur hélicoptère qui permet de flotter dans les airs. En plus d’être plaisantes au niveau du gameplay, ces nouvelles facultés sont intéressantes car elles vont nous permettre d’explorer des niveaux inventifs et regorgeant de secrets et d’items, comme les habituels smileys, qui maintenant ont une autre fonction particulièrement intéressante. En effet, à la fin de chaque niveau, on accède à une scène intermédiaire dans laquelle ceux-ci sont comptés, et selon leur nombre, par tranche de 10, on accédera à un passage en train durant lequel on pourra se gaver de bonus, comme des réceptacles de cœurs ou des vies supplémentaire.
Cette mécanique apporte beaucoup au jeu, car le gain potentiel nous pousse à explorer le plus possible les niveaux pour y dégotter le moindre smiley, souvent en accédant aux niveaux bonus qui permettent eux-mêmes de nous revigorer si on est plus très en forme. Si l’on n’est pas foncièrement de nature complétiste à la base, ce jeu peut nous le faire devenir, en tout cas ce fut mon cas et c’est quelque chose que j’ai beaucoup apprécié. Un bémol toutefois à ce système, à cause d’une « mauvaise bonne idée » des développeurs : si on est trop bon chercheur et que l’on trouve plus de 50 smiley, le jeu nous gratifie en nous faisant sauter un niveau, ce qui est franchement dommage au final. Il vaudra donc mieux se limiter si on risque d’atteindre ce score, qui n’est heureusement pas si simple à atteindre.
En ce qui concerne l’aventure elles-même, celle-ci est pleine de surprises et nous portera dans des environnements variés tels qu’une plage où les mobs se relaxent, un bateau de croisière ou une blanchisserie, la seule constante étant l’inspiration dans la qualité de la réalisation des niveaux et dans leur originalité. La difficulté quand à elle, est bien dosée, dans le sens où si l’on a perdu les continues illimitées du premier épisode, c’est compensé par la possibilité d’accumuler de nombreux réceptacles de cœurs et vies supplémentaires.
Du point de vue technique il n’y a rien à redire, c’est graphiquement superbe, les animations sont nickel et on ne note aucun ralentissement. Du côté musical on est aussi gâtés, avec des reprises du premier opus et de nouveaux morceaux tout aussi entraînants qui collent parfaitement à l’ambiance unique de cet univers charmant et déjanté.
Bref, avec ce deuxième épisode la série n’a rien perdu de son mordant, et Bonk non plus, bien au contraire. On tient là un excellent platformer qui peut sans problème figurer au panthéon des meilleurs titres du genre.
Cormnano’s score : 9/10
PC Gengin 2 / Bonk's Revenge
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1991
Red Company
Action / Plate-formes
1 joueur
Quand Red Entertainment, futur papa de Gate of Thunder, se met au service d’Hudson Soft pour créer un jeu basé sur leur mascotte, ça donne Bonk’s Adventure, un excellent platformer qui avait marqué les esprits par son originalité et ses qualités de gameplay. Deux ans plus tard ils remettent le couvert avec sa suite, sobrement intitulée Bonk’s Revenge !
Allez hop, notre petit bonhomme des cavernes reprend du service. Ce coup-ci, c’est une étrange histoire de moitié de lune qui a disparu, et bien entendu le kidnapping de la princesse Za par le vilain King Droll, qui le remettent en route. Mais le prétexte importe peu, ce que Bonk veut, et nous aussi, c’est de l’action et de l’aventure dans un monde préhistorique loufoque et coloré, et nous allons être servis !
La première chose que l’on remarque, c’est que si Bonk’s Adventure était joli, Bonk’s Revenge est très joli. Tout en restant dans l’esprit du premier opus, il est encore plus chatoyant, détaillé et animé : c’est un régal pour les yeux. Et on va vite se rendre compte que le gameplay n’est pas en reste car lui aussi a progressé, par touches subtiles, sans décontenancer les habitués, mais en apportant ce qu’il faut pour parfaire le jeu et rendre l’expérience encore plus amusante.
On commence donc notre aventure en escaladant verticalement un niveau durant lequel on remontera des cascades à la nage, on utilisera des fleurs comme trampoline, on évitera des rochers roulants, on assommera des ennemis à coups de boule. On progressera ainsi joyeusement sur des sentiers qui montent ou qui descendent jusqu’à l’entrée d’une grotte surplombant de la lave, gardée par un demi-boss qu'il nous faudra combattre, et on se gavera au passage de tout ce qui passe à notre portée pour faire du score : fruits, papillons, diamants, hamburgers... Pour enfin atteindre le château qui abritera notre premier boss de fin de niveau.
Cette structure sera globalement maintenue au fil du jeu, et c’est donc finalement du classique pour notre petit néandertalien, mais il y a néanmoins des nouveautés de taille.
Le bestiaire déjà s’est étoffé, avec par exemple ces piranhas qui s’accrochent au corps de Bonk et lui font perdre de la vie, ou ces mini T-Rex qui le gobent tout cru et l’obligent à s’agiter pour sortir de leur gueule ! Les développeurs n’ont pas manqué d’idées et on aura droit à toute sortes de spécimens plus débiles et marrants les uns que les autres au fil de nos pérégrinations.
