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Ninja Carnage (CPC/C64/ZXSPECTRUM/AMIGA)

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Message par Kristof Mar 21 Avr 2020 - 23:36

Hello all,

Dans le cadre d'un petit challenge sur un groupe amstrad CPC sur facebook, j'ai commencé a créer un jeu sur cette machine que je ne connaissais pas. Apres avoir tester des choses en basic, je suis finalement parti sur du C. Ca marche terriblement bien sur le CPC.
J'utilise CPC Telera qui est un framework sympa, Ca utilise SDCC pour compiler le C en assembleur.

Je connais l'assembleur 68000 sur Amiga, mais ca repose de pouvoir coder en C :)

Je suis aidé par un graphiste et un musicien.

Le jeu est aujourd'hui terminé.

Lien de téléchargement : http://games.resistance.no/ninjac/

Des images...

Version CPC : 

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Le jeu est un hommage aux anciens jeux avec une touche de modernité et d'insolence.

Je rends hommage aux jeux textuels, avec un système de point and click et du "die and retry".
Il faut aider un Ninja très irrévérencieux au langage très fleuri. Une sorte de deadpool.
Ici pas de PEGI donc pas de censure. Des références a certains jeux ou personnages, sans peur de violer des copyrights, comme a l'époque.

Et plein de surprise. Un voyage dans le temps ....

Ensuite j'aimerais le porter sur ma machine fétiche le C64.


Dernière édition par Kristof le Mar 30 Nov 2021 - 15:53, édité 6 fois
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Message par Shaoth Mer 22 Avr 2020 - 8:00

Franchement c'est super tentant comme jeu.
J'avais déjà vu cette capture, elle est magnifique.
Ça me rappelle quand je découvrais des captures d'écran qui me faisaient baver dans Tilt, je comptais les jours jusqu'à la sortie !!
60% c'est bien.
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 9:07

Merci beaucoup.
Oui le jeu est complètement jouable. Le petit challenge se terminait fin mars donc j'avais prévu de faire les 5 premiers niveaux (on voit le niveau 2 à l'écran, un niveau c'est trois tableaux). Avec le confinement, il y a eu deux mois de rab pour rendre le jeu, donc je suis en train de faire tous les niveaux manquant (6 a 9). Le jeu sera complet pour fin mai.
Il fera une disquette complète (deux faces).
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Message par kawickboy Mer 22 Avr 2020 - 9:16

Bon courage. Tu comptes faire quoi pour la partie sonore ?
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 9:19

Pour le son c'est déjà fini pour les musiques. C'est de l'Arkos tracker. Y a une musique par niveau (13 musiques en tout). Comme il me reste de la place en mémoire (ça fonctionne avec 64Ko), je vais voir pour ajouter des son en samples. Tant qu'a faire, autant y aller a fond.
Je pourrai aussi utiliser la mémoire du 6128 pour charger plus de samples pour ceux qui ont de la mémoire.
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Message par pigachemike Mer 22 Avr 2020 - 9:30

Joli projet. La capture d'écran est prometteuse. Hâte de pouvoir tester une version complète.
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 9:35

Merci. C'est pour fin mai.
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Message par drfloyd Mer 22 Avr 2020 - 10:06

c'est visuellement au top du top, avec un melange subtil entre Mode 0 et 1

C'est point 'n click a 100 % ? pas de "INPUT" ?

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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 10:11

Merci Doc.
Oui 100% point and click. Le concept c'est du "Die and Retry". Les choix que vont faire le joueur vont souvent mener a la mort du Ninja (du coup il est un peu énervé :) ... ) ... Ça fait des possibilités avant de trouver la bonne séquence, et a chaque fois il y a du dialogue.
Ca se joue avec les flèches et la barre espace. Faut que j'ajoute la gestion du joystick.
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 10:14

drfloyd a écrit:c'est visuellement au top du top, avec un mélange subtil entre Mode 0 et 1

Oui tout a fait, même en C on a accès aux interruptions. Sur CPC il y en a 6 par balayage écran. Je voulais a peu près cette disposition, et ça tombe bien, une des interruption tombe au trois quart de l'écran. On voit quelques lignes noires, nécessaire pour faire le changement de mode et de palette.
16 couleurs en haut en mode 0
4 couleur pour la zone texte en mode 1.

Pour répondre tardivement a ta question doc, oui on pourrait imaginer la même chose avec un mode 1 et 2.

J'ai fait ça, car le mode 0 est juste impossible a utiliser pour afficher du texte. C'était trop vilain.
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Message par iwillbeback Mer 22 Avr 2020 - 17:02

Sympa ce projet thumleft

ça me rappel un peu B.A.T.
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Message par Urbinou Mer 22 Avr 2020 - 17:06

Kristof a écrit:Oui tout a fait, même en C on a accès aux interruptions. Sur CPC il y en a 6 par balayage écran.

C'est une contrainte du C, ou du CPC ? On a pas accès précisément au balayage ?
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 17:11

Merci fofo.