Les coups de tête sur les fleurs peuvent maintenant les faire changer de couleur, et donc de fonction : rose pour se nourrir de fruits, jaune pour sauter très haut, bleue pour obtenir une vie supplémentaire ou remplir sa jauge de cœurs, orange pour avaler un gigot qui nous rend costaud et destructeur… On pourra aussi en déplacer certaines de façon à les placer aux bons endroits pour nous permettre d’atteindre des items ou des passages cachés, qui eux-mêmes nous porteront souvent vers des niveaux bonus. Ceux-ci sont nombreux, variés et amusants, et constituent encore une évolution par rapport au précédent opus. Certains nous demanderont par exemple de nous lancer d’un palmier pour attraper des items durant notre chute, en utilisant le coup de boule pour effectuer des rotations et modifier notre trajectoire, d’autres consisteront en des parcours sur de la glace ou des pics rocheux, il nous faudra aussi laisser s’accrocher le plus de piranhas possibles sur notre corps et les porter à l’arrivée sans les faire tomber, etc…
En plus de ses capacités habituelles, déjà assez nombreuses, Bonk se voit doté de nouvelles possibilités. Parmi elles en particulier, le walljumping à base de… coup de boule, ou la fleur hélicoptère qui permet de flotter dans les airs. En plus d’être plaisantes au niveau du gameplay, ces nouvelles facultés sont intéressantes car elles vont nous permettre d’explorer des niveaux inventifs et regorgeant de secrets et d’items, comme les habituels smileys, qui maintenant ont une autre fonction particulièrement intéressante. En effet, à la fin de chaque niveau, on accède à une scène intermédiaire dans laquelle ceux-ci sont comptés, et selon leur nombre, par tranche de 10, on accédera à un passage en train durant lequel on pourra se gaver de bonus, comme des réceptacles de cœurs ou des vies supplémentaire.
Cette mécanique apporte beaucoup au jeu, car le gain potentiel nous pousse à explorer le plus possible les niveaux pour y dégotter le moindre smiley, souvent en accédant aux niveaux bonus qui permettent eux-mêmes de nous revigorer si on est plus très en forme. Si l’on n’est pas foncièrement de nature complétiste à la base, ce jeu peut nous le faire devenir, en tout cas ce fut mon cas et c’est quelque chose que j’ai beaucoup apprécié. Un bémol toutefois à ce système, à cause d’une « mauvaise bonne idée » des développeurs : si on est trop bon chercheur et que l’on trouve plus de 50 smiley, le jeu nous gratifie en nous faisant sauter un niveau, ce qui est franchement dommage au final. Il vaudra donc mieux se limiter si on risque d’atteindre ce score, qui n’est heureusement pas si simple à atteindre.
En ce qui concerne l’aventure elles-même, celle-ci est pleine de surprises et nous portera dans des environnements variés tels qu’une plage où les mobs se relaxent, un bateau de croisière ou une blanchisserie, la seule constante étant l’inspiration dans la qualité de la réalisation des niveaux et dans leur originalité. La difficulté quand à elle, est bien dosée, dans le sens où si l’on a perdu les continues illimitées du premier épisode, c’est compensé par la possibilité d’accumuler de nombreux réceptacles de cœurs et vies supplémentaires.
Du point de vue technique il n’y a rien à redire, c’est graphiquement superbe, les animations sont nickel et on ne note aucun ralentissement. Du côté musical on est aussi gâtés, avec des reprises du premier opus et de nouveaux morceaux tout aussi entraînants qui collent parfaitement à l’ambiance unique de cet univers charmant et déjanté.
Bref, avec ce deuxième épisode la série n’a rien perdu de son mordant, et Bonk non plus, bien au contraire. On tient là un excellent platformer qui peut sans problème figurer au panthéon des meilleurs titres du genre.
Cormnano’s score : 9/10
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Pour les raisons que tu as évoquées, j'ai trouvé moins d'intérêt à ramasser les "smileys" dans le 2 que dans le 1. En effet, être obligé de zapper des niveaux entiers si on ramasse trop de smileys, ça m'a un peu gonflé et ça limite paradoxalement l'exploration. Je trouve que ce système fonctionne mieux dans le premier volet : on veut ramasser le plus de smileys possible afin de gagner le plus de vies possible, ce qui est déterminant pour son boss rush final (si on fait un game over à ce moment-là, on est obligé de se retaper tout le boss rush avec un minimum de vies, donc malgré les continues infinis, le joueur est presque obligé de refaire tout le jeu depuis le début, ce qui a été mon cas et m'a donc fait comprendre l'importance capitale de trouver et réussir un maximum de niveaux bonus pour avoir un maximum de smileys et donc de vies).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
très sympa le petit test
Fleetwood- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci Il y a un autre test de Bonk's Revenge par Rudolf III. sur la page précédente, ça permet d'avoir un autre point de vue sur le jeu.
@Rudolf III. : oui, ils se sont un peu loupés avec cette idée de saut de niveau aux 50 smileys, ça a peut-être un intérêt pour les speedrunners mais bon... Après dans la pratique il n'y a qu'une seule fois où j'ai dû me limiter et m'arrêter à 49 smileys, les autres fois j'en étais toujours assez loin.
Sinon j'ai terminé Ninja Spirit et je suis moyennement enthousiaste. Je recopie ce que j'en ai écrit dans le topic des jeux terminés :
Les graphismes sont pas mal (de très jolis boss), l'ambiance folklore médiéval japonais est chouette et les musiques aussi, mais le gameplay ne m'a pas convaincu. Pourtant les sauts démesurés donnent un petit côté "Le Secret des poignards volants" sympa, et les clones de notre ninja auraient pu apporter des combats tactiques. Mais il y a plusieurs problèmes : le fait de devoir s'arrêter lorsqu'on frappe ou qu'on lance une arme rompt le flux et ne se marie pas très bien avec le style aérien du jeu ; parmi les armes, les bombes sont cheatées et permettent de se tirer de pratiquement toutes les situations sans réfléchir ; enfin le level-design n'a rien de génial, par exemple le dernier niveau n'est qu'une chute dans le vide durant laquelle on doit éviter des ninjas ennemis. Déjà la scène est bizarre, avec ces obstacles / ninjas flottants là sans raison, mais surtout ça n'a rien de très marrant de devoir se la refaire maintes fois avant de finalement connaitre par cœur le passage idéal. Tout ça pour finir sur un boss expédié en moins de 10 sec. avec les bombes... Bref, un peu déçu car j'en attendais mieux.
@Rudolf III. : oui, ils se sont un peu loupés avec cette idée de saut de niveau aux 50 smileys, ça a peut-être un intérêt pour les speedrunners mais bon... Après dans la pratique il n'y a qu'une seule fois où j'ai dû me limiter et m'arrêter à 49 smileys, les autres fois j'en étais toujours assez loin.
Sinon j'ai terminé Ninja Spirit et je suis moyennement enthousiaste. Je recopie ce que j'en ai écrit dans le topic des jeux terminés :
Les graphismes sont pas mal (de très jolis boss), l'ambiance folklore médiéval japonais est chouette et les musiques aussi, mais le gameplay ne m'a pas convaincu. Pourtant les sauts démesurés donnent un petit côté "Le Secret des poignards volants" sympa, et les clones de notre ninja auraient pu apporter des combats tactiques. Mais il y a plusieurs problèmes : le fait de devoir s'arrêter lorsqu'on frappe ou qu'on lance une arme rompt le flux et ne se marie pas très bien avec le style aérien du jeu ; parmi les armes, les bombes sont cheatées et permettent de se tirer de pratiquement toutes les situations sans réfléchir ; enfin le level-design n'a rien de génial, par exemple le dernier niveau n'est qu'une chute dans le vide durant laquelle on doit éviter des ninjas ennemis. Déjà la scène est bizarre, avec ces obstacles / ninjas flottants là sans raison, mais surtout ça n'a rien de très marrant de devoir se la refaire maintes fois avant de finalement connaitre par cœur le passage idéal. Tout ça pour finir sur un boss expédié en moins de 10 sec. avec les bombes... Bref, un peu déçu car j'en attendais mieux.
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
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Gate of Thunder
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1992
Red Company
Shoot 'Em Up
1 joueur
En 1992, Hudson devait fournir des titres forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.
Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.
Un sympathique antagoniste comme on les aime
Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.
Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.
Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.
Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.
Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.
Des boss souvent impressionnant mais pas si difficiles... une fois qu'on connait leur point faible
Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.
Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.
Cormnano’s score : 9/10
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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :
« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*
Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.
Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).
*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information
Gate of Thunder
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1992
Red Company
Shoot 'Em Up
1 joueur
En 1992, Hudson devait fournir des titres forts sur Super CD-Rom pour accompagner le lancement de la TurboDuo. Le Shoot 'Em Up Gate of Thunder, produit par Red Company et offert en bundle aux USA avec celle-ci, en fut le fer de lance.
Tout commence par une cinématique superbe, totalement clichée dans son style « dessins animés époque Goldorak », comme dans le background qu’elle met en place, à base de policiers de l’espace du futur (nous) et de diabolique mégalomane qui déploie une armada pour menacer l’humanité. Ce n’est pas du Tolstoï, mais on s’en fout, notre rutilant vaisseau « Hunting Dog » nous attend pour filer à toute allure et shooter du vilain. Et de toutes façons on sait bien qu’on sautera par la suite cette scénette quand on relancera d’autres parties, tant pis si certaines subtilités de ce profond scénario devaient nous échapper. Quoiqu’il en soit, cette introduction a le mérite de faire comprendre qu’on n’a pas à faire à un titre de seconde zone tant elle est impressionnante techniquement pour son époque. La bonne nouvelle c’est que le cœur du jeu est à la hauteur de celle-ci.
Un sympathique antagoniste comme on les aime
Le titre nous accroche d’emblée avec ses riffs de guitares nerveux qui donnent le ton, comme pour nous dire « prépare-toi mon gars, ça va péter ». Et il ne ment pas, dès notre apparition à l’écran une nuée de missiles se crashent au sol en même temps que des ennemis surgissent et nous agressent, on vient de franchir la porte du tonnerre ! C’est parti pour un trip de défouraillage et d’esquives dans des environnements futuristes qui nous feront traverser plateformes spatiales, mines, fonds marins et autres bases ennemies. Le tout porté par une musique rock-synthé trépidante, mais qui sait aussi s’adoucir par moments pour mieux relancer crescendo la tension.
Le joueur moyennement aguerri au genre pourra être impressionné par cette entrée en matière et par le rythme rapide et pétaradant des évènements, se disant « oulà, c’est pour les hardcore-gamers ce truc », mais en fait, c’est surtout du bluff. On s’en rendra compte après quelques die’n’retry, quand on commencera à connaître les niveaux, à savoir où se placer et quelles armes utiliser, le jeu devenant alors relativement facile, mais pas ennuyeux pour autant car on profite du spectacle autant que l’on en est acteur. Un peu plus de skill sera nécessaire sur la fin, mais rien d’infranchissable. D’autant le jeu est globalement généreux en items qui permettent de ne pas se retrouver nu trop longtemps si on a perdu de notre équipement en se faisant toucher, et offre des continues pour retourner au combat si les choses tournent mal.
Le système d’armement est très simple, on l’obtiendra grâce à un vaisseau allié qui apparaît régulièrement - pour ceux qui n’auraient pas étés attentifs durant la scène d’introduction, il s’agit de la jolie Esty, à bord de son Wild Cat (par opposition à notre personnage Hawk et son vaisseau Hunting Dog, quel génies ces scénaristes !) - Bref, ce vaisseau relâchera des orbes rouges, vertes ou bleues que l’on pourra récupérer et qui correspondent aux 3 types d’armements principaux. Le premier, à base de missiles, étant puissant mais à courte portée, ce qui induit un style agressif où l’on se rapproche des ennemis ; le second, en forme d’ondes qui couvrent bien l’espace, permet au contraire de se défendre ; et le troisième, de type laser, étant un peu la solution intermédiaire. Chacune de ces armes possède 2 niveaux d’upgrade et on les sélectionne rapidement par pression sur le second bouton.