Oui c'est une contraintes CPC. Tu as cependant plusieurs interruptions sur CPC. Une par écran (1/50 de s) et une plus rapide a (1/300s) ce qui fait 6 fois par image. C'est ce que j'utilise.
https://cpcrulez.fr/coding_asm02.htm

Tu as ensuites des "rasters" encore plus precis, mais j'ai pas poussé jusque la et je sais pas si en C on peut y acceder (ceci dit le C est compilé en Asm plutot sympa et on peut taper directement de l'assembleur dans le code code). C'est assez puissant ce système.
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Message par drfloyd Mer 22 Avr 2020 - 17:30

Kristof a écrit:Merci Doc.
Oui 100% point and click. Le concept c'est du "Die and Retry". Les choix que vont faire le joueur vont souvent mener a la mort du Ninja (du coup il est un peu énervé :) ... ) ... Ça fait des possibilités avant de trouver la bonne séquence, et a chaque fois il y a du dialogue.
Ca se joue avec les flèches et la barre espace. Faut que j'ajoute la gestion du joystick.

top

et tu penses pouvoir stocker combien d'images au total ?

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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 17:36

Le moteur de jeu fonctionne avec un tableau en memoire (1 niveau est composé de trois images/tableaux).
Ca fait a peu pres 7Ko en mémoire. Les tableaux sont stockées sur disquettes et sont lus un par un. A part le stockage sur la disquette je n'ai pas de limite.
J'ai une routine de lecture d'un fichier depuis la disquettes, sans utiliser le firmware (donc j'ai les 64Ko de memoire dispo, sinon le firmware en prends une partie).
Pareil pour les musiques, il y en a 14, je charge et je joue celle dont j'ai besoin (mais c'est pas gros une musique de 1 a 2Ko).
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Message par Urbinou Mer 22 Avr 2020 - 17:36

Kristof a écrit:Merci fofo.

Oui c'est une contraintes CPC. Tu as cependant plusieurs interruptions sur CPC. Une par écran (1/50 de s) et une plus rapide a (1/300s) ce qui fait 6 fois par image. C'est ce que j'utilise.

Ok merci je vois mieux : )
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Message par drfloyd Mer 22 Avr 2020 - 18:14

Kristof a écrit:Le moteur de jeu fonctionne avec un tableau en memoire (1 niveau est composé de trois images/tableaux).
Ca fait a peu pres 7Ko en mémoire. Les tableaux sont stockées sur disquettes et sont lus un par un. A part le stockage sur la disquette je n'ai pas de limite.

Je suppose que tu va pas depasser 168Ko ? (une face de disquette)

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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 18:19

Comme indiqué dans le premier message j'ai deja rempli une face (178Ko max je crois). Je commence a remplir la seconde face. J'ai 9 niveaux + 1 niveau tutorial + Credits, donc 32 tableaux de 6-7 Ko. Ca va prendre deux faces. (-plus les musiques 14x2 = 28Ko, une image d'intro 17Ko et le programme code, a peu pres 17Ko aussi).
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Message par drfloyd Mer 22 Avr 2020 - 18:24

Bordel, ca va etre le plus gros jeu de l'histoire du CPC ?!!!!!

Je pense à Les passagers du vent (même genre), il prenait aussi 2 faces ? Je sais plus, je crois non ?

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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 18:34

C'est possible oui qu'il prenant deux faces, car va monte vite les images.

Orion Prime tiens sur deux disquettes :
https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=4025
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Message par TotOOntHeMooN Mer 22 Avr 2020 - 18:43

Je vais regarder cela en mangeant un magnum... Wink 
(si je trouve le lien pour tester)
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 19:06

non pas de lien officiel. J'ai la version Alpha, mais faut me la demander en privé.
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Message par kawickboy Mer 22 Avr 2020 - 19:12

Du coup il y a moyen de prévoir une release sur un dsk 800ko, pour les utilisateurs de lecteurs 3p1/2 et hxc/gotek ?
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Message par Kristof Mer 22 Avr 2020 - 19:19

Je n'ai pas encore étudié la question. J'ai un HxC et ca fonctionne bien. (j'ai le sélecteur de face sur la nappe, en theorie ca doit marcher, meme si j'ai pour le moment testé que la face 1).
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Message par drfloyd Jeu 23 Avr 2020 - 11:05

il faut rester au vrai format CPC, sinon l'oeuvre artistique n'a plus de sens.

les textes tout est en RAM ou tu les charges à chaque tableau ?

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Message par Kristof Jeu 23 Avr 2020 - 11:09

tout ce qui concerne un niveau est chargé depuis le disk. Le fichier "bin" qui correspondo a un tableau contient les données graphique, les textes, et la données de la logique de jeu. C'est remappé direct sur des structures et pointeurs en C.
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Message par drfloyd Jeu 23 Avr 2020 - 11:09

énorme.

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Message par vingazole Jeu 23 Avr 2020 - 11:20

Ninja Carnage (CPC/C64/ZXSPECTRUM/AMIGA) Screen12
C'est très joli ! C'est qui l'artiste ?

Toto a écrit:Je vais regarder cela en mangeant un magnum...
Un Magnum ? En référence à Apollon et Zeus ? Si c'est bien ça c'est consternant ! MDR
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 23 Avr 2020 - 11:43

vingazole a écrit:Un Magnum ? En référence à Apollon et Zeus ? Si c'est bien ça c'est consternant ! MDR
J'avoue, c'est totalement consternant ! Mr. Green
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Message par Kristof Jeu 23 Avr 2020 - 11:46

Cedric Quetier l'artiste (CED). Il retouche mes montages photos.

Lol oui bravo pour la référence a Magnum :) Il y a pas mal de références pour les vieux.
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