Savoir quand les utiliser est primordial et facilitera souvent bien la vie, tant durant les parcours que contre les boss.
Comme autres items, on obtiendra aussi des missiles à tête chercheuses et surtout de salvateurs boucliers qui passeront par 3 coloris selon leur état d’usure.
Enfin, on notera la possibilité de modifier sur 3 niveaux la rapidité de notre chasseur, la majeure partie du jeu pouvant s'effectuer à vitesse lente pour plus de précision, mais le stage final réclamera la vélocité maximale.
Cette mécanique ressemble énormément à celle de Thunder Force III, et à sa sortie le jeu a reçu quelques critiques à ce propos, parlant de plagiat du titre de Technosoft, d’autant qu’il semblerait que des transfuges de ce studio aient participé au développement. Mais du point de vue du joueur, si un système est efficace, pourquoi s’en priver ? De plus Gate of Thunder apporte aussi quelques particularités, comme le fait de pouvoir inverser la direction de nos modules en double-cliquant sur le bouton de tir, une trouvaille à la fois efficace et fun manette en main, à l’image du jeu en général qui se manie très bien.
Des boss souvent impressionnant mais pas si difficiles... une fois qu'on connait leur point faible
Le titre possède en tout cas sa propre identité, grâce à son style graphique pas forcément original mais maîtrisé dans sa technique comme dans sa direction artistique, son rythme soutenu qui génère de superbes scènes d’action, et surtout sa bande-son fantastique qui ne peut qu’emporter le joueur très loin dans son trip spatial. A titre d’exemple le passage sous-marin, avec les calamars géants qui se propulsent, sur fond de riffs de guitare à la pédale wahwah, et qui nous mène vers un immense ver qui formera le boss du stage, est particulièrement mémorable. Dans l’ensemble ce niveau de qualité et d’inspiration est constant tout au fil du jeu.
Gate of Thunder remplit donc parfaitement son rôle en démontrant de belle façon ce dont le format Super CD-Rom est capable, en offrant cette aventure shmupesque exaltante et accessible à tous, même aux joueurs relativement casuals mais suffisamment téméraires pour franchir la Porte de la Foudre.
Cormnano’s score : 9/10
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En cadeau bonus, des anecdotes rigolotes pour briller en société :
« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").*
Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.
Simon Le Bon (leader du groupe 80’s Duran Duran), est le producteur de la musique du jeu, à travers le studio SYN Sound Design dont il était co-fondateur avec Nick Wood, une pointure des productions FM de l'époque. Les initiales qui composent l'acronyme de SYN, visible sur l'écran-titre, correspondent à Simon, Yasmin (sa femme), et Nick (Wood).
*Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information
Dernière édition par Cormano le Ven 12 Mar 2021 - 20:59, édité 10 fois
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Superbe test
Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information...
Cormano a écrit:
« Gate of Thunder » est la traduction de « Kaminarimon », le nom complet du studio Red dans les années 1980 (" Red Kaminarimon ").
Pourquoi la Porte Rouge du Tonnerre ? Le Kaminarimon (雷門?, « Porte de la foudre ») est la porte extérieure d'un ensemble de deux grandes portes d'entrée qui conduisent finalement au Sensō-ji (la porte intérieure étant le Hōzōmon) à Asakusa (Tokyo), au Japon. La porte, avec sa lanterne et ses statues, est populaire auprès des touristes. Elle fait 11,7 m de haut, 11,4 m de large et couvre une superficie de 69,3 m2.
Merci à Kaminari de Necstasy pour cette information...
patbeauf- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci à toi... et à Kaminari
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Je suis sur plusieurs HuCards en même temps. Là je viens de passer une ptite heure sur 1943, et je suis déçu.
J'ai dû mourir au niveau 7, c'est encore et toujours le meme décors. Les musiques, très déçu pour du Capcom, on est pas loin de la musique d'ascenseur Les ennemis se répètent aussi tout le temps sur ces 7 premiers niveaux...
Et puis je le trouve un peu dur. Je viens de passer en easy, parce que ça fait plusieurs cessions que je bloquais au niveau 4 en Normal. En easy tout est pareil, sauf qu'il me semble que les ennemis ont une jauge de vie 2 fois moins importante.
J'aime pas non plus ce principe où sa jauge de vie diminue inévitablement. Alors il faut aller chercher les POW pour la remplir. Mais quand y'a trop d'ennemis, ça devient compliqué de choisir son arme quand tu dois tirer dessus pour changer l'item. Du coup j'aime pas non plus le principe de l'armement...
Bon, vous l'aurez compris, ce jeu n'ai pas vraiment fait pour moi Et pourtant, si je devais faire un test, je lui mettrais quand meme la moyenne. Y'a malgré toutes ces déceptions un équilibre dans le jeu qui te donne envie de jouer. Et puis c'est bien réalisé pour une HuCard.
Je l'ai payé cher, et je me dis que j'ai surtout payé sa rareté... Il est certainement pas dans mon Top 10 shoot HuCard, pourtant il a une bonne réputation.
Je lui préfère les 3 Soldiers sans hésiter, Gunhed aussi, R-Type, les trois Konami Salamander, Parodius, Gradius, Dragon Spirit et Saber plus sympa à jouer aussi.
Je le préfère par contre à Twin Hawk et Twin Cobra. Ce dernier, c'est d'ailleurs une des rares HuCards que je regrette d'avoir acheté.
J'ai dû mourir au niveau 7, c'est encore et toujours le meme décors. Les musiques, très déçu pour du Capcom, on est pas loin de la musique d'ascenseur Les ennemis se répètent aussi tout le temps sur ces 7 premiers niveaux...
Et puis je le trouve un peu dur. Je viens de passer en easy, parce que ça fait plusieurs cessions que je bloquais au niveau 4 en Normal. En easy tout est pareil, sauf qu'il me semble que les ennemis ont une jauge de vie 2 fois moins importante.
J'aime pas non plus ce principe où sa jauge de vie diminue inévitablement. Alors il faut aller chercher les POW pour la remplir. Mais quand y'a trop d'ennemis, ça devient compliqué de choisir son arme quand tu dois tirer dessus pour changer l'item. Du coup j'aime pas non plus le principe de l'armement...
Bon, vous l'aurez compris, ce jeu n'ai pas vraiment fait pour moi Et pourtant, si je devais faire un test, je lui mettrais quand meme la moyenne. Y'a malgré toutes ces déceptions un équilibre dans le jeu qui te donne envie de jouer. Et puis c'est bien réalisé pour une HuCard.
Je l'ai payé cher, et je me dis que j'ai surtout payé sa rareté... Il est certainement pas dans mon Top 10 shoot HuCard, pourtant il a une bonne réputation.
Je lui préfère les 3 Soldiers sans hésiter, Gunhed aussi, R-Type, les trois Konami Salamander, Parodius, Gradius, Dragon Spirit et Saber plus sympa à jouer aussi.
Je le préfère par contre à Twin Hawk et Twin Cobra. Ce dernier, c'est d'ailleurs une des rares HuCards que je regrette d'avoir acheté.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
-----------------------------------------
Detana!! TwinBee
-----------------------------------------
1992
Konami
SHMUP
1 ou 2 joueurs
Typique «jeu pour petites filles» avec ses graphismes aux tons pastels, ses environnements tout choupis et sa difficulté accessible, Detana!! TwinBee sur PC Engine est un portage de la version originale arcade, connue sous le nom de «Bells & Whistles» en occident.
Suite à une brève introduction dans laquelle une princesse aux cheveux verts nous demande de sauver son monde magique, on prend les commandes de Twinbee, un petit vaisseau rondouillard bleu doté de bras et de petites jambes, et on s’embarque dans ce shooter vertical au goût de bonbon acidulé.
La prise en main est immédiate, d’autant que les premiers niveaux (il y en a 6 en tout) sont assez simples. On se laisse porter par les excellentes musiques de Michiru Yamane (compositrice entre autres des plus beaux thèmes de Castlevania), on est envoûté par l’univers chatoyant, on dégomme des ennemis plus mignons les uns que les autres, on tire gaiement sur des cloches et on affronte des boss rigolos et parfois impressionnants par leur taille, comme ce bateau pirate autour duquel on tourne sur deux hauteurs d’écran. Chose amusante, le jeu dispose de digit vocaux, et lorsque notre vaisseau se fait toucher on entend un «Mince !» adapté à la situation. Je suis curieux de savoir ce que ça veut dire en japonais ^^
Au niveau du gameplay les mécaniques sont efficaces. Celles-ci sont simples : on tire avec le bouton 1, on a un tir chargé en maintenant ce même bouton, et on largue des bombes avec le bouton 2 pour détruire les cibles au sol. A noter que la présence du tir chargé empêche d’utiliser un auto-fire, et que du coup on fait pas mal de bouton smashing.
Le système d’upgrade caractéristique de la série consiste à tirer sur des nuages pour faire apparaître des cloches dorées qui tombent vers nous, celles-ci étant alors repoussées vers le haut de l’écran et pouvant changer de couleur sous l’impact. Selon la couleur obtenue elles deviennent des bonus que l’on peut récupérer et qui nous apportent des améliorations qui s’accumulent (vitesse, bouclier, tirs multiples, …).
En plus de cela on pourra récupérer sur notre parcours divers items comme des étoiles qui éliminent les ennemis à l’écran, des vies supplémentaires, une ambulance qui nous remettra d’aplomb si nécessaire, et même un vaisseau collègue qu’on pourra accrocher à Twinbee pour augmenter notre puissance de feu.
Je parlais de jeu accessible, et c’est le cas, d’autant qu’il contient plusieurs modes de difficulté, dont le «easy» qui l’est vraiment et qui propose peu de challenge. Mais en mode normal il m’a fallu quand même pas mal de sessions avant d’arriver à le finir. Ceci car pour progresser dans les niveaux plus avancés, il faut avoir une bonne capacité à maintenir un bon niveau d’armement, celui-ci déclinant lorsqu’on se fait toucher, et à récupérer de nouveaux upgrades lorsqu’on en est dépourvu. Le soucis étant que les cloches qui les octroient peuvent être capricieuses et demander bon nombre de tirs avant de changer de couleur, qui elle-même résulte du hasard. De plus, il faut éviter de les retoucher par mégarde et les faire redevenir dorées avant de les attraper, ce qui, lorsqu’on est submergé d’ennemis, oblige à prendre des risques qui peuvent vite nous être fatals. Et vu que, quand on perd une vie, on repart au même endroit sans équipement, la partie peut rapidement tourner court.
Mais dans l’ensemble la difficulté est bien dosée et progressive, et loin d’être insurmontable. La mécanique d’upgrade peut avoir un côté frustrant par son aspect aléatoire, mais c’est aussi ce qui la rend particulière et addictive, en obligeant le joueur à évaluer rapidement les prises de risque.
Le portage de l’arcade est de bonne facture, même si comparé à celle-ci on perd un niveau, les graphismes sont un peu moins fins et le rendu sonore rend moins honneur aux superbes compositions. Detana!! TwinBee est au final un bon shooter sans défauts majeurs, techniquement solide et artistiquement réussi, qui pourra satisfaire tous les joueurs avec ses 3 niveaux de difficulté. Il est un peu moins brillant que Parodius Da!, l’autre Cute ’em Up de Konami pour la PC Engine, plus loufoque et déjanté, alors qu’ici on est dans un style plus gentillet et naïf. Mais il a en revanche l’avantage de pouvoir se jouer à 2, accompagné d’une «abeille jumelle» aux couleurs rose bonbon que votre fille ou votre conjointe va adorer. Ou vous-mêmes d’ailleurs, faisons fi des clichés !
Cormnano’s score : 8/10
Detana!! TwinBee
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1992
Konami
SHMUP
1 ou 2 joueurs
Typique «jeu pour petites filles» avec ses graphismes aux tons pastels, ses environnements tout choupis et sa difficulté accessible, Detana!! TwinBee sur PC Engine est un portage de la version originale arcade, connue sous le nom de «Bells & Whistles» en occident.
Suite à une brève introduction dans laquelle une princesse aux cheveux verts nous demande de sauver son monde magique, on prend les commandes de Twinbee, un petit vaisseau rondouillard bleu doté de bras et de petites jambes, et on s’embarque dans ce shooter vertical au goût de bonbon acidulé.
La prise en main est immédiate, d’autant que les premiers niveaux (il y en a 6 en tout) sont assez simples. On se laisse porter par les excellentes musiques de Michiru Yamane (compositrice entre autres des plus beaux thèmes de Castlevania), on est envoûté par l’univers chatoyant, on dégomme des ennemis plus mignons les uns que les autres, on tire gaiement sur des cloches et on affronte des boss rigolos et parfois impressionnants par leur taille, comme ce bateau pirate autour duquel on tourne sur deux hauteurs d’écran. Chose amusante, le jeu dispose de digit vocaux, et lorsque notre vaisseau se fait toucher on entend un «Mince !» adapté à la situation. Je suis curieux de savoir ce que ça veut dire en japonais ^^
Au niveau du gameplay les mécaniques sont efficaces. Celles-ci sont simples : on tire avec le bouton 1, on a un tir chargé en maintenant ce même bouton, et on largue des bombes avec le bouton 2 pour détruire les cibles au sol. A noter que la présence du tir chargé empêche d’utiliser un auto-fire, et que du coup on fait pas mal de bouton smashing.
Le système d’upgrade caractéristique de la série consiste à tirer sur des nuages pour faire apparaître des cloches dorées qui tombent vers nous, celles-ci étant alors repoussées vers le haut de l’écran et pouvant changer de couleur sous l’impact. Selon la couleur obtenue elles deviennent des bonus que l’on peut récupérer et qui nous apportent des améliorations qui s’accumulent (vitesse, bouclier, tirs multiples, …).
En plus de cela on pourra récupérer sur notre parcours divers items comme des étoiles qui éliminent les ennemis à l’écran, des vies supplémentaires, une ambulance qui nous remettra d’aplomb si nécessaire, et même un vaisseau collègue qu’on pourra accrocher à Twinbee pour augmenter notre puissance de feu.
Je parlais de jeu accessible, et c’est le cas, d’autant qu’il contient plusieurs modes de difficulté, dont le «easy» qui l’est vraiment et qui propose peu de challenge. Mais en mode normal il m’a fallu quand même pas mal de sessions avant d’arriver à le finir. Ceci car pour progresser dans les niveaux plus avancés, il faut avoir une bonne capacité à maintenir un bon niveau d’armement, celui-ci déclinant lorsqu’on se fait toucher, et à récupérer de nouveaux upgrades lorsqu’on en est dépourvu. Le soucis étant que les cloches qui les octroient peuvent être capricieuses et demander bon nombre de tirs avant de changer de couleur, qui elle-même résulte du hasard. De plus, il faut éviter de les retoucher par mégarde et les faire redevenir dorées avant de les attraper, ce qui, lorsqu’on est submergé d’ennemis, oblige à prendre des risques qui peuvent vite nous être fatals. Et vu que, quand on perd une vie, on repart au même endroit sans équipement, la partie peut rapidement tourner court.
Mais dans l’ensemble la difficulté est bien dosée et progressive, et loin d’être insurmontable. La mécanique d’upgrade peut avoir un côté frustrant par son aspect aléatoire, mais c’est aussi ce qui la rend particulière et addictive, en obligeant le joueur à évaluer rapidement les prises de risque.
Le portage de l’arcade est de bonne facture, même si comparé à celle-ci on perd un niveau, les graphismes sont un peu moins fins et le rendu sonore rend moins honneur aux superbes compositions. Detana!! TwinBee est au final un bon shooter sans défauts majeurs, techniquement solide et artistiquement réussi, qui pourra satisfaire tous les joueurs avec ses 3 niveaux de difficulté. Il est un peu moins brillant que Parodius Da!, l’autre Cute ’em Up de Konami pour la PC Engine, plus loufoque et déjanté, alors qu’ici on est dans un style plus gentillet et naïf. Mais il a en revanche l’avantage de pouvoir se jouer à 2, accompagné d’une «abeille jumelle» aux couleurs rose bonbon que votre fille ou votre conjointe va adorer. Ou vous-mêmes d’ailleurs, faisons fi des clichés !
Cormnano’s score : 8/10
Cormano- Docteur *
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jedibald offre 1 suppo à ce post!
Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Oh Twin Bee, que de bons souvenirs !!! Je l'avais eu à l'époque sur mon combo SuperGraphX - Super CDRom2, j'en attendais pas grand chose, et finalement c'est un petit shoot très sympa auquel j'avais pris bcp de plaisir.
Très bon test au passage.
Très bon test au passage.
jedibald- Patient contaminé
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Pareil, je l'aime bien , ce Twin Bee.
Merci pour ce très bon test, Cormano.
Merci pour ce très bon test, Cormano.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci
On peut regretter qu'ils n'aient pas choisi le format CD pour encore mieux profiter des chouettes musiques, mais bon, il est déjà très chouette.
J'ai commencé l'épisode suivant sur SNES, Pop'n TwinBee, et il a l'air encore plus sympa, avec notamment un système de cloches moins frustrant, puisqu'on peut maintenant tirer sur les cloches colorées sans qu'elles redeviennent tout de suite dorées. Ça n'a l'air de rien mais change pas mal la donne.
On peut regretter qu'ils n'aient pas choisi le format CD pour encore mieux profiter des chouettes musiques, mais bon, il est déjà très chouette.
J'ai commencé l'épisode suivant sur SNES, Pop'n TwinBee, et il a l'air encore plus sympa, avec notamment un système de cloches moins frustrant, puisqu'on peut maintenant tirer sur les cloches colorées sans qu'elles redeviennent tout de suite dorées. Ça n'a l'air de rien mais change pas mal la donne.
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Merci, pour ce nouveau test (je n'ai encore jamais testé cette série). Sympa, de revoir ce topic : justement, il n'est pas du tout impossible que je fasse un nouveau jeu PC Engine, ces prochains jours...
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Cool, il y a plein de jeux à découvrir sur cette console, surtout si on comprend le japonais
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Effectivement. Mais je n'en dis pas plus pour le moment (même si j'en ai déjà parlé, de mon intention de jouer à certains jeux ).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Gradius PCE - Stage 6
On en parle de ce niveau 6 sur Gradius en HuCard ? C'est IN-JOU-ABLE, j'ai jamais vu ça de ma vie ! Ca ralentie en permanence. Les niveaux d'avant, j'arrête de tirer pour que les FPS reprennent, mais là meme sans tirer, c'est un ralenti constant Y'a des cerveaux avec des tentacules, et si vous perdez une vie, avec la vitesse initiale, c'est quasi impossible...
Ma plus grosse désillusion sur une HuCard. J'adore la saga Gradius, mais alors là c'est la déception de l'année. J'vais encore persévérer un peu, mais je sens que je vais le lacher. Et du coup, j vais devoir changer ma signature, ce jeu est indigne de la console.
Ils auraient mieux fait de le faire sur Mega Drive...
On en parle de ce niveau 6 sur Gradius en HuCard ? C'est IN-JOU-ABLE, j'ai jamais vu ça de ma vie ! Ca ralentie en permanence. Les niveaux d'avant, j'arrête de tirer pour que les FPS reprennent, mais là meme sans tirer, c'est un ralenti constant Y'a des cerveaux avec des tentacules, et si vous perdez une vie, avec la vitesse initiale, c'est quasi impossible...
Ma plus grosse désillusion sur une HuCard. J'adore la saga Gradius, mais alors là c'est la déception de l'année. J'vais encore persévérer un peu, mais je sens que je vais le lacher. Et du coup, j vais devoir changer ma signature, ce jeu est indigne de la console.
Ils auraient mieux fait de le faire sur Mega Drive...
Luke- Guéri miraculeux
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
C'est un niveau qui a toujours ramé, même en arcade (sous le numéro "niveau 5" car la version PC Engine contient un niveau en plus, tout comme la version MSX d'ailleurs).
Sinon, si c'est comme les autres versions, il y a une astuce pour ne pas redémarrer avec la vitesse initiale : garder exprès un bonus minimum (donc garder la jauge minimum remplie au niveau 1) afin de redémarrer avec un bonus en cas de mort, ce qui permet de l'utiliser immédiatement pour avoir de la vitesse.
Sinon, si c'est comme les autres versions, il y a une astuce pour ne pas redémarrer avec la vitesse initiale : garder exprès un bonus minimum (donc garder la jauge minimum remplie au niveau 1) afin de redémarrer avec un bonus en cas de mort, ce qui permet de l'utiliser immédiatement pour avoir de la vitesse.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ben il fallait que j'en parle pour le passer à la partie d'après... normal ^^
Ah, meme en Arcade, d'acc. La version Saturn conserve-t-elle les ralentissements ? J'espère que non.
Ouais, je sais pour le bonus en trop et ainsi avoir une vitesse à la vie suivante, mais pas évident de gérer ça dans les derniers niveaux.
Là, je suis arrivé au boss du niveau Huit, 442 900 points au score. J'en retente une.
Ah, meme en Arcade, d'acc. La version Saturn conserve-t-elle les ralentissements ? J'espère que non.
Ouais, je sais pour le bonus en trop et ainsi avoir une vitesse à la vie suivante, mais pas évident de gérer ça dans les derniers niveaux.
Là, je suis arrivé au boss du niveau Huit, 442 900 points au score. J'en retente une.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ca y est, fini Gradius PC Engine. Le jeu loop, je ne savais pas. J'ai perdu au 2e monde, j'étais pas pret et il me restait que 2 vies : 612 700 points.
- Spoiler:
- C'est normal que le boss de fin est en carton ?? Aucun tire, rien !? Tu pètes les 6 attaches et c'est fini...
Luke- Guéri miraculeux
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Apparemment, le boss final en carton est une marque de fabrique de la série Gradius, pour nous faire comprendre que le vrai méchant n'est qu'une merde sans son armada (en tout cas, c'est comme ça que j'interprète la chose).
Et vu l'enfer intégral qu'est le niveau final (surtout le couloir de la mort juste avant la salle du boss final, avec cette espèce de "cage" qui se referme sur nous - et les "Duckers" sont les ennemis les plus dangereux du jeu), je n'étais pas du tout mécontent que le boss final soit aussi dur que Bob le Poisson Rouge du premier Earthworm Jim.
Sinon, effectivement, il y a une seconde boucle, encore plus infernale que la première, avec des ennemis qui nous envoient des boulettes quand ils meurent. Je ne suis pas allé bien loin.
Tu as vu aussi que la difficulté est adaptative, selon ta progression et ta puissance ?
Du moins, sur les versions que j'ai testées comme l'arcade (je ne sais pas ce qu'il en est de la version PC Engine).
En tout cas, bien joué, pour avoir terminé le jeu à la loyale en le refaisant à chaque fois depuis le début en cas de game over ! C'est quelque chose que j'ai fait moi-même et j'en avais chié pour y arriver.
Et vu l'enfer intégral qu'est le niveau final (surtout le couloir de la mort juste avant la salle du boss final, avec cette espèce de "cage" qui se referme sur nous - et les "Duckers" sont les ennemis les plus dangereux du jeu), je n'étais pas du tout mécontent que le boss final soit aussi dur que Bob le Poisson Rouge du premier Earthworm Jim.
Sinon, effectivement, il y a une seconde boucle, encore plus infernale que la première, avec des ennemis qui nous envoient des boulettes quand ils meurent. Je ne suis pas allé bien loin.
Tu as vu aussi que la difficulté est adaptative, selon ta progression et ta puissance ?
Du moins, sur les versions que j'ai testées comme l'arcade (je ne sais pas ce qu'il en est de la version PC Engine).
En tout cas, bien joué, pour avoir terminé le jeu à la loyale en le refaisant à chaque fois depuis le début en cas de game over ! C'est quelque chose que j'ai fait moi-même et j'en avais chié pour y arriver.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
GG Luke
Je n'ai jamais fait de Gradius et justement je pensais commencer la série par le premier épisode. Par contre ce sera sans doute sur la NES, que je délaisse depuis quelques temps et qui commence à me manquer. Ce sera l'occasion de faire mon premier shmup sur cette console.
Je n'ai jamais fait de Gradius et justement je pensais commencer la série par le premier épisode. Par contre ce sera sans doute sur la NES, que je délaisse depuis quelques temps et qui commence à me manquer. Ce sera l'occasion de faire mon premier shmup sur cette console.
Cormano- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Ne pas faire avant tout la version arcade largement supérieure à la version NES est dommage, à mon sens. Le gameplay est bridé (deux "Options" maximum au lieu de quatre), les niveaux également (la version NES supprime le scrolling vertical infini de certains niveaux horizontaux), certains pièges supprimés (comme cette fameuse cage dont j'ai parlé, mais aussi un mini-boss supprimé dans le niveau 4), sans parler du boss Big Core qui n'a de "big" que le nom sur NES.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Difficulté adaptative, oh que si sur PC Engine ! Je comprenais pas au début, mais surtout sur les ennemis avant le boss de stage, plus tu en butes, plus y'en a qui apparaissent, pareil le niveau 6 avec les cerveaux à tentacules.
En effet, le 2e loop ça tire des boulettes de partout ! J'vais quand meme retenter demain pour voir si j'arrive à le finir 2 fois. Mais ça risque d'être chaud à certains endroits, notamment le 3e niveaux et ces bata--s de tête de Moaï
Bon courage Cormano Ce jeu à une identité encore superbe en 2022, c'est fou. Mais purée les ralentissements... Ca c'est la déception. Je sais pas comment il tourne sur Nes, mais sur PCE on est pas loin du ratage. N'empeche qu'on y revient quand même.
En effet, le 2e loop ça tire des boulettes de partout ! J'vais quand meme retenter demain pour voir si j'arrive à le finir 2 fois. Mais ça risque d'être chaud à certains endroits, notamment le 3e niveaux et ces bata--s de tête de Moaï
Bon courage Cormano Ce jeu à une identité encore superbe en 2022, c'est fou. Mais purée les ralentissements... Ca c'est la déception. Je sais pas comment il tourne sur Nes, mais sur PCE on est pas loin du ratage. N'empeche qu'on y revient quand même.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
En tout cas, j'avais longuement parlé du jeu sur ce topic : https://www.gamopat-forum.com/t113186-je-decouvre-gradius
Rudolf III.- Docteur *
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Rudolf III. a écrit:Apparemment, le boss final en carton est une marque de fabrique de la série Gradius, pour nous faire comprendre que le vrai méchant n'est qu'une merde sans son armada (en tout cas, c'est comme ça que j'interprète la chose).
Le schéma est en effet toujours le même : dernier niveau hyper retors, pas tant par le nombre d'ennemis que par l'environnement (la dernier niveau de Gradius II est un véritable enfer), qui mène en effet au dernier boss, toujours le cerveau, qui n'est que que symbolique.
patbeauf- Patient incurable
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Re: PC Engine - Parlons jeux et plus si affinité
Rudolf III. a écrit:Ne pas faire avant tout la version arcade largement supérieure à la version NES est dommage, à mon sens. Le gameplay est bridé (deux "Options" maximum au lieu de quatre), les niveaux également (la version NES supprime le scrolling vertical infini de certains niveaux horizontaux), certains pièges supprimés (comme cette fameuse cage dont j'ai parlé, mais aussi un mini-boss supprimé dans le niveau 4), sans parler du boss Big Core qui n'a de "big" que le nom sur NES.
Arf, je voulais me l'offrir en boite sur NES (prix accessible et jolie jaquette), mais maintenant tu me fais hésiter... J'essaierai les 2 versions en ému, et la PCE aussi d'ailleurs, pour me décider. Merci pour ces infos en tout cas
Luke a écrit:Difficulté adaptative, oh que si sur PC Engine ! Je comprenais pas au début, mais surtout sur les ennemis avant le boss de stage, plus tu en butes, plus y'en a qui apparaissent, pareil le niveau 6 avec les cerveaux à tentacules.
En effet, le 2e loop ça tire des boulettes de partout ! J'vais quand meme retenter demain pour voir si j'arrive à le finir 2 fois. Mais ça risque d'être chaud à certains endroits, notamment le 3e niveaux et ces bata--s de tête de Moaï
Bon courage Cormano Ce jeu à une identité encore superbe en 2022, c'est fou. Mais purée les ralentissements... Ca c'est la déception. Je sais pas comment il tourne sur Nes, mais sur PCE on est pas loin du ratage. N'empeche qu'on y revient quand même.
Merci, j'ai hâte de me frotter à ce grand classique
Cormano- Docteur *
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